979 results on '"Videojocs"'
Search Results
2. L'ús de les pantalles en adolescents a Barcelona
- Author
-
Agència de Salut Pública de Barcelona, Consorci Sanitari de Barcelona, Sánchez-Ledesma, Esther, Serral Cano, Gemma, Pérez, Catherine, López, Maria José, Artazcoz Lazcano, Lucía, Agència de Salut Pública de Barcelona, Consorci Sanitari de Barcelona, Sánchez-Ledesma, Esther, Serral Cano, Gemma, Pérez, Catherine, López, Maria José, and Artazcoz Lazcano, Lucía
- Published
- 2024
3. Training with videogames for improving sustained attention in children with a high risk of learning disorders.
- Author
-
Guitart Pérez-Puelles, Lourdes, Menéndez Mendoza, Dayamith, Sánchez García, Jesús Eladio, and Torres Díaz, Rosario
- Subjects
- *
LEARNING disabilities , *VIDEO games , *SCHOOL children , *TASK performance , *ATTENTION , *PRIMARY schools , *STIMULUS & response (Psychology) - Abstract
Most studies examine the effects of videogames on the cognitive abilities of young and adult players in experimental situations or for rehabilitation purposes. The aim of the present study is to evaluate the use of computerized commercial games for training sustained attention in primary school children at a high risk of learning disorders. A continuous performance task was used to assess sustained attention in a pre- and post-intervention classical paradigm. The training was organized in groups according to the children's age and grade and planned in 30-minute sessions twice weekly for 12 weeks. The Student's t-test was statistically significant for the mean reaction times, showing lower response times after training. It was demonstrated that more than twelve videogame sessions are needed to decrease the reaction time (mean RT) as significant relationship with sustained attention. Statistically significant results by age and grade were achieved before training, while at the end of the intervention only age had the same significance in the three age groups in relation to the mean RT. The results of the study suggest the need to continue exploring videogames in children at high risk of learning disorders. [ABSTRACT FROM AUTHOR]
- Published
- 2022
- Full Text
- View/download PDF
4. ¿Infoentretenimiento o coloquialidad? La información de videojuegos a través del periodismo especializado desde YouTube.
- Author
-
Paredes-Otero, Guillermo
- Subjects
COLLOQUIAL language ,VIDEO games ,INFORMATION processing ,CONTENT analysis ,INTERNET - Abstract
Copyright of Analisi: Quaderns de Comunicacio i Cultura is the property of Universitat Autonoma de Barcelona and its content may not be copied or emailed to multiple sites or posted to a listserv without the copyright holder's express written permission. However, users may print, download, or email articles for individual use. This abstract may be abridged. No warranty is given about the accuracy of the copy. Users should refer to the original published version of the material for the full abstract. (Copyright applies to all Abstracts.)
- Published
- 2022
- Full Text
- View/download PDF
5. Propuesta metodológica para la implementación de herramientas de gamificación en la formación de Maestros de Primaria.
- Author
-
Luisa García-Hernández, María, Porto-Currás, Mónica, and Hernández-Valverde, Francisco J.
- Abstract
Copyright of Research in Education & Learning Innovation Archives (REALIA) is the property of Research in Education & Learning Innovation Archives (REALIA) and its content may not be copied or emailed to multiple sites or posted to a listserv without the copyright holder's express written permission. However, users may print, download, or email articles for individual use. This abstract may be abridged. No warranty is given about the accuracy of the copy. Users should refer to the original published version of the material for the full abstract. (Copyright applies to all Abstracts.)
- Published
- 2021
- Full Text
- View/download PDF
6. Serious video games in engineering education: a scoping review
- Author
-
Núñez Pacheco, Rosa, Espinoza Montoya, Claudia, Yucra Quispe, Liz Marjorie, Turpo Gebera, Osbaldo, Aguaded, Ignacio, Núñez Pacheco, Rosa, Espinoza Montoya, Claudia, Yucra Quispe, Liz Marjorie, Turpo Gebera, Osbaldo, and Aguaded, Ignacio
- Abstract
Video games have become an important element of contemporary life. The need to use them in the field of education has given rise to the appearance of serious video games, which have been specially designed to achieve objectives at different educational levels and generate spaces for educational innovation. The purpose of this work is to investigate the use of serious video games in engineering education. A scoping review was carried out on serious video games that were used or designed for this purpose. The search was done in the Scopus and Web of Science databases between 2016 and 2021. The main results show that there is a strong inclination towards serious simulation video games, and they have a good degree of educational acceptance among engineering students, Peer Reviewed
- Published
- 2023
7. Desenvolupament d'una aplicació de simulació de la 'Lliga Élite' d'hoquei
- Author
-
Universitat Politècnica de Catalunya. Departament d'Enginyeria de Serveis i Sistemes d'Informació, Rello Saltor, Manuel, Mas Rabell, Genís, Universitat Politècnica de Catalunya. Departament d'Enginyeria de Serveis i Sistemes d'Informació, Rello Saltor, Manuel, and Mas Rabell, Genís
- Abstract
La gran majoria d'esdeveniments esportius més importants del moment disposen d'aplicacions fantasy. Aquestes permeten als aficionats poder competir entre ells a través d'equips formats per jugadors de la competició. No obstant, l'hoquei línia encara no disposa de jocs d'aquest gènere per cap de les seves competicions. L'objectiu d'aquest projecte és proporcionar un joc fantasy per mòbil de la màxima divisió espanyola d'hoquei línia, la Lliga Élite, que permeti als usuaris competir entre ells mitjançant equips compostos per jugadors del món real. Els aficionats formaran comunitats i competiran gràcies al rendiment, del qual s'obtindrà una puntuació, dels seus jugadors en els partits reals. Al llarg de la temporada podran gestionar els seus jugadors, així com també interaccionar amb els equips de la comunitat. A mesura que avancin les jornades s'anirà establint una classificació que determinarà, al final de la temporada, l'equip que és proclamat campió., The vast majority of the most important sports events of the moment have fantasy applications which allow fans to compete against each other through teams made up of players from the competition. However, inline hockey still does not have games of this genre for any of its competitions. The goal of this project is to provide a mobile fantasy game of the top Spanish inline hockey division, the Liga Élite, that allows users to compete against each other by means of teams composed of real-world players. Users will form communities and compete based on the performance of their players in real matches. Throughout the season, they will be able to manage their players, as well as interact with the teams in their community. As the matchdays go by a classification will be established, which will determine at the end of the season the team that is proclaimed champion.
- Published
- 2023
8. Efecte de jugar 1 hora a videojocs d'acció en l'agudesa visual dinàmica
- Author
-
Universitat Politècnica de Catalunya. Departament d'Òptica i Optometria, Argilés Sans, Marc, Faiges Llauradó, Arnau, Universitat Politècnica de Catalunya. Departament d'Òptica i Optometria, Argilés Sans, Marc, and Faiges Llauradó, Arnau
- Abstract
Introducció: En els darrers vint anys el món dels videojocs ha anat representant en major mesura un gran impacte tant en àmbits recreatius com en aspectes relacionats amb el comportament a nivell motor, perceptiu i cognitiu, l’atenció visual, l’ambliopia o els processos atencionals en la dislèxia; representant un canvi en la funcionalitat a nivell neuronal. Objectiu: Determinar quin efecte causa jugar durant una hora a videojocs d’acció en relació a l’agudesa visual dinàmica (AVD). Materials i Mètode: Es va mesurar l’agudesa visual dinàmica de 20 individus d’entre 20 i 30 anys abans i desprès de jugar durant una hora a un videojoc d’acció (Call of Duty) o a un videojoc de no acció (A Way Out), emprant el test validat dinVA 3.0 mitjançant un optotip de Palomar en moviment horitzontal i amb els participants de forma estàtica, a una velocitat màxima (Vmàx= 45º/s) i a una velocitat (Vmín= 22,5º/s) i amb contrast al 100%. Resultats: En l’estudi s’observa una millora significativa de l’agudesa visual dinàmica tant en la velocitat de 45º/s com en la velocitat de 22,5º/s en aquelles persones analitzades per mitjà del videojoc d’acció, sense mostrar una correlació significativa entre la millora de l’AVD i la puntuació obtinguda en aquest, tant en Vmàx com en Vmín. Conclusió: Segons els resultats obtinguts i la metodologia emprada, aquest estudi conclou que 1 hora d’entrenament a videojocs d’acció sembla ser que podria ser beneficiós per millorar l’agudesa visual dinàmica., Introducción: En los últimos veinte años el mundo de los videojuegos ha ido representando en mayor medida un gran impacto en ámbitos recreativos como también en aspectos relacionados con el comportamiento a nivel motor, perceptivo y cognitivo, la atención visual, la ambliopía o los procesos atencionales en la dislexia; representando un cambio en la funcionalidad a nivel neuronal. Objetivo: Determinar qué efecto causa jugar durante una hora a videojuegos de acción en relación a la agudeza visual dinámica (AVD). Materiales y Método: Se midió la agudeza visual dinámica de 20 individuos de entre 20 y 30 años antes y después de jugar durante una hora a un videojuego de acción (Call of Duty) o a un videojuego de no acción (A Way Out), empleando el test validado dinVA 3.0 mediante un optotipo de Palomar en movimiento horizontal y con los participantes de forma estática, a una velocidad máxima (Vmax= 45º/s) y a una velocidad (Vmin= 22,5º/s) y con contraste al 100%. Resultados: En el estudio se observa una mejora significativa de la agudeza visual dinámica a la velocidad de 45º/s y a la de 22,5º/s en aquellas persones analizadas por medio del videojuego de acción sin mostrar una correlación significativa entre la mejora de la AVD y la puntuación obtenida, tanto en Vmax como en Vmin. Conclusión: Según los resultados obtenidos y la metodología empleada, este estudio concluye que 1 hora de entrenamiento a videojuegos de acción parece ser que podría ser beneficioso para mejorar la agudeza visual dinámica., Introduction: In the last twenty years, the world of video games has made a major impact on both recreational and cognitive-level behavior, visual attention, ambliopia, and attentional processes in dyslexia, representing a change in functionality at the neural level. Objective: To determine the effect of playing action video games for 1 h on dynamic visual acuity (DVA). Materials and Method: The dynamic visual acuity of 20 individuals aged 20 to 30 years was measured before and after playing an action video game (Call of Duty) or a non-action video game (A Way Out) for 1 h using the validated dinVA 3.0 test with a Palomar optotype in horitzontal movement and with the participants in a static position at maximum speed (Vmax= 45º/s) and minimum speed (Vmin= 22,5º/s) and with 100% contrast. Results: The study noted a significant improvement in dynamic visual acuity in both the speeds of 45º/s and 22,5º/s in those people analyzed through the action video game without showing a significant correlation between the improvement of the DVA and the score obtained in this, both in Vmax and Vmin. Conclusion: Based on the results obtained and the methodology employed, this study concludes that 1 h of action video game training is beneficial for improving dynamic visual acuity.
- Published
- 2023
9. Disseny d’una experiència virtual 3D enfocada en l’orientació dels jugadors
- Author
-
Ripoll Tarré, Marc, Alonso González, Víctor, Ripoll Tarré, Marc, and Alonso González, Víctor
- Abstract
L’objectiu d’aquest projecte és dissenyar i produir un nivell que proposi un recorregut no-lineal amb un objectiu final. D’aquesta manera ens trobem en la necessitat d’aplicar els coneixements que hem recollit i posar-los en pràctica en un escenari 3D jugable. El nivell es basarà en un circuit explorable amb diferents camins a un mateix objectiu al qual s'afegiran elements basats en la teoria de Disseny de nivells per tal de dirigir al jugador i explicar una breu història. El concepte s’inspira en jocs com “The Stanley Parable”, “Control” i “SuperHot”. Tots ells situen al jugador en un espai familiar com edifici d’oficines el qual es torna un laberint per al jugador i haurà de trobar una manera d’escapar. Degut a la limitació de temps no es planeja incloure gameplay més enllà de l’exploració. Pel que les eines aplicades seran sobretot relacionades amb Exploració i Narrativa.
