1,678 results on '"spel"'
Search Results
2. Praktiska digitala medium i historieundervisningen : En översikt av forskning om hur digitalt game-based learning kan användas för att förbättra elevernas kunskap om historieämnet
- Author
-
Gullstrand, Dennis, Lund, Erik, Gullstrand, Dennis, and Lund, Erik
- Abstract
The traditional history educational methods mainly consists of and are focused on memory, reading, repetition and writing skills, however this paper aims to give an overview of research regarding “Game-based learning”, it’s uses in education of history, and if it can be used as a way to complement the traditional education and give history teachers the tools to make their teaching more diverse. Useful materials were found in the databases: EBSCO, IEEE Xplore och Science Direct. Each of the 3 practical and 3 informational studies has been carefully selected by their subject relevance and the quality of the study’s gathering, use and compilation of data. The results in this overview are both positive and negative. The studies found on the subject show that the students not only learn historical facts when using game-based learning but also become very engaged in the lesson and achieve a deeper historical perspective where they can understand the historical events in the historical context and relate to people of that point in time. However, the drawbacks are that some students have been reported to have missed some facts altogether, and that would have been avoided in traditional education (Erhel & Jamet, 2013). Another drawback that has been noted is that Game Based learning is incredibly time consuming and if it is not used correctly it risks creating a dilemma for the history teacher where the teacher has to choose Game-based learning or traditional education of history (Watson & Mong & Harris, 2010). But if it is used correctly, studies have also shown that they can be combined (Erhel & Jamet, 2013; Kuran & Tozoglu & Tavernari, 2018).
- Published
- 2024
3. Det marknadsföringsrättsliga skyddet för barn och unga : En undersökning av möjligheterna till restriktivare marknadsföring av alkohol, spel och tobaksfria nikotinprodukter
- Author
-
Rundgren, Anni and Rundgren, Anni
- Abstract
Barn och unga utgör idag en attraktiv konsumentgrupp i fråga om marknadsföring. Marknadslandskapet har blivit allt mer individualiserat och sker till stora delar online och på sociala medier, där barn och unga har en hög närvaro. Det gör barn och unga särskilt såbara för vissa marknadsföringsmetoder, inte minst för alkohol, spel och tobaksfria nikotinprodukter. Skyddet för barn och unga mot marknadsföring finns stadgat på både unionsrättslig nivå och på nationell nivå, vilket är varför unionsrätten presenteras först i arbetet. Unionsrätten sätter ramarna för allmänna skyddsbestämmelser som rör barn men fastställer även unionens syn på skadliga produkter såsom alkohol och spel. Däremot regleras frågorna om barns skydd för alkohol och spel genom icke bindande normgivning. Folkhälsa är ett område som präglas av unionsrättens kompletterande och samordnande funktion, vilket är varför relativt stor nationell frihet tillåts på området. Trots att det råder stor frihet i frågorna och att Sverige är en företrädare för folkhälsa så saknas uttrycklig skydd i Marknadsföringslagen som stadgar barns och ungas skydd. Det finns däremot särskilda skyddsregleringar i alkohollagen, spellagen och lagen om tobaksfria nikotinprodukter. Det här arbetet syftar till att fastställa det nuvarande skyddet för barn och unga mot marknadsföring av alkohol, spel och tobaksfria nikotinprodukter. Dess andra syfte är att undersöka möjligheterna till att skydda barn och unga ytterligare mot sådan marknadsföring. Arbetet presenterar flertalet förslag som är möjliga utefter de rättsliga ramarna som fastställs av EU, däremot är vissa förslag mindre aktuella i dagsläget. En nordisk utblick görs även för att undersöka hur våra nordiska grannländer reglerar skyddet för barn och unga. Samtliga nordiska länder har särskilda bestämmelser för barn och unga i deras motsvarigheter till MFL, något som Sverige saknar. Det inspir
- Published
- 2024
4. Gamers och Esportares självskattade livstillfredsställelse : En kvantitativ tvärsnittsstudie
- Author
-
Engberg, David and Engberg, David
- Abstract
En kvantitativ tvärsnittsstudie som undersökts via en digital frågeenkät i syfte att se omdet fanns en korrelation mellan antal spelade timmar och självuppskattad livstillfredsställelsebland gamers och esportare.Livstillfredsställelse beskrivs enligt Kobau et al. (2010) som “Ett dynamiskt och relativttillstånd där man maximerar sin fysiska, mentala och sociala funktion i samband med stödjandemiljöer för att leva ett fullständigt, tillfredsställande och produktivt liv”. Denna definition går isamma linje som World Health Organization WHO (2012) definition av livskvalité. Till grundför studien ligger den exponentiella tillväxten inom spelbranschen med sina 3,22 miljarderdeltagare, där man kan anse att forskningen för dess potentiella negativa och positiva effekter ärobalanserade och fokuserade på olika områden och avgörande faktorer.I studien deltog 51 respondenter varav 49 med kompletta enkätsvar. Den insamlade datananalyserades med hjälp av statistikprogrammet SPSS och analysverktyget Spearmansrankkorrelationskoefficient.Studiens resultat visade på att det inte finns en signifikant korrelation mellan antalspelade timmar och självuppskattad livstillfredsställelse bland gamers och esportare. Resultatetgår alltså inte i hand med stora delar av tidigare forskning. Framtida forskning bör därför iakttapotentiella bakomliggande faktorer till gamers och esportares livstillfredsställelse, så som detsociala umgänget via Discord och Teamspeak där större delar av gamers och esportarekommunicerar och socialiserar sig i samband med spelandet., A quantitative cross-sectional study investigated via a digital questionnaire in order to see whether there was a correlation between number of hours played and self-rated life satisfaction among gamers and esports players. Life satisfaction is described according to Kobau et al. (2010) as “A dynamic and relative condition in which one maximizes one's physical, mental and social functioning in connection with supporting environments to live a full, fulfilling and productive life”. This definition goes into the same line as the World Health Organization WHO (2012) definition of quality of life. Basis for the study, the exponential growth lies within the gaming industry with its 3.22 billion participants, where one can consider the research for its potential negative and positive effects unbalanced and focused on different areas and decisive factors. 51 respondents took part in the study, of which 49 provided complete survey responses. The collected data was analyzed using the statistical program SPSS and the analysis tool Spearmans rank correlation coefficient.The results of the study showed that there is no significant correlation between numbers hours played and self-rated life satisfaction among gamers and esports players. The result thus does not go hand in hand with large parts of previous research. Future research should therefore take note potential underlying factors to gamers' and esporters' life satisfaction, such as that social interaction via Discord and Teamspeak where larger parts of gamers and esports playerscommunicates and socializes in connection with playing.
- Published
- 2024
5. Spelforskning i Sverige : LevelUp projektrapport
- Author
-
Backlund, Per, Engström, Henrik, Wilhelmsson, Ulf, Backlund, Per, Engström, Henrik, and Wilhelmsson, Ulf
- Abstract
Rapporten bygger på tre delstudier med olika datainsamlingstekniker: En bibliometristudie av svensk spelforskning baserad på data från Scopus respektive SwePub. En enkätstudie över svenska spelforskningsmiljöer. En intervjustudie om svenska spelforskarmiljöer. Bibliometristudiens ansats har varit bred. Materialet inkluderar därmed även poster som endast har en perifer koppling till spel, men returnerar i fallet SwePub färre än 3000 poster. Spelforskning bedrivs på många lärosäten i Sverige och publiceras inom många ämnesområden. Totalt 95 forskare har en publicering som omfattar 10 eller fler spelpublikationer1. Det finns starka lokala kluster av forskare som sampublicerar men sampubliceringen mellan svenska och nordiska lärosäten är inte så omfattande. Jämfört med Finland har Sverige färre publikationer med ett tydligt fokus på spelforskning. Enkätstudien visar att spelforskarmiljöerna oftast består av ett antal forskare med olika ämnesmässig bakgrund där de själva definierar sig som spelforskare snarare än att organisationen som sådan gör det. Miljöerna har sammantaget och högt räknat runt 30 aktiva doktorander men siffran är osäker. 94% av respondenterna anger att deras forskning ligger inom ”spel för andra områden än underhållning” och endast 6% anger ”spelteknikfokus”. 44% anger ”spelbranschen”. Det är tydligt att spel för just underhållning inte ligger fokus för svensk spelforskning. Detta är remarkabelt då den svenska datorspelsindustrin är en multimiljardindustri fokuserad på just spel som underhållning. Det finns alltså en mycket stor diskrepans mellan industri och svensk spelforskning. Intervjustudien ger en bild av att spelforskningen bedrivs inom splittrade miljöer, av forskare med olika ämnesmässig bakgrund. Det finns en tydlig upplevd brist på forskningsfinansiering inom adekvata områden och det finns brister i de finansieringsinstrument som finns idag. Detta påverkar såväl vilken typ av fo
- Published
- 2024
6. 2D-animation och hur dess tekniker kan hjälpa att skapa stiliserad spel-animation för 3D : Med fokus på lokomotion för tvåbenta karaktärer i third-person spel
- Author
-
Bolin, Lovisa, Mehmedovic, Ajla, Bolin, Lovisa, and Mehmedovic, Ajla
- Abstract
Detta kandidatarbetets syfte var att bibehålla den mänskliga input som 2D-animation har och föra över det till 3D-animation. 3D-animationen ska vara trovärdig och efterlikna 2D-animation. Den ska avbilda lokomotion, gång- och springcyklar, och är menat för en tvåbent karaktär i ett third-personspel. Karaktären animerades i rörelse genom att studera lokomotion och grunderna samt teknikerna avanimation. Med användandet av en iterativ designprocess, och med inspiration från regissören Hayao Miyazakis verk, skapades flera 2D- och 3D-animationer. 3D-animationerna skapades i set av två – eninterpolerad version och en version som är stiliserad för att efterlikna 2D-animation, vilket gjordes med hjälp av tekniker från 2D-animation, främst med pose-to-pose animation och timing. Detta var sedan renderat och två korta videor skapades som visar skillnaderna på den interpolerade och stiliserade animationen. 3D-animationerna jämfördes även med den skapade 2D-animationen. Resultatet är 3D-animationer som bibehåller den mänskliga inputen och ger en känsla av 2D-animationer., The purpose of this thesis was to find a way to keep the human input of 2D animation and put it into 3D animation. The 3D animation should be believable and should look like 2D animation. It should also depict locomotion, walk and run cycles, and is meant for a bipedal character in a third-persongame. This character was animated by studying locomotion and the basics and techniques of animation. By using an iterative design process, and with inspiration from the director Hayao Miyazaki’s works, several 2D and 3D animations were created. The 3D animations were created insets of two – one interpolated version and a version that is stylised to look like 2D animation, which was done by using 2D animation techniques, mostly with pose-to-pose animation and timing. This was later rendered and made into two short videos that shows the differences in the interpolated and the stylised animation. The 3D animations were also compared with the created 2D animation. The results are 3D animations that keep the human input and give a feel of 2D animations.
