145 results on '"juegos de rol"'
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2. La prisión de lo real: la distopía de Platón y la gnosis en los juegos de rol. The prison of reality: gnostic and platonic dystopia in role-playing games.
- Author
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Mario Ramos Vera
- Subjects
utopía ,distopía ,platón ,hermetismo ,gnosticismo ,esoterismo occidental ,juegos de rol ,utopia ,dystopia ,hermetism ,gnosticism ,western esotericism ,role-playing games ,Speculative philosophy ,BD10-701 ,Sociology (General) ,HM401-1281 - Abstract
Pese al firme vínculo de Platón con el pensamiento utópico –de manera central a través de República (385-370 a. de C./1941), Timeo (369-347 a. de C./2004b) y Critias (369-347 a. de C./2004a)–, también reverbera la distopía en su mito de la caverna –concebido como sistema de dominación social y ausencia de libertades–. Esta vertiente distópica ha encontrado acomodo en las manifestaciones lúdico-narrativas de los juegos de rol. Resulta posible cifrar esta recepción distópica en dos ejemplos. En primer lugar, el juego de rol Unknown Armies (Stolze y Tynes, 2016/2020a, 2016/2020b, 2016/2020c) recoge los mitos platónicos de la caverna y de la llanura de Er. En segundo lugar, el juego de rol de horror Kult (Jonsson y Petersen, 1997/1997; Liljenberg y Nallo, 2018/2020) aúna sus referencias a un Demiurgo, a una realidad ilusoria alejada del verdadero universo y a la divinidad olvidada de la humanidad, junto con un trasfondo gnóstico. Cabe concluir que en los universos narrativos planteados por estos juegos de rol resuena la distopía platónica del presidio de lo real. Despite Plato's bond with utopian thought –especially in Republic (385-370 a. de C./1941), Timaeus(369-347 a. de C./2004b) and Crito (369-347 a. de C./2004a)–, dystopia also reverberates in his myth of the cave –conceived as a system of social domination and absence of freedom and liberties–. This dystopia has been attractive to the ludic and narrative role-playing games. It is possible to discover this dystopian reception in two examples. First, the role-playing game Unknown Armies (2016/2020a, 2016/2020b and 2016/2020c) displays the platonic myths of the cave and the plain of Er. Second, the horror role-playing game Kult(Jonsson y Petersen, 1997/1997; Liljenberg y Nallo, 2018/2020), which combines references to a Demiurge, an illusory reality far from the true universe and the forgotten divinity of humanity, along with a gnostic background. It can be concluded that the narrative universes proposed by these role-playing games highlights the dystopia of the prison of reality in Plato’s thought.
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- 2022
3. Desarrollo de la empatía y valores éticos a través de los juegos de rol como innovación para la educación en valores.
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Carnicero Pérez, Jose David, Moreno-Rodríguez, Ricardo, and Felgueras Custodio, Nerea
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- 2023
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4. I would like to rage
- Author
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Galibert Laîné, Chloé and Galibert Laîné, Chloé
- Abstract
From role playing games to animated GIFs, from reenacted performances to poetic writing, this video essay asks: what is an authentic expression of anger?, De los juegos de rol a los GIF animados, de las representaciones teatrales a la escritura poética, este videoensayo se pregunta: ¿qué es una expresión auténtica de la ira?
- Published
- 2024
5. Exploring the development of social competences through role-plays in an English language subject in higher education
- Author
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Universidad de Alicante. Departamento de Filología Inglesa, Martínez Lirola, María, Universidad de Alicante. Departamento de Filología Inglesa, and Martínez Lirola, María
- Abstract
Contemporary English teaching demands the use of methodologies that facilitate students’ participation and protagonism in the teaching and learning process. This research article reports on a study that aims to explore the development of social competences in students who participate in role-plays in an English subject at university level. The objectives of this article are: 1. To explore the development of social competences in an English subject at university level by students’ participation in role- plays and 2. To know students’ opinions about the implementation of roles-plays in the classroom. The study uses a qualitative and quantitative research design by observing the students’ performances in role-plays and by using a questionnaire at the end of the semester. The findings show that students acquire social competences, increase their interaction and improve their speaking skills by their participation in role-plays. Moreover, the study revealed that students become more aware of social situations. Consequently, role-plays are recommended as a teaching strategy framed within a cooperative methodology., La enseñanza contemporánea del inglés exige el uso de metodologías que faciliten la participación y el protagonismo de los/as estudiantes en el proceso de enseñanza y aprendizaje. Este artículo de investigación ofrece los resultados de un estudio que explora el desarrollo de las competencias sociales en estudiantes que participan en role plays en una asignatura de inglés en la enseñanza universitaria. Los objetivos de este artículo son: 1. Explorar el desarrollo de competencias sociales en una asignatura de inglés a nivel universitario mediante la participación del alumnado en juegos de rol y 2. Conocer las opiniones de los/as estudiantes sobre la implementación de juegos de rol en el aula. El estudio utiliza un diseño de investigación cualitativa y cuantitativa mediante la observación del desempeño de los estudiantes en juegos de rol y mediante el uso de un cuestionario al final del semestre. Los resultados muestran que los/as estudiantes adquieren competencias sociales, aumentan su interacción y mejoran sus habilidades orales mediante su participación en juegos de rol. Además, el estudio reveló que el alumnado se vuelve más consciente de las situaciones sociales. En consecuencia, los juegos de roles se recomiendan como una estrategia de enseñanza enmarcada en una metodología cooperativa.
- Published
- 2024
6. I would like to rage
- Author
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Galibert-Laîné, Chloé and Galibert-Laîné, Chloé
- Abstract
From role playing games to animated GIFs, from reenacted performances to poetic writing, this video essay asks: what is an authentic expression of anger?, De los juegos de rol a los GIF animados, de las representaciones teatrales a la escritura poética, este videoensayo se pregunta: ¿qué es una expresión auténtica de la ira?
- Published
- 2024
7. Polifonia queer nos roleplays de LuCroft: uma análise dialógica do discurso de Maria Vaquejada em Red Dead Redemption 2.
- Author
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Montargil, Gilmar and Lourdes Rossi Remenche, Maria de
- Subjects
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FICTIONAL characters , *NINETEENTH century , *DRAG queens , *TWENTIETH century , *DATA extraction , *CHRONOTOPE , *WORLDVIEW - Abstract
Roleplays (RP's) are performative practices that enable the creation of characters in fictional cities in the space of games (gameplaces). These virtual lives-narratives are energized by diverse social voices, where languages, discourses and worldviews, transmuted in the psychosocial constitution of these representations amplified by cyberculture. In this context, we seek to analyze the dialogism constituting the identity of the character Maria Vaquejada with the hypothesis that the gamer and streamer LuCroft articulates two chronotopes in the architecture of her role-playing: one related to the 19th century of the United States, circumscribed in Red Dead Redemption 2 and, another, interconnected to the experiences of queer bodies (gays, transvestites, drag queens, non-binary, among others) that intersect with the contemporary gamer sphere. The analysis has as an epistemological approach the dialogical perspective of language produced in the writings of the Bakhtin Circle, from which we trigger concepts such as dialogism, polyphony, alterity and chronotope. In the thickening of the discussion undertaken, we also mobilized the ideas of Brait (2006, 2011, 2013), Butler (2003), Muriel and Crawford (2018), Shaw (2011) and Ruberg (2019, 2020). The extraction of data consists, from a diachronic cut, of 20 sequential videos collected on the YouTube channel of LuCroft. The results of the analysis point to varied discourses that mark the different positions of the subject as "bar owner", "religious", "woman who fights misogyny", in addition to a chronotope rework with socio-historical aspects of the Brazilian Northeast of the century 19th and 20th century. [ABSTRACT FROM AUTHOR]
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- 2021
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8. Juegos de rol y roles del juego: aproximación antropológica a un club de rol en Barcelona
- Author
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Aran Romero Moreno
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juego ,juegos de rol ,círculo mágico ,violencia simbólica ,Ethnology. Social and cultural anthropology ,GN301-674 - Abstract
En el presente trabajo el autor se aproxima al juego desde una visión antropológica, tomando el caso de un club de jugadores de rol de Barcelona. A través de descripciones etnográficas en tiempo de partida y de diversas entrevistas a sus miembros (de los cuales él mismo es uno), este analiza el tiempo de juego como una forma de suspensión de la realidad que los jugadores emplean para experimentar de forma segura. Con todo, el artículo nos llevará a comprobar que, pese a la aparente suspensión de las estructuras normativas de la realidad a través del espacio excepcional de juego, en su interior acaban por reproducirse los mismos esquemas de dominación y jerarquías de la realidad social, quizás de forma más efectiva que nunca. De este modo, el autor trata de abordar relacionalmente el juego desde la teoría sociológica y la sociedad desde la teoría del juego.
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- 2019
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9. El uso de las historias para la docencia en el Grado de Educación
- Author
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Sheila García-Martín, Judit García-Martín, and Mario Grande-de-Prado
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Juegos narrativos ,Juegos de rol ,Gamificación ,Metodologías Docentes Activas ,Theory and practice of education ,LB5-3640 - Abstract
En la actualidad, el profesorado tiene en la narración una de las herramientas con las que poner en práctica, metodologías docentes activas innovadoras como es la gamificación. En este sentido, la creación y la narración de historias o storytelling, se ha convertido en una alternativa atractiva pues responde a los intereses de los estudiantes en el juego, brinda la posibilidad de aprender jugando y favorece su motivación hacia el aprendizaje. En el presente trabajo, se desarrolla una propuesta didáctica cuyo objetivo es introducir los juegos narrativos y el storytelling en las prácticas docentes de la asignatura de Organización Escolar, materia incluida en los planes de estudio de los Grados de Maestro en Educación Infantil y Educación Primaria. Se presenta, además, material complementario para su puesta en práctica, así como para su posible adaptación a otras materias. Finalmente, se discuten sus implicaciones y las conclusiones derivadas del desarrollo de la propuesta destacando su carácter innovador, lúdico y motivador para los estudiantes, así como para el desarrollo profesional de los docentes de nivel educativo superior.