- Published
- 2023
10. Desenvolupament d'una eina de software en una empresa de videojocs mòbils F2P
- Author
-
Universitat Politècnica de Catalunya. Departament d'Enginyeria de Serveis i Sistemes d'Informació, Franch Gutiérrez, Javier, Castillo Balleza, Carlos, Vacares Jaimez, Lluís, Universitat Politècnica de Catalunya. Departament d'Enginyeria de Serveis i Sistemes d'Informació, Franch Gutiérrez, Javier, Castillo Balleza, Carlos, and Vacares Jaimez, Lluís
- Abstract
El propòsit d'aquest projecte és dissenyar i implementar un eina de software sobre un sistema ja existent amb la intenció de millorar l'aprofitament i utilització d'aquest software per part dels estudis de videojocs de la companyia. Aquesta eina pretén automatitzar mitjançant un concepte similar a DevOps Pipelines la generació de proves recurrents i donar a l'usuari del sistema una capa més de personalització en el control d'aquests tests, tot això mantenint i suportant totes les funcionalitats anteriors. Addicionalment, en aquest projecte s'apliquen tots els coneixements que ha adquirit l'autor d'aquest treball sobre l'enginyeria del software en el seu pas per la universitat. En aquest projecte es representa des de la planificació del projecte, els objectius a conseguir i la seva implementació i integració amb el sistema que es vol millorar, passant per fer una recerca i anàlisi dels requisits, els esquemes de dades i arquitectura., The purpose of this project is to design and implement a software tool to an already existing system in order to improve the exploitation and usage of this software by the videogame teams of the company. This tool pretends to automate the generation of tests through a similar concept of DevOps Pipelines and provide the user an extra mask of personalization in the test control as well as keeping and supporting all previous functionalities. Furthermore, all the knowledge that the author has acquired about software engineering during his university years have been applied to this project where it contains its planning, the objectives to achieve, its implementation and integration with the system to improve, research and analysis of the requirements, data schemes and the system architecture.
- Published
- 2023
11. Creació d'una estratègia de continguts digitals
- Author
-
Alegre Rodríguez, Isam, Gómez Gili, David, Alegre Rodríguez, Isam, and Gómez Gili, David
- Abstract
Realització d’un vídeo assaig de llarga duració sobre l’economia dins dels videojocs penjat a YouTube.
- Published
- 2023
12. Caracterització de l'SPAN visual atencional segons el gènere de videojocs
- Author
-
Universitat Politècnica de Catalunya. Departament d'Òptica i Optometria, Argilés Sans, Marc, González Fortuny, Xavier, Universitat Politècnica de Catalunya. Departament d'Òptica i Optometria, Argilés Sans, Marc, and González Fortuny, Xavier
- Abstract
El terme SPAN visual atencional o angle visuo-atencional lector fa referència a la capacitat per processar la informació visual en una àrea específica del camp visual i en un temps determinat. S’ha evidenciat que aquest SPAN visual atencional pot variar segons múltiples factors, i un d’ells és amb la pràctica de videojocs, específicament els videojocs d’acció. En aquest treball es va analitzar si havien diferències en l’SPAN visual entre 4 grups diferents de gèneres de videojocs. La mostra final va constar de 41 participants, mitjana d’edat i desviació estàndard de 21±2.92 anys. Entre els participants, n=13 es van incloure al grup AVG (videojocs d’acció), n=6 en el grup SIM (simuladors d’esports), n=13 en el grup MOBA/RPG (rol) i n=9 en els NVG (no jugadors de videojocs). Els resultats van observar diferències significatives en el processament de l’SPAN visual entre els grups analitzats, sobretot en la nº de cadena 6, P=0.003. En general tots els grups de videojocs tenien un millor SPAN visual que els o jugadors, però no es va trobar diferències significatives entre els grups de videojocs. En resum, els resultats d'aquest estudi suggereixen que la pràctica regular de videojocs, tant com AVG, SIM, MOBA/RPG pot millorar el SPAN visual atencional, però més en especial els videojocs d’acció. Això podria ser important per a aquells que busquen millorar les seves habilitats visuals i atencionals, com els estudiants, esportistes o professionals que requereixen una alta capacitat de processament visual en el seu treball., El término SPAN visual atencional o ángulo visuo-atencional lector se refiere a la capacidad para procesar la información visual en un área específica del campo visual y en un tiempo determinado. Se ha evidenciado que este SPAN visual atencional puede variar según múltiples factores, y uno de ellos es con la práctica de videojuegos, específicamente los videojuegos de acción. En este trabajo se analizó si había diferencias en el SPAN visual entre 4 grupos distintos de géneros de videojuegos. La muestra final constó de 41 participantes, promedio de edad y desviación estándar de 21±2.92 años. Entre los participantes, n=13 se incluyeron en el grupo AVG (videojuegos de acción), n=6 en el grupo SIM (simuladores de deportes), n=13 en el grupo MOBA/RPG (rol) y n=9 en los NVG (no jugadores de videojuegos). Los resultados observaron diferencias significativas en el procesamiento del SPAN visual entre los grupos analizados, sobre todo en el nº de cadena 6, P=0.003. Por lo general todos los grupos de videojuegos tenían un mejor SPAN visual que los o jugadores, pero no se encontró diferencias significativas entre los grupos de videojuegos. En resumen, los resultados de este estudio sugieren que la práctica regular de videojuegos, tanto como AVG, SIM, MOBA/RPG, puede mejorar el SPAN visual atencional, pero más en especial los videojuegos de acción. Esto podría ser importante para quienes buscan mejorar sus habilidades visuales y atencionales, como los estudiantes, deportistas o profesionales que requieren una alta capacidad de procesamiento visual en su trabajo., Visual attentional SPAN or visuo-attentional reading angle refers to the capacity of the human brain to process visual information in a specific area of the visual field and in a specific time. It has been shown that this visual attentional SPAN can vary according to multiple factors, one of them being the playing of video games. In this paper we will analyse, with the classification of 4 different groups of video games. The final sample consisted of 41 participants, mean age and standard deviation of 21±2.92 years. Among the participants, n=13 were included in the AVG (action video game) group, n=6 in the SIM (sports simulator) group, n=13 in the MOBA/RPG (role playing game) group, and n=9 in the NVG (not gamers). The results observed significant differences in the processing of the visual SPAN between the groups analysed, especially in chain number 6, P=0.003. In general, all video game groups had better visual SPAN than no gamers, but no significant differences were found between the video game groups. In summary, the results of this study suggest that regular playing of video games, such as AVG, SIM, MOBA/RPG, can improve attentional visual SPAN, but more especially action video games. This could be important for those looking to improve their visual and attentional skills, such as students, athletes, or professionals who require high visual processing capacity in their work.
- Published
- 2023
13. Evaluating video games as tools for education on fake news and misinformation
- Author
-
Universitat Politècnica de Catalunya. Departament d'Enginyeria de Projectes i de la Construcció, Contreras Espinosa, Ruth S, Eguía Gómez, Jose Luis, Universitat Politècnica de Catalunya. Departament d'Enginyeria de Projectes i de la Construcció, Contreras Espinosa, Ruth S, and Eguía Gómez, Jose Luis
- Abstract
Despite access to reliable information being essential for equal opportunities in our society, current school curricula only include some notions about media literacy in a limited context. Thus, it is necessary to create scenarios for reflection on and a well-founded analysis of misinformation. Video games may be an effective approach to foster these skills and can seamlessly integrate learning content into their design, enabling achieving multiple learning outcomes and building competencies that can transfer to real-life situations. We analyzed 24 video games about media literacy by studying their content, design, and characteristics that may affect their implementation in learning settings. Even though not all learning outcomes considered were equally addressed, the results show that media literacy video games currently on the market could be used as effective tools to achieve critical learning goals and may allow users to understand, practice, and implement skills to fight misinformation, regardless of their complexity in terms of game mechanics. However, we detected that certain characteristics of video games may affect their implementation in learning environments, such as their availability, estimated playing time, approach, or whether they include real or fictional worlds, variables that should be further considered by both developers and educators., This research was funded by the Calouste Gulbenkian Foundation, grant number 269094., Postprint (published version)
- Published
- 2023
14. Identidad y género en el videojuego indie contemporáneo: Florence y A Memoir Blue (Annapurna Interactive)
- Author
-
Martínez Pérez, Natalia and Martínez Pérez, Natalia
- Abstract
La presente comunicación analiza desde una perspectiva culturalista y de género dos videojuegos contemporáneos del publisher indie Annapurna Interactive protagonizados por personajes femeninos. El primer juego que se analiza es Florence, desarrollado por el estudio australiano Mountains en 2018, y que cuenta la vida cotidiana de una joven de origen asiático. El segundo videojuego analizado es A Memoir Blue, lanzado en 2022, cuya historia versa sobre los recuerdos de una campeona de natación, también asiática. Ambos títulos, han sido reconocidos por crítica y jugadores, y poseen puntos en común, como la temática y la caracterización de los personajes. El objetivo es reflexionar a partir del análisis de ambos juegos sobre qué narrativas contemporáneas articula el videojuego indie, particularmente, haciendo hincapié en la perspectiva de género, esto es, si dichos discursos proponen personajes femeninos normativos o suponen relatos con personajes que rompen estereotipos y poseen agencia. Además, se abordan en la comunicación otras cuestiones como la jugabilidad, los espacios o los elementos narrativos., This paper analyzes from a culturalist and gender perspective two contemporary video games by the indie publisher Annapurna Interactive starring female char- acters. The first videogame is Florence, developed by the Australian studio Mountains in 2018, which tells the story of the everyday life of a young Asian woman. The second game is A Memoir Blue, released in 2022, whose story is about the memories of an Asian female champion swimmer. Both titles have been recognized by critics and players and share points in common such as the theme and the characters’ features. Based on the analysis of both games, the aim of this paper is to explore contemporary narratives in the indie video game from a gender perspective. To consider whether these discourses provide normative female characters or suggest stories whose roles break stereotypes and have agency. Other questions such as gameplay, spaces or narrative elements are addressed in the paper as well.
- Published
- 2023
15. Developing an HTN Planner for Virtual Ecosystems
- Author
-
Universitat Politècnica de Catalunya. Departament de Ciències de la Computació, Beacco Porres, Alejandro, Fairén González, Marta, Calvis Gil, Isaac, Universitat Politècnica de Catalunya. Departament de Ciències de la Computació, Beacco Porres, Alejandro, Fairén González, Marta, and Calvis Gil, Isaac
- Abstract
Developed decades ago, Hierarchical Task Network Planners are now starting to be used in the video game industry as part of their AI systems. Due to its expressiveness and efficiency with complex models, they are a good alternative to the widely used State Machines or Behavior Trees. Despite the great opportunities that this technique offers, there's a lack of examples and optimizations for video games. In this project we will develop an HTN Planning system, including the Planner algorithm, domain language and the entities' domain, to recreate a Virtual Ecosystem with a concrete thematic. Our HTN Planning system will be based on the SHOP2 system from Dana Nau. It will be implemented in C/C++ and executed using the video game engine "Unreal Engine 5", while trying to optimize it for the chosen ecosystem.
