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2. Realidad Virtual como técnica de enseñanza en Educación Superior: perspectiva del usuario
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Liliana Lerma García, Dulce Rivas Porras, Jaime Raúl Adame Gallegos, Fernando Ledezma Millán, Hector Alejandro López De La Torre, and César Eduardo Ortiz Palomino
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educación superior ,aprendizaje ,tecnología ,gamificación. ,realidad virtual inmersiva ,experiencia de usuario ,educación ,Education (General) ,L7-991 - Abstract
Con su abaratamiento, creciente popularización y diversidad de herramientas para su desarrollo y uso, las llamadas tecnologías inmersivas han demostrado su eficacia y potencial en el ámbito del aprendizaje mediado por tecnología. Existen, sin embargo, insuficientes esfuerzos encaminados a entender la manera en que los estudiantes se aproximan, perciben y evalúan desde el análisis de la experiencia de usuario esta categoría de aplicaciones tecnológicas. El presente estudio, realizado por el Laboratorio de Innovación en Experiencias de Aprendizaje y la Facultad de Ciencias Químicas de la Universidad Autónoma de Chihuahua, tiene por objetivo obtener elementos que ofrezcan nuevos indicios sobre las estrategias a seguir en la generación y aplicación de experiencias de aprendizaje mediadas por Realidad Virtual Inmersiva (rvi), en el ámbito de la educación superior, específicamente en el área de las ciencias de la vida. Para el presente estudio, integraron la muestra 32 estudiantes de nivel ingeniería, inscritos en el curso regular de patología en el programa «Químico Biólogo Parasitólogo», impartido en la Facultad de Ciencias Químicas de la Universidad Autónoma de Chihuahua. Se evaluaron factores relativos a la usabilidad y la experiencia del usuario; incluyendo atractividad, claridad, eficiencia, manejabilidad, estimulación e innovación. Para ello, se recurrió a la aplicación de un Cuestionario de Experiencia de Usuario (ceu), compuesto por 26 reactivos, divididos en las categorías mencionadas. El análisis de los resultados arroja un nivel positivo en la valoración de la experiencia de usuario y presenta elementos adicionales, potencialmente útiles para instituciones educativas que evalúan el uso de rvi como entorno de soporte para sus procesos instruccionales.
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- 2020
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3. Generación Z y gamificación: el dibujo pedagógico de una nueva sociedad educativa / Generation Z and gamification: the pedagogical drawing of a new educational society
- Author
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Juan Carlos Manzanares Triquet
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generación z ,competencia digital ,educación ,profesorado ,gamificación. ,generation z ,digital competence ,education ,teaching ,gamification. ,Language and Literature - Abstract
El docente del siglo XXI asiste a una transición pedagógica aún en desequilibrio que colisiona con la idiosincrasia del alumnado de la Generación Z, ávido de una experiencia de aprendizaje equiparable a su realidad digital. Los estudiantes de esta nueva era presentan unas características que demandan nuevas maneras de concebir el aprendizaje y, por consiguiente, nuevas herramientas que logren motivarlo. Y es en este marco donde la gamificación puede aportar una de sus más atractivas virtudes: corregir y elevar los índices de motivación de todo un colectivo que acusa un marcado descenso de su implicación en el aula. A lo largo de este artículo presentaremos quiénes conforman la Generación Z, explicaremos cuáles son sus características definitorias y cómo estos atributos reorientan su actitud frente al aprendizaje; de igual modo, contextualizaremos cuál es el rol que la tecnología y las herramientas digitales juegan en la enseñanza actual antes de analizar, en detalle, la gamificación como técnica de innovación. Desgranaremos en qué consiste, los elementos que la constituyen, su tipología y, por último, las distintas fases que vehiculan su proceso en aras de posibilitar una experiencia de aprendizaje que concuerda con la realidad del alumnado de esta nueva época. The educator of the 21st Century is being part of a pedagogical imbalance that crashes against the peculiarities of Generation Z students, who are eager to be part of a learning experience equal to their digital reality. Generation Z students embody some features that are requiring new ways to understand the learning process along with new tools to stimulate it. Under those circumstances gamification can offer one of its greatest virtues: rectify and increase the motivation levels of a whole group that reveals a notoriously low implication in class. This article specifies who are the individuals shaping Generation Z by explaining their characteristics and analyzes how these attributes reorient their learning attitude. Furthermore, it contextualizes the role of technology and digital tools within current teaching methods. Lastly, this work examines in detail gamification as an innovation technique by scrutinizing the elements who shape it, their typology and the different phases that link their process in order to enable a learning experience in line with the particularities of nowadays students.
