19 results on '"computing in education"'
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2. UMA ANÁLISE DE USO DO APLICATIVO ESCOLAR ECOMUNICAÇÃO NOS ANOS INICIAIS DO ENSINO FUNDAMENTAL.
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da Silva Barbosa, Adriana, da Rocha Monteiro, Josele, Vieira Araujo, Marcos, do Carmo Silva, Maria, and Durant Pacheco, Rafael
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TEACHERS ,INFORMATION & communication technologies ,RESEARCH personnel ,SATISFACTION ,RATING of students - Abstract
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- 2023
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3. Explaining Individual and Collective Programming Students’ Behavior by Interpreting a Black-Box Predictive Model
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Filipe Dwan Pereira, Samuel C. Fonseca, Elaine H. T. Oliveira, Alexandra I. Cristea, Henrik Bellhauser, Luiz Rodrigues, David B. F. Oliveira, Seiji Isotani, and Leandro S. G. Carvalho
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Explainable artificial intelligence ,online judges ,learning analytics ,CS1 ,computing in education ,early prediction ,Electrical engineering. Electronics. Nuclear engineering ,TK1-9971 - Abstract
Predicting student performance as early as possible and analysing to which extent initial student behaviour could lead to failure or success is critical in introductory programming (CS1) courses, for allowing prompt intervention in a move towards alleviating their high failure rate. However, in CS1 performance prediction, there is a serious lack of studies that interpret the predictive model’s decisions. In this sense, we designed a long-term study using very fine-grained log-data of 2056 students, collected from the first two weeks of CS1 courses. We extract features that measure how students deal with deadlines, how they fix errors, how much time they spend programming, and so forth. Subsequently, we construct a predictive model that achieved cutting-edge results with area under the curve (AUC) of.89, and an average accuracy of 81.3%. To allow an effective intervention and to facilitate human-AI collaboration towards prescriptive analytics, we, for the first time, to the best of our knowledge, go a step further than the prediction itself and leverage this field by proposing an approach to explaining our predictive model decisions individually and collectively using a game-theory based framework (SHAP), (Lundberg et al., 2020) that allows interpreting our black-box non-linear model linearly. In other words, we explain the feature effects, clearly by visualising and analysing individual predictions, the overall importance of features, and identification of typical prediction paths. This method can be further applied to other emerging competitive models, as the CS1 prediction field progresses, ensuring transparency of the process for key stakeholders: administrators, teachers, and students.
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- 2021
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4. Collaborative learning with block-based programming: investigating human-centered artificial intelligence in education
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Renate Andersen, Anders I. Mørch, and Kristina Torine Litherland
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Human-Computer Interaction ,Computing in education ,Domain-oriented design environments ,Knowledge-based rules ,Arts and Humanities (miscellaneous) ,Computer-supported collaborative learning ,Block-based programming ,Human-centered artificial intelligence ,Developmental and Educational Psychology ,General Social Sciences - Abstract
In this article, we investigate human-centered artificial intelligence (HCAI) in an educational context where pupils used block-based programming in small groups to solve tasks given by the teacher. We used a design-based research approach in which we, together with the teachers, created a maker space for explorative science learning and organised teaching interventions wherein the pupils met online three hours a week for 16 weeks for an entire school year. Due to COVID-19, data were collected through Zoom, with collaborative learning situations captured through screen sharing and online communication using webcams. We employed three data analysis techniques: interaction analysis, visual artifact analysis, and thematic analysis. We developed an analytical framework for integration using thematic coding that combined concepts from computer-supported collaborative learning (CSCL) and domain-oriented design environments. We report the following findings: 1) Three types of rules between design units were identified with visual artifact analysis: latent, generic, and domain-specific rules; 2) two types of CSCL artifacts (technology and discussions) were intertwined and developed in parallel, along with a computer-based scaffolding scenario that offloads domain-specific scaffolding from humans to computers. This research is part of the research project ‘Programming in school’ (ProSkap) funded by Oslo Regional Research Fund in Norway. This work was supported by the Regional Research Fund of The Research Council of Norway.
- Published
- 2022
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5. Integrating Collaborative and Live Coding for Distance Education.
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Ghorashi, Soroush and Jensen, Carlos
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DISTANCE education , *COMPUTER programming , *ELECTRONIC feedback , *COMPUTER science , *TEACHING - Abstract
What does an online programming course need to engage students and improve their skills? To answer this question, the authors designed and tested a feature-rich collaborative environment for an online class and found that it enhanced learning through methods such as remote pair programming, live coding, and a tight code-to-artifact feedback loop. [ABSTRACT FROM PUBLISHER]
- Published
- 2017
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6. A Sentiment Analysis System to Improve Teaching and Learning.