- Published
- 2024
7. Färg och dess påverkan på en spelares intryck av tredimensionella naturscener i Unreal Engine
- Author
-
Tengel, Axel, Gatewood, Erik, Tengel, Axel, and Gatewood, Erik
- Abstract
Detta kandidatarbete utforskar sambandet mellan specifika färger och känslan av obehag i 3D-spel, mer specifikt, hur olika färger påverkar en spelares intryck av obehag i en tredimensionell skogsmiljö skapad för ett skräckspel. Till detta ändamål skapades två olika scener i Unreal Engine utefter James Gurneys målningar från Color and Light: A Guide for the Realist Painter. En scen innehöll människoskapade föremål, huvudsakligen i form av ett hus i en annars naturlig scen och en föreställde en helt naturlig skog. Ett individuellt A/B-test samt en semistrukturerad intervju utfördes under projektets gång där nitton testpersoner fick spela en av de två scenerna två gånger där ljussättningens färg ändrades mellan varje testspelning. De intervjuades sedan och fick berätta vilka intryck och känslor de fick av respektive färg samt om de har en bakgrund inom färgteori eller spel. Med hjälp av resultaten från speltesterna skapades ett spektrum där de relevanta färgerna placerades beroende på hur positivt eller negativt testpersonerna upplevde dem. Detta spektrum ska kunna underlätta valet av färger under skapandeprocessen av tredimensionella skräckspel vilka utspelar sig i en skogsmiljö. De färger som gav 100% negativa intryck var Röd och Mörkblå. Utöver detta observerades det även att reaktionerna på de människoskapade föremålen i en av scenerna hade olika inverkan på testpersonerna. Vissa ansåg att de gjorde scenen säkrare medan andra betraktade dem som hotfulla. Resultatet är till viss del subjektivt då alla människor upplever annorlunda känslor och intryck även om de utsätts för samma miljö och samma färg. Skillnaden i respons kan bero på deras bakgrund, deras kunskap inom ämnet eller övriga utomliggande faktorer., This bachelor’s thesis explores the connection between specific colors and the emotion of discomfort in 3D-games, specifically how a player’s sense of discomfort is affected by different colors in a three dimensional forest setting created for use in a game. For this purpose two scenes, based on paintings from James Gurney’s book Color and Light: A Guide for the Realist Painter, were created in Unreal Engine. The first scene contained man-made objects, mainly in the form of a house, in a forest environment while the second scene depicted a completely natural forest. An individual A/B test was conducted along with a semi-structured interview where nineteen test participants played one of the scenes twice. The color of the scene’s lighting was changed each time they played. In the subsequent interviews the participants were asked about the emotions and impressions they experienced during the scene’s two different lighting scenarios. They were also asked if they had any prior experience with color theory or with video games. Using these results a spectrum of the colors used was created and the colors were placed depending on how negatively or positively the participants responded to them. The proposed use of this spectrum is to serve as a tool during the creative process of choosing the color palette for a three dimensional horror game with a forest setting. The colors that elicited a 100% negative response were Red and Dark Blue. Furthermore the man-made objects in the first scene elicited both negative and positive responses from the participants as some viewed them as a safe spot while others considered them menacing. The discrepancy between the responses could be caused by the participants background, knowledge of the subject or other external factors.
- Published
- 2024
8. Utforskning av användarupplevelse i FPS-spel: Påverkan av diegetiska och icke-diegetiska gränssnitt : Hur påverkas användarupplevelsen inom FPS-spelberoende på diegetiska och icke-diegetiska gränssnitt?
- Author
-
Dahlberg, Gabriel, Fröjvall Bejram, Joakim, Dahlberg, Gabriel, and Fröjvall Bejram, Joakim
- Abstract
I en tid där spelindustrin fortsätter att expandera och utvecklas är användarupplevelsen encentral faktor för framgång. I förgrunden av denna diskussion står first-person shooter (FPS) -spel, en genre som upplever en kontinuerlig förändring och innovation. För att förstå hur användarupplevelsen formas och förbättras i FPS-spel är det avgörande att granska rollen och påverkan av gränssnitt. Därav siktar denna studie på att undersöka hur användarupplevelsen inom FPS-spel påverkas beroende på diegetiska och icke-diegetiska gränssnitt. Syftet med denna studie var att utforska hur användarupplevelsen i FPS-spel påverkas av olika typer av gränssnitt, de som är en naturlig del av spelets värld (diegetiska) och de som är utanför (icke-diegetiska). Studien strävade också efter att förstå hur dessa gränssnittstyper påverkar spelarnas upplevelse och att identifiera de möjliga fördelarna och nackdelarna med varje alternativ. Genom att genomföra denna studie hoppades vi att få en bättre förståelse för hur designval avgränssnitt kan förbättra användarupplevelsen inom FPS-genren. Studien använder sig av en abduktiv ansats med en komparativ forskningsdesign och genomförandet av intervjuer använde sig av semistrukturerade kvalitativa intervjuer. Studien refererar till föregående teori om områden inom gränssnittsdesign, spelutveckling, användarupplevelse, immersion, spelvana och användbarhet. Resultatet av denna studie visar att både icke-diegetiska och diegetiska gränssnitt i FPS-spel har sina fördelar och nackdelar. Icke-diegetiska gränssnitt erbjuder tydlighet och användbarhet, särskilt för erfarna spelare, medan diegetiska gränssnitt ger en mer immersiv upplevelse och ökar spelarens engagemang. Användarnas erfarenhet och preferenser spelar en betydande roll i hur de uppfattar olikagränssnittstyper. Dynamiska gränssnitt, som kombinerar både icke-diegetiska och diegetiska element, kan vara ett framgångsrikt alternativ för att balansera fördelarna och nackdelarna medvarje typ av grä, In an era where the gaming industry continues to expand and evolve, user experience remains apivotal factor for success. At the forefront of this discussion are first-person shooter (FPS) games, a genre undergoing continuous change and innovation. Understanding how user experience is shaped and enhanced in FPS games require a closer examination of the role and impact of interfaces. Hence, this study aims to investigate how user experience in FPS games is influenced by diegetic and non-diegetic interfaces. The purpose of this study was to explore how user experience in FPS games is affected by different types of interfaces—those that are intrinsic to the game world (diegetic) and those that are external to it (non-diegetic). The study also sought to understand how these interface types affect players' experiences and to identify the potential advantages and disadvantages of each option. By conducting this study, we hoped to gain a better understanding of how interface design choices can enhance user experience within the FPS genre. The study employs an abductive approach with a comparative research design, and interviews were conducted using semi-structured qualitative interviews. The study draws upon previous theories in areas of interface design, game development, user experience, immersion, player experience and usability. The results of this study indicate that both non-diegetic and diegetic interfaces in FPS games have their pros and cons. Non-diegetic interfaces offer clarity and usability, particularly for experienced players, while diegetic interfaces provide a more immersive experience and increase player engagement. The users' experience and preferences play a significant role in how they perceive different interface types. Dynamic interfaces, which combine both non-diegetic and diegetic elements, may be a successful alternative for balancing the advantages and disadvantages of each interface type. It is crucial for game developers to consider usability an
- Published
- 2024
9. Making a video game accessible for hearing impaired individuals : Exploring Visual Aid, Closed Captions and Haptics for hearing accessibility
- Author
-
Rapp, Pontus, Haglund, Simon, Rapp, Pontus, and Haglund, Simon
- Abstract
Sound design is an essential aspect of a game and often conveys important information to the player via sound. However, the same audio cue may be completely inaccessible to individuals with hearing impairment. WHO (2024) states that hearing impairment is the third leading disability in the world today and therefore hearing accessibility will need a bigger role within game development. This study will investigate existing audio accessibility features in games such as closed captions, visual aid and haptics and analyse how well they have been received and performed. The objective of the study was to bring forth and implement different accessibility features into our video game in order to meet the needs of hearing impaired individuals. These accessibility features were then tested in two different playtests with questionnaires at the end. By the data it was possible to conclude that the accessibility features were positively met. There is always room for improvement however, such as the haptics used to convey the footsteps of the antagonist. Based on the data from the two playtests it was also concluded that this study had succeeded in meeting the needs of hearing impaired individuals, which is a step towards a much needed accessible future., Ljuddesign är en väsentlig aspekt i ett spel och brukar ofta via ljudet förmedla viktig information till spelaren. Däremot kan samma ljud-event vara helt otillgängligt för individer med hörselproblem. Enligt WHO (2024) är hörselproblem idag den tredje största funktionsnedsättningen i världen och behöver därför en större roll inom spelbranschen. Denna studie kommer att undersöka existerande tillgänglighetsfunktioner för ljud inom spel och analysera hur bra de har mottagits och fungerat. De valda tillgänglighetsfunktionerna är closed captions, visuella hjälpmedel och haptik. Målet med studien är att ta fram och implementera olika tillgänglighetsfunktioner i vårt spel i syfte att tillgodose de behov som hörselskadade har. Dessa tillgänglighetsfunktioner testades sedan i två olika speltester med frågeformulär i slutet. Med hjälp av dessa data kunde man dra slutsatsen att tillgänglighetsfunktionerna uppfylls på ett positivt sätt. Det finns dock alltid utrymme för förbättringar, till exempel den haptik som används för att förmedla antagonistens fotsteg. Baserat på data från de två speltesterna drogs även slutsatsen att denna studie hade lyckats möta behoven hos hörselskadade individer, vilket är ett mycket viktigt steg mot en tillgänglig framtid., Denna video har en kort förklaring av projektet och visar sedan spelet köras av en test personhttps://youtu.be/sGDBwh9dIzA?si=dlvd1UAdTQd_NRUt
- Published
- 2024
10. Elpidi och Plus salis : Två böcker av Vilhelm Ekelund - belysta i relation till spelets fenomen
- Author
-
Ask Johannesson, Anette and Ask Johannesson, Anette
- Abstract
This essay is interested in the Swedish poet, essayist and aphorist Wilhelm Ekelund’s (1880 – 1949) writing. The aim of the essay is to contribute to an understanding of Ekelund’s later writing, which has been described as enigmatic. The literary analysis of the essay focuses on two of Ekelund’s later works: Elpidi (Hope) from 1939 and Plus salis (More salt) from 1945. A phenomenological and hermeneutic method is used to study the phenomenon of play and its significance in Ekelund’s later poetics. The essay originates in a sentence by the German hermeneutic Hans Georg Gadamer which defines how the ontology of the work of art can contribute to artistic insights through a philosophical definition of play. In addition to Gadamer’s philosophical description in Wahrheit und Methode from 1960, play is explained based on three additional theorists: the Dutch historian Johan Huizinga’s work Homo ludens from 1938, the Austrian logician and philosopher of language Ludwig Wittgenstein’s work Philosophical Investigations from 1953 and Plato’s dialogue Phaedrus from 350 BCE. Ekelund’s two works are analysed based on the four theories about the phenomenon of play, and based on previous research on Ekelund’s authorship. In the results, it appears that the phenomenon of play has significance in Ekelund’s later poetics, as Ekelund treats the play from different perspectives in 24 of his aphorisms. No previous research shed lights on the phenomena of play in Ekelund’s poetics, which makes this essay’s contribution to the understanding of Ekelund’s later writings. The results indicates that the philosophical definition of play, as presented in Phaedrus, was relevant to Ekelund as “the apollonic road” to both an understanding and expression of the art and the mind.