- Published
- 2023
16. Prácticas de consumo y percepción alrededor del videojuego indie: un análisis de clase social sobre las disposiciones de gusto del colectivo adolescente
- Author
-
Vilasís-Pamos, Júlia and Vilasís-Pamos, Júlia
- Abstract
El presente estudio analiza el papel que juega la clase social en el conocimiento, la percepción y el consumo de videojuegos indie en el colectivo adolescente. Concretamente, la investigación se ha llevado a cabo con adolescentes de entre 14 y 15 años escolarizados en las ciudades de Barcelona y Vic (España). El planteamiento metodológico cualitativa ha incluido dos cuestionarios cualitativos, respondidos por los y las adolescentes (N=150) y sus familias respectivas (N=50); ocho grupos de discusión con adolescentes (N=48) y dieciséis entrevistas (ocho entrevistas virtuales semiestructurades y ocho entrevistas jugando online) (N=16). Los resultados del estudio evidencian que la clase social juega un papel determinante en el conocimiento, la percepción y el consumo de videojuegos indie entre el colectivo adolescente, demostrando que las prácticas de consumo y las percepciones alrededor del medio parecen estar estrechamente ligadas a la posesión de capital cultural y, por lo tanto, a sus disposiciones de gusto., This study analyzes the role played by social class in the knowledge, perception, and consumption of indie video games among adolescents. Specifically, the research has been conducted with adolescents between 14 and 15 years old in Barcelona and Vic (Spain). The qualitative methodological approach included two qualitative questionnaires, answered by the adolescents (N=150) and their respective families (N=50); eight focus groups with adolescents (N=48); and sixteen interviews (eight semi-structured virtual interviews and eight interviews playing online) (N=16). The results of the study show that social class plays a determining role in the knowledge, perception, and consumption of indie video games among adolescents, demonstrating that consumption practices and perceptions of the medium seem to be closely linked to the possession of cultural capital and, therefore, to their taste dispositions.
- Published
- 2023
17. Valoració de la agudesa visual dinàmica segons l'experiència en el gènere de videojocs
- Author
-
Universitat Politècnica de Catalunya. Departament d'Òptica i Optometria, Argilés Sans, Marc, Quevedo Junyent, Luisa Jesús, Iglesias Mesas, Eva, Universitat Politècnica de Catalunya. Departament d'Òptica i Optometria, Argilés Sans, Marc, Quevedo Junyent, Luisa Jesús, and Iglesias Mesas, Eva
- Abstract
Introducció: Els videojocs tenen una influència directa sobre la percepció visual de les persones habitualment usuàries. L’agudesa visual dinàmica (AVD) és l’habilitat que permet discriminar detalls en condicions de moviment relatiu entre subjecte i objecte, podent ser mesurada en diferents velocitats, contrasts i direccions. Objectius: Comparar el rendiment de la AVD de 5 grups diferents, segons el gènere de videojocs als que els participants juguen habitualment. Mètodes: Divuit participants entre 18 i 30 anys, dels quals 5 van entrar en el grup 1 (FPS), 3 van entrar en el 2 (Sports), 4 van entrar en el 3 (ROL/MOBA); i 6 en l’últim grup, el 4 (no jugadors habituals en videojocs d’acció). Es va avaluar la agudesa visual dinàmica amb el programa DynVA 3.0 utilitzant l’estímul anell-disc de Palomar a una velocitat de 0.445 m/s en dos condicions de contrast, 100% i 10%. Resultats: Es van observar diferències estadísticament significatives en l’AVD entre grups amb el 100% de contrast, P= 0.038. No es van trobar diferències entre els grups FPS vs Sports, FPS vs RPG/MOBA i RPG/MOBA vs Sports, P>0.05. En el cas del 10% de contrast no es van observar diferències estadísticament significatives entre grups, P=0.059, tot i que els que juguen a Sports i ROL/MOBA tendeixen a mostrar una AVD superior. Conclusions: L’AVD dels jugadors que acostumen a jugar a videojocs en general (FPS, Sports i Rol/MOBA) és més elevada que els que no juguen habitualment. En el cas del contrast baix, el grup de jugadors Sports i ROL/MOBA semblen tindre millor AVD que el grup que pertany a FPS., Introducción: Los videojuegos tienen una influencia directa sobre la percepción visual discriminatoria de las personas habitualmente usuarias. La agudeza visual dinámica (AVD) es la habilidad que permite discriminar detalles en condiciones de movimiento relativo entre sujeto y objeto, pudiendo ser medida en diferentes velocidades, contrastes y direcciones. Objetivos: Comparar el rendimiento de la AVD de 5 grupos diferentes, según el género de videojuego al que los participantes juegan habitualmente. Métodos: Dieciocho participantes entre 18 y 30 años, de los cuáles 5 entraron en el grupo 1 (FPS), 3 entraron en el 2 (Sports), 4 en el grupo 3 (ROL/MOBA); y 6 en el último grupo, el 4 (no jugadores habituales de videojuegos de acción). Se evaluó la agudeza visual dinámica con el programa DynVA 3.0 utilizando el estímulo anillo-disco de Palomar a una velocidad de 0.445 m/s en dos condiciones de contraste, 100% y 10%. Resultados: Se observaron diferencias estadísticamente significativas en la AVD entre grupos con el 100% de contraste, P=0.038. No se encontraron diferencias entre los grupos FPS vs Sports, FPS vs RPG/MOBA y RPG/MOBA vs Sports, P>0.05. En el caso del 10% de contraste no se encontraron diferencias estadísticamente significatives entre grupos, P=0.059, aunque los jugadores de Sports y ROL/MOBA tienden a mostrar una AVD superior. Conclusiones: La AVD de los jugadores que normalmente juegan a videojuegos en general (FPS, Sports y ROL/MOBA) es más elevada que los que no juegan habitualmente. En el caso del contraste bajo, el grupo de jugadores Sports y ROL/MOBA parece tener mejor AVD que el grupo que pertenece a FPS., Introduction: Videogames have a direct influence above the perceptual discrimination in visual tasks on video game players. The dynamic visual acuity (DVA) is the skill that allows us to discriminate details when a relative movement exists between the viewer and the target. It can be measured at different velocities, contrasts, or directions. Aim: Compare the AVD’s capacity of five different groups, according to the videogame genre that the participants play regularly. Methods: Eighteen participants with an age between 18 and 30, 5 of them were included at the first group (FPS), 3 at the second (Sports), 4 at the third (ROL/MOBA); and 6 at the fourth (non-regular players of action videogames). Was evaluated the visual dynamic acuity with DynVA 3.0 software, using the Palomar ring-disc at a speed of 0.445 m/s under two contrast conditions, 100% and 10%. Results: Statistically significant differences were observed at the DVA between the groups at the 100% contrast, P=0.038. No differences were found between the groups of FPS vs Sports, FPS vs RPG/MOBA and RPG/MOBA vs Sports, P>0.05. In the case of 10% contrast, we didn’t find statiscally significant differences between the groups. P=0.059, although the videogame players of Sports and ROL/MOBA tend to have a higher DVA. Conclusions: The DVA of habitual players that enjoy videogames (FPS, Sports and ROL/MOBA) is generally higher than those who do not play regularly. In the case of low contrast, the group of Sports and ROL/MOBA seems to have a better DVA than the FPS group.
- Published
- 2023
18. Tuning level of detail in F2P games as a service
- Author
-
Universitat Politècnica de Catalunya. Departament d'Enginyeria de Serveis i Sistemes d'Informació, Puig Mas, Fernando, Alier Forment, Marc, Gao, Yuxiang, Universitat Politècnica de Catalunya. Departament d'Enginyeria de Serveis i Sistemes d'Informació, Puig Mas, Fernando, Alier Forment, Marc, and Gao, Yuxiang
- Abstract
El propòsit d'aquest projecte és dissenyar i implementar un microservei en un entorn empresarial amb funcionalitats que pugui permetre diversos jocs de la pròpia empresa aprofitar les seves característiques, proporcionant la millor experiència possible als jugadors i contribuint a la millora dels KPIs del joc. El microservei haurà de poder llegir una llista de dispositius per joc, classificar tots aquests dispositius segons la seva especificació hardware en primer lloc, assignar uns valors inicials d'efectes visuals per defecte, i finalment, proporcionar als enginyers dels equips de joc una interfície d'usuari per a que puguin visualitzar totes aquestes dades i definir les seves pròpies "regles" per agrupar dispositius segons la seva conveniència, així per assignar valors d'efectes visuals en massa., The purpose of this project is to design and implement a microservice in a business environment with features that allow several company owned games to take advantage of its features, providing the best possible experience for players and contributing to the improvement of game KPIs. The microservice should be able to read a list of devices per game, classify all these devices in accordance with their hardware specification, then assign initial default values for visual effects, and finally provide game team engineers a user interface so they can visualize all this data and define their own "rules" to group devices according to their convenience, and assign values of visual effects to those devices.
- Published
- 2023
19. Revisió sistemàtica en la modificació dels paràmetres de moviments oculars a través dels videojocs d'acció
- Author
-
Universitat Politècnica de Catalunya. Departament d'Òptica i Optometria, Argilés Sans, Marc, Montolio Vila, Anna, Universitat Politècnica de Catalunya. Departament d'Òptica i Optometria, Argilés Sans, Marc, and Montolio Vila, Anna
- Abstract
L'objectiu d'aquesta revisió sistemàtica va ser analitzar els estudis relacionats amb la modificació dels paràmetres de moviments oculars a través de l'experiència en videojocs, concretament en videojocs d'acció, i extreure informació del seu efecte. La recerca es va dur a terme en les bases de dades de PubMed i Scopus. Aquesta revisió es va inscriure al registre internacional de revisions sistemàtiques PROSPERO (número de registre CRD42022358557). L'eina que es va utilitzar per estudiar els risc de biaix en els estudis d'intervenció aleatoritzats va ser ROB-2. Es van identificar 304 articles científics dels quals 13 van complir els criteris d'inclusió d'aquesta revisió. Es van analitzar els resultats en les fixacions oculars, moviments sacàdics i moviments de seguiment de cada article. Dels 13 articles seleccionats, 10 eren estudis transversals i 3 estudis d'intervenció. El número tan petit d'estudis d'intervenció fa que no es pugui arribar a cap conclusió ferma. Segons aquesta revisió sembla que els videojocs d'acció produeixen canvis en els moviments oculars cap a la direcció de fer més resolutius i eficients als jugadors de videojocs d’acció en la tasca que se'ls demana. Per la futura recerca es necessiten estudis amb la metodologia més clara i un consens més general del que es necessita mesurar., El objetivo de esta revisión sistemática fue analizar los estudios relacionados con la modificación de parámetros de movimientos oculares a través de la experiencia en videojuegos, concretamente en videojuegos de acción, extrayendo información de su efecto. La investigación se llevó a cabo en las bases de datos de PubMed y Scopus. Esta revisión se inscribió en el registro internacional de revisiones sistemáticas PROSPERO (número de registro CRD42022358557). La herramienta usada para estudiar el riesgo de sesgo en los estudios de intervención aleatorizados fue ROB-2. Se identificaron 304 artículos científicos de los que 13 cumplieron los criterios de inclusión de esta revisión. Se analizaron los resultados en las fijaciones oculares, movimientos sacádicos y movimientos de seguimiento de cada artículo. De los 13 seleccionados, 10 eran estudios transversales y 3 estudios de intervención. El número tan pequeño de estudios de intervención hace que no se pueda llegar a ninguna conclusión firme. Según esta revisión, parece que los videojuegos de acción producen cambios en los movimientos oculares hacia la dirección de hacer más resolutivos y eficientes a los jugadores de videojuegos de acción en la tarea que se les pide. Para la futura investigación se necesitan estudios con la metodología más clara y un consenso más general de lo que se necesita medir., The aim of this systematic review was to analyze studies related to the modification of eye movement parameters through experience in video games, specifically in action video games, and to extract information about their effect. The search was carried out in the Pubmed and Scopus databases. This review was registered in the international registry of systematic reviews PROSPERO (registration number CRD42022358557). The tool used to study the risk of bias in the randomized intervention studies was ROB-2. A total of 304 scientific articles were identified, 13 of them met the inclusion criteria for this review. Results were analyzed for eye fixations, saccadic movements, and pursuits. Ten of the selected articles were cross-sectional studies and three intervention studies. The small number of intervention studies means that no firm conclusions can be reached. According to this review, it appears that action video games produce changes in eye movements in the direction of making action video game players more decisive and efficient in the task at hand. For future research, studies with a clearer methodology and a more general consensus of what needs to be measured are needed.