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Rani, Sujata and Kumar, Parteek
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TEACHING methods , *LEARNING , *STUDY skills , *SENTIMENT analysis , *PEDAGOGICAL content knowledge - Abstract
Natural language processing and machine learning can be applied to student feedback to help university administrators and teachers address problematic areas in teaching and learning. The proposed system analyzes student comments from both course surveys and online sources to identify sentiment polarity, the emotions expressed, and satisfaction versus dissatisfaction. A comparison with direct-assessment results demonstrates the system's reliability. [ABSTRACT FROM PUBLISHER]
- Published
- 2017
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7. Internet of Education Resources Using a Chemistry-Inspired Framework.
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Chan, Henry C.B.
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OPEN source software , *COMPUTER science education , *EDUCATION software , *METADATA - Abstract
Open education resources (OERs) are public domain learning objects used extensively in both online and traditional education settings. To facilitate the use of OERs, a novel chemistry-inspired framework links learning objects to help the education community contribute, augment, and locate these valuable resources. [ABSTRACT FROM PUBLISHER]
- Published
- 2017
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8. Aprendizagem de conceitos geométricos pelo futuro professor das séries iniciais do Ensino Fundamental e as novas tecnologias Geometric concepts learning by the future primary grades teacher in primary education and new technologies
- Author
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Maria Raquel Miotto Morelatti and Luís Henrique Gazeta de Souza
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formação de professores ,informática na educação ,aprendizagem em geometria ,teachers' formation ,computing in education ,geometry learning ,Theory and practice of education ,LB5-3640 - Abstract
Com o movimento da Matemática Moderna, a partir de 1950, o ensino da matemática passou a enfatizar o simbolismo e a exigir dos alunos grandes abstrações, distanciando a matemática da vida real. O que se percebe é que o aluno formado por este currículo aprendeu muito pouco de geometria e não consegue perceber a relação deste conteúdo com sua realidade. Por outro lado, o professor que não conhece geometria não consegue perceber a beleza e a importância que a mesma possui para a formação do cidadão. A geometria estimula a criança a observar, perceber semelhanças, diferenças e a identificar regularidades. O objetivo deste trabalho é identificar o nível de conhecimento dos alunos do Centro Específico de Formação e Aperfeiçoamento ao Magistério (CEFAM), futuros professores da 1ª a 4ª séries do Ensino Fundamental do Estado de São Paulo, quanto aos conceitos de ponto, reta, plano, ângulos, polígonos e circunferências e também verificar as contribuições do computador para a construção de conceitos geométricos. Para atingir esses objetivos, foi desenvolvida uma pesquisa com 30 alunos do CEFAM de Presidente Prudente-SP, na qual, com base no diagnóstico das dificuldades de aprendizagem, organizaram e desenvolveram-se os momentos de formação, que utilizaram o computador como ferramenta de aprendizagem e projetos de trabalho tendo como aporte teórico a abordagem construcionista. O futuro professor que não dominar a geometria e não perceber sua relação com a natureza não conseguirá contribuir para o desenvolvimento do pensamento geométrico da criança. Esse pensamento é que permite a criança observar, compreender, descrever e representar, de forma organizada, o mundo em que vive.The Modern Mathematics revolution, in 1950, introduced a new way of teaching Mathematics, which empathizes the symbolism and demands on students a great amount of abstractions, leaving Mathematics out of the real life. As a result, the student who learned through this curriculum did not learn enough about Geometry and is not able to realize the relationship about this content and the reality. On the other hand, the teacher who does not know Geometry is not able to notice the beauty and the importance of this subject to the individual development. Geometry instigates the child to observe and notice similarities, differences; as well as to identify irregularities. The aim of this paper is to identify the knowledge level of the students from Specific Center of Teachers' Formation and Improvement (CEFAM), who are future primary grades teachers of São Paulo State, about the concepts of point, straight line, plain, angles, polygons and circumferences; and to verify the contributions of computer for building these geometric concepts. Thus, we have leaded a research with 30 students of CEFAM from Presidente Prudente-SP. Based on the identification of learning difficulties we organized and developed the intervention - formation schema, using the computer as a learning instrument and work projects that were supported by the Constructionist approach. The future teacher who does not understand Geometry will not be able to contribute for the development of the geometric notion of a child. This notion is the one that able the child to observe, understand, describe and represent, in organized way, the world where we live.
- Published
- 2006
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9. Predicting Student Performance Using Personalized Analytics.
