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Explorative spatial analysis of the function of landscape in video games
- Publication Year :
- 2022
- Publisher :
- Zeitschrift für digitale Geisteswissenschaften - ZfdG, 2022.
-
Abstract
- Fabrikation von Erkenntnis – Experimente in den Digital Humanities. Hg. von Manuel Burghardt, Lisa Dieckmann, 5)<br />Fabrikation von Erkenntnis – Experimente in den Digital Humanities. Hg. von Manuel Burghardt, Lisa Dieckmann, Timo Steyer, Peer Trilcke, Niels Walkowski, Joëlle Weis, Ulrike Wuttke. Wolfenbüttel 2021—2022. (= Zeitschrift für digitale Geisteswissenschaften / Sonderbände, 5)<br />Visuelles Landschaftserleben im Sinne der neueren Kulturgeographie bedeutet, dass soziokultureller Kontext und Umwelt erst durch individuelle Bedeutungszuweisungen zueinander in Beziehung gesetzt werden. Landschaft wird also nicht als vorgegeben betrachtet, sondern erst im Moment des Betrachtens diskursiv konstruiert. Über die individuellen Konstruktionsweisen von digitalen Landschaften ist in diesem Zusammenhang noch wenig bekannt. Sind Landschaften in Videospielen nur eine detailreiche Kulisse? Locken am Horizont Affordanzen? Oder entwickeln Spieler*innen ihre jeweils eigenen Konstruktionsweisen? Unser methodischer Ansatz zur Beantwortung dieser Fragen ist doppelt experimentell. Zunächst erweitern wir die Methode des textbasierten close reading in seiner Variante des close playing auf digitale walk-alongs im Sinne der geographischen Feldforschung. In einem zweiten Schritt nutzen wir das etablierte Inventar der image schemata für die Annotation von aus Screencasts gewonnen Keyframes. Hauptbefund ist, dass es eine gewisse Spielfertigkeit erfordert, um eine Landschaft überhaupt individuell anders inszenieren zu können als von der Spielmechanik gefordert. Zweitens kann je nach Spielstil Landschaft als eine Aura wirksam werden, die nicht nur das Spielgeschehen als entfernte Kulisse rahmt, sondern auch die Ziele der Spieler*innen in allen weiteren Interaktionen mit dem Spiel beeinflusst.<br />Experiencing visual landscape in the sense of newer cultural geography means relating socio-cultural context and environment by individual sense-making. Landscape is therefore not considered pre-given, it is discursively constructed in the very moment of watching. In the context of digital landscapes, little is known of the individual sense-making. Do landscapes only set the scene in video games? Are affordances set on the horizon? Or do the players create their own ways of enacting? Our methodological approach to answer these questions is doubly experimental. First, we extend the method of text-based close reading in its variant of close playing to digital walk-alongs in the sense of geographical field research. In a second step we use the established inventory of image schemata for the annotation of key frames extracted from observed screencasts. As main findings, we found that it requires a certain skill level to enact landscape any different than simply compliant to the game mechanics. Secondly, we found that depending on the style of playing, landscape can be enacted as an aura that not simply frames the game as distant scenery, but also influences the mindset for all further interactions with the game.
Details
- Language :
- German
- Database :
- OpenAIRE
- Accession number :
- edsair.doi...........ebdda0e80c9b9eeb783c98f5b97d6363
- Full Text :
- https://doi.org/10.17175/sb005_009