- Published
- 2023
20. Introducción
- Author
-
Venegas Ramos, Alberto
- Subjects
Història ,Video game ,History ,Historical practice ,Videojocs ,Source ,Mitjans videolúdics ,Historia ,Metamitjans ,Posmemòria ,Videojuegos ,Posmemoria ,Cultural digital ,Metamedios ,Poland ,Medios videolúdicos ,Cultura digital - Published
- 2022
21. Videojuegos, e-sports y sedentarismo. ¿Una correlación positiva o negativa?
- Author
-
Aparicio Chueca, Ma. del Pilar (María del Pilar) and Rodríguez Rodríguez, Sergio
- Subjects
Video games ,Sports administration ,Sedentary behavior ,Sedentarisme ,Electronic games ,Videojocs ,Educació física ,Jocs electrònics ,Physical education and training ,Gestió de l'esport - Abstract
El uso diario del tiempo puede considerarse un juego de suma cero. Por tanto, el tiempo dedicado a la realización de actividad física y al uso de las TIC puede ser considerado tiempo sustitutivo: si se dedica más tiempo a un tipo, el tiempo dedicado otras actividades se verá resentido. La imagen estereotipada de los jugadores de videojuegos o los seguidores de e-sports se asocia a comportamientos sedentarios y hábitos poco saludables y alejados del mundo del deporte. Sin embargo, ¿es eso cierto? Para poder contrastar la hipótesis contactamos con la Asociación para la Investigación de Medios de Comunicación (AIMC) y nos facilitaron datos de individuos de 14 o más años, residentes en hogares de España, obteniendo una muestra es de 9806 entrevistas en 2021. El 33,99% de la población española mayor de 14 años practica deporte de forma semanal. Este porcentaje aumenta al 39,82% entre los jugadores de videojuegos y alcanza el 48,85% entre los seguidores de los esports. Estos porcentajes aumentan significativamente entre los jugadores y seguidores de videojuegos deportivos superando el 56% en ambos casos. Por tanto, se puede rechazar la idea de sedentarismo entre los jugadores de e-sports. Para eliminar si este efecto viene condicionado por la variable edad de los individuos y no por su participación en videojuegos y e-sports, los resultados muestran cómo, para todos los cortes de edad, los porcentajes de individuos que practican deporte son superiores entre los jugadores o seguidores del mundo de los e-sports, rechazando la hipótesis inicial.
- Published
- 2023
22. Valoració de la agudesa visual dinàmica segons l'experiència en el gènere de videojocs
- Author
-
Iglesias Mesas, Eva, Universitat Politècnica de Catalunya. Departament d'Òptica i Optometria, Argilés Sans, Marc, and Quevedo Junyent, Luisa Jesús
- Subjects
Video games ,Agudesa visual ,Visual acuity ,Videojocs ,Ciències de la visió::Optometria::Agudesa visual [Àrees temàtiques de la UPC] - Abstract
Introducció: Els videojocs tenen una influència directa sobre la percepció visual de les persones habitualment usuàries. L’agudesa visual dinàmica (AVD) és l’habilitat que permet discriminar detalls en condicions de moviment relatiu entre subjecte i objecte, podent ser mesurada en diferents velocitats, contrasts i direccions. Objectius: Comparar el rendiment de la AVD de 5 grups diferents, segons el gènere de videojocs als que els participants juguen habitualment. Mètodes: Divuit participants entre 18 i 30 anys, dels quals 5 van entrar en el grup 1 (FPS), 3 van entrar en el 2 (Sports), 4 van entrar en el 3 (ROL/MOBA); i 6 en l’últim grup, el 4 (no jugadors habituals en videojocs d’acció). Es va avaluar la agudesa visual dinàmica amb el programa DynVA 3.0 utilitzant l’estímul anell-disc de Palomar a una velocitat de 0.445 m/s en dos condicions de contrast, 100% i 10%. Resultats: Es van observar diferències estadísticament significatives en l’AVD entre grups amb el 100% de contrast, P= 0.038. No es van trobar diferències entre els grups FPS vs Sports, FPS vs RPG/MOBA i RPG/MOBA vs Sports, P>0.05. En el cas del 10% de contrast no es van observar diferències estadísticament significatives entre grups, P=0.059, tot i que els que juguen a Sports i ROL/MOBA tendeixen a mostrar una AVD superior. Conclusions: L’AVD dels jugadors que acostumen a jugar a videojocs en general (FPS, Sports i Rol/MOBA) és més elevada que els que no juguen habitualment. En el cas del contrast baix, el grup de jugadors Sports i ROL/MOBA semblen tindre millor AVD que el grup que pertany a FPS. Introducción: Los videojuegos tienen una influencia directa sobre la percepción visual discriminatoria de las personas habitualmente usuarias. La agudeza visual dinámica (AVD) es la habilidad que permite discriminar detalles en condiciones de movimiento relativo entre sujeto y objeto, pudiendo ser medida en diferentes velocidades, contrastes y direcciones. Objetivos: Comparar el rendimiento de la AVD de 5 grupos diferentes, según el género de videojuego al que los participantes juegan habitualmente. Métodos: Dieciocho participantes entre 18 y 30 años, de los cuáles 5 entraron en el grupo 1 (FPS), 3 entraron en el 2 (Sports), 4 en el grupo 3 (ROL/MOBA); y 6 en el último grupo, el 4 (no jugadores habituales de videojuegos de acción). Se evaluó la agudeza visual dinámica con el programa DynVA 3.0 utilizando el estímulo anillo-disco de Palomar a una velocidad de 0.445 m/s en dos condiciones de contraste, 100% y 10%. Resultados: Se observaron diferencias estadísticamente significativas en la AVD entre grupos con el 100% de contraste, P=0.038. No se encontraron diferencias entre los grupos FPS vs Sports, FPS vs RPG/MOBA y RPG/MOBA vs Sports, P>0.05. En el caso del 10% de contraste no se encontraron diferencias estadísticamente significatives entre grupos, P=0.059, aunque los jugadores de Sports y ROL/MOBA tienden a mostrar una AVD superior. Conclusiones: La AVD de los jugadores que normalmente juegan a videojuegos en general (FPS, Sports y ROL/MOBA) es más elevada que los que no juegan habitualmente. En el caso del contraste bajo, el grupo de jugadores Sports y ROL/MOBA parece tener mejor AVD que el grupo que pertenece a FPS. Introduction: Videogames have a direct influence above the perceptual discrimination in visual tasks on video game players. The dynamic visual acuity (DVA) is the skill that allows us to discriminate details when a relative movement exists between the viewer and the target. It can be measured at different velocities, contrasts, or directions. Aim: Compare the AVD’s capacity of five different groups, according to the videogame genre that the participants play regularly. Methods: Eighteen participants with an age between 18 and 30, 5 of them were included at the first group (FPS), 3 at the second (Sports), 4 at the third (ROL/MOBA); and 6 at the fourth (non-regular players of action videogames). Was evaluated the visual dynamic acuity with DynVA 3.0 software, using the Palomar ring-disc at a speed of 0.445 m/s under two contrast conditions, 100% and 10%. Results: Statistically significant differences were observed at the DVA between the groups at the 100% contrast, P=0.038. No differences were found between the groups of FPS vs Sports, FPS vs RPG/MOBA and RPG/MOBA vs Sports, P>0.05. In the case of 10% contrast, we didn’t find statiscally significant differences between the groups. P=0.059, although the videogame players of Sports and ROL/MOBA tend to have a higher DVA. Conclusions: The DVA of habitual players that enjoy videogames (FPS, Sports and ROL/MOBA) is generally higher than those who do not play regularly. In the case of low contrast, the group of Sports and ROL/MOBA seems to have a better DVA than the FPS group.
- Published
- 2023
23. Tuning level of detail in F2P games as a service
- Author
-
Gao, Yuxiang, Universitat Politècnica de Catalunya. Departament d'Enginyeria de Serveis i Sistemes d'Informació, Puig Mas, Fernando, and Alier Forment, Marc
- Subjects
Video games ,Aplicacions mòbils ,Videojocs ,Mobile apps - Abstract
El propòsit d'aquest projecte és dissenyar i implementar un microservei en un entorn empresarial amb funcionalitats que pugui permetre diversos jocs de la pròpia empresa aprofitar les seves característiques, proporcionant la millor experiència possible als jugadors i contribuint a la millora dels KPIs del joc. El microservei haurà de poder llegir una llista de dispositius per joc, classificar tots aquests dispositius segons la seva especificació hardware en primer lloc, assignar uns valors inicials d'efectes visuals per defecte, i finalment, proporcionar als enginyers dels equips de joc una interfície d'usuari per a que puguin visualitzar totes aquestes dades i definir les seves pròpies "regles" per agrupar dispositius segons la seva conveniència, així per assignar valors d'efectes visuals en massa. The purpose of this project is to design and implement a microservice in a business environment with features that allow several company owned games to take advantage of its features, providing the best possible experience for players and contributing to the improvement of game KPIs. The microservice should be able to read a list of devices per game, classify all these devices in accordance with their hardware specification, then assign initial default values for visual effects, and finally provide game team engineers a user interface so they can visualize all this data and define their own "rules" to group devices according to their convenience, and assign values of visual effects to those devices.
- Published
- 2023
24. Seguiment de partits d'E-Sports en viu utilitzant computació serverless
- Author
-
Mira Morillas, Salvador, Guerra, Alberto, and Puertas i Prats, Eloi
- Subjects
Aplicacions mòbils ,Video games ,Programari ,Videojocs ,Mobile apps ,Bachelor's theses ,Sports tournaments ,Competicions esportives ,Selective dissemination of information ,Treballs de fi de grau ,Computer software ,Difusió selectiva de la informació - Abstract
Treballs Finals de Grau d'Enginyeria Informàtica, Facultat de Matemàtiques, Universitat de Barcelona, Any: 2023, Director: Alberto Guerra i Eloi Puertas i Prats, [ca] League of Legends és un videojoc d’estil MOBA (Multiplayer Online Battle Arena), desenvolupat per l’empresa Riot Games, on s’enfronten dos equips de 5 jugadors cadascun amb l’objectiu de destruir la base del rival. Al tenir cada jugador un rol molt concret dins la partida, és similar estructuralment als esports tradicionals més populars del món, com el bàsquet o el futbol, així doncs, al llarg dels últims 10 anys s’ha convertit en l’esport electrònic més jugat i visualitzat de la indústria del videojoc. Així doncs, és molt important que un fenomen actual d’aquest calibre es pugui seguir correctament i de les maneres més diverses possibles. Per desgràcia, l’única manera de poder seguir un partit en directe d’aquest esport electrònic és a través de les plataformes de streaming de Twitch o Youtube. O en el seu defecte a la web oficial lolesports.com, on es retransmeten les senyals de Youtube i Twitch a més a més d’ensenyar les dades dels equips i els jugadors del partit que s’està jugant en directe. Com que només es pot seguir en vídeo, m’he trobat en moltes situacions en les que no podia mirar-lo, ja sigui perquè estava fent altres coses o les dades mòbils no donaven per més. Em va semblar una genial idea cobrir aquesta necessitat amb el TFG.