- Author
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Elbadrawy, Asmaa, Polyzou, Agoritsa, Ren, Zhiyun, Sweeney, Mackenzie, Karypis, George, and Rangwala, Huzefa
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RATING of students , *FACTORIZATION , *GRADE repetition , *GRADING of students , *GRADE advancement - Abstract
To help solve the ongoing problem of student retention, new expected performance-prediction techniques are needed to facilitate degree planning and determine who might be at risk of failing or dropping a class. Personalized multiregression and matrix factorization approaches based on recommender systems, initially developed for e-commerce applications, accurately forecast students' grades in future courses as well as on in-class assessments. [ABSTRACT FROM AUTHOR]
- Published
- 2016
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10. Impacto do ensino do pensamento computacional sobre habilidades do s?culo XXI: uma revis?o sistem?tica da literatura
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Santana, Beatriz Silva de, Santos, Jos? Amancio Macedo, and Bittencourt, Roberto Almeida
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Computa??o em educa??o ,Pensamento computacional ,Computing in education ,21st century skills ,Revis?o sistem?tica ,Habilidades do s?culo XXI ,Systematic review ,K-12 ,Computational thinking ,Ensino b?sico ,METODOLOGIA E TECNICAS DA COMPUTACAO [CIENCIA DA COMPUTACAO] - Abstract
Submitted by Renata Aline Souza Silva (rassilva@uefs.br) on 2022-07-08T11:20:57Z No. of bitstreams: 1 Disserta??o_Beatriz Silva de Santana_2021.pdf: 799766 bytes, checksum: 69f0c5816a1c960c259e8bd809635104 (MD5) Made available in DSpace on 2022-07-08T11:20:57Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Disserta??o_Beatriz Silva de Santana_2021.pdf: 799766 bytes, checksum: 69f0c5816a1c960c259e8bd809635104 (MD5) Previous issue date: 2021-07-01 Funda??o de Amparo ? Pesquisa do Estado de S?o Paulo - FAPESP The promotion of computational thinking within the school environment has been encouraged and researched around the world, as it is known as a desirable capacity for everyone and its development is pointed out as a possibility to enhance several human skills. Conversely, skills considered fundamental for the 21st century are still not as well developed within the school environment. Taking into account that computational thinking is considered a possible driver of these skills, this research sought to gather and summarize the primary studies that promoted this ability and analyzed the development of 21st century skills. We used the methodology of systematic literature review and, through it, we identified 39 primary studies that met the objective of this research. As a result of the analysis carried out, we found evidence of positive results from the promotion of computational thinking in relation to the development of the following 21st century skills: learning to earn, collaboration, communication, creativity, social skills, problem solving, ICT literacy, innovation ,critical thinking and teamwork. In addition, we promote a discussion on the quality of the available evidence and present ways to increase the quality and reliability of the data available in studies in the area. We conclude that, according to the available studies, promoting computational thinking in K- 12 schools is beneficial in relation to the development of some of the 21st century skills, however, more research needs to be carried out so that we can have results with a higher quality content and understand what scenarios and methods can benefit from this promotion. A promo??o do pensamento computacional dentro do contexto escolar vem sendo incentivada e pesquisada ao redor do mundo, pois ele ? conhecido como uma capacidade desej?vel para todos e seu desenvolvimento ? apontado como uma possibilidade de potencializar diversas habilidades humanas. Por outro lado, habilidades consideradas fundamentais para o s?culo XXI ainda n?o s?o t?o bem desenvolvidas dentro do ambiente escolar. Levando em considera??o que o pensamento computacional ? visto como um poss?vel propulsor dessas habilidades, esta pesquisa buscou reunir e sumarizar os estudos prim?rios que promoveram essa capacidade e analisaram o desenvolvimento de habilidades do s?culo XXI. Utilizamos a metodologia de revis?o sistem?tica da literatura e, por meio dessa, identificamos 39 estudos prim?rios que atenderam ao objetivo desta pesquisa. Como resultado da an?lise efetuada, encontramos a evid?ncia de resultados positivos da promo??o do pensamento computacional em rela??o ao desenvolvimento das seguintes habilidades do s?culo XXI: aprender a aprender, colabora??o, comunica??o, criatividade, habilidades sociais, resolu??o de problemas, profici?ncia em ICT, inova??o, pensamento cr?tico e trabalho em equipe. Alem disso, promovemos uma discuss?o sobre a qualidade das evid?ncias dispon?veis e apresentamos formas de aumentar a qualidade e a confiabilidade dos dados disponibilizados em estudos da ?rea. Conclu?mos que, de acordo com os estudos dispon?veis, promover o pensamento computacional na educa??o b?sica ? ben?fico em rela??o ao desenvolvimento de algumas das habilidades do s?culo XXI, por?m, mais pesquisas precisam ser efetuadas para que possamos ter resultados com maior teor de qualidade e compreender quais cen?rios e m?todos podem beneficiar essa promo??o.