- Published
- 2024
11. Känslor i Spel: Level Designs Roll i Berättande : Hur level design kan användas för att skapa känslomässiga berättelser inom datorspel
- Author
-
Skyman, Joel, Wall Stewart, Keiren, Skyman, Joel, and Wall Stewart, Keiren
- Abstract
Banor och miljöer har alltid varit en väsentlig roll för hur spelare upplever spel och story. Syftet med denna studie var att utforska hur spelutvecklare kan använda sig av level design-komponenter för att förstärka den emotionella kopplingen till spelets story. Exempel på metoder studien utforskat är storyboarding, moodboarding och spelmekaniker. “Vad behöver en level designer ha i åtanke för att skapa en engagerande story?”, var bara en av flera frågor som har besvarats i artikeln. I studien ges det exempel på hur level designers kan använda sig av de olika metoderna för att förstärka kopplingen mellan spelaren och storyn. Studien har samt en gestaltning vars syfte är att vara ett praktiskt exempel på alla metoder och komponenter studien undersöker och hur de används. Studiens resultat är en färdig speldemo med ett starkt fokus på storytelling och level design och visar effektivt hur metoderna och teknikerna implementerats., Levels and environments have always played an essential role in how players experience games and stories. The purpose of this study was to explore how game developers can use level design components to strengthen the emotional connection to the game's story. Examples of methods explored in the study are storyboarding, moodboarding and game mechanics. "What does a level designer need to keep in mind to create an engaging story?", was just one of several questions answered in the article. The study gives examples of how level designers can use the various methods to strengthen the connection between the player and the story. The study also has a design whose purpose is to be a practical example of all the methods and components the study examines and how they are used. The result of the study is a finished game demo with a strong focus on storytelling and level design and effectively shows how the methods and techniques were implemented.
- Published
- 2024
12. Att spåra Hans-Georg Gadamers spel i en konstpedagogisk aktivitet
- Author
-
Nystedt, Magnus and Nystedt, Magnus
- Abstract
Denna uppsats utgår från Hans-Georg Gadamers tankar om mötet med konst som ett spel. Gadamer menar att när en person kommer i kontakt med ett konstverk visar konstverket upp sig och bjuder in till ett spel. Accepteras inviten följer en böljande fram och tillbaka-rörelse som kan sluta i förvandling till bild vilket är ögonblicket då sanning uppstår. Syftet med uppsatsen är att genom att planera och genomföra en konstpedagogisk aktivitet bidra till utvecklingen av konstpedagogisk praktik. Frågeställningen som uppsatsen försöker svara på är vilka spår av Gadamers spel går det att identifiera i en konstpedagogisk aktivitet. Resultatet visar på att flera spår av Gadamers spel går att återfinna i den konstpedagogiska aktiviteten. Det går bl.a. att urskilja deltagarnas fördomar och en böljande fram och tillbaka-rörelse. Uppsatsen pekar också på att det pågick ett antal skilda spel under aktiviteten, även om aktiviteten initialt var tänkt som ett spel. Det har implikationer för och kan användas för att forma framtida konstpedagogisk praktik., This thesis is based on Hans-Georg Gadamer's thoughts on the encounter with art as play. Gadamer believed that when a person comes into contact with a work of art, the work of art reveals itself and invites to play. If the invitation is accepted, the play follows as a to-and-fro motion that can end in transformation into structure, which is the moment when truth emerges. The aim of the thesis is to contribute to the development of art education practice by planning and implementing an art education activity. The question that the thesis tries to answer is which traces of Gadamer's play can be identified in an art educational activity. To achieve the purpose of the thesis and answer the question, an art educational activity was planned and carried out with 16 participants at the Aguéli Museum in Sala, Sweden. Seven of the participants also volunteered for personal interviews about their experience. The results indicate that several characteristics of Gadamer's play can be found in the art education activity. It is possible to distinguish the prejudices of the participants, a to-and-fro motion in the form of shifting between parts and the whole, as well as the end of the game (transformation into structure). In addition to the identified traces of Gadamer's play, the thesis points out that it is clear that there were numerous plays going on during the activity, even if it was initially conceived as one. That has implications for and can be used to shape future art education practice., Jag hittade inte programmet (Konstkritik och konstpedagogik) i menyn ovan så angav inget, hoppas det är rätt.
- Published
- 2024
13. Att vara eller inte vara en drömtjej : En kvalitativ analys av filmtropen Manic Pixie Dream Girls egenskaper i en spelkontext.
- Author
-
Tufvesson, Alexandra and Tufvesson, Alexandra
- Abstract
This paper is a qualitative study of signs and associations that seemingly communicate the influence of film tropes on female character design in video games. It analyzes and correlates the visual attributes and characteristics of the League of Legends character Zeri with the traditional attributes and trends of the Manic Pixie Dream Girl (MPDG) film trope, and applies theories within women’s representation and gender to examine the results. The findings suggest that Zeris design and description communicates the traditional characteristics of the MPDG such as quirky, energetic, nostalgic, retro, cute and “twee” and that several of these attributes may reflect an idealized portrayal of the female character rooted in fictive stereotypes. Furthermore the paper highlights the complex interaction between design elements and their ability to communicate (possibly unintended) concepts, and the concepts ability to transcend media formats. This paper includes a design documentation after page 25 called "Kalasklister i Djurparken", which is the second part of the final exam project(s) at the Visual Communication program at Malmö University. "Kalasklister i Djurparken" is an image bank that aims to update the marketing of Helsingborg's djur- och lekpark (zoo and playground) in order to appeal more to children.
- Published
- 2024
14. Användning av diegesis för att förstärka narrativ i datorspel : Visuella och audiella speldesignsval för ökad immersion
- Author
-
Salo, Albert, Brandhild, Emilio, Salo, Albert, and Brandhild, Emilio
- Abstract
Detta examensarbete utforskar hur diegetiska och icke-diegetiska designval inom spelproduktion kan användas för att förstärka immersionen i ett narrativ. Genom att implementera olika diegetiska moment baserade på tidigare forskning om diegesis inom speldesign i en spelscen skapad med spelmotorn Unreal Engine, och sedan jämföra resultaten genom speltester och kvalitativa intervjuer, identifierar studien hur olika typer av ljud- och visuella element inom ramen för diegesis kan användas för att förstärka eller försvaga spelarens immersion och engagemang i ett spels narrativ. Resultatet av arbetet visar att både diegetiska och icke-diegetiska element kan ha en betydande inverkan på narrativet och spelarens immersion. Resultatet visade att testpersonerna tenderade att fokusera på de diegetiska och icke-diegetiska momenten som tydligast och enklast förde narrativet framåt. Exempelvis diegetisk dialog gentemot icke-diegetisk informationstext och icke-diegetisk vägledning över diegetisk vägledning, trots deras förutfattade preferenser kring designval av diegetiska moment inom spel. Även om det fanns spelmoment som inte ansågs lika betydelsefulla för att driva fram ett narrativ, sågs de moment som förstärkte den diegetiska världen utan klar narrativ påverkan, såsom atmosfärljud och visuellt detaljerade miljöer, både diegetiska och icke-diegetiska, som nödvändiga för att uppnå immersion. Effekten av dessa moment på narrativet var däremot inte alltid lika uppenbar., This thesis explores how diegetic and non-diegetic design choices in game production can be used to enhance immersion in a narrative. By implementing various diegetic elements in an Unreal Engine game scene, based on previous research on diegesis in game design, and then comparing these elements through game tests and qualitative interviews, the study identifies how different types of audio and visual elements within the framework of diegesis can be used to strengthen or weaken the player's immersion and engagement in a game's narrative. The results of the work show that both diegetic and non-diegetic elements can have a significant impact on the narrative and the player's immersion. The results showed that the test subjects tended to focus on the diegetic and non-diegetic moments that most clearly and easily advanced the narrative. For example, diegetic dialogue versus non-diegetic informative text and non-diegetic guidance over diegetic guidance, despite their preconceived preferences regarding diegetic design choices in games. Although there were game moments that were not considered as significant for driving the narrative forward, those moments that enhanced the diegetic world without clear narrative impact, such as ambient sounds and visually detailed environments, both diegetic and non-diegetic, were seen as necessary to achieve immersion. However, the effect of these moments on the narrative was not always as apparent.
- Published
- 2024
15. Retro design i moderna spel : Visuell och audiell påverkan inom skräckspel
- Author
-
Johansson, Kacper and Johansson, Kacper
- Abstract
Denna text handlar om hur äldre spelgrafik och audiodesign påverkar spel, och hur moderna spel använder sig av äldre design för att öka skräckfaktorn på andra sätt än spel som använder helt moderna tekniker. Texten går igenom vad som äldre spel gör som skiljer sig från moderna spel, både i tekniska faktorer som vad datorerna och konsolerna klarade på sin tid som datorer nu inte har som gränser, samt vad olika textförfattare anser är vad som skapar skräck och vad dem tycker äldre grafik har för påverkan i indiespel som skapas nu. I texten jämförs två äldre spel med två nya som inspirerats av äldre design, som därefter analyseras för att se likheter och olikheter mellan dem, i hopp om att i framtiden kunna hjälpa nya spelutvecklare och mer om hur det går att använda äldre design i skräckspel till att skapa nya idéer.