- Published
- 2023
25. Metodologies competencials en la formació literària de mestres: experiències didàctiques per fomentar el pensament reflexiu: Competence-based methodologies in teachers literary education: Didactic proposals for the promotion of reflective thinking
- Author
-
Jeroni Méndez Cabrera and Francesc Rodrigo Segura
- Subjects
educació literària ,videojuegos ,tallers de creativitat ,literary education ,Ocean Engineering ,video games ,educación literaria ,creativity workshops ,rutes literàries ,talleres de creatividad ,project-based learning ,aprendizaje por proyectos ,rutas literarias ,videojocs ,Material didàctic ,Literatura ,literary routes ,Educació ,Safety, Risk, Reliability and Quality ,aprenentatge per projectes ,Pedagogia - Abstract
L’objectiu d’aquest article és descriure i analitzar alguns projectes d’educació literària realitzats durant els últims vuit anys en el marc de la formació de docents per tal de reflexionar sobre la importància de l’ús de metodologies actives i competencials per l’ensenyament de la literatura al context universitari. Aquests projectes conformen experiències didàctiques com ara tallers d’escriptura, rutes literàries i l’ús dels videojocs per al foment lector. Presentem un comentari qualitatiu dels resultats d’aprenentatge més significatius i de la valoració dels estudiants a partir de la tria de diverses mostres. Finalment, arribem a la conclusió que aquestes experiències promouen no només l’adquisició de sabers lingüístics i literaris, sinó també la competència didàctica i el pensament reflexiu de l'estudiantat de Magisteri, futurs i futures mestres., The aim of this article is to describe and analyse some literary education projects carried out over the last eight years within the teacher training framework in order to reflect on the importance of the use of active and competence-based methodologies for the learning of literature at university level. These projects consist of didactic experiences such as writing workshops, literary tours, and the use of video games to promote reading. We will make a qualitative commentary on the most significant learning outcomes and the students' ssessment based on the choice of several samples. Finally, we will conclude that these experiences promote not only the acquisition of linguistic and literary knowledge, but also the didactic competence and reflective thinking of the students, future teachers., El objetivo de este artículo es describir y analizar algunos de los proyectos de educación literaria realizados durante los últimos ocho años en el marco de la formación de docentes para reflexionar sobre la importancia del uso de metodologías activas y competenciales para la enseñanza de la literatura en el contexto universitario. Estos proyectos conforman experiencias didácticas como talleres de escritura, rutas literarias y el uso de videojuegos para el fomento lector. Presentamos un comentario cualitativo de los resultados de aprendizaje más significativos y de la valoración de los estudiantes a partir de la selección de varias muestras. Finalmente, concluimos que estas experiencias promueven no solo la adquisición de saberes lingüísticos y literarios, sino también la competencia didáctica y el pensamiento reflexivo del estudiantado de Magisterio, futuros y futuras maestros y maestras.
- Published
- 2023
26. Falling Boxes: joc amb dificultat adaptativa
- Author
-
Querol Egido, Albert, Universitat Autònoma de Barcelona. Escola d'Enginyeria, and Oropesa Fisica, Ana
- Subjects
Artificial intelligence ,Entretenimiento ,Videojocs ,Intel·ligència artificial ,Genetic algorithms ,Video games ,Ajuste de dificultad ,Videojuegos ,Entertainment ,Algorismes genètics ,Difficulty adjustment ,Entreteniment ,Ajustament de dificultat ,Inteligéncia artificial ,Algoritmos genéticos - Abstract
En aquest document es presenta un videojoc 2D anomenat "Falling Boxes" amb dificultat adaptativa de gènere Dodge'em up. El joc utilitza la senzilla mecànica d'esquivar, en aquest cas el jugador haurà de moure's per una sèrie de carrils en els quals aniran caient caixes que haurà d'evitar. El joc conté una sèrie de nivells que són avaluats mitjançant algoritmes genètics per extreure certes dades que serviran per poder assignar-li una dificultat a cada un d'aquests, per posteriorment poder extreure les mateixes dades del jugador i poder-lo relacionar amb un nivell d'acord amb la seva habilitat. El treball presentat en aquest document proporciona una solució per enfocar el desenvolupament dels videojocs a una millor experiència de joc pels jugadors, ja que podem trobar una àmplia varietat d'aquests, "Falling Boxes" és un clar exemple d'un joc dirigit a usuaris amb diferents nivells d'habilitats i millora significativament l'experiència de joc, augmentant la retenció i la satisfacció del jugador. This document features a 2D video game called "Falling Boxes" with adaptive difficulty of the Dodge'em up genre. The game uses the dodge simple mechanic, in which case the player will have to move along a series of lanes on which boxes will fall that he will have to avoid. The game contains a number of levels that are evaluated using genetic algorithms to extract certain data that will serve to assign a difficulty to each of these, so that the player can extract the same data and relate it to a level according to his skill. The work presented in this document provides a solution for focusing game development on a better game experience for players, as a wide variety of players can be found, "Falling Boxes" being a clear example of a game aimed at users with different levels of skill and significantly improves the game experience, increasing the player's retention and satisfaction. En este documento se presenta un videojuego 2D llamado "Falling Boxes" con dificultad adaptativa de género Dodge'em up. El juego utiliza la sencilla mecánica de esquivar, en cuyo caso el jugador deberá moverse por una serie de carriles en los que irán cayendo cajas que deberá evitar. El juego contiene una serie de niveles que son evaluados mediante algoritmos genéticos para extraer ciertos datos que servirán para poder asignarle una dificultad a cada uno de ellos, para posteriormente poder extraer los mismos datos del jugador y poderlo relacionar con un nivel acorde a su habilidad. El trabajo presentado en este documento proporciona una solución para enfocar el desarrollo de los videojuegos a una mejor experiencia de juego por los jugadores, ya que podemos encontrar una amplia variedad de jugadores, "Falling Boxes" es un claro ejemplo de un juego dirigido a usuarios con diferentes niveles de habilidades y mejora significativamente la experiencia de juego, aumentando la retención y la satisfacción del jugador.
- Published
- 2023
27. Revisió sistemàtica en la modificació dels paràmetres de moviments oculars a través dels videojocs d'acció
- Author
-
Montolio Vila, Anna, Universitat Politècnica de Catalunya. Departament d'Òptica i Optometria, and Argilés Sans, Marc
- Subjects
Video games ,Ciències de la visió::Optometria [Àrees temàtiques de la UPC] ,Videojocs ,Eye--Movements ,Ulls--Moviments - Abstract
L'objectiu d'aquesta revisió sistemàtica va ser analitzar els estudis relacionats amb la modificació dels paràmetres de moviments oculars a través de l'experiència en videojocs, concretament en videojocs d'acció, i extreure informació del seu efecte. La recerca es va dur a terme en les bases de dades de PubMed i Scopus. Aquesta revisió es va inscriure al registre internacional de revisions sistemàtiques PROSPERO (número de registre CRD42022358557). L'eina que es va utilitzar per estudiar els risc de biaix en els estudis d'intervenció aleatoritzats va ser ROB-2. Es van identificar 304 articles científics dels quals 13 van complir els criteris d'inclusió d'aquesta revisió. Es van analitzar els resultats en les fixacions oculars, moviments sacàdics i moviments de seguiment de cada article. Dels 13 articles seleccionats, 10 eren estudis transversals i 3 estudis d'intervenció. El número tan petit d'estudis d'intervenció fa que no es pugui arribar a cap conclusió ferma. Segons aquesta revisió sembla que els videojocs d'acció produeixen canvis en els moviments oculars cap a la direcció de fer més resolutius i eficients als jugadors de videojocs d’acció en la tasca que se'ls demana. Per la futura recerca es necessiten estudis amb la metodologia més clara i un consens més general del que es necessita mesurar. El objetivo de esta revisión sistemática fue analizar los estudios relacionados con la modificación de parámetros de movimientos oculares a través de la experiencia en videojuegos, concretamente en videojuegos de acción, extrayendo información de su efecto. La investigación se llevó a cabo en las bases de datos de PubMed y Scopus. Esta revisión se inscribió en el registro internacional de revisiones sistemáticas PROSPERO (número de registro CRD42022358557). La herramienta usada para estudiar el riesgo de sesgo en los estudios de intervención aleatorizados fue ROB-2. Se identificaron 304 artículos científicos de los que 13 cumplieron los criterios de inclusión de esta revisión. Se analizaron los resultados en las fijaciones oculares, movimientos sacádicos y movimientos de seguimiento de cada artículo. De los 13 seleccionados, 10 eran estudios transversales y 3 estudios de intervención. El número tan pequeño de estudios de intervención hace que no se pueda llegar a ninguna conclusión firme. Según esta revisión, parece que los videojuegos de acción producen cambios en los movimientos oculares hacia la dirección de hacer más resolutivos y eficientes a los jugadores de videojuegos de acción en la tarea que se les pide. Para la futura investigación se necesitan estudios con la metodología más clara y un consenso más general de lo que se necesita medir. The aim of this systematic review was to analyze studies related to the modification of eye movement parameters through experience in video games, specifically in action video games, and to extract information about their effect. The search was carried out in the Pubmed and Scopus databases. This review was registered in the international registry of systematic reviews PROSPERO (registration number CRD42022358557). The tool used to study the risk of bias in the randomized intervention studies was ROB-2. A total of 304 scientific articles were identified, 13 of them met the inclusion criteria for this review. Results were analyzed for eye fixations, saccadic movements, and pursuits. Ten of the selected articles were cross-sectional studies and three intervention studies. The small number of intervention studies means that no firm conclusions can be reached. According to this review, it appears that action video games produce changes in eye movements in the direction of making action video game players more decisive and efficient in the task at hand. For future research, studies with a clearer methodology and a more general consensus of what needs to be measured are needed.
- Published
- 2023
28. Mitología española y ocio contemporáneo
- Author
-
Arco Padilla, Antonio, Universitat Autònoma de Barcelona. Facultat de Filosofia i Lletres, and Rico Camps, Daniel
- Subjects
Jocs de rol ,Juegos de rol ,Movies ,Lleure ,Videojocs ,Cultura popular ,Películas ,Pel·lícules ,Popular culture ,Video games ,Videojuegos ,Ocio ,Còmics ,Mitologia espanyola ,Folclore ,Cómics ,Comics ,Mitología española ,Folklore ,Leisure ,Role-playing games ,Spanish mythology - Abstract
La mitologia, probablement pel seu origen de tipus oral, tendeix a adaptar-se als diferents contextos socials i culturals dels narradors, creixent així cada mite gràcies a les experiències i coneixements afegits amb cada generació. És a dir, es troba a la naturalesa pròpia del mite, acomodar-se als mitjans corresponents del moment, buscant aquest treball demostrar que, entre tots aquests mitjans, s'hi inclouen els elements de lleure contemporanis i els seus nous estils de narració. La mitología, probablemente por su origen de tipo oral, tiende a adaptarse a los diferentes contextos sociales y culturales de los narradores, creciendo cada mito gracias a las experiencias y conocimientos añadidos con cada generación. Es decir, se encuentra en la naturaleza propia del mito, el acomodarse a los medios correspondientes del momento, buscando este trabajo demostrar que, entre todos esos medios, se incluyen los elementos de ocio contemporáneos y sus nuevos estilos de narración. Mythology, probably because of its oral origin, tends to adapt to the different social and cultural contexts of the narrators, each myth growing thanks to the experiences and knowledge added with each generation. That is to say, it is in the very nature of the myth, to accommodate itself to the corresponding media of the moment, seeking with this work to demonstrate that, among all these media, elements of contemporary leisure and its new styles of narration are part of it.
- Published
- 2023
29. Enhancing Students’ Motivation in the EFL Classroom Through Life is Strange: A Digital Game-Based Learning Scenario Proposal
- Author
-
Pulido Salcedo, Angie Alejandra and López, Gemma (López Sánchez)
- Subjects
Tecnologia educativa ,Master's theses ,Videojocs ,Anglès ,Secondary education ,Motivation in education ,Treballs de fi de màster ,Foreign students ,Gamification ,Educació secundària obligatòria ,Motivació en l'educació ,Estudiants estrangers ,English language ,Video games ,Educational technology ,Ludificació - Abstract
Màster Universitari de Formació del Professorat de Secundària Obligatòria i Batxillerat, Facultat d'Educació, Universitat de Barcelona. Curs: 2022-2023. Tutora: Gemma López, [eng] This research study introduces a learning scenario integrating the video game Life is Strange (DontNod, 2015) into the English as a foreign language (EFL) classroom. It explores the viability and practicality of incorporating digital game-based instruction into English language learning and investigates its impact on student motivation and engagement. The development and partial implementation of the learning scenario in the 4th of ESO classroom are guided by design principles that align with language learning objectives and follow the task-based supported language teaching (TSLT) methodology. Results indicate that the integration of the video game in the instruction generates a substantial learning experience. Students exhibit increased motivation and engagement, actively participating in the tasks. In conclusion, incorporating the video game Life is Strange into instruction effectively fosters student motivation in English language learning. Further research is needed to explore long-term effects, but video games in education promise to enhance student motivation and create engaging learning experiences., [cat] Aquest estudi de recerca presenta una situació d’aprenentatge que integra el videojoc Life is Strange (DontNod, 2015) a l'aula d'anglès com a llengua estrangera. L'objectiu és explorar la viabilitat per incorporar l'ensenyament basat en jocs digitals en l'aprenentatge de la llengua anglesa i investigar el seu impacte en la motivació dels estudiants. El desenvolupament i la implementació parcial de l'escenari d'aprenentatge a l'aula de 4t d'ESO es guien per uns principis de disseny que s'alineen amb els objectius d'aprenentatge, tot i seguint la metodologia TSLT (task-based language teaching). Els resultats indiquen que la integració del videojoc a la classe genera una experiència d'aprenentatge substancial. Els estudiants mostren una major motivació i compromís, participant activament en les activitats d'aprenentatge. En conclusió, la incorporació del videojoc Life is Strange a l’aula fomenta de manera efectiva la motivació dels estudiants en l'aprenentatge de la llengua anglesa. Es necessiten més investigacions per explorar els efectes a llarg termini, però l'ús de videojocs a l'educació és prometedor per millorar la motivació dels estudiants i crear experiències d'aprenentatge atractives.