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- 2021
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10. Game-based learning with role-playing elements using RPG Maker MZ
- Author
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Herrero Debón, Alicia, Roselló Ferragud, María Dolores, Moll López, Santiago Emmanuel, Moraño Fernández, José Antonio, Sánchez Ruiz, Luis Manuel, Sánchez López, Sara, Vega Fleitas, Erica, Moraño Ataz, Marta, and Nuñez Perez, Adolfo
- Subjects
Escape rooms ,Juegos de rol ,Competencias ,General Medicine ,General Chemistry ,Competencies ,Game-based learning ,Role-playing games ,Aprendizaje basado en juegos - Abstract
[EN] In this work, the influence of the introduction of role-playing game elements, such as the customization of the avatar and an adaptive level of difficulty, is studied to configure a game experience more adapted to the needs of the students. The student s point of view on these elements are also presented., [ES] En este trabajo se estudia la influencia de la introducción de elementos de juego de rol, como la personalización del avatar y de un nivel de dificultad adaptativo, para configurar una experiencia de juego más adaptada a la necesidad de los estudiantes. Se presentan también las opiniones de los estudiantes sobre estos elementos., PIME/21-22/284 project financed by the Polytechnic University of Valencia, Convocatoria A D, Proyectos de Innovación Mejora Educativa
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- 2023
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11. Dual Consciousness : What Psychology and Counseling Theories Can Teach and Learn Regarding Identity and the Role-Playing Game Experience
- Author
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Diakolambrianou, Elektra, Bowman, Sarah Lynne, Diakolambrianou, Elektra, and Bowman, Sarah Lynne
- Abstract
Many psychologists, therapists, and educators have emphasized the practice of play, especially with enacted roles, as a site for learning and therapeutic growth. This article weaves together a plethora of theories from psychology, Counseling, and role-playing game studies in an effort to understand the nature of enacted roles, their relationship to identity, and their transformative potential. Challenging the notion that identity is a fixed, stable monolith, the article synthesizes four overall approaches to theorizing the nature of identity drawn from various theories: identity as a social construct, narrative identity, identity as psychodynamic, and identities as parts of a whole. The authors posit that these ways of framing identity can help role-players, designers, and facilitators better understand the multifaceted nature of selfhood. This work holds implications for understanding the enactment of characters in role-playing games, especially with regard to the transformative potential of the role-playing experience. Throughout the article, we also explore the psychology of play from the perspective of therapeutic practices and modalities that exist outside of the discourses of role-playing games as a hobby or field of academic study. We will emphasize how role-play, identity shifting, narrative, and embodied enactment are present in many existing therapeutic processes to various degrees. Examples include psychosynthesis, Gestalt therapy, drama therapy, narrative therapy, Internal Family Systems, and person-centred therapy. We will highlight clinical therapists who use role-playing games to augment more traditional practices. Furthermore, while role-taking activities are central to many human experiences throughout time, the article will emphasize benefits the imagination space of role-playing games, particularly with regard to prolonged perspective taking, co-creative improvisation, the alibi of fiction, and increased agency and empowerment. The article will al, Muchos psicólogos, terapeutas y educadores han enfatizado la práctica del juego, especialmentecon la interpretación de roles, como parte del aprendizaje y el crecimiento terapéutico. Este artículoentreteje una plétora de teorías de la psicología, la consejería y los estudios de juegos de rolen un esfuerzo por comprender la naturaleza de la interpretación de roles, su relación con la identidady su potencial transformador. Desafiando la noción de que la identidad es un monolito fijo yestable, este artículo sintetiza cuatro enfoques generales para teorizar la naturaleza de la identidadextraídos de diversas teorías: la identidad como una construcción social, la identidad narrativa,la identidad como psicodinámica y las identidades como partes de un todo. Los autores postulanque estas formas de enmarcar la identidad pueden ayudar a los actores de rol, diseñadores y facilitadoresa comprender mejor la naturaleza multifacética de la individualidad. Este trabajo tieneimplicaciones para la comprensión de la representación de los personajes en los juegos de rol,especialmente en lo que respecta al potencial transformador de la experiencia del juego de rol.
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- 2023
12. El juego de rol como recurso educativo: Dragones y mazmorras en el aula de ELE
- Author
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Fraile Varela, Sonia, Pérez Rodríguez, David, Universidad de Valladolid. Facultad de Filosofía y Letras, Fraile Varela, Sonia, Pérez Rodríguez, David, and Universidad de Valladolid. Facultad de Filosofía y Letras
- Abstract
Este trabajo de fin de máster explora el uso del juego de rol Dragones y mazmorras como recurso para aprender español como lengua extranjera (ELE). Se propone una metodología didáctica para su aplicación, partiendo de un marco teórico que destaca el aprendizaje lúdico, principalmente desde la perspectiva de un aprendizaje basado en juegos, y el juego de rol como recursos educativos. Se analiza el potencial educativo de Dragones y mazmorras y se adapta al contexto educativo de estudiantes de ELE, estableciendo objetivos lingüísticos claros, tomando como referencia el Marco común europeo de referencia para las lenguas (MCER) y proponiendo instrumentos de evaluación del proyecto y autoevaluación del aprendizaje. Se diseña un material didáctico basado en este juego con elementos prácticos y dinámicos para el desarrollo de habilidades lingüísticas y competencias comunicativas. Se presenta también una sesión original creada a modo de ejemplo para ponerla en práctica y poder diseñar una desde cero., This master's thesis explores the use of the role-playing game Dungeons and Dragons like a resource to learn Spanish as a foreign language (SFL). It proposes a didactic methodology for its aplication, based on a theoretical framework that emphasizes play-based learning, specially from the perspective of game-based learning, and role-playing games as teaching resources. The study analyzes the educational potential of Dungeons and Dragons and adapts it to the educational context of SFL students by establishing clear language objectives, referencing the Common European Framework of Reference for Languages, CEFR, and proposing project evaluation and self-assessment tools. It designs a didactic material based on this game, incorporating practical and dynamic elements to develop language skills and communicative competences. It presents a sample of an original session to do and make one from scratch., Departamento de Lengua Española, Máster en Español como Lengua Extranjera: Enseñanza e Investigación
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- 2023
13. Atención a la diversidad de estilos de aprendizaje: experiencia en la docencia de arquitectura del software
- Author
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Castro, Laura M. and Castro, Laura M.
- Abstract
[Resumen]: La arquitectura del software (AS) es una parte de la ingeniería del software que cobra importancia a medida que los proyectos software son más ambiciosos, complejos y críticos. Por la naturaleza de los conceptos de los que se ocupa, y sus efectos desde la definición hasta el mantenimiento y evolución de los sistemas, la AS es una disciplina compleja en sí misma, con grandes desafíos a la hora de diseñar su docencia. La mayoría de los métodos de docencia-aprendizaje se apoyan en la comunicación verbal y escrita, lo que hace que se alineen con aquellos estilos de aprendizaje para los que este tipo de comunicación resulta más significativa. En este contexto, quienes presentan un estilo de aprendizaje que se beneficia más de actividades psicomotrices o kinestésicas, deben recurrir a procesos cognitivos que les resultan menos naturales. Este trabajo presenta una experiencia docente diseñada para favorecer la atención a la diversidad de estilos de aprendizaje en el aula, en el contexto de la arquitectura del software (AS), y como complemento a otros elementos más clásicos (clases magistrales, prácticas de laboratorio). En concreto, se propone un innovador uso del role-playing, donde el alumnado adopta el papel de componentes software, como estrategia para la adquisición efectiva de conceptos y características de un conjunto de modelos arquitecturales de referencia. | Software architecture (SA) is an aspect of software engineering that becomes increasingly important as projects grow more ambitious, complex and critical. SA is a complex discipline, due to the nature of the architectural concepts, and their effects on systems’ definition, maintenance, and evolution. Teaching SA, thus, is an ongoing challenge. Most teaching methods rely on verbal and written communication, which aligns them with those learning styles for which this type of communication is most significant. In this context, people who have a learning style that benefits more from psychomotor or kin
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- 2023
14. Un enfoque innovador para el aprendizaje activo y colaborativo basado en juegos de rol
- Author
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Bolaños-Martinez, Daniel, García-Moreno, Francisco M., Delgado-Márquez, Luisa, Hurtado, María Visitación, Rodríguez Almendros, María Luisa, Garrido, José Luis, Rodríguez Fórtiz, María José, Delgado-Márquez, Blanca Luisa, Bermúdez Edo, María del Campo, Bolaños-Martinez, Daniel, García-Moreno, Francisco M., Delgado-Márquez, Luisa, Hurtado, María Visitación, Rodríguez Almendros, María Luisa, Garrido, José Luis, Rodríguez Fórtiz, María José, Delgado-Márquez, Blanca Luisa, and Bermúdez Edo, María del Campo
- Abstract
En este trabajo se propone una metodología de aprendizaje activo y colaborativo basada en juegos de rol para fomentar el análisis crítico en el aula. La metodología, «Equipos Analíticos» (Analytic Teams), busca dividir una tarea compleja del pensamiento crítico en actividades individuales o roles asignados a cada estudiante. Esta metodología, tiene como objetivo fomentar la participación y la equidad, percibiendo como valiosa la aportación de cada rol en el grupo. El proyecto incluye una prueba piloto con un análisis comparativo de la metodología docente, actualmente utilizada, y se recaba la opinión del estudiantado, a través de encuestas cuantitativas. Realizamos un análisis detallado de la aceptación de la metodología por parte del estudiantado de informática. Adicionalmente realizamos una comparativa con estudiantes de otras ramas del conocimiento, incluyendo empresa y economía. Los resultados del estudio demuestran que la metodología es efectiva para desarrollar las habilidades de trabajo en equipo en ámbitos más teóricos. Además, la motivación del estudiante universitario juega un papel importante en su predisposición a participar en estas dinámicas de trabajo. Estas actividades, motivan a los estudiantes a participar activamente en su propio proceso de aprendizaje y contribuyen a una mayor comprensión y retención del conocimiento., In this work, an active and collaborative learning methodology based on role-playing is proposed to promote critical thinking in the classroom. The presented methodology, “Analytic Teams”, aims to divide a complex critical thinking task into individual activities or roles assigned to each student. This student-centered approach seeks to encourage participation and equity, valuing the contribution of each role in the group. The project includes a pilot test with a comparative analisis of the current teaching methodology and student feed-back gathered through quantitative questionnaires. We carry out a detailed analysis of the acceptance of the proposed methodology by the computer science student. Additionally, we compared them with students from different fields of knowledge, including business and economics. The results of the study show that the methodology is effective in developing teamwork skills especially in theoretical areas. Moreover, the experience and motivation of the university student play an important role in their predisposition to participate in this type of group dynamics. These classroom activities motivate students to actively participate in their own learning process and contribute to a better understanding and retention of knowledge.