- Published
- 2024
16. Killars tankar om att spela som kvinnliga karaktärer i online-spel : ”Som killkaraktär hade dom aldrig gett dig skjuts, då hade dom dödat dig i stället”
- Author
-
Olsson, Kim and Olsson, Kim
- Abstract
Research on gamers in multiplayer online-games show that men are more likely than women to play as a character of the opposite sex. Playing video/computer games alone in your room has presented an opportunity for gender-swapping while being anonymous and free from judgement. Although games are heavily represented by male character, and the female ones are often overly feminine and sexualized - making men less prone to recognize themselves in the character. Still one in three men play games as a character of the opposite sex. Other work has shown many theories on why this is. Some saying that society is more strict on men violating gender norms and therefore men are more likely to explore their gender identity in digital environments, that men simply play as the opposite sex because they are attracted to the female character or that female characters are perceived as weaker by other players and therefore is given an advantage because people underestimate them, or even helps them and treats them better than if they played as a male characters. To further investigate this; in depth Interviews were conducted on six responders in Sweden too see if these theories were found to be true for any of these individuals. Rather than looking at and comparing data like previous surveys had done, the purpose of this study is to paint a picture of the individual; to see what could motivate guys on an individual level in the choice of game character, considering the anonymity that arises in online games. The results showed that all respondents could testify to how male and female characters were treated differently in the games. This could be a reason why boys choose to play as a female character. There are particularly thoughts about the advantages of playing as a woman. One respondent pointed out that finding a character attractive is a reason, while another respondent completely opposes the idea of playing as a female character. The results were discussed in the context of previou, Forskning om spelare i multi-player (spel med mer än en spelare) online-spel visar att män är mer benägna än kvinnor att spela som en karaktär av motsatt kön. Att spela video/dator spel online har skapat en möjlighet för könsbyte samtidigt som man är anonym och fri från bedömning. Spel domineras ofta av manliga karaktärer och de kvinnliga karaktärerna kan vara överdrivet feminina och sexualiserade. Vilket skulle kunna göra att män är mindre benägna att känna igen sig själva i karaktären. Trots detta spelar en av tre killar som en karaktär av motsatt kön. Andras studier har visat på flera teorier som svar på detta. Vissa menar att samhället är strängare mot män som bryter mot könsnormer och att män därför är mer benägna att utforska sin könsidentitet i digitala miljöer. Att män spelar som det motsatta könet därför att de är attraherade av den kvinnliga karaktären, eller att kvinnliga karaktärer uppfattas av andra spelare som svagare och därför får en fördel eftersom de underskattas som motståndare, eller till och med hjälper dem och de behandlas bättre än om de spelat som manliga karaktärer. För att ytterligare undersöka detta genomfördes djupgående intervjuer med sexrespondenter i Sverige. I stället för att jämföra och analysera data som tidigare undersökningar gjort, var målet med denna studie att ge en bild av individen; för att enklare förstå vad som motiverar killar på individnivå i valet av spelkaraktär med bakgrund i anonymiteten som uppkommer i online-spel. Resultatet visade att samtliga respondenter kunde vittna om hur manliga och kvinnliga karaktärer behandlades olika i spelen. Detta skulle kunna vara en anledning till att killar väljer att spela som en kvinnlig karaktär. Det finns framför allt tankar om fördelar med att spela som en kvinna. Att en karaktär ses som attraktiv, pekar en respondent ut som en anledning, medan en annan respondent motsätter sig helt tanken på att spela som en kvinnlig karaktär. Resultatet diskuterades med bakgrund i den tidigare
- Published
- 2024
17. Ljudets påverkan på upfattning av rumstorlek i spel : En jämförelsestudie mellan stereo och binauralt ljud
- Author
-
Blomfeldt, Alexander and Blomfeldt, Alexander
- Abstract
Detta arbete ämnar att undersöka hur den upplevda rumsstorleken i digitala spel påverkas vid användningen av binauralt ljud i jämförelse med stereoljud. Denna studie relaterar till tidigare forskning inom ljudteknik för digitala spel. För att undersöka frågeställningen skapades en artefakt i form av en digital miljö där målet är att få en uppfattning av vilket av fyra olika rum som känns störst respektive minst. Artefakten är skapad så att det finns två stereomiljöer och två binaurala miljöer. Arbetet har fokuserat på främst kvalitativa metoder men har även inkluderat ett fåtal kvantitativa frågor. Resultatet av dessa sammanställs och analyseras för att fastställa vilken teknik som fungerar bäst gällande upplevd rumsstorlek samt immersionen därav., Stavningsvarierad titel: Ljudets påverkan på uppfattning av rumsstorlek i spel
- Published
- 2024
18. Rollernas påverkan i ett megaspel om energisystemet : En undersökning av deltagarnas perspektiv
- Author
-
Landelius, Emma and Landelius, Emma
- Abstract
Studien initierades av det större forskningsprojektet Att vända strömmen på Linköpings universitet som har utvecklat ett megaspel, ett storskaligt socialt spel som kombinerar brädspel, simulering och rollspel. Megaspelet går ut på att skapa ett hållbart energisystemet, där deltagarna tilldelas olika roller som representerar aktörer i energisystemet. Efter megaspelet genomförs debriefing-sessionerna där deltagarna får en chans att reflektera över sitt deltagande och de händelser som uppstod under megaspelet. Syftet med den genomförda studien var att analysera debriefing-sessionerna från två speltillfällen med ett huvudsakligt fokus på de rollgrupper som deltagarna haft i megaspelet. Med utgångspunkt i deltagarnas roller undersöktes likheter och skillnader i deltagarnas spelupplevelse, hur mycket talarutrymme de tar samt om och hur de uttrycker sig kring fem lärandemål. En mix av kvantitativ och kvalitativ metod användes vid analys av videoinspelningarna, i syfte att kunna besvara studiens frågeställningar. Först sammanställdes deskriptiv statisk på deltagarfrekvens, antal yttranden samt total talartid. Därefter genomfördes tematiska analyser av sex rollgrupper, vilket resulterade i 21 teman totalt. Studiens resultat visade att forskare var den rollgrupp som delade flest liknande teman med övriga rollgrupper gällande spelupplevelsen, medan den tydligaste skillnaden återfanns mellan hög-och låginkomsttagarnas uttalanden kring spelupplevelsen. Vidare identifierades forskare som rollgruppen med flest yttranden och total talartid. När det gäller hur deltagarna uttrycker sig kring förvärvade insikter kopplat till de fem lärandemålen visade studiens resultat att en tydlig majoritet av deltagarna ger uttryck för läranderesultat som går att koppla till ett eller flera av lärandemålen, vilket även bekräftar tidigare forskning om spelbaserat lärande. Studien har bidragit med värdefulla insikter om sex av megaspelets rollgrupper som dels kan användas som underlag vid fortsatt ut, The study was initiated by the larger research project Switching the current at Linköping University, which has developed a megagame, a large-scale social game that combines boardgames, simulations, and role-playing. The goal of the megagame is to create a sustainable energy system, where participants are assigned different roles representing actors in the energy system. After the megagame, debriefing sessions are held where the participants get a chance to reflect on their participation and the events that transpired during the megagame. The purpose of the conducted study was to analyze the debriefing sessions from two gameplay occasions, with a primary focus on the role groups that participants had in the megagame. Based on the participants’ roles, similarities and differences in their gaming experiences were examined, including how much speaking time they took and if and how they expressed themselves regarding five learning objectives. A mix of quantitative and qualitative methods was used to analyze the video recordings, in order to answer the study’s research questions. First, descriptive statistics on participant frequency, number of utterances, and total speaking time were compiled. Then, thematic analyses of six role groups were conducted, resulting in a total of 21 themes. The study’s results showed that researchers were the role group that shared the most similar themes with other role groups regarding the gaming experience, while the most noticeable difference was found between high- and low-income participants’ statements about the gaming experience. Furthermore, researchers were identified as the role group with the most utterances and total speaking time. Regarding how participants expressed themselves about acquired insights related to the five learning objectives, the study’s results showed that a clear majority of participants expressed learning outcomes that could be linked to one or more of the learning objectives, which also confirms previous res
- Published
- 2024
19. Hur påverkar onboarding-processen kvarhållandet av spelare i multiplayer FPS-spel? : En kvalitativ intervjustudie som undersöker hur onboarding-processen påverkar spelares kvarhållande i multiplayer FPS-spel
- Author
-
Thiamkrathok, Cherry, Tiger, Sebastian, Thiamkrathok, Cherry, and Tiger, Sebastian
- Abstract
Denna kvalitativa intervjustudie ämnar redogöra för hur onboarding-processen påverkar kvarhållandet av spelare i multiplayer FPS-spel. Onboarding-processen är menad att introducera, lära och engagera nya spelare i nya områden. Målet med denna process är att hålla kvar spelare, vilket betyder att processens utformning har en påverkan på kvarhållandet av spelare. Frågeställningen besvarades genom semistrukturerade intervjuer, med frågor baserat på tidigare forskning. Det visade sig att för vissa var det en specifik del som påverkade deras vilja att fortsätta eller lämna ett spel och för andra kunde det vara en blandning av flera moment i processen som bidrog till att de tyckte mer eller mindre om ett spel. Framtida arbeten skulle kunna undersöka samma frågeställning på fler spelare av olika identitet, ålder och bakgrund samt fler variationer av multiplayer FPS-spel för att öka djupet och nyansen för frågeställningen.
- Published
- 2024
20. Att öka den mänskliga faktorn hos NPCs i rollspel med hjälp av modern AI : Parametrar som påverkar spelarens preferenser
- Author
-
Kjellner, Nicholas, Olsson, Yngve, Kjellner, Nicholas, and Olsson, Yngve
- Abstract
I den här studien undersöks potentialen hos Large Language Models (LLMs) för att generera engagerande och människolik dialog i rollspelssammanhang. Parametrar som trovärdighet, relaterbarhet och följdriktighet tilldelas dialog, och dess påverkan vad gäller preferens undersöks och diskuteras. Dialog genererad av två olika LLMs samt dialog skriven av två mänskliga författare av olika erfarenhetsnivåer ställs mot varandra som svar på fördefinierade uttalanden, för att sedan analyseras utifrån deltagarnas preferenser. Resultaten visar att dialog från mänskliga författare generellt sett föredras, vilket understryker betydelsen av dialogens kvalitativa aspekter. Detta belyser både potentialen och begränsningarna hos nuvarande Artificiell Intelligens (AI) för att skapa dialog i rollspel, och pekar på vikten av vidare forskning för att förbättra AI-modellernas förmåga att generera trovärdig och relaterbar dialog. Studien bidrar till förståelsen av AIs roll i framtida spelutveckling och dess möjligheter att förhöja spelupplevelsen genom förbättrad interaktivitet och mer djupgående narrativ.
- Published
- 2024
21. Användning av matematiska plattformsspel i matematikundervisning
- Author
-
Lindberg, Anton, Rosenqvist, Anton, Lindberg, Anton, and Rosenqvist, Anton
- Abstract
Syftet med detta examensarbete är att undersöka hur matematiska plattformsspel kan användas för att motivera elever i årskurs 4-6 i ämnet matematik. Användningen har analyserats utifrån teoretiska utgångspunkter och eventuella risker med att använda plattformsspel i undervisningen har presenterats och möjliga lösningar har diskuterats. För att samla empiri har en kvalitativ undersökning bestående av intervjuer och observationer utförts på fem elever och intervjuer har dessutom utförts på två lärare. Resultatet på undersökningen visade att plattformsspel kan användas men att de lämpas bäst genom att användas för att variera undervisningen på repetitiva uppgifter där det förekommer instrumentell förståelse av matematik med syfte att öka engagemang och intresse för matematik genom att implementera inre och yttre motivationsfaktorer som underhållning, utmaning, tävling och karaktärsanpassning. När det implementeras görs det bäst på elever som uppskattar att spela och det intresserar mest ifall spelet har ett tema som eleverna relaterar till i deras vardagliga liv. Plattformsspel erbjuder elever belöningar som ökar deras engagemang men som lärare bör man vara vaksam med att använda spelen som en form av belöning eftersom det kan orsaka att syftet med undervisningen går förlorad. Därav visar denna undersökning att plattformsspel kan ingå i en undervisningssituation om det används med tydligt syfte på ett genomtänkt sätt som är anpassat till elevernas behov.
- Published
- 2024
22. Belöningssystem inom open world RPG-spel : En komparativ analys
- Author
-
Bergman, David, Viio, Leon, Bergman, David, and Viio, Leon
- Abstract
Vi har valt att utforska hur belöningssystem förhåller sig mellan tre populära Open World RPG-spel: Genshin Impact, World of Warcraft och Elden Ring. Detta gjordes genom att undersöka yttre belöningar i form av slumpmässiga och Förbestämda belöningar mellan titlarna genom bakgrundsforskning av spelens belöningar, tidigare publiceringar av forskning, samt genom att reflektera över våra egna erfarenheter av de utvalda spelen. Belöningssystemen analyserades sedan genom tre investerbara variabler; tid, möda och pengar.
- Published
- 2024
23. Navigationsprinciper i spel : Verklighetsprinciper applicerade i spelmiljöer
- Author
-
Lundberg, David, Andersson, Simon, Lundberg, David, and Andersson, Simon
- Abstract
Denna studie har försökt se om Lynchs (1960) navigationsprinciper går att applicera i en 3d-miljö för spel för att underlätta navigation. För studien så har en artefakt skapats som var gjord för att testa dessa principer; Paths, Edges, Nodes, Districts och Landmarks. Studien utfördes med hjälp av ett test i formen av ett navigationsmoment i Artefakten. Förväntade resultat var att deltagarna skulle ha klarat testet utan större problem, men det var inte vad som hände. Baserat på deltagarnas aktiva spelvanor så hade de antingen lättare eller svårare att klara navigationsmomentet. Beroende på deltagarnas erfarenheter med navigation i verkligheten och i spel så kunde man se olika former av navigationsstrategier. För fortsatta studier så skulle det vara intressant att göra navigationsmementet igen men med andra typer och upplägg på artefakten för att möjligen se styrkor och svagheter i navigationsprinciper., Det finns övrigt digitalt material (t.ex. film-, bild- eller ljudfiler) eller modeller/artefakter tillhörande examensarbetet som ska skickas till arkivet.
