Back to Search
Start Over
Meslek Yüksekokulu Öğrencilerinin Dijital Oyun Oynama Alışkanlıklarının Farklı Değişkenler Açısından İncelenmesi
- Source :
- Volume: 21, Issue: 4 1097-1111, Afyon Kocatepe Üniversitesi Sosyal Bilimler Dergisi
- Publication Year :
- 2019
- Publisher :
- Afyon Kocatepe Üniversitesi, 2019.
-
Abstract
- Bu araştırmada, meslek yüksekokulu öğrencilerinin dijital oyun oynamaalışkanlıklarının cinsiyet, sınıf düzeyi, öğrenim gördükleri program, düzenliçevrimiçi oyun oynayıp oynamama durumları, dijital oyun oynama platformları,dijital oyun oynama yılları ve günlük dijital oyun oynama sürelerine göreincelenmesi amaçlanmıştır. Araştırmada tarama modeli kullanılmıştır.Araştırmanın katılımcılarını 2018-2019 eğitim öğretim yılında SakaryaÜniversitesi ve Sakarya Uygulamalı Bilimler Üniversitelerinin farklı MeslekYüksekokullarının farklı bölümlerinde öğrenim gören 383 meslek yüksekokuluöğrencileri oluşturmaktadır. Araştırmada veri toplamak amacı araştırmacıtarafından oluşturulan kişisel bilgi formu ve Aydın, Horzum, Ayas ve Bektaş(2017) tarafından geliştirilen “Dijital Oyun Oynama Alışkanlığı Ölçeği”kullanılmıştır. Araştırmaya katılan öğrencilerin en çok vakit geçirmek içindijital oyun oynamayı tercih ettikleri görülmüştür. Meslek yüksekokuluöğrencilerinin dijital oyun oynama alışkanlıkları cinsiyetlerine, sınıfdüzeyine, öğrenim gördükleri program türlerine, düzenli olarak dijital oyunoynayıp oynamama durumlarına, dijital oyun oynama yıllarına ve günlük dijitaloyun oynama sürelerine göre farklılık gösterdiği sonucuna ulaşılmıştır.Araştırma sonuçları dikkate alındığında öğrencilerin özellikle boş zamanlarınıgeçirmeleri için başka aktiviteler ile meşgul olmaları gerektiği üzerindedurulmalı ve öğrencilere özellikle fazla dijital oyun oynamanın zararlarıanlatılmalıdır.<br />Inthis research, it is aimed to examine the digital game playing habits of thevocational school students according to their gender, class level, the programthey study, regular online games, digital game play platforms, digital playtimes and daily digital play times. A survey method was used in this study. Theparticipants of the study consisted of 383 vocational high school students fromdifferent departments of Sakarya University and Sakarya University of AppliedSciences. In order to collect data, the personal information form created bythe researcher and the Digital Play habits developed by Aydın, Horzum, Ayas andBektaş (2017) were used. It was seen that the students participating in thestudy preferred to play digital games to spend most of their time. It has beenconcluded that vocational school students vary according to their gender, classlevel, the types of programs they study, the times they play digital games, thetimes of digital play and the daily digital play time. Considering the resultsof the research, it should be emphasized that students should be engaged inother activities in order to spend their free time, and students should be toldabout the damages of playing more digital games.
- Subjects :
- Game playing
ComputingMilieux_PERSONALCOMPUTING
Vocational school
Dijital oyun,alışkanlık,meslek yüksekokulu öğrencileri
General Medicine
Game play
Survey methodology
Social
Order (business)
Vocational education
ComputingMilieux_COMPUTERSANDEDUCATION
Mathematics education
Damages
Psychology
Personally identifiable information
Sosyal
Digital game,habit,vocational school students
Subjects
Details
- Language :
- Turkish
- ISSN :
- 13021265 and 21494894
- Database :
- OpenAIRE
- Journal :
- Volume: 21, Issue: 4 1097-1111, Afyon Kocatepe Üniversitesi Sosyal Bilimler Dergisi
- Accession number :
- edsair.doi.dedup.....12b355f4391c7ee1f9e8f94ebac12dfd