- Published
- 2023
30. Los videojuegos como herramienta para el aprendizaje de la historia
- Author
-
Forcadell Fabregat, Roger
- Subjects
Història ,History ,Videojuegos ,Docencia ,Videojocs ,Teaching ,Videogames ,Docència ,Historia - Abstract
El propósito de este trabajo es analizar si los videojuegos pueden ser una buena herramienta para el aprendizaje de la historia y si es posible implementarlos en el aula. Para tratar de resolver estos dos puntos he recopilado información acerca de las pruebas realizadas por diferentes docentes en sus aulas. Por ejemplo, la investigación llevada a cabo por Íñigo Mugueta en un campus estival en Pamplona en el año 2017. A través de esa prueba se mostrará si la implementación es posible o, por el contrario, es solo un supuesto imposible de aplicar. En este escrito también se intentará mostrar que videojuegos históricos son los mejores para educar a los alumnos sobre los acontecimientos pasados, y cómo el profesor deberá adaptarse a esta nueva situación para cambiar su metodología de trabajo. Por último, se mostrará mi reflexión de cómo debería ser un videojuego para enseñar historia, ya que anteriormente se habrán analizado las diferentes opciones que el mercado ofrece y se verá si es mejor un juego de estrategia o de aventura. Toda esta investigación surge a raíz de las dificultades que aparecen a la hora de enseñar historia a los alumnos que no están interesados y por ello he optado por presentar la alternativa de la implementación de los videojuegos en el aula. info:eu-repo/semantics/publishedVersion
- Published
- 2023
31. Arqueologia de la interactivitat: el llibre mòbil i pop-up com a antecedent dels videojocs
- Author
-
Alfonso Cuadrado Alvarado
- Subjects
videojocs ,llibres mòbils ,interactivitat ,arqueologia dels mitjans ,Arts in general ,NX1-820 - Abstract
Aquest treball se centra en un terreny escassament explorat: els antecedents culturals del videojoc. Més enllà de les referències als jocs tradicionals, esportius o de taula, les tecnologies digitals i fins i tot mecàniques que es mostren com a antecessors directes (computadores o pinballs), el videojoc respon a una llarga tradició que té les arrels en els espectacles populars dels segles xviii i xix. El seu naixement com a mitjà amb una gran capacitat d'hibridació cultural té un paral·lelisme amb el del llibre mòbil i desplegable. El llibre tradicional evoluciona com a suport per sintetitzar en una única experiència les noves formes d'entreteniment com el panorama, les fantasmagories, els espectacles de titelles i autòmats, el peep show, els diorames i les il·lusions òptiques de zoòtrops o llanternes màgiques. Mitjançant una tècnica nova com l'enginyeria de paper, que emula la mecànica de l'autòmat, trenca la immobilitat de la imatge permetent les primeres animacions de personatges associades a un relat i la construcció d'un espai tridimensional explorable. El lector intervé per primera vegada en el procés de la narració, interactua amb les parts mòbils i compon un món de ficció sobre la base de la seva activitat i a les noves relacions entre text i imatge, diferents d’aquelles que hi havia en el llibre il·lustrat. Es crea per primera vegada un artefacte lúdic diferent de la joguina tradicional, en un procés molt similar a aquell que donarà lloc al joc electrònic cent anys després. L'evolució de tots dos suports comporta solucions de desenvolupament similars quant a tècniques d'animació, creació del punt de vista o a la relació entre la narració i la interacció. Com a conclusió, l'article revela el vincle permanent dels videojocs amb l'herència lúdica del segle xix i com aquesta influència torna a l'espectacle acompanyat de la realitat virtual.
- Published
- 2018
- Full Text
- View/download PDF
32. Game Hacking: Reverse engineering Dofus
- Author
-
De Muniategui Climente, Javier, Universitat Politècnica de Catalunya. Departament d'Arquitectura de Computadors, and Pajuelo González, Manuel Alejandro
- Subjects
Video games ,Dofus ,Ankama ,Videojocs ,Informàtica::Enginyeria del software [Àrees temàtiques de la UPC] ,Enginyeria inversa ,Game Hacking ,Bot ,Reverse engineering ,Reverse enginaeering - Abstract
i The world of video games has become a really powerful industry during the last decades. With the rise of the video game industry, other niche markets appeared related to video games. One of those markets is the in-game goods selling. In most cases these things are not obtained by humans especially when massively sold but obtained by bots, which are executed for 24 hours with multiple game instances to maximize benefits for the seller. This thesis applies partial reverse engineering to a game called Dofus and its launcher in order to implement a custom client for the game. The custom client will automatically make the functions of the game launcher, the login handshake and server selection without human intervention. Moreover, detailed information about the launcher and the game network protocol will be explained and documented.
- Published
- 2022
33. Day and Night Cycle, Development of a Physically Based Real-Time Solution
- Author
-
Pérez Delgado, Guillem, Universitat Politècnica de Catalunya. Departament de Ciències de la Computació, and Vázquez Alcocer, Pere Pau
- Subjects
stars ,sol ,night ,Videojocs ,astronomia ,real-time ,estrelles ,based ,Video games ,renderització ,Informàtica [Àrees temàtiques de la UPC] ,nit ,day ,temps real ,videogames ,basat en física ,atmosfera ,Moon ,time ,cicle ,real ,cycle ,Real-time rendering (Computer graphics) ,media ,Sun ,medium ,lluna ,astronomy ,participating ,dia ,temps ,atmosphere ,rendering ,physically-based ,physically - Abstract
Over the last few years, open world videogames have been gaining lots of interest in the gaming industry. Open world videogames not only allow the player to freely roam over a vast terrain but also aim to recreate a believable dynamic world. Thus, one of the basic elements that such a videogame should feature is a day and night cycle. In this thesis, all of the intricacies that are involved in developing a physically based day and night cycle solution in a real-time rendering context are discussed. The main topics that will be covered are atmosphere rendering, celestial bodies positioning, celestial bodies rendering and nighttime scenes rendering.
- Published
- 2022
34. Reinterpretación de una introducción de una serie con CGI
- Author
-
Gauxachs Monserrat, Javier and de Matthaeis, Francisco
- Subjects
Video games ,Animación ,Videoclips ,Compositing ,Videojocs ,Music videos ,CGI ,So, imatge i multimèdia::Creació multimèdia::Producció audiovisual [Àrees temàtiques de la UPC] - Abstract
En este TFG se trata la elaboración de un videoclip utilizando técnicas de animación 3D junto con motion graphics para crear un resultado visualmente distintivo. La canción utilizada es ENEMY, de Imagine Dragons y se ha decidido usar esta música por su tonalidad, el uso que se le da (es el tema principal de una serie) y por su notable contraste entre el verso y el coro. En este proyecto se abarcarán las fases necesarias para la creación de un contenido audiovisual, empezando con la fase de conceptualización del arte y el proceso de investigación presentes en la preproducción, continuando con la producción y finalmente la postproducción. Para poder crear exitosamente el video, necesitaré reforzar mis conocimientos con los campos con los que ya tengo experiencia y adquirir de nuevos para poder conseguir un resultado final polido. El videoclip, mostrará la letra de la canción, aunque el propósito del proyecto es elevar la función del video e incorporar elementos relacionados con la letra y la serie que representa para crear una conexión mayor con el espectador, todo esto a través de una combinación de motion graphics y animación 3D, con planos únicos y animaciones abstractas. Las referencias principales seleccionadas son mayoritariamente de Riot Games, creadores de la serie en la que se usa la canción, donde sus vídeos promocionales de sus videojuegos tienen el mismo objetivo: buscar una conexión con el espectador con el apartado visual. Respeto a la metodología, se ha utilizado el método Kanban como herramienta de seguimiento de las tareas correspondientes a las diferentes fases del proyecto: preproducción, producción y postproducción y Gantt como herramienta de gestión.
- Published
- 2022
35. Hit or Run : desarrollo de un videojuego 2D en Unity
- Author
-
Llubes Cano, Xavier, Garrido Navarro, Juan Enrique, and Universitat de Lleida. Escola Politècnica Superior
- Subjects
Videojoc ,Unity ,Videojocs ,Programació ,Usabilitat ,Usabilitat (Disseny de sistemes) - Abstract
La motivación de este trabajo es profundizar más en qué elementos componen el desarrollo de videojuegos para así entender mejor qué se requiere para desarrollar un videojuego y qué áreas lo componen. Así mismo, también se aprenderá a cómo desarrollar un videojuego desde cero sin conocimientos previos para observar qué dificultades presenta embarcarse en el desarrollo de un videojuego. El objetivo de este trabajo de final de grado es desarrollar una demo jugable de unos 10 minutos de duración. Para conseguir este objetivo se dividirá el trabajo en tareas más pequeñas y se planificarán a lo largo del tiempo. Para ello pensaremos en las tareas que tendremos que llevar a cabo para desarrollar un videojuego.
- Published
- 2022
36. Joc 3D basat en Unity estil Tower Defense
- Author
-
Drudis Mola, Albert, Sebé Feixas, Francesc, and Universitat de Lleida. Escola Politècnica Superior
- Subjects
Viodeojocs ,Unity ,Videojocs ,Unity (Recurs electrònic) ,3D - Abstract
In this project we have developed a Tower Defense style video game. The main idea of the game is that a path is given to the enemies to walk through which leads to your base. The objective is to place turrets and other structures to attack the enemies and prevent them from destroying the base. This game is developed with Unity using as a programming language C# 1 . The main objectives of the project are: • Creation of the 3D design which will encase the world design, the non-playable characters and the structures. • Implementation of the artificial intelligence to guide the entities through the map and the aim of the structures. • Design of the user interface that will allow the player to interact with the game and receive the necessary information. Also we will use and implement some of the features provided by the game engine that facilitate for a better development and design.
- Published
- 2022
37. Declive Total: Historia y Evolución de la saga Total War
- Author
-
Monzón Casado, Pablo, Gil Iranzo, Rosa María, and Universitat de Lleida. Escola Politècnica Superior
- Subjects
Videojuegos ,Videojocs ,Total war ,Estrategia - Abstract
La franquicia Total War es una de las más importantes del género de videojuegos de la estrategia en tiempo real, su historia se remonta al año 2000 con su primer juego, Shogun Total War, hasta su entrega más reciente en 2022, Total War Warhammer 3. A lo largo de los años la ambientación y la jugabilidad ha cambiado, simplificando mecánicas y sistemas que o bien se han recortado o han desaparecido completamente de los juegos. Esto a su vez es una prueba del distanciamiento del diseño centrado en el jugador de la desarrolladora Creative Assembly, resultando en la pérdida de calidad de muchos elementos de los juegos más recientes y una substitución de los jugadores más veteranos por una nueva base de jugadores que no tiene en cuenta los elementos de las primeras entregas que catapultaron a la saga a lo que es hoy en día.