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- 2023
15. Climate ethics: the theatre of the oppressed meets ethics roundtables
- Author
-
Anthony, Raymond and Anthony, Raymond
- Abstract
Role-playing techniques encourage doing philosophy in the spirit of standpoint epistemology. Interactive performance theatre and ethics roundtable enhance problem-based learning, communication skills, civic engagement and stakeholder analysis. These techniques were used to accentuate deliberation around climate change and food ethics issues with particular emphasis on the needs of the most vulnerable Alaskans., Las técnicas empleadas en los juegos de rol fomentan el hacer filosofía en el propio sentido de la epistemología de los puntos de vista. El teatro de representaciones interactivas y las tablas redondas de ética potencian el aprendizaje basado en problemas, habilidades comunicativas, compromiso cívico y el análisis de las partes interesadas. Estas técnicas fueron usadas en la deliberación sobre asuntos como el cambio climático y la ética alimentaria, poniendo especial énfasis en las necesidades de los habitantes de Alaska más vulnerables., Les techniques des jeux de rôle encouragent à faire philosophie dans le sens de l’épistémologie des points de vue. Les répresentations de théatre interactif et les tables rondes sur éthique améliorent l’apprentissage par problémes appliqués, les capacités de communication, l’engagement civique et l’analyse de parties prenantes. Ces techniques ont été utilisées pour accentuer la délibération des questions sur le changement climatique et éthique alimentaire, en mettant l’accent sur les besoins des habitans d’Alaska.
- Published
- 2023
16. Agro-food democracy role game: exploring the EU decision-making processes for non human biotechnologies
- Author
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Escajedo, Leire, de Renobales Scheifler, Mertxe, Escajedo, Leire, and de Renobales Scheifler, Mertxe
- Abstract
Science and technology students understand well the scientific approaches behind GM crops and the arguments for using them in cultivation and food applications. But, how can we introduce them to the controversial issues regarding the Agro-Food Biotechnologies? This active learning tool uses a problem based approach and gives the students the opportunity to develop critical thinking skills regarding the ethical, political, social and legal aspects involved in the agro-food biotechnologies., Los estudiantes de ciencia y tecnología comprenden con facilidad los aspectos científicos de los cultivos GM y los argumentos a favor de su utilización en la agricultura y la alimentación. Pero, ¿cómo adentrarse en los aspectos controvertidos que rodean a las agrobiotecnologías en el ámbito internacional? Esta herramienta de aprendizaje activo emplea un enfoque basado en problemas y da a los estudiantes la oportunidad de desarrollar habilidades de pensamiento crítico relativas a los aspectos éticos, políticos, sociales y jurídicos implicados en las agrobiotecnologías., Les étudiants de la science et de la technologie comprennent facilement les aspects scientifiques des récoltes GM et les arguments en faveur de leur utilisation dans l’agriculture et l’alimentation. Mais comment approfondir dans les questions controversées entourant la biotechnologie agricole sur la scène internationale? Cet instrument d’apprentissage actif utilise une approche basée sur les problèmes et il donne aux étudiants l’occasion de développer des compétences en pensée critique relatives aux aspects éthiques, politiques, sociales et morales impliqués dans la biotechnologie agricole.
- Published
- 2023
17. Emotions with videogames: increasing the motivation to learn
- Author
-
Carina S. GONZÁLEZ and Francisco BLANCO
- Subjects
Juegos de rol ,Videojuegos ,Interfaces emocionales ,Motivación ,Education ,Information resources (General) ,ZA3040-5185 - Abstract
Emotions can influence the learning in a positive or a negative way, especially in the motivation to learn. Have a student motivated or not to learn “something” is one of the autonomous learnig keys. For that reason, in this article we present the design and experimentation of a 3D videogame prototype integrated into a virtual classroom with university students with the aim of analyse how the emotions produced by videogames can influence positive or negatively on the motivation to learn. We have support our research on theories regarding to afective interfaces, computer support colaborative learning (CSCL) and videogames; meanwhile for the desing, development and evaluation methodology we have used the guide of Human Computer Interaction (HCI) area. In particular, we have followed the User Centered Design (UCD) principles. In the evaluation, we have analized the reasons of the motivation and its influence to the positive actitude on the subject. The results of evaluation shows that not only the motivation can be used positively in the learning, but frustation also, for example, can be used to produce a major persistence in the achivemment of learning goals. On the other hand, we found some problems in the perception of ludic things as a learning activity in high levels of teaching, such as univercity students.
- Published
- 2017
18. Mitología, cultura popular y juegos de rol
- Author
-
Iván Pérez Miranda and Severiano Acosta Del Río
- Subjects
mitología ,cultura popular ,juegos de rol ,transmedia ,History (General) and history of Europe ,History (General) ,D1-2009 - Abstract
Desde sus orígenes, los juegos de rol han estado vinculados con la literatura fantástica, que a su vez reelabora el material mítico. Juegos de rol y literatura fantástica establecerán un diálogo ejerciéndose una influencia recíproca y entrando en contacto con otros medios como el cine, los cómics o los videojuegos. En este diálogo, la mitología estará bien presente. Este artículo pretende indagar en las diversas relaciones que se establecen entre la mitología, la cultura popular y los juegos de rol, desde sus influencias y fuentes de inspiración, hasta las propias estructuras de las historias narradas en los juegos de rol, donde los jugadores toman el papel de héroes que interpretan en sus viajes iniciáticos, un viaje con un gran potencial educativo en el que tanto los jugadores como los personajes madurarán a través de sus propias historias interminables.
- Published
- 2016
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19. Mitología española y ocio contemporáneo
- Author
-
Arco Padilla, Antonio, Universitat Autònoma de Barcelona. Facultat de Filosofia i Lletres, and Rico Camps, Daniel
- Subjects
Jocs de rol ,Juegos de rol ,Movies ,Lleure ,Videojocs ,Cultura popular ,Películas ,Pel·lícules ,Popular culture ,Video games ,Videojuegos ,Ocio ,Còmics ,Mitologia espanyola ,Folclore ,Cómics ,Comics ,Mitología española ,Folklore ,Leisure ,Role-playing games ,Spanish mythology - Abstract
La mitologia, probablement pel seu origen de tipus oral, tendeix a adaptar-se als diferents contextos socials i culturals dels narradors, creixent així cada mite gràcies a les experiències i coneixements afegits amb cada generació. És a dir, es troba a la naturalesa pròpia del mite, acomodar-se als mitjans corresponents del moment, buscant aquest treball demostrar que, entre tots aquests mitjans, s'hi inclouen els elements de lleure contemporanis i els seus nous estils de narració. La mitología, probablemente por su origen de tipo oral, tiende a adaptarse a los diferentes contextos sociales y culturales de los narradores, creciendo cada mito gracias a las experiencias y conocimientos añadidos con cada generación. Es decir, se encuentra en la naturaleza propia del mito, el acomodarse a los medios correspondientes del momento, buscando este trabajo demostrar que, entre todos esos medios, se incluyen los elementos de ocio contemporáneos y sus nuevos estilos de narración. Mythology, probably because of its oral origin, tends to adapt to the different social and cultural contexts of the narrators, each myth growing thanks to the experiences and knowledge added with each generation. That is to say, it is in the very nature of the myth, to accommodate itself to the corresponding media of the moment, seeking with this work to demonstrate that, among all these media, elements of contemporary leisure and its new styles of narration are part of it.
