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4. VIRTUAL REALITY IN THE UNIVERSITY CLASSROOM: EXPERIENCES, CHALLENGES AND OPPORTUNITIES FOR TEACHING IN HIGHER EDUCATION.

5. INTEGRAÇÃO DE TECNOLOGIAS DIGITAIS NO ENSINO SUPERIOR: UM ESTUDO DE CASO SOBRE MÉTODOS INOVADORES DE ENSINO.

6. VIRTUAL REALITY AND MULTI-SENSORY INTERACTIONS: ENHANCING EMOTIONAL WELLBEING OF URBAN WHITE-COLLAR WORKERS IN SHANGHAI.

7. Proyecto Ansiedad Zero en Quirófano: reducción de la ansiedad preoperatoria previa tumorectomía de mama mediante la implantación de realidad virtual.

8. Efecto de la distracción con realidad virtual en el dolor por venopunción en niños en urgencias

9. La rehabilitación física y sus avances con realidad virtual: una revisión sistemática.

10. The Role of Virtual Reality in Enhancing Motor Skills in Children: A Systematic Review.

11. Realidad virtual inmersiva y ejercicio terapéutico como herramienta de rehabilitación pediátrica en Enfermedad de Castleman multicéntrica idiopática-TAFRO: estudio de caso.

12. Viaje inmersivo: realidad virtual para la gestión del dolor y la enseñanza en anestesia regional guiada por ultrasonido.

13. Modelización 3D de última generación y simulación mediante dispositivos de realidad virtual para mejorar el proceso de enseñanza-aprendizaje de cirugía hepatobiliar con alumnos de medicina.

14. Simulador de Realidad Virtual en Cirugía Mínimamente Invasiva Basado en la Ciencia del Diseño y el Marco de Validación de Messick.

15. Educación Médica y Carga Cognitiva: Estudio de la Interacción con Objetos de Aprendizaje en Realidad Virtual y Vídeo 360º.

16. ANALYSIS OF THE MENTAL WORKLOAD GENERATED BY LEARNING EXPERIENCES THROUGH AUGMENTED REALITY AND VIRTUAL REALITY IN STUDENTS OF REGULAR BASIC EDUCATION.

17. Efectos de la realidad aumentada y virtual en estudiantes con TEA.

18. Efecto de un programa de entrenamiento de Playstation VR de inmersión total en el desarrollo de las habilidades perceptivas de los niños en el voleibol.

19. Design + Realidade Virtual: Revisão Teórica de Conceitos, Reflexões e Práticas de UX.

20. Diseño + VR - Revisión Teórica de Conceptos. Revisión conceptual de la Experiencia de Usuario en Realidad Aumentada y Realidad Virtual.

21. Experiencias en el uso de la Realidad - Virtual.

22. Influencia de la Realidad Virtual en el rendimiento académico en Educación Secundaria a través de un meta-análisis [Influence of Virtual Reality on Academic Performance in Secondary Education Through a Meta-Analysis]

23. Usefulness of virtual reality in the management of pain associated with venepuncture: a multicentre randomized clinical trial

24. Mundos ilustrados: Creación inmersiva con software y aplicaciones asequibles.

25. Gamifying programs / Juegos de programas: gamificación en el desarrollo y futuro de la Inteligencia Artificial.

26. ANIMACIÓN EN ENTORNOS INMERSIVOS: AMPLIACIÓN DE LAS TEORÍAS DE LA AUTENTICIDAD EN CONTEXTOS EDUCATIVOS, HISTÓRICOS Y POLÍTICOS.

27. Design-verse technologies. Registro do processo de desmaterialização digital de objetos por Scan para Realidade Virtual.

28. CIBERMORAL Y METAVERSO: Una aproximación al nuevo mundo digital desde la Teología moral.

29. Trends and Challenges in Simulators and Software Development for Healthcare Education: A Survey of Colombian Higher Education Institutions.

30. Can Virtual Reality be Used for the Prevention of Peer Sexual Harassment in Adolescence? First Evaluation of the Virtual-PRO Program.

31. Fenomenología de la Realidad Virtual: Explorando la Experiencia Humana en Entornos Digitales Inmersivos.

32. Impacto de la realidad virtual en el proceso de aprendizaje en estudiantes de bachillerato.

33. Uso de la realidad aumentada, la realidad virtual y la inteligencia artificial en educación secundaria: una revisión sistemática.

34. REALIDAD VIRTUAL Y BIOMARCADORES DIGITALES: UNA HERRAMIENTA CLÍNICA PARA EL DIAGNÓSTICO DEL AUTISMO.

35. Sherlock Holmes como narrativa(s) interactiva(s): de la novela victoriana a la realidad virtual.

36. Lived experience and virtual reality: visual method of analysis based on video recordings and the Valence-Arousal diagram.

37. Virtual Reality Technology as a Factor to Improve University Sports.

38. REALIDAD VIRTUAL Y COMPETENCIAS STEAM EN EDUCACIÓN PRIMARIA: UNA REVISIÓN SISTEMÁTICA DE LA LITERATURA.

39. THINKING THROUGH THE TOOL: COLLABORATIVE ARCHAEOLOGICAL BODYWORK IN IMMERSIVE VIRTUAL REALITY.

40. Realidad virtual y metaversos como canal e inspiración de fashion films. Branded content inmersivo y moda.

41. Imagined and liquid reality, dystopia and virtuality in science fiction cinema: Don't Worry Darling, a case study.

42. El Ejercicio Profesional de Derecho de Cara a la Realidad Virtual - La Abogacía en el Metaverso.

43. Maintaining Your Marketing Competitiveness Through Marketing Innovations.

44. The impact of the metaverse on consumer behaviour and marketing strategies in tourism: a bibliometric review.

45. Innovación continuada en cirugía radioguiada de precisión.

46. La realidad aumentada y realidad virtual en la enseñanza matemática: educación inclusiva y rendimiento académico

47. Metaverse Fashion Week de Decentraland. La sublimación de la moda en metaversos

48. La realidad virtual y su impacto en los consumidores. Estudio de caso de una empresa local

49. Entrenamiento para cirujanos plásticos con Apple Vision Pro

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Books, media, physical & digital resources