- Published
- 2024
24. EVOLUTIONEN AV VÄGLEDNINGSINDIKATORER I RESIDENT EVIL-SERIEN : En analytisk studie
- Author
-
Mattsson, Joakim and Mattsson, Joakim
- Abstract
Vägledning inom spel är en väsentlig komponent som styr spelare genom dessas virtuella världar. Enligt Dillman, K. et al. (2018) används vägledningsindikatorer i denna text som bas för att kategorisera vägledningsmetoder inom spel. Genom att undersöka spelserien Resident Evil (1996–2023) kan det ses hur dessa indikatorer har utvecklats över tid inom en och samma spelserie. Från enkla, till synes tillfälliga fenomen har de utvecklats till medvetet planerade element. Tidigare spel kanske lämnade spelarna att utforska utan tydliga vägledningar, medan senare spel i serien erbjuder strukturerad och strategisk vägledning. Denna utveckling öppnar dörrar för framtida forskning att fördjupa sig i hur spelutvecklare kan effektivisera vägledning för spelare, vilket i sin tur kan leda till en mer engagerande och tillfredsställande spelupplevelse.
- Published
- 2024
25. Hur har användningen av symboler, visuell kommunikation och narrativ förändrats i Baldur’s Gate med utvecklingen av grafiken?
- Author
-
Israelsson, Tim and Israelsson, Tim
- Abstract
Hur skapar man en engagerande och väl fungerande narrativ spelvärld med hjälp av tecken och symboler? Den frågan ska detta arbete försöka besvara, med hjälp av en analys av två spel som tillhör samma spelserie. Analysen utförs med stöd av relevant forskning inom semiotik och narrativ. En jämförande studie kommer att utföras genom att analysera och jämföra spel inom samma spelserie som besitter liknande tema och snarlika narrativ och sedan fokusera på hur användningen av symboliska aspekterna och visuell kommunikation förändrats i takt med den grafiska och tekniska utvecklingen av spelen. Spelen som skall analyseras är Baldur’s Gate 1 (1998) och Baldur´s Gate 3 (2023).
- Published
- 2024
26. Spelgrafik : Grafikens effekt på immersion
- Author
-
Beckman, Svante, Sandberg, Johannes, Beckman, Svante, and Sandberg, Johannes
- Abstract
Detta arbete fokuserar på att undersöka om grafiken i ett spel bidrar till en immersiv spelupplevelse hos spelare. Tidigare forskning har klargjort begreppet "immersion"och dess vikt för spelare. Kopplingar mellan grafik och immersion har identifierats, men grafikens specifika inverkan har inte tidigare studerats noggrant. Åtta deltagare genomförde speltester utan förkunskaper om syftet. Efter speltest svarade de på frågeformulär och intervjuer. Deltagarna delades in i två grupper som spelade samma spel, Elder Scrolls V: Skyrim, men med olika grafiska nivåer. Resultaten visade inga tydliga mönster gällande grafikens påverkan på immersion. Potentiella förbättringsområden för mer utvecklad undersökning inkluderar fler deltagare med olika åldrar och erfarenheter samt att utforska olika spelgenrer. Att utöka och ändra frågor i intervjuerna. Den största prioriteringen är att inkludera fler deltagare för en stabilare grund och för att upptäcka potentiella mönster som tidigare var för svaga att observera.
- Published
- 2024
27. Hur spel hanterar döden och kan stödja sorgearbete : Och vad som kan tas i åtanke när nya spel skapas
- Author
-
Nymark, Clara and Nymark, Clara
- Abstract
Döden påverkar alla någon gång under deras livstid, men många sörjande upplever en brist på stöd från andra människor. Många drar sig därför mot datorspel. Det har gjorts studier om att spel kan stötta sörjande och att de kan hjälpa med bearbetningsarbetet av sorgen. Resultatet av denna rapport är några riktlinjer som spelutvecklare ska kunna ta hjälp av för att skapa spel som stöttar sörjande på ett så bra sätt som möjligt. För att göra detta har tidigare studier studerats, och en metod som användes för att analysera spelet Spiritfarer i en av studierna har modifierats och applicerats på spelet Bear’s Restaurant. Resultatet från studierna har också använts vid skapandet av riktlinjerna för att ha en djupare förståelse av vilka mekaniker som stöttar mest.
- Published
- 2024
28. Världsbyggande genom miljö- och indexikalt berättande : En analys av Horizon: Zero Dawn
- Author
-
Norén, Adam and Norén, Adam
- Abstract
Horizon: Zero Dawn (2017) är ett spel som berättar en hel berättelse genom miljö och indexikalt berättande. De tekniker som spelet använder för detta har i denna analys identifierats och analyserats för att förstå hur och när de används. Analysen ären fallstudie av en teorikonsumerande karaktär som fokuserar på definitionerna av indexikalt berättande och miljöberättande men den har sin grund i semiotisk analys. I analysen hittades tre olika kategorier av indexer eller miljöer som används i spelet för att förmedla olika viktig information. Analysen kom även fram till att spelet använde sig av en struktur som liknade detektivberättelser i hur de levererade information till spelaren. Då detta är den enda analysen av denna karaktär så behövs det nu bara fler studier som gör liknande analyser av andra spel för att bekräfta de resultat som hittades i denna analys.
- Published
- 2024
29. Matte, programmering, spel och framtiden
- Author
-
Humble, Niklas, Moelius, Peter, Sällvin, Lisa, Humble, Niklas, Moelius, Peter, and Sällvin, Lisa
- Abstract
En påtaglig och global trend sedan en tid tillbaka har varit integreringen av modern teknik och programmering i grund- och gymnasieskolan. Denna integration har motiverats av behoven på den nuvarande och framtida arbetsmarknaden, men också av antagandet att färdigheter relaterade till modern teknik och programmering är värdefulla för dagens och framtidens medborgare i ett alltmer digitaliserat samhälle. I den svenska kontexten har matematikämnet, både på grundskole- och gymnasienivå, tillsammans med teknikämnet varit central för integrationen av programmering i den svenska skolan. Men hur uppfattar lärarna denna förändring? Vilka möjligheter och begränsningar innebär programmering för ämnet? Och hur påverkar det undervisningen, klassrumsaktiviteterna och lärandet? Detta är frågor som författarna i den här artikeln har ställt sig själva i sin forskning sedan integrationen av programmering påbörjades i den svenska skolan. I den här artikeln kommer vi att sammanfatta delar av vår forskning med relevans för matematikämnets digitalisering, med särskilt fokus på programmering och spel, samt diskutera potentiella framtida möjligheter och utmaningar för matematikämnet med intågandet av artificiell intelligens i klassrummet.
- Published
- 2024
30. Spel och riskhantering – Utbildning, forskning och användning inom räddningstjänst
- Author
-
Nilsson, Markus and Nilsson, Markus
- Abstract
The way education and learning are structured is constantly evolving. Today, education is taking on a more digital approach, with books, paper, and pen being phased out. This is largely due to technological advancements, which open up new ways of thinking about how education can be delivered. A new focus in education has been to involve students on an emotional level in order to increase their engagement and facilitate enhanced learning. One way this can be achieved is through the use of serious games, which are games that are designed with the purpose of teaching. Serious games offer a promising alternative for education, as they have good compatibility with technological advancements. The digitalization of games presents new opportunities in this regard. This work is divided into two parts. The first part investigates how serious games can be used to educate people on risk management, while the second part examines how such games are utilized in the education of emergency services personnel in Sweden. To investigate the use of serious games for risk management, a scoping-study was conducted. The study aimed to provide an overview of the general use of games in risk management. For the second part of the work, interviews were conducted with individuals who educate emergency services personnel, and tips and sources were gathered from these interviews. The results of the study show that serious games are indeed being used for risk management, in many different forms and with varying applications. For example, some games are designed for single play, while others are intended for group participation. Additionally, the focus of the games can vary depending on what needs to be trained. Generally, games tend to revolve around natural disasters and are used to help involved parties come to compromises and solutions that satisfy all parties. The use of serious games for emergency services personnel education varies depending on the type of education being offered. Intervie, För att effektivt hantera risker inom olika områden är kompetens avgörande, och träning utgör en väsentlig komponent för att uppnå denna kompetens. Denna rapport syftar till att utforska potentialen hos spel som en träningsmetod specifik för riskhantering. Resultaten antyder att spel utgör en lovande och effektiv metod för att träna och utveckla färdigheter inom riskhantering. Riskhantering är ett begrepp som kan appliceras på alla olika typer av risker. Syftet med att bedriva riskhantering är att förbättra en process. Förbättringen blir ofta någon form av riskreducering vilket exempelvis kan leda till att en process inte stannar av lika ofta som den gjorde innan riskhanteringen var genomförd. Riskhantering kan således ses som ett verktyg för någon slags förbättring. Att ha en välutvecklad förmåga att genomföra riskhantering och åstadkomma de önskade förbättringarna är därför av hög relevans inom många olika domäner och områden. Ett självklart sätt att stärka denna förmåga är att öva och träna på hur man kan hantera risker. Något som är mindre självklart är hur denna träning ska se ut. Vad detta arbete undersöker är om, och i så fall hur, spel kan användas för att stärka förmågan att hantera risker. För kunna koppla undersökningen till något konkret så läggs ett extra fokus på den svenska räddningstjänsten och spelens potential inom utbildningar till räddningstjänstpersonal, närmare bestämt de så kallade RUB-, SMO-, GRIB-utbildningarna. Arbetsprocessen bestod utav tre olika delar. Den första delen utgjordes av en litteraturstudie där en bred uppsättning av spel ingick. Alla spel anspelade på riskhantering och hade syfte att träna spelaren (serious games). Den stora variationen mellan de olika spelen låg i det område de verkade inom. Vissa spel handlade om riskhantering vid översvämningar medan andra spel handlade om riskhantering gällande IT-system. Inom många olika områden framstod spel som ett bra träningsalternativ för riskhantering. Den andra delen av arbetet gr
- Published
- 2024
31. Schack och social interaktion
- Author
-
Sverre Wide
- Subjects
spel ,lek ,socialpsykologi ,sociologi ,tertius ,teori ,Sociology (General) ,HM401-1281 - Abstract
What can a theory of chess learn from sociology? And what can sociology learn from chess? This article examines the contribution of Scandinavian sociologists Dag Østerberg and Johan Asplund on chess and sociology in order to better understand chess and, to some degree, the sociologies of Østerberg and Asplund. Developing the concept of tertius as a necessary third quasi actor mediating between ego and alter, the article also contributes to a general sociological theory of games. The game is analysed as a form of interaction where each player plays (i) with tertius against the opponent, and (ii) with the opponent against tertius. The article ends by arguing that tertius could be a valuable concept for sociological theory.
- Published
- 2020
- Full Text
- View/download PDF
32. Ludiska lockelser : Spelen flyttar in i finrummen
- Author
-
Jalhed, Hedvig, Rylander, Mattias, Jalhed, Hedvig, and Rylander, Mattias
- Abstract
Med anledning av att två kulturinstitutioner – Världskulturmuseet i Göteborg och Halmstads konsthall – visade utställningar med speltema under sommaren 2023, såg Hedvig Jalhed och Mattias Rylander anledning att reflektera över spelens status i förhållande till konst och kultur av idag. Centralt i deras betraktelse är synen på agens i lek och spel, samt ludik som konstform. Med utgångspunkt i de bägge utställningarnas utformning och innehåll kunde två olika förhållningssätt till spelinteraktion och spelestetik skönjas. Medan världskulturmuseet betonade spelens utveckling och utbredning historiskt och tvärkulturellt satte Halmstads konsthall ljuset på särskilda spelelement som konstobjekt, delvis tagna ur sitt spelmässiga sammanhang. I det förra fallet utgör konst- och kultföremål funktionella och spelbara spel, medan det i det senare fallet skapas konstverk genom eller på spel.