- Published
- 2023
20. Percepción de las maestras y maestros en formación sobre las posibilidades del ABJ para el desarrollo de la competencia comunicativa
- Author
-
Universidad de Alicante. Departamento de Innovación y Formación Didáctica, Serna-Rodrigo, Rocío, Samper Cerdán, María, Pérez Gisbert, Vanessa, Carbonell Correoso, Germán, Universidad de Alicante. Departamento de Innovación y Formación Didáctica, Serna-Rodrigo, Rocío, Samper Cerdán, María, Pérez Gisbert, Vanessa, and Carbonell Correoso, Germán
- Abstract
Este trabajo se desarrolla en el espacio existente entre los conocimientos teóricos que adquieren las maestras y maestros en formación y la utilidad y viabilidad que perciben en los mismos al llevar a cabo una reflexión sobre sus propios aprendizajes (mirada docente). Es habitual que las habilidades comunicativas se trabajen, principalmente, desde un plano conceptual, provocando un cierto desequilibrio entre el aprendizaje de las receptivas y las expresivas. El Aprendizaje Basado en el Juego (ABJ) favorece la creación de espacios seguros, facilitando que el alumnado experimente en diferentes situaciones comunicativas. Para ello, sin embargo, es preciso comprender esta dinámica de aprendizaje y reconocer su viabilidad en el aula. Nuestro estudio busca identificar los conocimientos previos y la percepción de las maestras y maestros en formación hacia el juego y las dinámicas de aprendizaje relacionadas con el mismo. Para ello, se ha elaborado un cuestionario con preguntas tanto de gradación por escala Likert como de carácter abierto. Asimismo, se presentan dos alternativas aptas para un enfoque metodológico de ABJ: un juego de rol infantil (Magissa. Rol para niños, 2016) y un videojuego, (Among Us, 2020), incidiendo en sus posibilidades para el desarrollo de las habilidades comunicativas y, por extensión, de la competencia comunicativa del alumnado.
- Published
- 2022
21. ROLE-PLAYS VS. NATURAL DATA: ASKING FOR A DRINK AT A CAFETERIA IN PENINSULAR SPANISH
- Author
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Rebeca Bataller
- Subjects
métodos de recolección de datos ,juegos de rol ,grabaciones de conversaciones reales ,peticiones ,Philology. Linguistics ,P1-1091 ,French literature - Italian literature - Spanish literature - Portuguese literature ,PQ1-3999 - Abstract
The purpose of this study is to compare the data collected, via two methods, from two groups of Peninsular Spanish native speakers in a service encounter scenario. The methods chosen are open role-plays and naturally occurring interactions, two frequently used approaches in the field of pragmatics. The naturalistic data from this study consisted of request-for-service transactions at cafeterias in Valencia, Spain; these were recorded with audio equipment and then analyzed at the illocutionary and discourse levels. The features analyzed were the strategies and mitigating devices used in all phases of the interactions. The structure and length of interactions from each dataset were also compared. The results of this comparative study indicate that the role-play data resembled the naturalistic interactions in some respects, but there were also some significant differences between the two datasets that may be attributed to the particular type of collection method.
- Published
- 2013
22. Percepción de las maestras y maestros en formación sobre las posibilidades del ABJ para el desarrollo de la competencia comunicativa
- Author
-
Serna-Rodrigo, Rocío, Samper Cerdán, María, Pérez Gisbert, Vanessa, Carbonell Correoso, Germán, and Universidad de Alicante. Departamento de Innovación y Formación Didáctica
- Subjects
Juegos de rol ,Videojuegos ,Didáctica de la Lengua y la Literatura ,Aprendizaje Basado en el Juego ,Competencia comunicativa - Abstract
Este trabajo se desarrolla en el espacio existente entre los conocimientos teóricos que adquieren las maestras y maestros en formación y la utilidad y viabilidad que perciben en los mismos al llevar a cabo una reflexión sobre sus propios aprendizajes (mirada docente). Es habitual que las habilidades comunicativas se trabajen, principalmente, desde un plano conceptual, provocando un cierto desequilibrio entre el aprendizaje de las receptivas y las expresivas. El Aprendizaje Basado en el Juego (ABJ) favorece la creación de espacios seguros, facilitando que el alumnado experimente en diferentes situaciones comunicativas. Para ello, sin embargo, es preciso comprender esta dinámica de aprendizaje y reconocer su viabilidad en el aula. Nuestro estudio busca identificar los conocimientos previos y la percepción de las maestras y maestros en formación hacia el juego y las dinámicas de aprendizaje relacionadas con el mismo. Para ello, se ha elaborado un cuestionario con preguntas tanto de gradación por escala Likert como de carácter abierto. Asimismo, se presentan dos alternativas aptas para un enfoque metodológico de ABJ: un juego de rol infantil (Magissa. Rol para niños, 2016) y un videojuego, (Among Us, 2020), incidiendo en sus posibilidades para el desarrollo de las habilidades comunicativas y, por extensión, de la competencia comunicativa del alumnado.
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- 2022
23. Readers, reading and libraries: Role games in the Casa de las Conchas Public Library (Salamanca)
- Author
-
Héctor Sevillano Pareja
- Subjects
Salamanca ,juegos de rol ,Biblioteca Publica Casa de las Conchas ,perfil del lector ,Education ,Education (General) ,L7-991 - Abstract
This article analyzes the profile of a prototype reader of role games books and the data were obtained through the collaboration of the responsible of the «Casa de las Conchas Public Library», located in Salamanca. For this study, we made a complete index, of existing data in the computer system, of users whose lent role game books, in the aforementioned library.
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- 2012
24. History of a Journal: the Case of Dragon Magazine (U.S. Edition)
- Author
-
Héctor Sevillano Pareja
- Subjects
Revista Dragón ,juegos de rol ,publicaciones electrónicas ,historia editorial ,History (General) and history of Europe ,History (General) ,D1-2009 - Abstract
This work study and analyze the history and development of a journal, from its birth, on paper, until its transformation into electronic version. For this analysis we have focused in Dragon Magazine, which was the most important magazine of role playing games (or RPGs) published until now, especially with regard to the first commercial RPG, Dungeons & Dragons.
- Published
- 2012
25. Historia de una publicación periódica: el caso de la revista Dragón (edición norteamericana)
- Author
-
Héctor Sevillano Pareja
- Subjects
revista dragón ,juegos de rol ,publicaciones electrónicas ,historia editorial ,History (General) and history of Europe ,History (General) ,D1-2009 - Abstract
El presente trabajo analizamos la historia y el desarrollo de una publicación periódica, desde su nacimiento, en versión papel, hasta su transformación en versión electrónica. Para dicho análisis nos hemos fijado en la Revista Dragón, que ha sido la revista sobre juegos de rol más importante editada hasta la fecha, especialmente en lo concerniente al primer juego de rol comercial, Dungeons & Dragons.
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- 2012
26. Educación y videojuegos
- Author
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Oscar Jaramillo and Lucía Castellón Aguayo
- Subjects
HIPERTEXTO ,INMERSIÓN ,JUEGOS DE ROL ,VIDEOJUEGOS ,Communication. Mass media ,P87-96 - Abstract
Las investigaciones en neurociencias y su aplicación a la educación es el ámbito de este artículo que vincula dichas posturas pedagógicas con las TIC, principalmente con los videojuegos y los adolescentes. A partir del juego de roles y de la inmersión de los juegos digitales, se propone cambiar el paradigma de la educación, no solo desde una perspectiva lúdica sino de experiencias vicarias que enseñan a los estudiantes viviendo realidades virtuales que luego son repetidas en la vida cotidiana.
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- 2012
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27. El legado de la Península Ibérica en la época medieval: una valiosa fuente de recursos para los retos educativos del siglo xxi / learning from the past: the legacy of medieval Iberia for 21st century education
- Author
-
Marianne David and Javier Muñoz-Basol
- Subjects
convivencia ,diseño curricular ,diversidad ,investigación-acción ,multiculturalismo ,legado histórico ,juegos de rol ,tres culturas ,action research ,diversity ,curricular design ,historical legacy ,multiculturalism ,role-play ,‘three cultures‘ ,Education ,Information resources (General) ,ZA3040-5185 - Published
- 2012
28. Realidad y fantasía de la arqueología en los juegos de rol
- Author
-
Héctor Sevillano Pareja and Mª de los Reyes de Soto García
- Subjects
Arqueología ,arqueólogo ,juegos de rol ,visión social ,History (General) and history of Europe ,History (General) ,D1-2009 - Abstract
Analizamos, a partir de una serie de libros de juegos de rol, la visión que se tiene de la Arqueología y del sujeto que la desarrolla, el arqueólogo. Los juegos de rol suelen utilizar ambientaciones históricas, lo que nos ha motivado a centrar el análisis en la visión que se da de esta disciplina. Con este estudio, pretendemos poner de manifiesto la imagen que llega a la sociedad de nuestro trabajo desde este tipo de juegos.
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- 2011
29. LA INTERDISCIPLINARIEDAD EN LA EDUCACIÓN SUPERIOR: PROPUESTA DE UNA GUÍA PARA EL DISEÑO DE JUEGOS DE ROL
- Author
-
Deborah García Magna, Cristina Castillo Rodríguez, Sonia Rios Moyano, Carmen Cristofol Rodríguez, Mª Jesús Carrasco Santos, Rosa Mª Rodríguez Mérida, David González Ramírez, and Inmaculada Pastor García
- Subjects
educación superior ,juegos de rol ,innovación educativa ,metodologías activas ,interdisciplinariedad ,Education ,Information resources (General) ,ZA3040-5185 - Abstract
Con este artículo pretendemos configurar una metodología docente que se integra en las demandas y necesidades del Espacio Europeo de Educación Superior (EEES), en el que el alumno debe adquirir competencias profesionales que le garanticen la empleabilidad tras la finalización de sus estudios. Se propone un modelo de juego de rol de carácter interdisciplinar basado en la participación y colaboración de profesores de diferentes áreas de conocimiento y de alumnos de distintos títulos de grado. Este modelo ofrece al docente una guía que facilita el diseño y desarrollo de juegos de rol, cuyo objetivo es la adquisición y puesta en práctica de competencias genéricas y específicas de los nuevos planes de estudio involucrados. El uso de una metodología activa en nuestras aulas implica la dinamización de la docencia presencial -porque el juego es un elemento que invita a la participación y motivación del estudiante-, cumpliéndose con ello uno de nuestros objetivos principales: enseñar al alumno a aprender a aprender, simulando situaciones cuasireales en el contexto académico.