- Published
- 2022
38. Creación de una empresa de videojuegos - Gory Puppet Games
- Author
-
Varela Patrón, Miriam, Gil Iranzo, Rosa María, and Universitat de Lleida. Escola Politècnica Superior
- Subjects
Videojuegos ,Indie ,Videojocs ,Análisis de mercado - Abstract
Este trabajo de final de grado recopila gran parte de todos los conocimientos adquiridos durante los últimos tres años de formación en diseño digital y tecnologías creativas. La idea que se presenta es una muestra de cómo los equipos de trabajo en la industria de videojuegos, trabajan con un objetivo común, la creación de un proyecto. En este caso, la creación de una empresa y producto. Con esta premisa, comienzo a trabajar en este proyecto de final de grado que abarque, no solo el área de marketing, sino conocimientos sobre videojuegos y su desarrollo, así como la parte artística, factor principal de la carrera cursada. De esta forma, he desarrollado una empresa “Gory puppet Games”junto a sus redes sociales y landing page para promocionar una aventura gráfica. El videojuego (producto a vender) del que nace todo el concepto, llamado “Tadaima”, en el que se profundizará más adelante, fue conceptualmente desarrollado para una de las asignaturas de la propia carrera “Desarrollo de videojuegos”, junto a dos de mis compañeras. Esta misma idea, nacida de una entrega puntuable, siguió creciendo y evolucionando gracias a los conocimientos que nos proporcionó parte del profesorado, posteriormente, en las asignaturas de “Videojuegos para móviles” y “Videojuegos para PC”. En este punto, gracias al trabajo en equipo, conseguimos desarrollar una Demo jugable. Cada una de las integrantes decidimos entonces que el potencial de Tadaima era más que suficiente como para poder convertirlo en tres trabajos de fin de grado individuales, dado la gran carga de trabajo que conlleva la creación y desarrollo de un videojuego. Mi papel en la creación de este videojuego no se resumía únicamente en lo que en este documento recoge, ya que abarcaba otras áreas tales como la iluminación 2D del mismo, creación de efectos visuales, desarrollo de sonido, modelado 3d y narrative design. Sin embargo, considero de mayor interés trabajar sobre las áreas explicadas previamente, de forma que se consiga atraer mediante redes sociales y landing page al consumidor o cliente potencial, derivando en una venta del producto. Es precisamente todo el estudio necesario, creación de interfaz y gestión de redes sociales, desde cero, alrededor de lo que se basa este proyecto. Se muestra el esfuerzo de meses de trabajo para poder crear una empresa y sacar el mercado un producto.
- Published
- 2022
39. Transformación de moneda de crédito a criptomoneda
- Author
-
Pérez Martínez, Andreu, Ferrando Ruiz, Joel, Universitat Autònoma de Barcelona. Escola d'Enginyeria, Pérez Martínez, Andreu, Ferrando Ruiz, Joel, and Universitat Autònoma de Barcelona. Escola d'Enginyeria
- Abstract
El mundo de los eSports sigue en crecimiento y en paralelo la tecnología Blockchain sigue revolucionando muchas áreas y explorando nuevas posibilidades. El sector de los videojuegos ya comienza a experimentar algunas funcionalidades de esta nueva tecnología, aprovechando lo mejor de ambas para satisfacer las necesidades de los jugadores. Con esta finalidad, se pretende aprovechar un sistema de organización de eventos eSports ya creado y transformarlo en un nuevo producto, empleando las nuevas posibilidades que nos puede ofrecer la Blockchain y las criptomonedas. En este proyecto podremos conocer el desarrollo de inicio a final de todas las partes necesarias para llevar a cabo una transformación de moneda de crédito a criptomoneda y beneficiarse de este cambio para, a partir de un problema real de poco volumen de usuarios en una aplicación web, solucionar el problema creando un nuevo sistema innovador a través de unir conceptos de eSports y Blockchain., The world of eSports continues growing and in parallel Blockchain technology continues revolutionizing many areas and exploring new possibilities. The video game sector is already beginning to experiment with some of the functionalities of this new technology, taking advantage of the best of both to meet the needs of players. With this purpose, we intend to take advantage of an eSports event organization system already created and transform it into a new product, using the new technologies that Blockchain and cryptocurrencies can offer us. In this project we will know the development from start to finish of all the necessary parts to carry out a transformation from credit currency to cryptocurrency and benefit from this change to, from a real problem of low volume of users in a web application, solve the problem and create a new innovative system combining concepts of eSports and Blockchain., El món dels eSports segueix en creixement i en paral·lel la tecnologia Blockchain segueix revolucionant moltes àrees i explorant noves possibilitats. El sector dels videojocs ja comença a experimentar algunes funcionalitats d'aquesta nova tecnologia, aprofitant el millor de totes dues per satisfer les necessitats dels jugadors. Amb aquesta finalitat, es pretén aprofitar un sistema d'organització d'esdeveniments eSports ja creat i transformar-lo en un producte nou, emprant les noves possibilitats que ens pot oferir la Blockchain i les criptomonedes. En aquest projecte podrem conèixer el desenvolupament d'inici a final de totes les parts necessàries per dur a terme una transformació de moneda de crèdit a criptomoneda i beneficiar-se d'aquest canvi per a partir d'un problema real de poc volum d'usuaris en una aplicació web, solucionar el problema creant un nou sistema innovador a través d'unir conceptes d'eSports i Blockchain.
- Published
- 2022
40. Tecnonacionalismo : El videojuego como objeto de estudio en las Ciencias Sociales
- Author
-
Moreno Cantano, Antonio César and Moreno Cantano, Antonio César
- Abstract
En los últimos años, los Estados se están sirviendo del videojuego dentro de sus estrategias de diplomacia cultural y de reafirmación nacionalista. Este tecnonacionalismo, con un fuerte componente propagandístico y geopolítico, convierte a este formato en objeto de estudio de relevancia para una mejor comprensión de las Ciencias Sociales en el siglo XXI. Nuestro ensayo aportará ejemplos de esta dinámica, que reafirman el carácter político del videojuego y propondrá diferentes marcos teóricos y metodológicos para su análisis y comprensión desde un prisma múltiple, que va desde las Relaciones Internacionales a las Ciencias Políticas, incluyendo paradigmas propios de la Sociología o la Comunicación Social. Como resultado preliminar, podemos resaltar la importancia de todas aquellas investigaciones que empleen el medio videolúdico para obtener una mejor comprensión de problemáticas contemporáneas, pues su carácter interdisciplinar y multimodal lo hace partícipe de fenómenos de origen muy diverso y variado, siendo un componente relevante dentro de las estrategias geopolíticas de los principales actores estatales., En els últims anys, els Estats s'estan servint del videojoc dins de les seves estratègies de diplomàcia cultural i de reafirmació nacionalista. Aquest tecnonacionalisme, amb un fort component propagandístic i geopolític, converteix a aquest format en objecte d'estudi de rellevància per a una millor comprensió de les Ciències Socials en el segle XXI. El nostre assaig aportarà exemples d'aquesta dinàmica, que reafirmen el caràcter polític del videojoc i proposarà diferents marcs teòrics i metodològics per a la seva anàlisi i comprensió des d'un prisma múltiple, que va des de les Relacions Internacionals a les Ciències Polítiques, incloent paradigmes propis de la Sociologia o la Comunicació Social. Com a resultat preliminar, podem ressaltar la importància de totes aquelles recerques que emprin el mitjà videolúdico per a obtenir una millor comprensió de problemàtiques contemporànies, perquè el seu caràcter interdisciplinari i multimodal ho fa partícip de fenòmens d'origen molt divers i variat, sent un component rellevant dins de les estratègies geopolítiques dels principals actors estatals., In recent years, states have been using video games as part of their strategies of cultural diplomacy and nationalist reaffirmation. This technonationalism, with a strong propagandistic and geopolitical component, makes this format an object of study of relevance for a better understanding of the social sciences in the 21st century. Our essay will provide examples of this dynamic, which reaffirm the political character of the video game and will propose different theoretical and methodological frameworks for its analysis and understanding from a multiple prism, ranging from International Relations to Political Science, including paradigms of Sociology or Social Communication. As a preliminary result, we can highlight the importance of all those essays that use the video game medium to obtain a better understanding of contemporary issues, as its interdisciplinary and multimodal character makes it a participant in phenomena of very diverse and varied origin, being a relevant component within the geopolitical strategies of the main state actors.
- Published
- 2022
41. Introducción : Coordinador del monográfico
- Author
-
Venegas Ramos, Alberto and Venegas Ramos, Alberto
- Published
- 2022
42. 'Know your History!' : The Cold War in Video Games and its function
- Author
-
Pfister, Eugen and Pfister, Eugen
- Abstract
The conflict, which expanded geographically, sociopolitically, and culturally in all directions and on all levels, not only dominated international relations but could also be felt in everyday life. As a "war of cultures," it permeated the narratives and aesthetics of movies, comics, popular music, literature, and also digital games. It is however not possible to speak of a homogeneous field of Cold War Games. The Cold War is in these games sometimes only a superficial flourish. Sometimes it serves as the motivation for conflict, sometimes it is used as a historical or fictional setting. What unites most games is the following: They serve first and foremost a dichotomous world view: a world with only two opponents. The emphasis is necessary because it reduces a highly complex global conflict into what actually becomes a binary system through the game: West or East. Neutral states are not mentioned here, nor are other alliances. Such a simple worldview can, of course, be perceived as a relief in an increasingly complex globalized world. In a way, the Cold War becomes here a myth, as described by Roland Barthes, insofar as we do not question it, it seems natural., Els jocs digitals són productes de la nostra societat, productes de la nostra cultura; no es creen a laboratoris subterranis asèptics sense contacte amb el món exterior. Ja sigui conscientment o no, els desenvolupadors sempre s'inspiren en el seu entorn, experiències i visions del món en la creació dels seus mons de joc. Els mons de jocs de fantasia, igual que els "històrics", per tant, sempre transporten declaracions polítiques. Les idees de dominació, gènere i economia troben així el seu camí en jocs destratègia global, jocs de rol i simulacions econòmiques. Aquestes cosmovisions comunicades, però, no romanen estàtiques. Per contra, evolucionen amb les nostres societats. Això esdevé particularment clar en el cas dels escenaris històrics. La Guerra Freda és particularment interessant per a aquest tipus de recerca per dues raons: en primer lloc, la Guerra Freda va ser un conflicte geopolític, però alhora també polític i cultural que potencialment va tenir un impacte a la vida quotidiana de les persones. I segon, tenim aquí l'oportunitat força única de comparar com un mateix mitjà primer va processar un conflicte contemporani (fins a 1989/1990) i després va travessar un procés similar però amb un fenomen ara històric (des de la dècada de 1990 fins avui), Los juegos digitales son productos de nuestra sociedad, productos de nuestra cultura; no se crean en laboratorios subterráneos asépticos sin contacto con el mundo exterior. Ya sea conscientemente o no, los desarrolladores siempre se inspiran en su entorno, sus experiencias y visiones del mundo en la creación de sus mundos de juego. Los mundos de juegos de fantasía, al igual que los "históricos", por lo tanto, siempre transportan declaraciones políticas. Las ideas de dominación, género y economía encuentran así su camino en juegos de estrategia global, juegos de rol y simulaciones económicas. Estas cosmovisiones comunicadas, sin embargo, no permanecen estáticas. Por el contrario, evolucionan con nuestras sociedades. Esto se vuelve particularmente claro en el caso de escenarios históricos. La Guerra Fría es particularmente interesante para este tipo de investigación por dos razones: en primer lugar, la Guerra Fría fue un conflicto geopolítico, pero al mismo tiempo también político y cultural que potencialmente tuvo un impacto en la vida cotidiana de las personas. Y segundo, tenemos aquí la oportunidad bastante única de comparar cómo un mismo medio primero procesó un conflicto contemporáneo (hasta 1989/1990) y luego atravesó un proceso similar pero con un fenómeno ahora histórico (desde la década de 1990 hasta hoy)
- Published
- 2022
43. ¿Infoentretenimiento o coloquialidad? La información de videojuegos a través del periodismo especializado desde YouTube
- Author
-
Paredes Otero, Guillermo and Paredes Otero, Guillermo
- Abstract
Desde la aparición de Internet y las redes sociales la democratización del proceso informativo ha supuesto un aumento de la competencia para los medios de comunicación a la hora de transmitir la actualidad, por lo que ha surgido la necesidad de buscar nuevas fórmulas de diferenciación para llegar a una mayor audiencia y a más seguidores. En esta investigación planteamos el objetivo de analizar el uso de las técnicas relacionadas con el infoentretenimiento y la coloquialidad en el periodismo especializado en videojuegos para informar de la actualidad a través de YouTube. A raíz del análisis de contenido realizado a los vídeos subidos por los medios especializados Vandal, Meristation, Hobby Consolas y 3DJuegos, en enero de 2021, podemos concluir que el lenguaje coloquial predomina sobre el infoentretenimiento, para provocar la cercanía con el usuario y crearle una predisposición de consumo y compra de los contenidos sobre los que se informa., La democratització del procés informatiu, des de l’aparició d’Internet i les xarxes socials, ha suposat un augment de la competència per als mitjans de comunicació a l’hora d’informar de l’actualitat, i la necessitat de buscar noves fórmules de diferenciació per arribar a una major audiència i seguidors. En aquesta recerca plantegem l’objectiu d’analitzar l’ús de les tècniques relacionades amb l’infoentreteniment i la col·loquialitat en el periodisme especialitzat en videojocs per informar de l’actualitat a través de YouTube. Arran de l’anàlisi de contingut realitzat als vídeos penjats pels mitjans especialitzats Vandal, Meristation, Hobby Consoles i 3DJuegos, el gener de 2021, podem concloure que el llenguatge col·loquial predomina sobre l’infoentreteniment, per provocar la proximitat amb l’usuari i crear- li una predisposició de consum i compra dels continguts sobre els quals se l’informa., The democratization of the information process since the advent of the Internet and the appearance of social networks has led to an increase in competition among the media to report on current events, and the need to seek new formulae for differentiation in order to reach a larger audience and greater numbers of followers. In this study we aim to analyse the use of infotainment and colloquiality techniques in journalism specialising in video games to report current events via YouTube. Following content analysis on videos uploaded in January 2021 by the specialized media Vandal, Meristation, Hobby Consolas and 3DJuegos, we can conclude that colloquial language predominates over infotainment, to elicit closeness with the user and create in her a predisposition for consumption and purchase of the contents being reported on.