- Published
- 2021
11. Implementação do Programa Um Computador por Aluno
- Author
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Silva, Luana Rodrigues de Souza da, 1988, Rus Perez, José Roberto, 1956, Assis, Ana Elisa Spaolonzi Queiroz, D'Abreu, João Vilhete Viegas, Parente, Claudia da Mota Daros, Bryan, Newton Antonio Paciulli, Universidade Estadual de Campinas. Faculdade de Educação, Programa de Pós-Graduação em Educação, and UNIVERSIDADE ESTADUAL DE CAMPINAS
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Educação e Estado ,Computing in education ,Computer ,Educational policy ,Implementation ,Políticas públicas ,Implementação ,Computadores ,Informática na educação ,Public policies - Abstract
Orientador: José Roberto Rus Perez Dissertação (mestrado) - Universidade Estadual de Campinas, Faculdade de Educação Resumo: Esta pesquisa tem como objetivo identificar e sistematizar o conhecimento científico acerca do Programa Um Computador por Aluno (PROUCA), implementado pelo Ministério da Educação (MEC) a partir de 2007. A metodologia consistiu em revisar a produção acadêmica discente dos programas nacionais de pós-graduação stricto sensu expressa em dezoito teses de doutoramento e dissertações de mestrado, bem como revisar seis avaliações de processo contratadas pelos Poderes Executivo e Legislativo. Examinaram-se os estudos selecionados com base em um modelo de análise que considera variáveis inerentes ao processo de implementação do PROUCA. Os resultados obtidos nos trabalhos demonstram haver: inadequação de infraestrutura nas escolas; suporte técnico e pedagógico insuficiente para atender as demandas; velocidade de acesso à internet inferior ao necessário para desenvolver atividades usando os laptops e, dependendo da localidade, inclusive, inexistência de conexão; problemas na organização estrutural dos cursos de capacitação ofertado; subutilização dos equipamentos e baixa frequência de uso nos contextos escolares; ausência de coordenação entre as três esferas de governo e de um planejamento específico para conduzir a sua execução. Observamos, também, que numa análise do processo de implementação de políticas, programas e projetos públicos, o debate proposto pela literatura especializada nesse tema traz importantes insumos metodológicos para entender como, de fato, as ações são operacionalizadas Abstract: This research aims to identify and systematize the scientific knowledge on the One Computer per Student Program (PROUCA), implemented by the Ministry of Education (MEC) in 2007. The methodology consisted of reviewing the student academic production of national programs for post-graduate studies (strict sensus) expressed in eighteen doctorate theses and master dissertations, as well as reviewing six evaluations process contracted by executive and legislative branches. The selected studies based on an analytical model that considers inherent variables in the implementation of PROUCA process were examined. The results in the work demonstrate that there is: inadequacy of infrastructure in schools; insufficient technical and pedagogical support to meet the demands; access speed lower than that required to develop activities using the laptops, depending on the locality, including lack of connection; problems in the structural organization of the training courses offered; underutilization of equipment and low frequency of use in educational contexts; lack of coordination between the three spheres of government and a specific plan to conduct its implementation. We also observed that in an analysis of the process of the policies implementation, public programs and projects, the debate proposed by the literature on this topic has important methodological inputs to understand how, in fact, actions are operationalized Mestrado Políticas, Administração e Sistemas Educacionais Mestra em Educação
- Published
- 2021
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12. Proposição de modelos de gamificação para sistemas de educação online: uma abordagem baseada na educação baseada em evidências
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Nogueira Neto, Amaury, Silva, Alan Pedro da, Pinto, Ig Ibert Bittencourt Santana, Braga, Marcus de Melo, and Ospina, Patrícia Leone Espinheira
- Subjects
Computing in education ,Educational technology ,Tecnologia da informação e comunicação ,Ludic education ,Educational value of the game ,CIENCIAS EXATAS E DA TERRA::CIENCIA DA COMPUTACAO [CNPQ] ,Educação lúdica ,Tecnologia educacional ,Informática educativa ,Valor educativo do jogo ,Virtual learning environments ,Information and communication technology - Abstract
This work is the proposal to investigate the effects of specific elements of gamification, gamification addressing not only as a comprehensive concept, but trying to analyze the effectiveness of the use of the most used game mechanics in the context of education. By isolating specific game mechanics and use appropriate methods for evaluating their effectiveness in the classroom, we obtained a better understanding of how to create an ideal of gamification system that promotes and maintains the engagement and contribute positively to student learning. From conducting a controlled study, where the elements Point, Trophy and Ranking were analyzed, both in isolation as a combined way, could be seen that the use of such elements may show statistically significant contributions with regard to engagement from the students. In the face of findings, it sought to analyze how the results could contribute to the Information fields of study in Education and gamification, seeking information that subsidize the creation of the proposed model for their application in Mathematics discipline of teaching context for students high school in Brazil. The adoption of the proposed model can contribute to a greater engagement of students helping them in the core disciplines of high school. FAPEAL - Fundação de Amparo à Pesquisa do Estado de Alagoas O presente trabalho tem a proposta de investigar os efeitos de elementos específicos de gamificação, abordando gamificação não apenas como um conceito abrangente, mas buscando analisar a eficácia do uso das mecânicas de jogo mais utilizadas no contexto da educação. Ao isolar mecânicas de jogo específicas e utilizar métodos adequados para avaliação de sua eficácia em sala de aula, obteve-se uma melhor compreensão de como criar um sistema ideal de gamificação que promova e mantenha o engajamento e contribua de maneira positiva para o aprendizado dos alunos. A partir da realização de um estudo controlado, onde foram analisados os elementos Ponto, Troféu e Ranking, tanto de maneira isolada quanto de maneira combinada, pôde-se perceber que o uso de tais elementos pode apresentar contribuições estatisticamente significativas no que se refere ao engajamento dos alunos. Diante das conclusões obtidas, buscou-se analisar de que maneira os resultados poderiam contribuir para os campos de estudo da Informática na Educação e Gamificação, buscando informações que subsidiassem a criação do modelo proposto visando sua aplicação no contexto do ensino da disciplina Matemática para alunos do ensino médio no Brasil. A adoção do modelo proposto pode contribuir para um maior engajamento dos alunos auxiliando-os nas disciplinas fundamentais do ensino médio.