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- 2011
30. INTERDISCIPLINARIETY IN HIGHER EDUCATION: A GUIDE PROPOSAL FOR ROLE PLAY DESIGN LA INTERDISCIPLINARIEDAD EN LA EDUCACIÓN SUPERIOR: PROPUESTA DE UNA GUÍA PARA EL DISEÑO DE JUEGOS DE ROL
- Author
-
Deborah García Magna, Cristina Castillo Rodríguez, Sonia Rios Moyano, Carmen Cristofol Rodríguez, Mª Jesús Carrasco Santos, Rosa Mª Rodríguez Mérida, David González Ramírez, and Inmaculada Pastor García
- Subjects
educación superior ,juegos de rol ,innovación educativa ,metodologías activas ,interdisciplinariedad ,Special aspects of education ,LC8-6691 - Abstract
The aim of this article is to establish a teaching methodology that is integrated into the requests and necessities of the European Higher Education Area (EHEA), in which the undergraduate student must acquire all the professional competences guaranteeing the employability after his/her studies. We propose an interdisciplinary role play model based on the participation and collaboration among university teachers from different knowledge fields as well as undergraduate students from a great variety of the new Bachelor degrees. This model offers the teacher a useful guide for the design and the development of role play activities, whose aim is the acquisition and the implementation of general and specific competences of the new curricula. The use of an active methodology in our classrooms implies the dinamization of the face to face teaching, since the game is the perfect element inviting the participation and motivation of the student. Thus, we fulfill one of our main objectives, that is, teaching the student to learn how to learn through the simulation of quasireal situations in the academic context.Con este artículo pretendemos configurar una metodología docente que se integra en las demandas y necesidades del Espacio Europeo de Educación Superior (EEES), en el que el alumno debe adquirir competencias profesionales que le garanticen la empleabilidad tras la finalización de sus estudios. Se propone un modelo de juego de rol de carácter interdisciplinar basado en la participación y colaboración de profesores de diferentes áreas de conocimiento y de alumnos de distintos títulos de grado. Este modelo ofrece al docente una guía que facilita el diseño y desarrollo de juegos de rol, cuyo objetivo es la adquisición y puesta en práctica de competencias genéricas y específicas de los nuevos planes de estudio involucrados. El uso de una metodología activa en nuestras aulas implica la dinamización de la docencia presencial -porque el juego es un elemento que invita a la participación y motivación del estudiante-, cumpliéndose con ello uno de nuestros objetivos principales: enseñar al alumno a aprender a aprender, simulando situaciones cuasireales en el contexto académico.
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- 2011
31. 'El guardián de la salud': Un juego de rol para promover hábitos saludables de vida y actividad física desde la Educación Física
- Author
-
Isaac J. Pérez López
- Subjects
Educación Física ,Salud ,Juegos de Rol ,Adolescentes. ,Special aspects of education ,LC8-6691 ,Sports ,GV557-1198.995 - Abstract
La nueva realidad que caracteriza a los adolescentes en la sociedad actual requiere que en el ámbito educativo se produzca una renovación de ideas en sus planteamientos, que logre construir nexos de unión entre sus objetivos fundamentales y las nuevas necesidades y valores del alumnado. Al mismo tiempo, a esto habría que añadir otro problema de gran repercusión social, que demanda actuaciones significativas desde el área de EF, como es el relacionado con la salud. Por ello, a continuación, se presenta un enfoque diferente a la hora de abordar los contenidos del bloque de salud, a partir de un recurso de gran atractivo entre los adolescentes: los Juegos de Rol, junto al apoyo de las Nuevas Tecnologías
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- 2009
32. Polifonía queer em jogos de rol de LuCroft: Un análisis dialógico del discurso de Maria Vaquejada en Red Dead Redemption 2
- Author
-
Montargil, Gilmar and Remenche, Maria de Lourdes Rossi
- Subjects
Polyphony ,Queer Game Studies ,Juegos de Rol ,LuCroft ,Role-playing ,Polifonía ,Bakhtin Circle ,Círculo de Bakhtin ,Polifonia - Abstract
Roleplays (RP’s) are performative practices that enable the creation of characters in fictional cities in the space of games (gameplaces). These virtual lives-narratives are energized by diverse social voices, where languages, discourses and worldviews, transmuted in the psychosocial constitution of these representations amplified by cyberculture. In this context, we seek to analyze the dialogism constituting the identity of the character Maria Vaquejada with the hypothesis that the gamer and streamer LuCroft articulates two chronotopes in the architecture of her role-playing: one related to the 19th century of the United States, circumscribed in Red Dead Redemption 2 and , another, interconnected to the experiences of queer bodies (gays, transvestites, drag queens, non-binary, among others) that intersect with the contemporary gamer sphere. The analysis has as an epistemological approach the dialogical perspective of language produced in the writings of the Bakhtin Circle, from which we trigger concepts such as dialogism, polyphony, alterity and chronotope. In the thickening of the discussion undertaken, we also mobilized the ideas of Brait (2006, 2011, 2013), Butler (2003), Muriel and Crawford (2018), Shaw (2011) and Ruberg (2019, 2020). The extraction of data consists, from a diachronic cut, of 20 sequential videos collected on the YouTube channel of LuCroft. The results of the analysis point to varied discourses that mark the different positions of the subject as “bar owner”, “religious”, “woman who fights misogyny”, in addition to a chronotope rework with socio-historical aspects of the Brazilian Northeast of the century 19th and 20th century. Los juegos de rol son prácticas performativas que permiten la creación de personajes en ciudades ficticias en el mundo de los juegos (gameplaces). Estas vidas-narrativas virtuales están inmersas en distintas voces sociales, donde lenguajes, discursos y cosmovisiones se transmutan en la constitución psicosocial de estas representaciones amplificadas por la cibercultura. En este contexto, buscamos analizar el dialogismo que constituye la identidad del personaje María Vaquejada con la hipótesis de que la streamer LuCroft articula dos cronotopos en la arquitectura de su role-playing: uno relativo al siglo XIX de Estados Unidos ambientado en Red Dead Redemption 2 y el otro, interconecta las vivencias de cuerpos queer (gays, travestis, drag quens, no binarios, entre otros) que se cruzan con la esfera gamer contemporánea. El análisis tiene una aproximación epistemológica a la perspectiva dialógica del lenguaje producida en los escritos del Círculo de Bakhtin, posibilitando la activación de conceptos como dialogismo, polifonía, alteridad y cronotopo. En el espesamiento de la discusión emprendida, también movilizamos las ideas de Brait (2006, 2011, 2013), Butler (2003), Muriel y Crawford (2018), Shaw (2011) y Ruberg (2019, 2020). Los datos están constituidos, a partir de un corte diacrónico, de 20 videos secuenciales recopilados en el canal de YouTube de LuCroft. Los resultados del análisis apuntan a discursos variados que marcan las distintas posturas del sujeto como “dueña de bar”, “religiosa”, “mujer que lucha contra la misoginia”, además de una reelaboración cronotópica con aspectos sociohistóricos del Nordeste brasileño de el siglo XIX y XX. Os roleplays (RP’s) são práticas performativas que possibilitam a criação de personagens em cidades fictícias do mundo dos jogos (gameplaces). Essas vidas-narrativas virtuais são povoadas por diversas vozes sociais, onde transmutam-se linguagens, discursos e visões de mundo na constituição psicossocial dessas representações amplificadas pela cibercultura. Nesse cenário, buscamos analisar o dialogismo constitutivo da identidade da personagem Maria Vaquejada com a hipótese de que a streamer LuCroft articula dois cronotopos na arquitetônica de seu RP: um relativo ao século XIX dos Estados Unidos ambientado em Red Dead Redemption 2 e, outro, interligado às vivencias dos corpos queers (gays, travestis, drags, não-binários, entre outros) que se interseccionam com a esfera gamer na contemporaneidade. A análise tem como abordagem epistemológica a perspectiva dialógica de linguagem produzida nos escritos do Círculo de Bakhtin, a partir da qual acionamos conceitos como dialogismo, polifonia, alteridade e cronotopo. No adensamento da discussão empreendida, mobilizamos também as ideias de Brait (2006, 2011, 2013), Butler (2003), Muriel e Crawford (2018), Shaw (2011) e Ruberg (2019, 2020). Os dados constituem-se, a partir de um recorte diacrônico, de 20 vídeos sequenciais coletados no canal do YouTube de LuCroft. Os resultados da análise apontam para variados discursos que marcam as diferentes posições de sujeito como “dona de bar”, “religiosa”, “mulher que combate o machismo”, além de uma reelaboração de cronotopo com aspectos sócio-históricos do nordeste brasileiro do século XIX e XX.
- Published
- 2021
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33. MITOLOGÍA, CULTURA POPULAR Y JUEGOS DE ROL.
- Author
-
PÉREZ MIRANDA, Iván and ACOSTA DEL RÍO, Severiano
- Abstract
Since their origins, role-playing games have been linked with the fantasy literature genre, which in turn rewrites the mythic stories. Role-playing games and fantasy literature will establish a dialogue exercising a reciprocal influence and making contact with another type of media like cinema, comic-books or videogames. In this dialogue, mythology will be present indeed. This paper's intention is to delve in the relationships between mythology, popular culture and the roleplaying games, since their influences and inspirations, to the very structure of the narrative in roleplaying games, where players take the role of heroes going through their initiatory journey, a journey with a great potential to educate, in which both players and their characters will evolve through their own endless stories. [ABSTRACT FROM AUTHOR]
- Published
- 2016
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34. MYTHOLOGY, POPULAR CULTURE AND ROLE-PLAYING GAMES.