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- 2020
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4. The use of collaboration and gamification in MOOCs: an exploratory analysis
- Author
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Sara García Sastre, Miriam Idrissi-Cao, Alejandro Ortega Arranz, and Eduardo Gómez Sánchez
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cursos online ,conceptualización ,colaboración ,motivación ,gamificación. ,Education (General) ,L7-991 ,Theory and practice of education ,LB5-3640 - Abstract
Massive Open Online Courses (MOOCs) have shown great potential to provide open access to learning, especially in higher education, with just Internet connection. However, the pedagogical model used in these courses is frequently being criticized. Many researchers claim the application of active pedagogies in MOOCs in order to improve the student learning processes, as it has been shown in face-to-face courses. Nevertheless, some common features of MOOCs such as the heterogeneity of user profiles, the scale or the asynchronism can hinder the application of these active pedagogies. This paper explores twenty MOOCs, in different languages, platforms and knowledge domains to analyze in detail the current use of collaboration and gamification in such courses. Results show that although there is a trend to promote social interaction, there is a lack of underpinning pedagogical intentions to achieve collaborative outcomes, and when collaboration happens, it is mostly spontaneously, not pursued by the instructional design. Also, results show that gamification is frequently used as a motivational strategy, implemented for rewarding students’ individual actions, lacking the recognition of collective achievements. Finally, there is evidence that MOOC platforms are often complemented with additional tools to support student interaction and gamification.
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- 2018
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5. New combinations of ‘flipped classroom with just in time teaching’ and learning analytics of student responses
- Author
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Alfredo Prieto Martín, David Díaz Martin, Isabel Lara Aguilera, Jorge Monserrat Sanz, Paquita Sanvicen Torner, Raúl Santiago Campión, Alfredo Corell Almuzara, and Melchor Álvarez-Mon Soto
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aprendizaje semipresencial ,aula inversa ,enseñanza justo a tiempo ,aprendizaje inverso fuerte ,da la vuelta en colores ,gamificación. ,Education (General) ,L7-991 ,Theory and practice of education ,LB5-3640 - Abstract
The results obtained thanks to the flipped classroom with ‘just I¡in time’ teaching method are reviewed. This method allowed to know what the students did not understand after trying to study the instructive materials assigned to them. To achieve that the students work before class methods of marketing and gamification were developed. Methods for the analysis of student responses were also developed. The JiTT method allowes the teacher know in advance those aspects that are most interesting or most dificult to understand for the students as well as their most urgent doubts. Finally, we have developed methods to use the urgent doubts of the students to generate formative feedback and activities to do in the classroom. In the method named “flipped learning forte” the teacher answer the urgent doubts of his students. In the method named ‘flip in colours’ the teacher classify the doubts by their posible utility in the classroom using a color code. With the combined application of these methods in university courses the failure rate of the students has decreased and the mean grade in the exams for the assessment of learning has increased in more than one standard deviation. The rate of students that attain the level of mastery has increased, as well as the student evaluations about the teachers of these courses. Finally, the reasons underlying the efficacy of the proposed flipped method are discussed.
- Published
- 2018
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6. La travesía de la humanidad: Un análisis de competencias en 1º de la ESO
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Martínez Robledo, Joel, García Ruiz, Rubén, Universidad de Valladolid. Facultad de Filosofía y Letras, Martínez Robledo, Joel, García Ruiz, Rubén, and Universidad de Valladolid. Facultad de Filosofía y Letras
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El Siguiente Trabajo final de Máster versa en torno a una Unidad Anual enfocada a alumnos de 1º de la ESO, para la Asignatura Geografía e Historia. Dónde se condensarán toda una gama de actividades y metodologías docentes aplicables a sus respectivas situaciones. Buscando establecer un equilibrio entre técnicas tradicionales e innovadoras, para conseguir una eficiencia notable en el proceso educativo de los estudiantes. Para ello, se han desarrollado actividades diversas, que van desde simples cuestionarios escritos a actividades de índole gamificada., The following Master's Dissertation is about an Annual Unit focused on students of 1st year of ESO, for the subject Geography and History. Where a whole range of activities and teaching methodologies applicable to their respective situations will be condensed. The aim is to establish a balance between traditional and innovative techniques, in order to achieve a remarkable efficiency in the educational process of the students. To this end, a variety of activities have been developed, ranging from simple written questionnaires to gamified activities., Máster en Profesor de Educación Secundaria Obligatoria y Bachillerato, Formación Profesional y Enseñanzas de Idiomas