- Published
- 2023
33. En applikation som kommunikativ lekram i förskolan
- Author
-
Björk, Christin and Björk, Christin
- Abstract
Digitala verktyg utgör en allt större del i förskolebarns vardag och inte minst syns detta i förskolan där de digitala verktygen används allt mer i den pedagogiska undervisningen. Inom ramen för denna studie har barn på en förskola i en medelstor stad i Sverige iakttagits genom kvalitativ observationsmetod. Samtliga barn som ingår i studien har flerspråkiga föräldrar och bor i ett mångkulturellt område. Observationerna har riktats främst mot den lek som förekommer vid användning av surfplattor och den lek som formas av samspelet mellan det digitala och barnen, samt mellan barnen i den digitala leken. Det kommunikationsteoretiska synsättet är studiens vetenskapliga utgångspunkt. Kommunikationsteorin, där leksignaler och lekram är viktiga beståndsdelar, används även i arbetet med att analysera resultatet och få svar på studien frågeställningar. Studien belyser hur de digitala verktygen påverkar barns lek och samspel med varandra. Den visar även på hur barn samspelar med de digitala verktygen. Ytterligare en dimension som denna studie belyser, är att den användarvänliga surfplattan gör att barn som talar olika språk får ett verktyg som överbryggar olikheter och att den osäkerhet som kan bli följd av sociala svårigheter eller språkförbristning utjämnas. I resultatet ses att digitala verktyg i förskolemiljö är ypperliga redskap för att öka barns samspel och lek, under förutsättning att det finns pedagoger som stödjer barnen och är närvarande lekkamrater., Digital tools form an increasingly large part of preschool children's everyday life, and this is not least visible in preschool, where digital tools are used more and more in pedagogical teaching. Within the framework of this study, children at a preschool in a medium-sized city in Sweden have been observed through a qualitative observation method. All the children included in the study have multilingual parents and live in a multicultural area. The observations have been directed primarily at the play that occurs when using tablets and the play that is shaped by the interaction between the digital and the children, as well as between the children in the digital play. The communication theoretical approach is the study's scientific point of departure. The communication theory, where play signals and play framework are important components, is also used in the work of analysing the results and getting answers to the study's questions. The study highlights how digital tools affect children's play and interaction with each other. It also shows how children interact with the digital tools. Another dimension that this study highlights is that the user-friendly tablet means that children who speak different languages get a tool that bridges differences and that the uncertainty that can result from social difficulties or language deficiency is smoothed out. The results show that digital tools in a preschool environment are a excellent tools for increasing children's interaction and play, provided that there are educators who support the children and are present playmates.
- Published
- 2023
34. Applying spatially and temporally adaptive techniques for faster DEM-based snow simulation
- Author
-
Andreasson, Simon, Östergaard, Linus, Andreasson, Simon, and Östergaard, Linus
- Abstract
Background. Physically-based snow simulation is computationally expensive and not yet applicable to real-time applications. Some of the prime factors for this cost are the complex physics, the large number of particles, and the small time step required for a high-quality and stable simulation.Simplified methods, such as height maps, are used instead to emulate snow accumulation. A way of improving performance is finding ways of doing less computations. In the field of computer graphics, adaptive methods have been developed to focus computation to where it is most needed. These works will serve as inspiration for this thesis. Objectives. This thesis aims to reduce the total particle workload of an existing Discrete Element Method (DEM) application, thereby improving performance. The aim consists of the following objectives. Integrate a spatial method, thereby lessening the total number of particles through particle merging and splitting, and implement a temporal method, thereby lessening the workload by freezing certain particles in time. The performance of both these techniques will then be tested and analyzed in multiple scenarios. Methods. Spatially and temporally adaptive methods were implemented in an existing snow simulator. The methods were both measured and compared using quantitative tests in three different scenes with varying particle counts. Results. Performance tests show that both the spatial and temporal adaptivity reduce the execution time compared to the base method. The improvements from temporal adaptivity are consistently around 1.25x while the spatial adaptivity shows a larger range of improvements between 1.23x and 2.86x. Combining both adaptive techniques provides an improvement of up to 3.58x. Conclusions. Both spatially and temporally adaptive techniques are viable ways to improve the performance of a DEM-based snow simulation. The current implementation has some issues with performance overhead and with the visual results while using spatial, Bakgrund. Fysikbaserad snösimulering är beräkningsmässigt dyrt och ännu inte tillämpligt på realtidsapplikationer. Några av de viktigaste faktorerna för denna kostnad är den komplexa fysiken, stora mängden partiklar och det lilla tidssteg som krävs för en högkvalitativ och stabil simulering. Förenklade metoder, såsom höjdkartor, används istället för att efterlikna ansamlingen av snö. Ett sätt att förbättra prestandan är hitta sätt att göra färre beräkningar. Inom området datorgrafik har adaptiva metoder utvecklats för att fokusera beräkningen där den behövs som mest. Dessa verk kommer att användas som inspiration för detta arbete. Syfte. Detta examensarbete syftar till att minska den totala partikelbelastningen för en befintlig applikation baserat på Discrete Element Method (DEM), och därigenom förbättra prestandan. Målet består av följande mål. Integrera en rumslig metod, och därigenom minska det totala antalet partiklar genom partikelsammanslagning och -splittring, och implementera en tidsmässig metod, och därigenom minska arbetsbelastningen genom att frysa vissa partiklar i tiden. Båda dessa teknikers prestanda kommer sedan att testas och analyseras i flera scenarier. Metod. Metoder för rumslig- och tidsmässig adaptivitet implementerades i en befintlig snösimulator. Metoderna både mättes och jämfördes med hjälp av kvantitativa tester i tre olika scener med varierande partikelantal. Resultat. Prestandatester visar att både den rumsliga och tidsmässiga adaptiviteten minskar exekveringstiden jämfört med basmetoden. Förbättringarna från tidsmässig adaptivitet är konsekvent runt 1,25x medan den rumsliga adaptiviteten visar en större bredd av förbättringar mellan 1,23x och 2,86x. Kombinering av båda adaptiva teknikerna ger en förbättring på upp till 3,58x. Slutsatser. Både rumsligt och tidsmässigt adaptiva tekniker är användbara sätt att förbättra prestandan för en DEM-baserad snösimulering. Den nuvarande implementationen har vissa problem med prestanda och med de visu
- Published
- 2023
35. Undersökning av virtuell verklighets varningars effektivitet utifrån spelarens perspektiv : En studie om hur effektiva virtuella verklighetsvarningar är för att förhindra användarskada
- Author
-
Månsson, Marcus and Månsson, Marcus
- Abstract
Denna uppsats undersöker virtuella verklighetsvarningar i relation till fördjupning. Fördjupning är det engagemanget en spelare känner utifrån att spela ett spel och kan karakteriseras som graden eller nivån av engagemanget som spelaren har med olika aspekter av spelet. Det är viktigt fenomen att undersöka eftersom spelare kan bli skadade om varningarna inte fungerar som de ska. Uppsatsen har undersökt för- och nackdelar med varningar som Quest 2 ger ut till spelarna av Beat Saber, Blade & Sorcery och Gorilla Tag i relation till fördjupning. För att undersöka vilka för- och nackdelar det finns med de varningar som Quest 2 ger ut till spelarna av Beat Saber, Blade & Sorcery och Gorilla Tag genomfördes det en heuristisk utvärdering för att identifiera problem som sedan undersöktes vidare med en enkätundersökning och intervjuer. Data från den heuristiska utvärderingen, enkätundersökning och intervjuer triangulerades för att hitta för- och nackdelar med varningarna utifrån ett säkerhetsperspektiv. Utifrån undersökningen blev det tydligt att nuvarande varningar hjälper spelarna. Dock finns det möjligheter till förbättring. Utifrån resultaten skapades designriktlinjer för VR-varningar. Det är tänkt att dessa designriktlinjer ska användas som hjälpmedel när VR-varningar designas. Om designriktlinjerna används är det sannolikt att risken för användarskada minskas. Dock behövs det testas ytterligare., This essay examines virtual reality warnings in relation to immersion. Immersion is the engagement a player feels from playing a game and can be characterized as the degree or level of engagement the player has with various aspects of the game. This area is important to research because players of virtual reality games can be hurt if the warnings do not work as intended. This essay has examined the pros and cons of the warnings that Quest 2 gives to the players of Beat Saber, Blade & Sorcery and Gorilla Tag in relation to immersion. Toresearch the pros and cons of warnings issued by Quest 2 to Beat Saber, Blade & Sorcery and Gorilla Tag players, a heuristic evaluation was conducted to identify issues which were then further investigated with a survey and interviews. Data from the heuristic evaluation, survey and interviews were triangulated to find pros and cons of the warnings from a security perspective. Based on the research, it became clear that current warnings help the players, however, there are opportunities for improvement. Based on the results, design guidelines for VR warnings were created. It is intended that these design guidelines should be used as aid when designing VR warnings. If the design guidelines are used, it is more likely that the risk of user injury is reduced, however, further testing is required.
- Published
- 2023
36. Färgtemperaturens påverkan på spelupplevelse : Varm, kall och neutral färgtemperaturs påverkan på spelupplevelse
- Author
-
Pettersson, Albin, Jerlström, Arthur, Pettersson, Albin, and Jerlström, Arthur
- Abstract
Tidigare studier om effekten av olika färgtemperaturer har gett motstridiga resultat. Denna studie undersökte hur spelare uppfattar olika färgtemperaturer i en virtuell 3D labyrint med syfte att hjälpa spelutvecklare förstå hur färgtemperaturen på ljussättningen kan användas för att förbättra spelupplevelsen. Metoden bygger på tidigare studier och innehåller förbättringar baserat på deras diskussioner. En artefakt med tre olika färgtemperaturer har skapats och data har samlats in genom enkäter och intervjuer från deltagare. Resultaten i denna studie indikerade att varma färgtemperaturer var svårare att koncentrera sig i och upplevdes som mer aggressiv, medan kall färgtemperatur var enklare att koncentrera sig i och upplevdes som lugn och mystisk. Framtida studier kan undersöka effekterna av färgtemperatur i mer komplexa spelmiljöer, olika genrer och fler olika färgtemperaturer för bredare kunskaper inom ämnet.
- Published
- 2023
37. KÖPINTENTIONER I LEAGUE OF LEGENDS : En studie om drivkraften bakom köp av spelutsmyckningar
- Author
-
Johansson, Emelina and Johansson, Emelina
- Abstract
Denna studie utforskar vad som motiverar spelare till köp av utsmyckningar i spel. Studien undersöker League of Legends (2009) freemium modell och hur de uppnått sin framgång med säljandet av alternativa utseenden till spelkaraktären. Undersökningen studerar om och hur identifikation, demand through inconvenience och loot boxes påverkar spelarens beslut att köpa en viss spelutsmyckning. Data samlades in genom fokusgrupper och en mindre enkät där deltagarna fick diskutera frågor eller påståenden om ämnet. Målet är att skapa riktlinjer och ge råd till spelutvecklare för hur de uppnår framgång med säljandet av spelutsmyckningar och hur det blir omtyckt av spelare. Studien kommer fram till att spelare motiveras att köpa spelutmyckningar om spelet är underhållande och spelutsmyckningar är av god kvalitet, om spelaren favoriserar en viss karaktär och därmed köper många om inte alla spelutsmyckningar till den karaktären och slutligen väljer spelaren olika typer av spelutsmyckningar beroende på hur tävlingsinriktade de är. Dessutom finner undersökningen att identifikation inte var en drivande faktor till varför de köpte spelutsmyckningar i League of Legends (2009), men att det kan öka favorisering av en viss karaktär. Demand through inconvenience är förekommande i spelet League of Legends(2009) men rekommenderas att inte användas av etiska skäl. Loot boxes är inte värdesatta av League of Legends (2009) spelare men detta kräver ytterligare studier.