- Author
-
Pérez Miranda, Iván and Acosta del Río, Severiano
- Subjects
- *
ROLEPLAYING games , *POPULAR culture , *MYTHOLOGY - Abstract
Since their origins, role-playing games have been linked with the fantasy literature genre, which in turn rewrites the mythic stories. Role-playing games and fantasy literature will establish a dialogue exercising a reciprocal influence and making contact with another type of media like cinema, comic-books or videogames. In this dialogue, mythology will be present indeed. This paper's intention is to delve in the relationships between mythology, popular culture and the roleplaying games, since their influences and inspirations, to the very structure of the narrative in roleplaying games, where players take the role of heroes going through their initiatory journey, a journey with a great potential to educate, in which both players and their characters will evolve through their own endless stories. [ABSTRACT FROM AUTHOR]
- Published
- 2016
35. TÉCNICAS PARA EL DESARROLLO DEL ROLE PLAYING EN REMOTO EN DERECHO PROCESAL
- Author
-
Spada Jiménez, Andrea
- Subjects
Derecho procesal ,Derecho - Enseñanza ,Juegos de rol ,Métodos de aprendizaje ,Derecho ,Role playing ,Enseñanza en remoto ,Online ,Juegos de simulación ,Simulación ,Método didáctico ,Retos docentes - Abstract
La utilización de los juegos de rol o simulaciones como un método de aprendizaje dentro de las diversas ramas del Derecho ostenta un carácter relevante, siendo uno de los más utilizados por su eficacia en el aprendizaje de la materia. En el Derecho Procesal su aplicación cobra aún un mayor sentido por la propia naturaleza de la materia, resultando indudable que la aplicación de este tipo de métodos genera una asimilación de conocimientos por parte del alumnado bastante amplia. Ahora bien, desarrollar el Role Playing de forma satisfactoria resulta bastante dificultoso por diversos motivos; ya sea porque el grupo es numeroso, ya sea por una ausencia de tiempo para dedicarle al desarrollo de la tarea o por el cumplimiento con la programación docente. Si a ello le sumamos la necesidad de desarrollar este método a través de un sistema remoto, genera en un primer momento ciertas reticencias a su aplicación porque tiene una dificultad agravada. Sin embargo, en el presente trabajo procederé a exponer diversas técnicas utilizadas para su desarrollo en este curso, por un lado, aplicando el método a lo largo de todo el curso; y por otro, para ser aplicado en sesiones de Role Playing. Las cuales incluyen desde la preparación de la tarea, las instrucciones para el alumnado y la propia simulación en sentido estricto. Universidad de Málaga. Campus de Excelencia Internacional Andalucía Tech.
- Published
- 2021
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36. Analysis of the relationship between a person's narrative decisions in a video game and their personality pattern
- Author
-
Lorenzano Sánchez, Nicolás, Araque Beltrán, Darío Fernando, and Garzón Morales, Nohora Elizabeth
- Subjects
Patrones de comportamiento ,Serious games ,Juegos serios ,Juegos de rol ,Behavioral patterns ,Pruebas de personalidad ,PERSONALIDAD ,Role-play ,Video games ,Personality test ,Interactive storytelling ,Videojuegos ,Captura de movimiento ,Motion capture ,Narrativa interactiva - Abstract
En la actualidad es cada vez más común hablar de las narrativas no tradicionales, en especial debido al constante avance de los contenidos de entretenimiento que consumimos a diario. Los productos interactivos son el máximo exponente de este cambio en la forma de contar una historia y esto se nota especialmente en los videojuegos. Esta evolución narrativa, no solo ha generado nuevas maneras de producir entretenimiento, sino también ha abierto la puerta a diseños cuyo principal objetivo no es la diversión, sino que se enfocan en temas educativos o de exploración científica. De esta manera, es cada vez más usual ver a los videojuegos como herramientas en campos de la psicología y la psiquiatría, ya que muchos componentes intrínsecos de las aventuras interactivas pueden favorecer o incluso facilitar tareas en campos como el análisis de patrones de personalidad. Mediante la presente investigación se busca determinar qué cualidades poseen las pruebas de personalidad, para de esta manera diseñar un modelo predictivo que se utilice de base para la creación de un videojuego, de tal manera que podamos concluir qué ventajas y desventajas puede tener una herramienta digital interactiva en el ámbito de la evaluación psicológica. 1. Introducción 8 2. Metodología 11 3. Marco teórico 14 3.1 Patrones de comportamiento 14 3.2 Tipos psicológicos 15 3.3 Pruebas de personalidad 16 3.4 Narrativa interactiva 17 3.5 Juegos de rol 18 3.6 Videojuegos 19 3.7 Captura de movimiento 19 3.8 Juegos serios 20 4. Etapa de investigación 22 5. Etapa de diseño 30 5.1. Diseño inicial del modelo predictivo 30 5.2. Diseño del modelo predictivo tras primera iteración 33 5.3. Diseño de flujo narrativo 37 5.4. Diseño de arquitectura 38 5.5. Diseño de personajes y escenarios 39 5.6. Diseño de interfaces 48 6. Etapa de desarrollo 51 6.1. Captura de movimiento 51 6.2. Creación de escenarios 56 6.3. Creación de secuencias 57 7. Pruebas de usuario y resultados 59 7.1. Pruebas de concepto (prototipo de baja fidelidad) 59 7.2. Resultado prueba de concepto 59 7.3. Pruebas finales 61 7.4. Resultado pruebas finales 62 8. Análisis de los resultados 66 9. Conclusiones 71 10. Referencias 75 Nowadays it is increasingly common to talk about non-traditional narratives, especially due to the constant advance of the entertainment content we consume on a daily basis. Interactive products are the maximum exponent of this change in the way of telling a story and this is especially noticeable in video games. This narrative evolution has not only generated new ways of producing entertainment, but has also opened the door to designs whose main objective is not just entertainment, but also focus on educational or scientific exploration topics. It is increasingly common to see video games as tools in the fields of psychology and psychiatry, since many intrinsic components of interactive adventures can favor or even facilitate tasks in fields such as the analysis of personality patterns. Through the present research we seek to determine what qualities personality tests possess, in order to design a predictive model to be used as a basis for the creation of a video game, in such a way that we can conclude what advantages and disadvantages an interactive digital tool may have in the field of psychological assessment. Pregrado
- Published
- 2021
37. Juegos de rol y roles del juego : aproximación antropológica a un club de rol en Barcelona
- Subjects
Violencia simbólica ,Juegos de rol ,Magic circle ,Game ,Círculo mágico ,Juego ,Role-playing games ,Symbolic violence - Published
- 2021
38. Use of stories for teaching in Bachelor’s Degree in Education
- Author
-
García-Martín, Sheila, García-Martín, Judit, and Grande-de-Prado, Mario
- Subjects
Gamificación ,Jocs de rol ,Gamificació ,Juegos de rol ,Metodologies Docents Actives ,Metodologías Docentes Activas ,Active Teaching and Learning Methodologies ,Narrative games ,Juegos narrativos ,Gamification ,Jocs narratius ,Role-playing games - Abstract
Actualment, els professors tenen en la narració una de les eines amb les que poden posar en pràctica metodologies docents actives innovadores com la gamificació. En aquest sentit, la creació i la narració d'històries o storytelling, ha esdevingut una alternativa atractiva doncs respon als interessos dels estudiants en el joc, ofereix la possibilitat d'aprendre jugant i afavoreix la seva motivació cap a l'aprenentatge. En aquest treball es desenvolupa una proposta didàctica que té per objectiu la introducció dels jocs narratius i el storytelling en les pràctiques docents de l'assignatura Organització Escolar, matèria inclosa en els plans d'estudi dels Graus de Mestre en Educació Infantil i Educació Primària. Es presenta, a més, material complementari per a la seva posada en pràctica, així com per a la seva possible adaptació a altres matèries. Finalment, es discuteixen les seves implicacions i les conclusions derivades del desenvolupament de la proposta destacant el seu caràcter innovador, lúdic i motivador pels estudiants, així com pel desenvolupament professional dels docents de nivell educatiu superior., Nowadays, teachers have one of tools with which to put into practice, innovative active teaching methodologies such as gamification, in narration. In this sense, the creation and narration of stories or storytelling has become an attractive alternative since it responds to the interests of students in the game, offers the possibility of learning while playing and favors their motivation towards learning. In the present work, a didactic proposal is developed whose objective is to introduce narrative games and storytelling in the teaching practices of the Educational Organization subject, a subject included in the study plans of the Bachelor's Degrees in Early Childhood Education and Primary Education. In addition, complementary material is presented for its implementation, as well as for its possible adaptation to other subjects. Finally, its implications and the conclusions derived from the development of the proposal are discussed, highlighting its innovative, playful and motivating nature for students, as well as for the professional development of higher education teachers., En la actualidad, el profesorado tiene en la narración una de las herramientas con las que poner en práctica, metodologías docentes activas innovadoras como es la gamificación. En este sentido, la creación y la narración de historias o storytelling, se ha convertido en una alternativa atractiva pues responde a los intereses de los estudiantes en el juego, brinda la posibilidad de aprender jugando y favorece su motivación hacia el aprendizaje. En el presente trabajo, se desarrolla una propuesta didáctica cuyo objetivo es introducir los juegos narrativos y el storytelling en las prácticas docentes de la asignatura de Organización Escolar, materia incluida en los planes de estudio de los Grados de Maestro en Educación Infantil y Educación Primaria. Se presenta, además, material complementario para su puesta en práctica, así como para su posible adaptación a otras materias. Finalmente, se discuten sus implicaciones y las conclusiones derivadas del desarrollo de la propuesta destacando su carácter innovador, lúdico y motivador para los estudiantes, así como para el desarrollo profesional de los docentes de nivel educativo superior.