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- 2023
7. Implementación de un Juego didáctico para el aprendizaje de distintas herramientas de la Filosofía Lean Manufacturing
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Vega Suárez, Diana Patricia Paulina, Gento Municio, Ángel Manuel, Universidad de Valladolid. Escuela de Ingenierías Industriales, Vega Suárez, Diana Patricia Paulina, Gento Municio, Ángel Manuel, and Universidad de Valladolid. Escuela de Ingenierías Industriales
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El Lean Manufacturing, es una filosofía de origen japonés, que tiene como objetivo principal la eliminación de los despilfarros en cualquier proceso en el que se implemente, por medio de distintas herramientas que facilitan su aplicación. En la actualidad, muchas empresas de distintos campos productivos buscan implementar el Lean en sus procesos, con la finalidad de lograr una mejora continua, y la eliminación de procesos que no añaden valor. Debido a la importancia que tiene dicha filosofía, principalmente en el sector productivo, el presente proyecto propone el desarrollo de un juego didáctico que aborde los conceptos de distintas herramientas del Lean Manufacturing. El objetivo de que sea mediante un juego didáctico es el de lograr el aprendizaje de conceptos teóricos de una manera práctica, implementando la metodología de aprender jugando, con una mecánica de juego llamada gamificación, la cual pretende utilizar dinámicas de juego con adaptaciones para los conceptos que pretender enseñar. Buscando la facilitación del aprendizaje, así como la participación e involucramiento de los participantes en ello., Lean Manufacturing is a philosophy of Japanese origin, with a main objective for the elimination of waste in any process in which it is implemented, through different tools that facilitate its application. Currently, many companies from different productive fields are looking for implement the Lean philosophy in their processes. In order to achieve continuous improvement, and the elimination of processes that do not add value. Due to the importance of this philosophy, mainly in the productive sector, this project proposes the development of a didactic game that approaches the concepts of different Lean Manufacturing tools. The objective of using a didactic game is to accomplish the learning of theoretical concepts in a practical way, implementing the methodology of learning by playing, with a game mechanic called gamification, which aims to use different game dynamics with adaptations for the concepts that wants to teach. Searching the facilitation of learning, as well as the participation and involvement of the participants in it., Departamento de Organización de Empresas y Comercialización e Investigación de Mercados, Máster en Logística
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- 2023
8. Fiction series and video games: Transmedia and gamification in Contemporary Audiovisual discourses
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Francisco Julián Martínez Cano
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Videojuego ,Serie de televisión ,Transmedia ,Ficción ,Gamificación. ,Philology. Linguistics ,P1-1091 ,Communication. Mass media ,P87-96 - Abstract
The connection between fiction series and video games is evident, and this relationship drives to new strategies to generate narratives within transmedia context. In this article we try to revise the connection between the two media through current productions, with the intention of identifying the contributions of the video game in the serial narrative universes. Within the context of the transmedia narrative discourses, strategies usually have emerged from the TV series to the video game. Currently this tendency is turning around, giving birth titles that have been fed from the video game as the primary source to draw up their storyline. Identifying the contributions of the video game to the transmedia ecosystem of contemporary audiovisual entertainment products, offers the chance to generate more attractive and innovative designs for the audience.
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- 2016
9. Gamificación para Programas de Formación e Inserción (PFI) tecnológicos
- Author
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Universitat Politècnica de Catalunya. Departament d'Enginyeria de Serveis i Sistemes d'Informació, Casany Guerrero, María José, Rodríguez Madureira, Marco Antonio, Universitat Politècnica de Catalunya. Departament d'Enginyeria de Serveis i Sistemes d'Informació, Casany Guerrero, María José, and Rodríguez Madureira, Marco Antonio
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En los Programas de Formación e Inserción (PFIs) encontramos alumnos que no han logrado superar la formación obligatoria. Sin embargo, en general, se utilizan los mismos métodos clásicos de aprendizaje que en la ESO, aun cuando estos pueden no ser siempre los más adecuados para los PFIs. Este TFM pretende gamificar algunos de los materiales del PFI Auxiliar de Montajes y Mantenimientos de Sistema Microinformáticos. Con este trabajo se quiere ofrecer una propuesta concreta de gamificación de contenidos en el PFI anterior. También se intenta comprobar hasta que punto es útil esta gamificación y si ayuda a mejorar el proceso de aprendizaje. Para ello, se procurará validar la propuesta diseñando alguna encuesta que se ofrecerá al centro docente.