- Published
- 2016
13. Construção e difusão colaborativa do conhecimento: uma experiência construtivista de educação em um ambiente virtual de aprendizagem
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Cardoso, Antônio Luiz Mattos de Souza and Burnham, Teresinha Fróes
- Subjects
Objetos de aprendizagem reutilizáveis ,Computing in education ,Virtual learning environment ,Learning reusable objects ,Construção colaborativa do conhecimento ,Blended learning ,Informática na educação ,Collaborative knowledge building ,Ambiente virtual de aprendizagem - Abstract
302 f. Submitted by Suelen Reis (suziy.ellen@gmail.com) on 2013-04-29T17:50:39Z No. of bitstreams: 1 Tese - Antonio Cardoso.pdf: 4362473 bytes, checksum: 36135e27a3f35c3350bdfd333feec8b1 (MD5) Approved for entry into archive by Maria Auxiliadora Lopes(silopes@ufba.br) on 2013-05-17T18:40:35Z (GMT) No. of bitstreams: 1 Tese - Antonio Cardoso.pdf: 4362473 bytes, checksum: 36135e27a3f35c3350bdfd333feec8b1 (MD5) Made available in DSpace on 2013-05-17T18:40:35Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Tese - Antonio Cardoso.pdf: 4362473 bytes, checksum: 36135e27a3f35c3350bdfd333feec8b1 (MD5) Previous issue date: 2010 No âmbito da Educação a Distância, os Ambientes Virtuais de Aprendizagem na Web ganham importância crescente. Alguns deles com grande impacto de público, em diferentes instituições de ensino tanto públicas e quanto particulares. Por mais paradoxal que seja, este fenômeno amplo e global abre espaço para o despertar de pequenas soluções similares que buscam atender a necessidades particulares de ensino e aprendizagem on-line de grupos locais. Neste universo em expansão, este trabalho descreve primariamente a trajetória de elaboração, construção e adaptação de um Ambiente Virtual de Aprendizagem na Web chamado Hospital Educacional, que nasceu a partir do desenvolvimento de uma solução de software baseada em ferramentas de Inteligência Artificial e aplicada com uma interface lúdica. Ele tem sido aplicado ininterruptamente em disciplinas de cursos de graduação presencial desde 2006-1, com uma proposta blended learning, haurindo benefÃcios de uma aprendizagem presencial e à distância. O cerne da prática pedagógica neste trabalho tem como objetivo especÃfico promover o relacionamento aluno-aluno para a construção e difusão do conhecimento de maneira virtual e colaborativa sob mediação do professor. Como objetivo geral, este trabalho busca demonstrar o Hospital Educacional como um ambiente mediador de aprendizagem, que estimula o processo de ensino-aprendizagem e a participação dos alunos. A abordagem metodológica da pesquisa é a Fenomenológica-Hermenêutica, pois se busca compreender o uso deste ambiente de aprendizagem no contexto em que está inserido, através dos atores que o faz acontecer: o professor e os alunos. Como justificativa para execução deste trabalho, enumera-se a perspectiva de construir o conhecimento concebido pelos alunos, armazenando-o virtualmente no ambiente para ser a base de outras oportunidades de aprendizagem, através do uso de Objetos de Aprendizagem Reutilizáveis e, como segunda justificativa, possibilitar resgatar este conhecimento armazenado no ambiente para reconstruÃ-lo. São empregadas técnicas de pesquisa como Questionários, Entrevistas e Análise de documentos que, somados aos dados decorrentes das ações executadas pelos alunos no ambiente, auxiliam a compreender o uso do Hospital Educacional como um recurso de aprendizagem. Por meio destas técnicas de pesquisa, os resultados observados mostram um elevado nÃvel de participação dos alunos, que aceitam entusiasticamente o ambiente e a sua proposta pedagógica. Estes resultados são expostos em forma de gráficos diversos e de um mosaico, construÃdo a partir dos comentários dos alunos. Salvador
- Published
- 2010
14. Construção e difusão colaborativa do conhecimento: uma experiência construtivista de educação em um ambiente virtual de aprendizagem
- Author
-
Cardoso, Antônio Luiz Mattos de Souza and Burnham, Teresinha Fróes
- Subjects
Computing in education ,Virtual learning environment ,Learning reusable objects ,Objetos de aprendizagem reutilizáveis ,Blended learning ,Collaborative knowledge building ,Ambiente virtual de aprendizagem ,Informática na educação ,Construção colaborativa do conhecimento - Abstract