- Published
- 2021
39. Juego de rol y conocimiento científico en profesorado de primaria en formación inicial. Estudio Exploratorio
- Author
-
Cruz-Lorite, Isabel María, Cebrián-Robles, Daniel, and Acebal, Maria del Carmen
- Subjects
Aprendizaje ,Juegos de Rol ,Juego de rol ,Didáctica ,Conocimiento científico ,Profesorado de primaria en formación inicial ,Enseñanza ,Energía nuclear - Abstract
El juego de rol es una estrategia didáctica estudiada desde distintos focos de interés, como la capacidad de argumentar o el pensamiento crítico, pero consideramos necesarios más trabajos sobre su potencial para desarrollar conocimientos científicos. Tras el análisis de un juego de rol sobre energía nuclear realizado por profesorado de primaria en formación inicial, los resultados obtenidos muestran en cierto grado una mayor adquisición de conocimientos en los roles favorables al uso de energía nuclear que en los roles contrarios. Estos resultados no pueden considerarse concluyentes debido al diferente tamaño muestral de los grupos analizados, entre otras cuestiones. Universidad de Málaga. Campus de Excelencia Internacional Andalucía Tech.
- Published
- 2021
40. Animáster – Automatización de 'Ánima: Beyond Fantasy' mediante el uso de UWP y Azure DevOps para la gestión del proyecto
- Author
-
Cano Galera, Felipe Antonio, Criado Rodríguez, Javier, and Mena Vicente, Manel
- Subjects
Juegos de rol ,Beyond Fantasy [Ánima] ,Ánima: Beyond Fantasy ,Tiempos muertos ,UWP y Azure DevOps ,Trabajo Fin de Grado de la Universidad de Almería - Abstract
Desde su creación en el año 1974 con el juego “Dungeons & Dragons”, el género de juegos de rol ha ido ganando cada vez más popularidad hasta el día de hoy, y no es de extrañar, ya que es un tipo de juego muy peculiar en el que cada grupo de jugadores amolda las reglas de la partida para conseguir algo a gusto de todos. Ya sea al modificar la longitud de partida (que puede llevar desde una sola partida de 4 horas hasta una campaña completa de varios años) hasta el número de jugadores que pueden participar, la mayor ventaja de los juegos de rol es la flexibilidad de las reglas. Este proyecto pretende minimizar los llamados “tiempos muertos” que se producen a la hora de jugar. Un tiempo muerto se da cuando en determinada situación se produce un parón en la partida para determinar el resultado de una tirada excesivamente compleja. Un ejemplo de una tirada muy compleja es el ataque. El objetivo principal es crear una aplicación que sea capaz de automatizar lo máximo posible las principales tareas llevadas a cabo en una partida para reducir los tiempos muertos lo máximo posible con el fin de que resulte atractiva para los jugadores de Ánima.
- Published
- 2021
41. Proyecto fotográfico, 'Ecos del Pasado', una transmediación del juego a la realidad icónica
- Author
-
Carpio Ferrando, Jeancarlo Sebastian and García Contto, José David
- Subjects
Juegos de rol ,Cosplay ,Role playing games ,Fotomontaje ,Photography ,Calabozos y Dragones (Juego) ,Dungeons and Dragons (Game) ,Fotografía ,Photomontage - Abstract
El proyecto inició en el 2014 como una campaña del juego de rol Calabozos y Dragones (D&D). Los héroes que fueron creados para formar parte de esta campaña del conocido juego de rol, la cual duró 3 años e inspiraron una sesión que busca retratarlos tal y como los imaginamos en su realidad, adoptando poses, formas y actitudes o mostrando su dominio de lo que nosotros conocemos como magia. Es decir, la construcción de personajes, desde el arte hasta la actuación tuvo una preparación de más de 3 años, ya que está basada en diseños sacados de diferentes fuentes históricas, artísticas y de videojuegos que inspiraron tanto la historia del mundo (mundo original creado especialmente para jugar esta campaña) como los habitantes de este, entre ellos nuestros personajes. El proyecto cuenta con 4 personajes, tratados con efectos de fotomontaje digital para darles realismo, buscando trasladar la personalidad, conceptos, tonos y atmósferas de los espacios y personajes de una campaña del juego D&D al ámbito fotográfico, construyendo nuevas imágenes en base a las cualidades técnicas y comunicativas de este medio, a la producción y dirección artística, la dirección de personajes y la intervención del cosplay como actividad o moda cercana y aceptada por el público objetivo de juegos de video, anime, cine y juegos de rol. Este proyecto se difundirá a través de plataformas digitales tales como Instagram y Behance. The project began in 2014 as a campaign for the Dungeons & Dragons (D&D) roleplaying game. The heroes that were created to be part of this campaign of the wellknown role-playing game, which lasted 3 years and inspired a session that seeks to portray them as we imagine them in their reality, adopting poses, forms and attitudes or showing their mastery of what we know as magic. That is to say, the construction of characters, from art to acting, took more than 3 years of preparation, since it is based on designs taken from different historical, artistic and video game sources that inspired both the history of the world (original world created specially to play this campaign) and its inhabitants, including our characters. The project has 4 characters, treated with digital photomontage effects to give them realism, seeking to transfer the personality, concepts, tones and atmospheres of the spaces and characters of a D&D game campaign to the photographic environment, building new images based on the technical and communicative qualities of this medium, production and art direction, character direction and the intervention of cosplay as an activity or fashion close and accepted by the target audience of video games, anime, film and role-playing games. This project will be disseminated through digital platforms such as Instagram and Behance.
- Published
- 2021
42. Contribución del juego de rol al desarrollo de la competencia científica en educación secundaria. Percepciones del alumnado participante en una experiencia de juego de rol y dramatización sobre energías alternativas
- Author
-
González-Sánchez, Erika, Acebal Expósito, María del Carmen, Brero Peinado, Vito Battista, Didáctica de las Matemáticas, Didáctica de las Ciencias Sociales y de las Ciencias Experimentales, and I+D Excelencia' EDU2013-41952-P
- Subjects
Educación secundaria ,Juegos de rol ,Problema socioambiental ,Enseñanza secundaria-Metodología ,Juego de rol ,Dramatización ,Competencia científica - Abstract
El presente trabajo describe, en primer lugar, el diseño y puesta en práctica de una actividad de juego de rol y dramatización dirigida al desarrollo de la competen-cia científica en alumnado de segundo curso de educación secundaria. En segundo lu-gar, se centra en la evaluación de su contribución a la competencia científica a través del análisis de la información cualitativa aportada por cuestionarios que recogen las opiniones y experiencias del alumnado participante. Finalmente, presenta algunos resul-tados preliminares, los cuales parecen indicar que la actividad propuesta constituye una estrategia adecuada para promover aptitudes, actitudes y comportamientos favorables para el desarrollo de la competencia científica en el alumnado de educación secundaria “I+D Excelencia” EDU2013-41952-P, financiado por el Ministerio de Economía y Hacienda a través de su convoca-toria de investigación 2013
- Published
- 2021
43. What, When and How? Spanish Native and Nonnative Uses of Politeness.
- Author
-
Barros García, María J. and Terkourafi, Marina
- Subjects
LINGUISTIC politeness ,SPANISH language ,INTERLANGUAGE (Language learning) ,PRAGMATICS ,ROLE playing ,AMERICAN English language - Abstract
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- Published
- 2014
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44. Efectos del juego de roles en la función simbólica en 5 años de la Institución Educativa N° 250 Aguas Verdes, 2019
- Author
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Luna Coronado, Elsa and Cruz Cisneros, Víctor Francisco
- Subjects
Juegos educativos ,Juegos de rol ,Instituciones educativas ,purl.org/pe-repo/ocde/ford#5.03.00 [http] - Abstract
La función simbólica en la etapa pre escolar, se manifiesta en la capacidad que posee el niño para dominar símbolos y signos, como recursos que transforman de manera cualitativa la activación de los procesos cognitivos del estudiante. Considerando la relevancia que esta función desempeña en el logro de los aprendizajes se ha formulado la pregunta ¿Qué efectos tiene el programa juego de roles en la función simbólica en los niños de 5 años de la I.E. N° 250? Estudio que se dio a través del método cuantitativo, de tipo experimental con diseño cuasi experimental. Se elaboró el instrumento de evaluación de la función simbólica y se realizó un estudio piloto para su validación, considerando las dimensiones: Nivel materializado, nivel perceptivo concreto, nivel perceptivo esquemático y nivel verbal. En un segundo momento se ejecutó la evaluación pre test al grupo experimental (25) y al grupo de control (25) seguidamente se aplicó el programa a los niños del grupo experimental a través de 10 sesiones de aprendizaje. En un tercer momento se aplicó la evaluación postest a ambos grupos. Para el análisis de la información se utilizó la prueba T de Student para muestras relacionadas, lo que dio lugar acceder a la conclusión de que la aplicación del programa juego de roles produce efectos significativos en la función simbólica en niños de 5 años de la Institución educativa N° 250 Aguas Verdes, 2019, pues con la prueba T de Student, se aprecia una diferencia de medias significativa entre el grupo control y el experimental de 19.240 y una Sig. = 0.000 < 0.05 (5%); por esta razón se concluye que el programa juego de roles afecta significativamente la función simbólica en niños de 5 años de la I.E.I N° 250 Aguas Verdes, 2019. Piura Escuela de Posgrado Innovaciones Pedagógicas
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- 2020
45. El juego de rol como estrategia didáctica para la práctica de la argumentación en un contexto socio-científico con estudiantes de ciencias
- Author
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Delgado Pérez, Tomás, Fortes Román, Francisco J., Cebrián-Robles, Daniel, and Hierrezuelo-Osorio, José M.