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- 2022
10. GAMIFICATION IN PANDEMIC TIMES OF COVID-19: A NEW WAY TO EDUCATE IN HEALTH - EXPERIENCE REPORT
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Silva , Wasly Santana, Oliveira, Edna, Almeida , Raissa Vitória Azevedo de, Mestre , William, Nascimento , Késia Prates, Damasceno , Elielto, Patrício, Diego Silva, Silva , Wasly Santana, Oliveira, Edna, Almeida , Raissa Vitória Azevedo de, Mestre , William, Nascimento , Késia Prates, Damasceno , Elielto, and Patrício, Diego Silva
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Introduction: Since the beginning of the second decade of this century, strategies have been adopted within Education and Health, aiming to increase awareness and add practical value to health professionals, to minimize contamination rates, and to bring primary care into companies and institutions. Faced with the contemporary Brazilian scenario, suddenly hit by the coronavirus COVID-19 pandemic, new forms of ill-characterized illness are emerging, such as stress, physical and mental fatigue, and another work-related suffering. Objective: In this way, the objective was to report the strategies used to educate in health in the return to face-to-face activities during the pandemic of the coronavirus COVID-19 in a private institution of basic and higher education located in the Bahian region. Methods: For this purpose, the methodology was based on an Experience report. Results: The results showed that Hhouve had a greater engagement among employees, especially with the application of gamification, which enabled interaction and encouragement for the practice of labour gymnastics, as well as care in the face of the COVID-19 pandemic. Final considerations, this experience report suggests that the use of gamification can be a strong ally together with social withdrawal in the fight against COVID-19 and the promotion of occupational health. Cause-and-effect work is needed to investigate the true benefits of technology use, especially in combating COVID-19 and promoting ergonomic quality in work environments., Introducción: Desde inicios de la segunda década del presente siglo, se han adoptado estrategias dentro de Educación y Salud, con el objetivo de sensibilizar y agregar valor práctico a los profesionales de la salud, para minimizar los índices de contaminación y acercar la atención primaria a empresas e instituciones. . Frente al escenario brasileño contemporáneo, repentinamente golpeado por la pandemia del coronavirus, aparecen nuevas formas de enfermedad mal caracterizadas, como el estrés, la fatiga física y mental y otras manifestaciones de sufrimiento relacionadas con el trabajo. Objetivo: Informar las estrategias utilizadas para educar en salud en el retorno a las actividades presenciales durante la pandemia de coronavirus en una institución del recóncavo bahiano. Métodos: Informe de experiencia. Resultados: Hubo un mayor compromiso entre los empleados, especialmente con la aplicación de la gamificación, lo que permitió la interacción y el fomento de la práctica de la gimnasia laboral, así como la atención ante la pandemia de covid-19. Consideraciones finales: Este informe de experiencia sugiere que el uso de la gamificación puede ser un fuerte aliado junto con el retraimiento social para combatir el Covid-19 y promover la salud ocupacional. Se necesita un trabajo de causa y efecto para investigar los beneficios reales del uso tecnológico, especialmente para combatir Covid-19 y promover la calidad ergonómica en los entornos de trabajo.  , Desde o início da segunda década deste século, estratégias têm sido adotadas dentro da Educação e Saúde, objetivando aumentar a conscientização e agregar valor prático aos profissionais de saúde, para minimizar índices de contaminação e trazer a atenção primária para dentro das empresas e instituições. Diante do cenário contemporâneo brasileiro, subitamente atingido pela pandemia do COVID-19, surgem novas formas de adoecimento mal caracterizadas, como o estresse, fadiga física e mental e outras manifestações de sofrimento relacionadas ao trabalho. Dessa maneira, objetivou-se relatar as estratégias utilizadas para educar em saúde no retorno às atividades presenciais durante a pandemia do COVID-19 em uma instituição particular de ensino básico e superior localizada no recôncavo baiano. Para tanto, a metodologia baseou-se através de um relato de Experiência. Os resultados demonstraram que houve um maior engajamento entre os funcionários, especialmente com a aplicação da gamificação que possibilitou interação e incentivo a prática da ginástica laboral, assim como os cuidados frente a pandemia do COVID-19. Sendo assim, este relato de experiência sugere que o uso da gamificação pode ser um forte aliado juntamente com o afastamento social no combate ao COVID-19 e promoção da saúde laboral. São necessários trabalhos de causa e efeito que investiguem os verdadeiros benefícios da utilização tecnológica especialmente deste no combate ao COVID-19 e na promoção da qualidade ergonômica nos ambientes de trabalho.
- Published
- 2021
11. Relatos derivados: un viaje aumentado por la urbe
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Mañas Valle, Sebastián, Peña Timón, Vicente, Mañas Valle, Sebastián, and Peña Timón, Vicente
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Este artículo trata de establecer una propuesta para expandir el clásico concepto situacionista de “deriva” (Debord, 1958) a uno actualizado y conectado con la navegación callejera orientada. Nuestro objetivo no es otro que el de sugerir un conjunto de soluciones y aplicaciones (opciones móviles) que extiendan el espectro narrativo-audiovisual de la era digital a ámbitos de acción e interacción cotidianos. Tras reconocer el estado actual de las aplicaciones móviles de realidad aumentada, acometeremos el análisis de posibles “narrativas urbanas participativo-constructivas” que sean útiles para obtener los mejores resultados, tanto cognitivos como emocionales, en las nuevas experiencias ubicuas del ciudadano.
- Published
- 2016
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