302 f. Submitted by Suelen Reis (suziy.ellen@gmail.com) on 2013-04-29T17:50:39Z No. of bitstreams: 1 Tese - Antonio Cardoso.pdf: 4362473 bytes, checksum: 36135e27a3f35c3350bdfd333feec8b1 (MD5) Approved for entry into archive by Maria Auxiliadora Lopes(silopes@ufba.br) on 2013-05-17T18:40:35Z (GMT) No. of bitstreams: 1 Tese - Antonio Cardoso.pdf: 4362473 bytes, checksum: 36135e27a3f35c3350bdfd333feec8b1 (MD5) Made available in DSpace on 2013-05-17T18:40:35Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Tese - Antonio Cardoso.pdf: 4362473 bytes, checksum: 36135e27a3f35c3350bdfd333feec8b1 (MD5) Previous issue date: 2010 No âmbito da Educação a Distância, os Ambientes Virtuais de Aprendizagem na Web ganham importância crescente. Alguns deles com grande impacto de público, em diferentes instituições de ensino tanto públicas e quanto particulares. Por mais paradoxal que seja, este fenômeno amplo e global abre espaço para o despertar de pequenas soluções similares que buscam atender a necessidades particulares de ensino e aprendizagem on-line de grupos locais. Neste universo em expansão, este trabalho descreve primariamente a trajetória de elaboração, construção e adaptação de um Ambiente Virtual de Aprendizagem na Web chamado Hospital Educacional, que nasceu a partir do desenvolvimento de uma solução de software baseada em ferramentas de Inteligência Artificial e aplicada com uma interface lúdica. Ele tem sido aplicado ininterruptamente em disciplinas de cursos de graduação presencial desde 2006-1, com uma proposta blended learning, haurindo benefícios de uma aprendizagem presencial e à distância. O cerne da prática pedagógica neste trabalho tem como objetivo específico promover o relacionamento aluno-aluno para a construção e difusão do conhecimento de maneira virtual e colaborativa sob mediação do professor. Como objetivo geral, este trabalho busca demonstrar o Hospital Educacional como um ambiente mediador de aprendizagem, que estimula o processo de ensino-aprendizagem e a participação dos alunos. A abordagem metodológica da pesquisa é a Fenomenológica-Hermenêutica, pois se busca compreender o uso deste ambiente de aprendizagem no contexto em que está inserido, através dos atores que o faz acontecer: o professor e os alunos. Como justificativa para execução deste trabalho, enumera-se a perspectiva de construir o conhecimento concebido pelos alunos, armazenando-o virtualmente no ambiente para ser a base de outras oportunidades de aprendizagem, através do uso de Objetos de Aprendizagem Reutilizáveis e, como segunda justificativa, possibilitar resgatar este conhecimento armazenado no ambiente para reconstruí-lo. São empregadas técnicas de pesquisa como Questionários, Entrevistas e Análise de documentos que, somados aos dados decorrentes das ações executadas pelos alunos no ambiente, auxiliam a compreender o uso do Hospital Educacional como um recurso de aprendizagem. Por meio destas técnicas de pesquisa, os resultados observados mostram um elevado nível de participação dos alunos, que aceitam entusiasticamente o ambiente e a sua proposta pedagógica. Estes resultados são expostos em forma de gráficos diversos e de um mosaico, construído a partir dos comentários dos alunos. Salvador
- Published
- 2010
15. Avaliando a Dimensão Afetiva para Apoio ao Processo de Aprendizagem na Disciplina de Algoritmos: um Estudo de Caso
- Author
-
Iepsen, Edécio Fernando, Bercht, Magda, Reategui, Eliseo Berni, Iepsen, Edécio Fernando, Bercht, Magda, and Reategui, Eliseo Berni
- Abstract
This paper presents a study on the evaluation of affective aspects related to learning processes in the area of Algorithms. Students' difficulties in designing solutions for algorithmic problems may lead to frustration, an affective state related to feelings of disappointment and discouragement. Two experiments were carried out as part of this research. In the first one, a group of 58 students was monitored while using a system for learning algorithms. Whenever the students felt frustrated while working on an algorithmic problem, they could indicate it by pressing a button with the label "I'm frustrated". Later on, a data mining tool was used to identify patterns of studentsystem interaction that could be related to the state of frustration. These patterns, represented in the form of rules, were then incorporated in the system and used in a last experiment with another group of 6 students who had learning difficulties in the course. Results showed that the system has been able to provide personalized assistance to the students at moments when they were showing difficulties, helping them to improve their performance., Este artigo apresenta um estudo visando avaliar aspectos afetivos relacionados aos processos de aprendizagem na área de Algoritmos. A dificuldade apresentada pelos estudantes na aprendizagem de conceitos e técnicas de construção de algoritmos pode levar à frustração, um estado afetivo relacionado aos sentimentos