- Subjects
Estudiantes de ciencias ,Juegos de rol ,Juego de rol ,Enseñanza en grupo ,Estudiantes universitarios ,Argumentación ,Ciencia - Estudio y enseñanza - Abstract
Este trabajo resume los resultados obtenidos tras realizar una actividad de “Juego de Rol”, incluida en un programa formativo para desarrollar la capacidad de argumentación científica, con estudiantes de primer curso de ciencias. Esta actividad fomenta la reflexión y sensibilización tomando como base un problema actual de carácter socio-científico.
- Published
- 2020
46. Un taller basado en juegos de rol para estudiantes de ingeniería de la edificación
- Author
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Martínez-Rojas, María
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Juegos de rol ,Role playing ,Competencias ,Agentes ,Ingeniero de edificación ,Gestión - Abstract
En la enseñanza tradicional los únicos contenidos que se contemplan son los conocimientos. En cambio, la enseñanza basada en competencias, que propugna la Convergencia Europea, exige la integración en cada materia de tres tipos de contenidos: conceptuales, actitudinales y procedimentales. Los objetivos didácticos deben ser observables y medibles [2] y la actividad docente adquiere nuevos enfoques. Esta realidad supone implicaciones directas en la metodología docente [5], proporcionando la oportunidad de introducir en el aula metodologías que desarrollen múltiples competencias transversales. Uno de los métodos de aprendizaje cooperativo es el denominado role playing o juego de rol, en el que el formador desea que un conocimiento que está explicando se transforme en el alumno en una habilidad. Esta metodología puede resultar de gran interés al estudiante de Ingeniería de Edificación ya que, en la normalmente desconoce el medio social en el que va a desarrollar su profesión, entorno en el que existe una amplia gama de formas de ejercer su trabajo y en algunos casos hasta contrapuesta con intereses encontrados. Sin embargo, todos ellos inciden sobre el mismo objeto, el proyecto. Universidad de Málaga. Campus de Excelencia Internacional Andalucía Tech.
- Published
- 2020
47. El aprendizaje implícito de los videojuegos de rol: Estudio de multicasos etnográfico de videojugadores entre 15 y 17 años
- Author
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Rodríguez García, Sandra, Sancho, Juana Ma., and Universitat de Barcelona. Facultat de Belles Arts
- Subjects
Tecnologia educativa ,Jocs de rol ,Juegos de rol ,Implicit learning ,Tecnología educativa ,Videojocs ,Ciències Humanes i Socials ,Video games ,Aprenentatge implícit ,Educational technology ,Videojuegos ,Aprendizaje implícito ,Fantasy games - Abstract
[spa] La presente investigación está vinculada al estudio piloto (Rodríguez, 2016) realizado dentro del programa de Máster de Investigación y Cambio Educativo de la Universidad de Barcelona en el curso 2015-2016. Este estudio de caso exploratorio etnográfico tuvo como principal objetivo dimensionar los aprendizajes implícitos que emergen de los videojuegos de rol, tomando como objeto de estudio el videojuego Dark Souls III. Esta tesis doctoral, por tanto, da continuidad a esta investigación, ampliando los focos de estudio en consideración a las evidencias obtenidas. A través de un estudio de cinco casos de videojugadores de rol, que comprenden las edades de 15 a 17 años, la presente investigación ha analizado, desde una perspectiva etnográfica y descriptiva, las capacidades y habilidades adquiridas por los participantes, así como los principios de aprendizaje que conforman las estructuras del videojuego de rol. Para ello, el estudio de campo se ha trasladado a los espacios de afinidad de los participantes y al entorno escolar de los mismos, contando con la participación del tutor de aula de cada integrante como técnica de triangulación de los datos obtenidos. Finalmente, a la luz de los resultados, esta investigación tiene la finalidad de iniciar la discusión en cuanto a las estructuras que definen los sistemas educativos actuales. Mediante la presentación de la estructura del videojuego de rol se pretende, entonces, ilustrar a la comunidad educativa, como ejemplo de buena práctica y modelo innovador, para repensar los sistemas de aprendizaje necesarios en la era digital., [eng] This research is linked to the pilot study (Rodríguez, 2016) carried out as part of the Master's programme in Research and Educational Change at the University of Barcelona in the academic year 2015-2016. The main objective of this ethnographic exploratory case study was to measure the implicit learning that emerges from role-playing video games, taking the Dark Souls III video game as the object of study. This doctoral thesis, therefore, elaborates further the research initiated by the pilot study, broadening the research focus of the study in reflection of the evidence obtained. Through a study of five cases of role-players, ranging in age from 15 to 17, this research has analyzed, from an ethnographic and descriptive perspective, the abilities and skills acquired by the participants, as well as the learning principles that make up the structure of this type of role-playing video game. To this end, the field study has been conducted in the participants’ formal and informal learning environments, with the participation of the classroom tutor of each member as a technique of triangulation of the obtained data. Finally, in light of the results, this research aims to initiate a discussion on the structures that define current education systems. Through the presentation of the structure of a role-playing video game, the aim is to enlighten the educational community by showing an example of good practice and an innovative model and to rethink the learning systems needed in the digital era.
- Published
- 2020
48. ROLE-PLAYS VS. NATURAL DATA: ASKING FOR A DRINK AT A CAFETERIA IN PENINSULAR SPANISH.
- Author
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Bataller, Rebeca
- Subjects
FOOD service equipment ,PHILOSOPHY of language ,SCHOOL lunchrooms, cafeterias, etc. ,SCHOOL food - Abstract
Copyright of Íkala: Revista de Lenguaje y Cultura is the property of Universidad de Antioquia and its content may not be copied or emailed to multiple sites or posted to a listserv without the copyright holder's express written permission. However, users may print, download, or email articles for individual use. This abstract may be abridged. No warranty is given about the accuracy of the copy. Users should refer to the original published version of the material for the full abstract. (Copyright applies to all Abstracts.)
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- 2013
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49. Economía en juego
- Author
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Ortells Artero, Miquel Josep, Bayona Cuallado, David, Ortells Artero, Miquel Josep, and Bayona Cuallado, David
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[EN] This article describes an innovative strategy aimed at teaching the subject “Political Economy”, in the University Degree in Political Science and Public Administration. Although the central methodology revolves mainly around “gamification”, it also requires activities as traditional as “taking notes” or “paying attention during class”. In addition, it provides the added value of demanding to expand and structure the information collected on the basis of structuring descriptors (glossary). Through a RPG –economic and political espionage at Bandung Conference– students collect, complete and organize the information offered by the teacher and return it through oral communications before the class. In addition to the gamification, the experience also proposes cooperative learning techniques (TAC), internet use and work under temporary pressure, pondering the possibility of unexpected difficulties or unforeseen events at the last minute. A critical vision of the discourse, discerning the practical implications of the content studied, the assumption of responsibility before the group and the ability to urgently update the expository strategies are the most desired results., [ES] El artículo describe una estrategia innovadora destinada a la docencia de la asignatura “Economía Política”, del Grado Universitario de CC Políticas y Admón. Pública. Si bien la metodología central gira principalmente sobre la “gamificación”, también exige actividades tan tradicionales como “tomar apuntes” o “prestar atención durante la clase”. Complementariamente, aporta el valor añadido de exigir ampliar y estructurar la información recogida en base a descriptores estructurantes (glosario). Mediante un juego de rol –espionaje económico y político en Bandung–, el alumnado recoge, completa y organiza la información ofrecida por el profesor y la retorna a la clase mediante comunicaciones orales. Junto a la gamificación, la experiencia propone técnicas de aprendizaje cooperativo (TAC), uso de internet y trabajo bajo presión temporal, ponderando la posibilidad de dificultades o imprevistos sobrevenidos a última hora. Una visión crítica del discurso, discernir las implicaciones prácticas de los contenidos estudiados, la asunción de responsabilidad ante el grupo y la capacidad de actualizar de manera urgente las estrategias expositivas son los resultados más deseados.
- Published
- 2019
50. La inmersión en un proceso durante todo el curso
- Author
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Spada Jiménez, Andrea and Spada Jiménez, Andrea
- Abstract
It is undeniable the effectiveness of practical teaching in Procedural Law, therefore a teaching method is set out in this paper which combines the diverse tools of learning by doing which currently tend to be used as a complement of teaching. The model presents the approach of a group work dynamic to carry out during the completely academic year, where would be analyzed cases studies through role-plays since pre-trial stage of proceedings until final judgment, with the intention to obtain optimal learning results, Es indiscutible la efectividad de la docencia práctica en el derecho procesal, por lo cual en el presente trabajo se expone un método docente que combina las diversas herramientas de aprendizaje práctico que tienden a utilizarse en la actualidad como complemento a la docencia. El modelo presenta una dinámica de trabajo grupal a llevar a cabo durante todo el curso con el planteamiento de casos prácticos que, a través de juegos de rol, se analizarán desde su fase preparatoria hasta su fase ejecutiva y se completará con otras actividades, con la intención de obtener unos resultados óptimos de aprendizaje.
- Published
- 2019
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