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'Live, Die, Repeat': the blockbuster facing the interactive challenge
- Source :
- Fonseca: Journal of Communication, Vol 11, Iss 11, Pp 118-132 (2015), Repositori Universitat Jaume I, Universitat Jaume I, GREDOS. Repositorio Institucional de la Universidad de Salamanca, instname
- Publication Year :
- 2015
- Publisher :
- Universidad de Salamanca, 2015.
-
Abstract
- El atractivo interactivo de apps y videojuegos ha puesto en jaque la hegemonía de la industria cinematográfica en la escena del entretenimiento audiovisual contemporáneo. La amenaza de la interactividad no sólo ha afectado a los procesos más técnicos de producción y postproducción, sino que su influencia se deja notar en la narrativa del producto estrella del cine mainstream: el blockbuster de acción. Este artículo propone un acercamiento al maridaje de la poética del cine de acción contemporáneo con determinados rasgos de las mecánicas elementales de los videojuegos a colación de la peculiar forma narrativa de Al filo del mañana (Edge of Tomorrow, D. Liman, 2014): un bucle temporal que sus personajes se ven obligados a repetir ad nauseam. Como si de un videojuego se tratase, la reversibilidad de la muerte se convierte en requisito indispensable para la superación de un desafío narrativo que demanda la participación de la figura del espectador/usuario activo del entretenimiento digital contemporáneo. Las estrategias de asimilación de la forma del videojuego permiten comprobar que la línea de separación entre ambos sigue contando con una frontera insalvable por lo distinto de sus rasgos estructurales. The appeal that interactive apps and games have been gathering has put in jeopardy the dominance of the film industry. The threat of interactivity has not only affected technical processes in film production, but their influence is felt in the storytelling devices of the flagship product par excellence of mainstream cinema: the action blockbuster. This paper proposes the analysis of the poetics of the contemporary action film that features certain traits of video game narratives by bringing up the case of Edge of Tomorrow (D. Liman, 2014). In particular, we focus in the construction of the time loop in which their characters are trapped, unable to escape death in the battlefield and forced to repeat the process ad nauseam. The spectator, identified on the protagonist, experiences a similar situation to the life cycle of the avatars in the game: a symbolic death in the form of a setback punishment, to which follows a new opportunity by going back to a immediately preceding state in the game. As if it were a difficult level of a platform video game, in Edge of Tomorrow this reversibility of death becomes an indispensable requirement for overcoming a narrative challenge that demands for the active participation of the spectator/user in the context of the contemporary digital entertainment.
- Subjects :
- cine digital
Digital cinema
Communication
ludonarrativa
cine postclásico
Ludonarrativa
Cine y videojuegos
Avatar
Cine postclásico
Postclassical cinema
Ludonarrative
lcsh:P87-96
lcsh:Communication. Mass media
Avataridad
Cinema and video games
Interactivity
Cine digital
cine y videojuegos
Interactividad
Comunicación
interactividad
avataridad
Subjects
Details
- Language :
- Spanish; Castilian
- Database :
- OpenAIRE
- Journal :
- Fonseca: Journal of Communication, Vol 11, Iss 11, Pp 118-132 (2015), Repositori Universitat Jaume I, Universitat Jaume I, GREDOS. Repositorio Institucional de la Universidad de Salamanca, instname
- Accession number :
- edsair.dedup.wf.001..280e622e98e2efc079e6c253bec6cdef