de descontentamento e desesperança. Dois experimentos foram realizados como parte desta pesquisa. No primeiro, um grupo de 58 estudantes foi monitorado enquanto utilizava um sistema de aprendizagem de algoritmos. Quando sentiamse frustrados na resolução dos exercícios propostos, os alunos podiam indicar este estado ao ambiente de aprendizagem por meio de um botão "Estou Frustrado". Após, um sistema de mineração de dados foi empregado para identificar quais os padrões de interação com o sistema poderiam estar relacionados ao estado de frustração. Estes padrões, representados na forma de regras, foram incorporados no sistema e empregados em um último experimento com um grupo de 6 estudantes com dificuldade de aprendizagem na disciplina. Os resultados da pesquisa mostraram que o sistema foi capaz de prover assistência personalizada aos alunos em momentos em que estes apresentavam dificuldades, auxiliandoos a melhorar seu desempenho.
- Published
- 2013
16. Aprendizagem de conceitos geométricos pelo futuro professor das séries iniciais do Ensino Fundamental e as novas tecnologias
- Author
-
Morelatti, Maria Raquel Miotto and Souza, Luís Henrique Gazeta de
- Subjects
geometry learning ,informática na educação ,computing in education ,formação de professores ,aprendizagem em geometria ,teachers' formation - Abstract
Com o movimento da Matemática Moderna, a partir de 1950, o ensino da matemática passou a enfatizar o simbolismo e a exigir dos alunos grandes abstrações, distanciando a matemática da vida real. O que se percebe é que o aluno formado por este currículo aprendeu muito pouco de geometria e não consegue perceber a relação deste conteúdo com sua realidade. Por outro lado, o professor que não conhece geometria não consegue perceber a beleza e a importância que a mesma possui para a formação do cidadão. A geometria estimula a criança a observar, perceber semelhanças, diferenças e a identificar regularidades. O objetivo deste trabalho é identificar o nível de conhecimento dos alunos do Centro Específico de Formação e Aperfeiçoamento ao Magistério (CEFAM), futuros professores da 1ª a 4ª séries do Ensino Fundamental do Estado de São Paulo, quanto aos conceitos de ponto, reta, plano, ângulos, polígonos e circunferências e também verificar as contribuições do computador para a construção de conceitos geométricos. Para atingir esses objetivos, foi desenvolvida uma pesquisa com 30 alunos do CEFAM de Presidente Prudente-SP, na qual, com base no diagnóstico das dificuldades de aprendizagem, organizaram e desenvolveram-se os momentos de formação, que utilizaram o computador como ferramenta de aprendizagem e projetos de trabalho tendo como aporte teórico a abordagem construcionista. O futuro professor que não dominar a geometria e não perceber sua relação com a natureza não conseguirá contribuir para o desenvolvimento do pensamento geométrico da criança. Esse pensamento é que permite a criança observar, compreender, descrever e representar, de forma organizada, o mundo em que vive. The Modern Mathematics revolution, in 1950, introduced a new way of teaching Mathematics, which empathizes the symbolism and demands on students a great amount of abstractions, leaving Mathematics out of the real life. As a result, the student who learned through this curriculum did not learn enough about Geometry and is not able to realize the relationship about this content and the reality. On the other hand, the teacher who does not know Geometry is not able to notice the beauty and the importance of this subject to the individual development. Geometry instigates the child to observe and notice similarities, differences; as well as to identify irregularities. The aim of this paper is to identify the knowledge level of the students from Specific Center of Teachers' Formation and Improvement (CEFAM), who are future primary grades teachers of São Paulo State, about the concepts of point, straight line, plain, angles, polygons and circumferences; and to verify the contributions of computer for building these geometric concepts. Thus, we have leaded a research with 30 students of CEFAM from Presidente Prudente-SP. Based on the identification of learning difficulties we organized and developed the intervention - formation schema, using the computer as a learning instrument and work projects that were supported by the Constructionist approach. The future teacher who does not understand Geometry will not be able to contribute for the development of the geometric notion of a child. This notion is the one that able the child to observe, understand, describe and represent, in organized way, the world where we live.