- Published
- 2023
38. LEVEL DESIGNS FÖRMÅGA ATT FÖRMEDLA STÄMNING : Storlek och upplevd stämning i Bloodborne
- Author
-
Ahlsén, Corinne, Karlsson, Casper, Ahlsén, Corinne, and Karlsson, Casper
- Abstract
Om storleken på utrymmen i spels levlar påverkar stämningen har diskuterats av leveldesignförfattare, bland andra Totten (2019) som nämner i sin bok, An Architectural Approach to Level Design, att olika storlekar på utrymmen i spel främjar olika känslor. Denna bakgrund för studien har sedan applicerats på den data som samlats in för att svara på problemformuleringen Hur påverkas upplevd stämning av områdets storlek i Bloodbornes Forbidden Woods och Upper Cathedral Ward? Datan består av storleksmätningar av utrymmen i två av spelets områden samt kommentarer från internet. Kommentarerna granskades efter ord och uttryck kopplade till upplevd stämning och områdets storlek. Efter att ha sammanställt kommentarerna om områdena analyserades de utefter storleksmätningarna och Tottens (2019) teori. Vi fann indikation till att storlek påverkar upplevd stämning, men att mer forskning krävs för att säkerställa resultatet. Denna kunskap kan potentiellt användas av level designers för att skapa en bättre spelupplevelse. För framtida arbete föreslår författarna att skapa en egen artefakt för att bättre kunna kontrollera beroende och oberoende variabler.
- Published
- 2023
39. Miljöberättande inom Open World Spel : En komparativ studie
- Author
-
Ekberg, Jakob, Rensvik, Noel, Ekberg, Jakob, and Rensvik, Noel
- Abstract
Elden Ring (2022) och The Legend of Zelda: Breath of the Wild (2017) är två spel som tillhör genren open world. Båda spelen använder sig av miljöberättande för att skapa berättelser. Spelen har låg användning av dialog eller text, vilket gör att spelvärldarna är det som berättar narrativet. Många strategier kan användas för att skapa ett narrativ med hjälp av miljöberättande. Dessa strategier är vad studien vill hitta och undersöka inom openworld-genren. För att åstadkomma detta har Elden ring (2022) och The Legend of Zelda: Breath of the Wild (2017) jämförts för att hitta faktorer som skiljer spelen åt i hur de använder miljöberättande. Faktorer som: narrativetskomplexitet, narrativets syfte och världarnas storlek är bra exempel på just detta. Studien ger även källor och metoder till framtida forskare om hur miljöberättande kan undersökas.
- Published
- 2023
40. Coyote Time och Jump Buffers påverkan på spelupplevelsen
- Author
-
Larsson, Jesper, Perkhed, Peter, Larsson, Jesper, and Perkhed, Peter
- Abstract
I den här studien har frågeställningen “Vilken påverkan på spelupplevelsen har Coyote Time och Jump Buffer i 2D-Plattformsspel?” studerats. Coyote Time och Jump Buffer är två hjälpmekaniker som hjälper spelare att prestera bättre i plattformsspel där deras timing kan påverkas negativt av latens i hård- och mjukvara. En kvantitativ metodansats användes där data insamlades från två källor, en enkät baserad på modellen Player Experience Inventory (PXI) samt data från ett enkelt plattformsspel som skapats utifrån studiens behov av författarna. Data från spelet bestod av missade hopp, antal gånger som Coyote Time användes, antal gånger som Jump Buffer användes samt hur lång tid det tog för spelarna att klara nivån. I ett laboratorium, inrett som en lägenhet, fick tolv testdeltagare spela två spelnivåer i spelet. Vid varje testsession fick testdeltagarna spela en spelnivå med aktiva hjälpmedel och en spelnivå med inaktiva hjälpmedel. Efter avslutad spelnivå svarade testdeltagarna på den del av enkäten som hörde ihop med spelnivån. En analys av den insamlade datan tyder på att aktiva hjälpmedel generellt, med några få undantag, påverkar spelupplevelsen positivt., Det finns övrigt digitalt material (t.ex. film-, bild- eller ljudfiler) eller modeller/artefakter tillhörande examensarbetet som ska skickas till arkivet.There are other digital material (eg film, image or audio files) or models/artifacts that belongs to the thesis and need to be archived.
- Published
- 2023
41. Spelarkaraktärsdöden och dess påverkan inom ludonarratologi : Hur spelmekaniken och spelnarrativet påverkar spelarkaraktärsdöden
- Author
-
Rietz, Kim and Rietz, Kim
- Abstract
Spelarkaraktärsdöd har många olika karaktäriseringar inom spelmekanik och spelnarrativ som påverkar olika element av spelupplevelsen. På spelmekanikens sida av det hela hanterar straff och misslyckande stora delar kring hur spelarkaraktärsdöd blir presenterat. Att bestraffa spelaren för att de misslyckas med sitt givna mål kan ses som en lärdomsrik process som utmanar spelarskickligheten, men beroende på vilka andra element spelet använder kan denna process störa gameplay. Ett spel som är berättelsedrivet skapar en temporär narrativ immersion för spelarna, dock om spelarkaraktären dör på grund av att spelet straffar dem kan det skapa ludonarrativ dissonans. Genom att avbryta berättelsen spelet skapat kan detta bidra till att spelaren ser dödsmekaniken mer som ett störande moment än en hjälpfull och användbar indikator att spelaren har misslyckats med sitt givna mål. Genom en litteraturstudie skapades ett verktyg, en typologimodell, som formades utefter att hjälpa spelutvecklare under produktionsfasen med sina spel för att enklare kunna balansera mekaniska och narrativa effekter spelarkaraktärsdödens karakäriseringar bidrar med till spel.
- Published
- 2023
42. Hur uppstår kuslighet i liminala ytor bland spel som inte faller under genre skräck?
- Author
-
Johansson, Gustav, Söderlund, Jens, Blom, Joel, Johansson, Gustav, Söderlund, Jens, and Blom, Joel
- Abstract
Hur uppstår kuslighet i liminala ytor bland spel som inte faller under genren skräck? Detta är frågan som kommer försöka besvaras i form av analyser med studier om diverse variabler som ljus, uppsikt, yta, kontext, m.m. Studierna har sina bakgrunder i evolution, psykologi och det kusliga vilket används för att försöka förstå djupare vad som leder till obehag i liminala ytor. Resultatet visar att många olika variabler kan samspela eller att enstaka uppnår obehag i dessa ytor. Ibland spelar bristen av uppsikt stor roll, ibland kan brottet från det normala vara viktigare, många gånger är kontexten viktig – både i form av spelets regler och platsens syfte. Mer djupgående studier behöver framföras för att vidare förstå ämnet. Detta arbete fungerar snarare som en guide för att få en vidare förståelse för kuslighet i liminala ytor eller dyka djupare i dess forskning.
- Published
- 2023
43. Transforming a sport into an exergame : An exploratory study on how golfers interact with sports technology with game mechanics, and how it affects their golfing experience
- Author
-
Borojevic, Peter and Borojevic, Peter
- Abstract
Teknik med spelmekanik används allt mer i sportmiljöer, men både fördelar och utmaningar finns med denna typ av teknik. Nyligen har ett kommersiellt intresse riktats mot golf driving ranges och installation av spelsystem i dessa områden, men lite forskning har utförts om hur dessa installationer påverkar golfare under deras träning och hur spelare interagerar med dem. I denna studie observerades och filmades grupper av golfare medan de interagerade med en uppsättning spel och intervjuades senare om deras upplevelse. Resultaten argumenterar för att spela golfspel i virtuella miljöer kan hjälpa till med att öva på olika strategier och stödja gruppsamarbete. Det är dock viktigt att ta hänsyn till sportens fysiska egenskaper och att tekniken och spelen stödjer olika typer av svingtekniker, korrekt feedback och pricksäkerhetsövning. Studien ger en diskussion kring betydelsen av golfträning och hur spel kan stödja det, varför golfare samarbetar trots att de är varandras motståndare och hur man ska spela på teknikens styrkor. Dessutom ger den direktiv för hur spelmekanik skulle kunna användas i fysiska miljöer och för framtida forskning., Technology with game mechanics is becoming increasingly used in sports environments, but both benefits and challenges exist with this type of technology. Recently, a commercial interest has been directed towards golf driving ranges and installing game systems in those areas, but little research has been conducted on how these installations affect golfers during their practice and how players interact with them. In this study, three groups of golfers were observed and recorded while they interacted with a set of games and were later interviewed about their experience. The results argue that playing golf games in virtual environments can help with practicing on different strategies and support group collaboration. However, it is essential to take into account the physical characteristics of the sport and that the technology and games support different types of swing techniques, correct feedback and accuracy practice. The study provides a discussion around the meaning of golf practice and how games can support it, why golfers collaborate despite being each others’ opponents, and how to play on the strengths of the technology. In addition, it provides directions both for how game mechanics could be utilized in physical environments and for future research.
