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Aprendizaje basado en Proyectos y Scratch para el desarrollo del pensamiento computacional en la asignatura de Tecnología de 1º de la ESO [Recurso electrónico]

Authors :
Pajares Pescador, Javier.
Campos Ortuño, Rosalynn Argelia.
Universidad Antonio de Nebrija. Departamento de Educación.
Source :
Repositorio Nebrija, Universidad de Nebrija
Publication Year :
2021

Abstract

Trabajo fin de máster. Defendido en 2021. Máster en Tecnologías de la Información y la Comunicación para la Educación y Aprendizaje Digital. Actualmente estamos presenciando una de las mayores transformaciones sociales de la Historia que está caracterizada por el exponencial protagonismo de la tecnología en nuestras vidas. Esta nueva sociedad, marcada por la complejidad, incertidumbre y cambio constante, hace que la educación tradicional centrada en los contenidos ya no sea garantía de éxito futuro. El fomento en los estudiantes de habilidades del Siglo XXI (UNESCO, 2015) entre las que destacan el Pensamiento Computacional, la resolución de problemas, el trabajo colaborativo, la competencia digital, el aprender a aprender, el pensamiento crítico o la creatividad, entre otras, cobra especial importancia para capacitar a los estudiantes en su adaptación a esta nueva sociedad cambiante. Esta propuesta de innovación educativa se ha diseñado con el objetivo principal de contribuir a fomentar el pensamiento computacional en los alumnos de Tecnología de 1º ESO. Para ello, se plantea crear con Scratch una caja de herramientas colaborativa, hecha por todos y para todos, que permita profundizar y asimilar los contenidos de la unidad didáctica de electricidad empleando la metodología de Aprendizaje Basado en Proyectos y trabajando de forma autónoma. De esta manera, se ha diseñado una secuencia didáctica de actividades utilizando metodologías activas para motivar al estudiante, convertirle en protagonista de su aprendizaje, para que aprenda electricidad mientras aprende a programar, trabajando en equipo y desarrollando habilidades del siglo XXI. Por último, se ha diseñado una serie de herramientas de evaluación de la propuesta con el fin de validar la idoneidad de los objetivos planteados y proponer estrategias de mejora para su futura implementación en el aula. Abstract: We are currently witnessing one of the greatest social transformations in history, characterised by the exponential protagonism of technology in our lives. This new society, marked by complexity, uncertainty and constant change, means that traditional education focused on content is no longer a guarantee of future success. The fostering of 21st century skills in students (UNESCO, 2015), with Computational Thinking, problem-solving, collaborative work, digital competence, learning to learn, critical thinking and creativity, among others, are particularly crucial to enable students to adapt to this new changing society. This educational innovation proposal has been designed with the main objective of contributing to fostering computational thinking in 1st ESO Technology students. To this end, a collaborative toolbox is proposed to be created with Scratch, made by all and for all, which allows them to deepen and assimilate the contents of the teaching unit of electricity using the Project-Based Learning methodology whilst working autonomously. Thus, a didactic sequence of activities has been designed using active methodologies to motivate students, making them the protagonist of their own learning process and, in addition to learning electricity while learning to program, functioning as a team and developing 21st century skills. Finally, a series of tools have been designed to evaluate the proposal in order to validate the suitability of the established targets and to propose strategies for improving future implementation in the classroom. Ordenador con navegador de Internet ; Adobe Acrobat Reader 129 p. (Según el contador de la aplicación)

Details

Database :
OpenAIRE
Journal :
Repositorio Nebrija, Universidad de Nebrija
Accession number :
edsair.RECOLECTA.....1271a472436fa339ad7ce941965c6cbc