- Published
- 2006
17. O hipertexto inserido em uma abordagem cooperativo-construtivista como promotor da aprendizagem de tecnologia de alimentos
- Author
-
Nitzke, Julio Alberto, Fagundes, Léa da Cruz, Vicari, Rosa Maria, and Franco, Sérgio Roberto Kieling
- Subjects
Aprendizagem colaborativa assistida por computador ,Computing in education ,Hypertext ,Tecnologia dos alimentos ,Hipertexto ,Aprendizagem colaborativa ,Cooperative learning ,Informática na educação ,Food technology - Abstract
Esta tese propõe-se a enfrentar os desafios para a formação dos engenheiros, mais especificamente, engenheiros de alimentos, trazidos pela Sociedade do Conhecimento e Sociedade da Informação. A nova ordem social e o mercado de trabalho demandam profissionais que estejam capacitados, não só tecnicamente, mas também em outros aspectos, sobretudo aqueles que envolvem relacionamento humano e familiaridade com as novas Tecnologias de Informação e Comunicação (TIC), preparando-os a exercerem plenamente sua cidadania, com autonomia e liberdade. Tendo como base as teorias de Jean Piaget e Edgar Morin, foi desenvolvido um método pedagógico cujo suporte principal emprega a construção de hipertextos pelos alunos, apoiada pela abordagem didática conhecida como Aprendizagem Cooperativa. O domínio do conhecimento desenvolvido foi o da Tecnologia de Alimentos, para o que foi realizado um estudo de caso envolvendo alunos da disciplina de Processamento de Alimentos de Origem Vegetal, desta Universidade, que utilizaram o Ambiente de Aprendizagem Cooperativa Apoiado pelo Computador (ACAC) – A Feira. Esta estratégia buscou promover, nos alunos, condições para a construção das redes de significação necessárias para a compreensão do processamento de alimentos, além de desenvolver algumas das competências requeridas aos engenheiros que ingressam na sociedade e no mercado profissional atual. Os resultados encontrados foram muito positivos, e as conclusões apontam encaminhamentos futuros para a formação de engenheiros. Com isto, busca-se oferecer subsídios para a implementação de uma prática pedagógica coerente com a sociedade contemporânea e coesa com a epistemologia que a embasa. This thesis aims to face the challenges brought forth by the Knowledge Society and Information Society to the education of engineers, more specifically, food engineers. The new social order and the market place demand not only technically prepared professionals but engineers who are also able to deal with broader issues, mainly those associated with human relations and intimacy with the new Information and Communication Technologies (ICT), as a way to fully exert their autonomy and freedom as a citizen. A pedagogical method based on Jean Piaget’s and Edgar Morin’s theories and anchored on the construction of hypertexts by the students was created, supported by the didactical approach known as Cooperative Learning. Food Technology is the main technical area to be developed. A case study with graduate students enrolled in a Vegetable Food Processing Course, at his University was accomplished using a Computer Supported Cooperative Learning Environment – A Feira. This strategy was designed to promote conditions for the students to construct a network of significance needed to understand food processing. It also had the objective to develop some competencies required to the engineers entering present society and market place. Results were very positive and conclusions indicate some directions for future pathways concerning engineering education. This study expects to provide help for the establishment of a pedagogical practice coherent with today’s society and harmonic with the epistemology lying underneath it.
- Published
- 2002
18. Computing in performing arts education and practice
- Author
-
Brown, Andrew R. and Brown, Andrew R.
- Abstract
The performing arts have traditionally made limited use of and showed limited acceptance of computing technology. There are cognitive, physical, environmental, and social influences on the use of computers in performing arts. This paper will examine those influences on the practice of computers in the performing arts and their implications for education in those areas. These implications for the learning environment include infrastructure, interface design, industrial design, and software functionality. Although many of the issues raised in this paper are common to all visual and performing arts, there are significant differences between them which require abstraction of the concepts presented in this paper beyond the more practical focus intended. In particular there are differences in the ways humans are involved in the presentation of a work, and the transitory verses static nature of time in art products.
- Published
- 1994
19. Tangible storytelling: let children play with the bits
- Author
-
Rito, Pedro and Ana Loureiro
- Subjects
tangible objects ,children ,interaction ,computing in Education - Abstract
The use of tangible objects makes it possible to create interactions, or dynamics, which are alternatives to the mouse and keyboard in the process of communicating with the computer. The construction of these objects incorporating electronic components lets us bring that momentum to another level. This meeting with the technology allows children to take an active role, while there is a purpose of control over the objects, which becomes important to them. With the reinforcement of that control, the introduction of programmable digital electronic components also allows the child to develop, strengthen and feel the impact of their role as competent designer and creator of technology. Current technology allows the construction of these objects and the communication with computers at a low cost through micro-controllers, using, on one hand, the open source software and on the other the open hardware. info:eu-repo/semantics/publishedVersion
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