- Published
- 2023
44. En ekokritisk analys av hur A Short Hike tränar spelaren i hållbara värderingar
- Author
-
Dahl, Manfred, Wallin, Felix, Dahl, Manfred, and Wallin, Felix
- Abstract
The world is facing an ecological crisis, and it is essential that we transition to a sustainable culture and sustainable behavior. At the same time, the gaming industry produces games that largely contradict these principles. We see this as problematic and therefore advocate for a paradigm shift towards sustainable values in television and video games. The study is inspired by the Common Cause Foundation’s perspective on Schwartz’s theory of basic human values as a framework for universal values and how they are correlated with sustainable and unsustainable behavior. We also draw on literature that describes and problematizes the current widespread paradigm in games as unsustainable, while presenting alternatives, known as “ecocriticism”. With the aim of exploring how games can incorporate sustainable values as a form of ecocriticism, we examine the game A Short Hike as an example – a game that, at first glance, appears sustainable. We do this with the research question: “Which elements in the game A Short Hike train the player in sustainable and unsustainable values, and in what ways?” To investigate this, qualitative interviews were conducted with a number of individuals after they played the game for approximately 40 minutes. The interviews were designed to identify the elements in the game that motivated them from a values perspective. The results of the study indicate that A Short Hike incorporates certain sustainable values but also includes some unsustainable ones. Generally, we observed that many common game elements specifically motivate players through unsustainable values. It also became clear that different players have different play styles, which affect their experience and the extent to which they embrace sustainable or unsustainable values as motivation. Finally, we discuss the results from a broader perspective, including questioning whether games, by definition, are unsustainable. We also provide suggestions for patterns on how games can be design, Världen står inför en ekologisk kris och det är essentiellt att vi ställer om till en hållbar kultur och hållbart beteende. Samtidigt producerar spelindustrin spel som i stor utsträckning hur A Short Hike tränar värderingar Felix Wallin EECS, Skolan för Elektroteknik och Datavetenskap, KTH Stockholm, Sverige felwal@kth.se bygger på motsatsen. Vi ser detta som problematiskt, och förespråkar därför ett paradigmskifte mot hållbara värderingar inom tv- och datorspel. Studien inspireras av Common Cause Foundations syn på Schwartz theory of basic human values som ramverk för universella värderingar och hur dessa är korrelerade med hållbart respektive ohållbart beteende. Vi använder oss även av litteratur som beskriver och problematiserar det nuvarande utbredda paradigmet inom spel som ohållbart samt presenterar alternativ, så kallad ”ekokritik”. Med syfte att se hur spel kan använda sig av hållbara värderingar som en form av ekokritik undersöker vi som exempel spelet A Short Hike – ett spel som vid första anblick ser hållbart ut. Vi gör detta med frågeställningen: ”Vilka element i spelet A Short Hike tränar spelaren i hållbara respektive ohållbara värderingar och på vilka sätt?” För att undersöka detta utfördes kvalitativa intervjuer med ett antal personer efter att de fått spela spelet i cirka 40 minuter. Intervjuerna utformades med syfte att ta reda på vilka element i spelet som motiverade dem utifrån ett värderingsperspektiv. Studiens resultat pekar på att A Short Hike använder sig av vissa hållbara värderingar men även en del ohållbara. Generellt såg vi att många vanliga spelelement specifikt motiverar spelaren via ohållbara värderingar. Det blev även tydligt att olika spelare har olika spelstilar, och att detta påverkar upplevelsen och till vilken grad de tar till sig hållbara respektive ohållbara värderingar som motivation. Slutligen diskuterar vi resultatet utifrån ett större perspektiv, där vi bland annat frågar oss om spel per definition är ohållbara. Vi kommer ä
- Published
- 2023
45. Spel som läromedel i matematikundervisning : en forskningsöversikt om vilka spel som rekommenderas i spelbaserad matematikundervisning
- Author
-
Joelsson, Markus and Joelsson, Markus
- Abstract
Litteraturstudiens syfte är att redogöra för vilka spel som används inom matematikdidaktisk forskning som undersöker effekterna av spelbaserat lärande på kunskapsutveckling i matematiska. Utöver att redogöra vilka spel som används analyseras även vissa egenskaper spelen i forskningen har: om de är analoga eller digitala och om de utvecklats i pedagogiskt eller i underhållande syfte. De artiklar som analyserats har tematiseras utifrån de sex kunskapsområdena i kursplanen för matematik. I resultatet presenteras varje spel (20 st) var för sig. Resultatet visar på att majoriteten av spel som används i matematikdidaktisk forskning publicerad efter 2015 är digitala och framtagna i pedagogiskt syfte. Resultatet visar på att spelbaserat lärande är ett alternativ att anamma för att variera undervisningen i matematik, dels för att stärka motivationen för eleven men också ett roligt sätt att stärka matematiska kunskaper. Endast en studie visar på att spelandets effekter på inlärning är sämre än en ordinarie arbetsmetod med papper och penna. Studien kan, för lärare, ses som en inspirationskälla till att hitta olika spel kopplade till matematik samt ge en bild av vilka faktorer lärare bör överväga vid implementering av spelbaserat lärande i sin undervisning., The purpose of the literature study is to elucidate the games used in mathematics education research that investigate the effects of game-based learning on knowledge development in mathematics. In addition to describing the games used, certain characteristics of the games in the research are also analyzed, such as whether they are analog or digital and whether they have been developed for educational or entertainment purposes. The analyzed articles have been thematically categorized based on the six knowledge areas in the mathematics curriculum. In the results, each game (20 in total) is presented individually. The results indicate that the majority of games used in mathematics education research published after 2015 are digital and developed for educational purposes. The findings demonstrate that game-based learning is an alternative to consider in order to diversify mathematics instruction, not only to enhance student motivation but also as a fun way to reinforce mathematical skills. Only one study indicates that the effects of gaming on learning are inferior to conventional paper-and-pencil methods. The study can serve as an inspiration for teachers to discover different games related to mathematics and provide insight into the factors that teachers should consider when implementing game-based learning in their instruction.
- Published
- 2023
46. Emergent Gameplay and the Affordance of Features in Open-World Video Game Environments
- Author
-
Nur Fauzan, Harits and Nur Fauzan, Harits
- Abstract
There has been a noticeable increase in people’s interest in open-world games, especially those that incorporate emergent gameplay. Emergent gameplay refers to activities performed by players to create properties that cannot be created without the interaction of multiple game components. While it is evident that emergent gameplay can arise from the interaction between multiple game components, the role of the environment in influencing its occurrence remains unclear. Therefore, this study aims to identify the role of the environment by utilizing the concept of affordance, which explains the relationship between how an actor interacts with an environment. To gather insights, a small open-world game prototype was developed to collect gameplay data from players, who were interviewed upon testing the prototype. A thematic analysis was conducted to gain insights from the interview data, which was complemented by visualizing the players’ gameplay data. The analysis results indicate that the occurrence of emergent gameplay can be enhanced by concealing the affordance and signifiers of the environment. Additionally, the environment acts as an extension of the players’ interaction space when the players can only interact with the environment through other game mechanics., Det har varit ett märkbart ökat intresse för spel med öppna världar, särskilt de som inkluderar emergent gameplay. Emergent gameplay avser aktiviteter som spelare utför för att skapa egenskaper som inte kan skapas utan interaktion mellan flera olika spelkomponenter. Även om det är tydligt att emergent gameplay kan uppstå genom interaktionen mellan flera spelkomponenter, så är rollen som miljön spelar för att påverka dess förekomst fortfarande oklar. Därför syftar denna studie till att identifiera miljöns roll genom att utnyttja begreppet "affordance", vilket förklarar förhållandet mellan hur en aktör interagerar med en miljö. För att samla insikter utvecklades en liten prototyp av ett spel med en öppen värld för att samla in gameplay-data från spelare som intervjuades efter att ha testat prototypen. En tematisk analys genomfördes för att få insikter från intervjumaterialet, som kompletterades med en visualisering av spelarnas gameplay-data. Analysresultaten indikerar att förekomsten av emergent gameplay kan förbättras genom att dölja affordance och tecken i miljön. Dessutom fungerar miljön som en förlängning av spelarnas interaktionsutrymme när spelarna endast kan interagera med miljön genom annan spelmekanik.
- Published
- 2023
47. Navigering för minioner i MOBA-spel
- Author
-
Hallbäck, Rasmus and Hallbäck, Rasmus
- Abstract
Detta arbete beskriver en undersökning som har utvärderat två navigeringstekniker: flockbeteenden och potential fields. I undersökningen har minioner i ett MOBA-scenario simulerat dessa två navigeringstekniker för att avgöra vilken av dem som ger den mjukaste navigeringen. Mjukhet i detta sammanhang innebär att minionerna kontinuerligt ska kunna navigera utan att fastna, samt minimera förändringar av riktningen mellan bilduppdateringar. En prototyp av ett MOBA-scenario utvecklades för att genomföra två experiment där mätningar togs när minionerna navigerade med de två navigeringsteknikerna. Resultatet visade att algoritmen för flockbeteendena medförde den mjukaste navigeringen. Dock konstaterades det att minionerna fastnade alltför ofta, vilket indikerar att framtida utveckling bör fokusera på att eliminera detta oönskade fenomen., Det finns övrigt digitalt material (t.ex. film-, bild- eller ljudfiler) eller modeller/artefakter tillhörande examensarbetet som ska skickas till arkivet.There are other digital material (eg film, image or audio files) or models/artifacts that belongs to the thesis and need to be archived.
- Published
- 2023
48. Hur påverkar kommersiell FOMO (Fear of missing out) individers spelande med pengar?
- Author
-
Karlsson, Anton and Karlsson, Anton
- Abstract
FOMO, förkortning för ”Fear of missing out” är ett fenomen som idag används av företag i marknadsföringssyfte eftersom FOMO är en känsla som kan öka chanserna att en konsument köper deras produkter eller tjänster. Företagen vill alltså skapa en rädsla att gå miste om deras produkt eller tjänst. Uppsatsen syfte är att undersöka hur användningen av kommersiell FOMO i marknadsföring av spel kan påverka spelande med pengar hos individer. Spelande med pengar är ett aktuellt och ständigt problem i vårt samhälle eftersom det resulterar i spelmissbruk och skulder hos individer i stor utsträckning. Kommersiell FOMO och dess effekt på just spelande med pengar är därför ett viktigt bidrag till forskningen, speciellt eftersom ingen annan studie på FOMO-marknadsföring och dess påverkan till spel med pengar finns. För att ta reda på hur det påverkar individers spelande så används ett scenario av FOMO-marknadsföring till spel från verkligheten. Alla i urvalet i studien har varit med om scenariot och genom en intervjustudie så tas tankar, känslor och reaktioner från de som varit med om scenariot upp. Dessa tankar, känslor och reaktioner transkriberades och sedan analyserades i studien för att ge underlag för slutsatser på ämnet. Det resulterade i underlag för att ta flera slutsatser om FOMO-marknadsföring till spel och dess påverkan på individers spelande. De viktigaste slutsatserna som tas är att FOMO-marknadsföring till spel kan leda till att vissa individer endast kommer spela spelet som marknadsförs på grund av att de känner FOMO till spelet samt att individer som börjar spela kan känna att det är känslomässigt för jobbigt att gå ur spelet. Viktigt att påpeka är att slutsatserna som tas inte visar på det vanligaste resultatet. Ordet kan används för att beskriva slutsatserna som tas eftersom slutsatserna visar mer av hur FOMO-marknadsföringen funkar när den har större effekt på individen.
- Published
- 2023
49. DÖDSSCENERS PÅVERKAN PÅ SPELARE OCH ÅSKÅDARE UTIFRÅN MUSIK OCH ANIMATION
- Author
-
Washington, Zascha, Segerbrant, Johan, Washington, Zascha, and Segerbrant, Johan
- Abstract
Uppsatsen fokuserar på dödsscener i tre olika spel. Genom tidigare gjord forskningom död och känslor, samt en genomgång i animation och musik gällande viktiga begrepp analyserades dödsscener i de tre spelen. En enkät gjordes även i samband med uppsatsen där deltagarna fick se och svara på frågor gällande dödsscenerna. Sedan jämfördes den egna analysen av dödsscenerna med resultatet från enkäten för att kunna påpeka de faktorer som händer i en dödsscen. Detta resulterade i en studie som enkelt förklarar hur animation och musik används i dödsscener och kan användas vid tillverkningen av dödsscener i framtida spel. Det finns även stora möjligheter att fortsätta forskningen kring dödsscener i spel inom olika discipliner.
- Published
- 2023
50. Teaching for Impact: Critical thinking, Creative thinking and ACT Responsibility as defining features of contemporary Bildung in Academic Law Schools.
- Author
-
van Rossum, Hedwig Elisabeth and van Rossum, Hedwig Elisabeth
- Abstract
Today’s global society – with its fast technological developments, unlimited choice, uncertainty and complexity – requires new knowledge, dispositions and abilities of academically educated legal professionals. This challenges academic legal education to reconsider its theoretical foundations, aims, curriculum and pedagogy. This research explores how educators in legal education can contribute to the academic development of law students in contemporary times. A reinterpretation of the 19th century educational ideal of Bildung – which entails critical thinking, creative thinking, ACT responsibility and play and playfulness – is proposed as central to legal education’s academic core. This book offers teachers, course and curriculum designers, and policy makers in academic legal education a theoretical foundation as a basis for their educational efforts. Furthermore, it proposes practical models and appropriate instructional interventions for the integration of critical thinking, creative thinking, ACT responsibility and play and playfulness in the everyday practice of legal education.
- Published
- 2023
- Full Text
- View/download PDF
Catalog
Discovery Service for Jio Institute Digital Library
For full access to our library's resources, please sign in.