- Published
- 2022
44. Análisis de la accesibilidad visual en los videojuegos
- Author
-
Universitat Politècnica de Catalunya. Departament d'Òptica i Optometria, Torrents Gómez, Aurora, Moreno Saez De Tejada, Sergi, Universitat Politècnica de Catalunya. Departament d'Òptica i Optometria, Torrents Gómez, Aurora, and Moreno Saez De Tejada, Sergi
- Abstract
Aquest treball de fi de grau es centra en analitzar l’accessibilitat visual en el videojocs de l’actualitat. Aquest anàlisis esta enfocat principalment en la baixa visió, alteració de la visió del color i baixa sensibilitat al contrast. Els videojocs són una eina d'entreteniment que cada cop s'utilitza més, a causa de la pandèmia i altres factors, és per això que cada cop hi ha més estudis dedicant-s'hi i per tant més videojocs. Per això mateix els creadors de videojocs implementen una sèrie de característiques perquè siguin accessibles al major numero de persones. Fa 10 anys no hi havia les mateixes característiques que actualment. En aquesta anàlisi es troba que la visió del color i la modificació de les lletres del menú del joc són els paràmetres més modificats perquè siguin accessibles, en canvi l'augment de les imatges del mateix videojoc no és una característica tan comú, només ho fa un videojoc dels analitzats. Gairebé tots els videojocs han complert amb les tres opcions de característiques de la visió comentades anteriorment, però n'hi ha alguns que ho fan de manera més completa que altres. Els videojocs més actuals tenen més opcions de configuració que els més antics dins dels analitzats. Haver fet l'anàlisi de gèneres diferents ha servit per verificar que es poden ajudar els uns amb els altres perquè l'accessibilitat dels videojocs sigui més àmplia., Este trabajo de final de grado se centra en analizar la accesibilidad visual de los videojuegos en la actualidad. Este análisis está enfocado principalmente en la baja visión, alteración de la visión del color y baja sensibilidad al contraste. Los videojuegos son una herramienta de entretenimiento que cada vez se utiliza más, debido a la pandemia y otros factores, es por eso por lo que cada vez hay más estudios dedicándose a ello y por lo tanto más videojuegos. Por eso mismo los desarrolladores implementan una serie de características para que sean accesibles al mayor número de personas posible. Hace 10 años no había las mismas características que actualmente. En este análisis se encuentra que la visión del color la modificación de las letras del menú del juego son los parámetros más modificados para que sean accesibles, en cambio el aumento de las imágenes del propio videojuego no es una característica tan común, solo lo hace un videojuego de los analizados. Casi todos los videojuegos han cumplido con las tres opciones de características de la visión mencionadas anteriormente, pero hay algunos que lo hacen de manera más completa que otros. Los videojuegos más actuales tienen más opciones de configuración que los más antiguos dentro de los analizados. Haber hecho el análisis de géneros distintos ha servido para verificar que se pueden ayudar unos con otros para que la accesibilidad de los videojuegos sea más amplia., This present degree thesis is focused on analyzing the visual accessibility of videogames nowadays. This analysis is mainly focused on low vision, color vision disturbance and low contrast sensitivity. Videogames are an entertainment tool whose consume is being increased more and more due to the pandemic and other factors. That is why more studios and developers are appearing and thus, more videogames are created. The developers implement some characteristics that make videogames accessible to the greater number of people possible. Ten years ago, there were not these same characteristics than now. In this analysis, it can be found that the color vision and the chance to modify the type of the letters in the main menu of the videogame are the parameters more modified to be accessible. However, the amplification of the image of the videogame is not a common characteristic: only one videogame of the analyzed has this mentioned characteristic. Most of the current videogames have achieved the three characteristics mentioned before, but there are some which achieve those in many other different ways. To sum up, the newest videogames analyzed have more configuration options that the oldest videogames analyzed. As the study is based in different genres, a general conclusion is that developers could take ideas from other genres to create a greater accessibility to videogames
- Published
- 2022
45. Game Hacking: Reverse engineering Dofus
- Author
-
Universitat Politècnica de Catalunya. Departament d'Arquitectura de Computadors, Pajuelo González, Manuel Alejandro, De Muniategui Climente, Javier, Universitat Politècnica de Catalunya. Departament d'Arquitectura de Computadors, Pajuelo González, Manuel Alejandro, and De Muniategui Climente, Javier
- Abstract
i, The world of video games has become a really powerful industry during the last decades. With the rise of the video game industry, other niche markets appeared related to video games. One of those markets is the in-game goods selling. In most cases these things are not obtained by humans especially when massively sold but obtained by bots, which are executed for 24 hours with multiple game instances to maximize benefits for the seller. This thesis applies partial reverse engineering to a game called Dofus and its launcher in order to implement a custom client for the game. The custom client will automatically make the functions of the game launcher, the login handshake and server selection without human intervention. Moreover, detailed information about the launcher and the game network protocol will be explained and documented.
- Published
- 2022
46. Day and Night Cycle, Development of a Physically Based Real-Time Solution
- Author
-
Universitat Politècnica de Catalunya. Departament de Ciències de la Computació, Vázquez Alcocer, Pere Pau, Pérez Delgado, Guillem, Universitat Politècnica de Catalunya. Departament de Ciències de la Computació, Vázquez Alcocer, Pere Pau, and Pérez Delgado, Guillem
- Abstract
Over the last few years, open world videogames have been gaining lots of interest in the gaming industry. Open world videogames not only allow the player to freely roam over a vast terrain but also aim to recreate a believable dynamic world. Thus, one of the basic elements that such a videogame should feature is a day and night cycle. In this thesis, all of the intricacies that are involved in developing a physically based day and night cycle solution in a real-time rendering context are discussed. The main topics that will be covered are atmosphere rendering, celestial bodies positioning, celestial bodies rendering and nighttime scenes rendering.
- Published
- 2022
47. Exploració i anàlisis de la psicología del jugador aplicada a un platformer
- Author
-
Fábregas Ruesgas, Juan José, Clotet Rodríguez, Gerard, Fábregas Ruesgas, Juan José, and Clotet Rodríguez, Gerard
- Abstract
Aquest document descriu el procediment, el desenvolupament i l'exploració d'una taxonomia del perfil de jugador aplicat a un videojoc del gènere de plataformes. L'objectiu principal d'aquest projecte és veure si existeix alguna relació amb la taxonomia establerta i l'experiència dels usuaris mitjançant tests. Entendre si l'experiència de joc ha millorat. Per aconseguir-ho s'ha desenvolupat un prototip d'un videojoc de plataformes centrat a recollir dades i modificar el comportament del joc segons la taxonomia establerta. S'ha agafat una mostra amb diferents usuaris i s'ha comprovat si realment la taxonomia es compleix. En el document s'exposen les tècniques i els procediments utilitzats d'acord amb les decisions preses per l'estudiant des de la concepció de la taxonomia fins als tests finals. Passant per les dificultats del desenvolupament.
- Published
- 2022
48. Bloodborne: A hunter's dream
- Author
-
Meléndez Barrero, Borja, Bofill Vernet, Lluís, Meléndez Barrero, Borja, and Bofill Vernet, Lluís
- Abstract
Bloodborne: A hunter’s dream nace como cualquier otro proyecto de la misma naturaleza que el mío, del amor y el cariño hacía la obra original, en este caso, el célebre videojuego Bloodborne, dirigido por Hidetaka Miyazaki y su estudio FromSoftware. Con tal de conocer y profundizar mejor en el mundo que crea Miyazaki, se muestran en este trabajo aquellos elementos que hacen de este universo, que poco a poco ha trascendido más allá del videojuego en sí, algo completamente único y digno de investigar. No solamente contamos con libros y cómics publicados a posteriori de la obra, sino con un grandísimo repertorio de influencias de las que este juego bebe, y mucho. Pasando por la grandísima y extensa creación de H.P. Lovecraft, hasta llegar a la obra magna y tristemente inacabada Berserk, de Kentaro Miura. Así pues, este trabajo, que concluye con un corto animado, ofrece todos aquellos elementos que he considerado únicos y relevantes, así como una investigación sobre su origen en otras creaciones del medio, tanto de videojuegos como en la literatura. Gracias a la realización de este proyecto, no solamente he podido profundizar en algo que ya, en un principio me parecía increíblemente atractivo, sinó que además he podido dirigir un trabajo de estas características, aplicando los conocimientos que he ido adquiriendo en esta carrera en muchos de los proyectos realizados en ella, pasando por una fase de conceptualización y preproducción, y llegando finalmente a la tarea de producción y animación, sin dejar de lado el árduo, aunque necesario trabajo de investigación y documentación.
- Published
- 2022
49. Reinterpretación de una introducción de una serie con CGI
- Author
-
de Matthaeis, Francisco, Gauxachs Monserrat, Javier, de Matthaeis, Francisco, and Gauxachs Monserrat, Javier
- Abstract
En este TFG se trata la elaboración de un videoclip utilizando técnicas de animación 3D junto con motion graphics para crear un resultado visualmente distintivo. La canción utilizada es ENEMY, de Imagine Dragons y se ha decidido usar esta música por su tonalidad, el uso que se le da (es el tema principal de una serie) y por su notable contraste entre el verso y el coro. En este proyecto se abarcarán las fases necesarias para la creación de un contenido audiovisual, empezando con la fase de conceptualización del arte y el proceso de investigación presentes en la preproducción, continuando con la producción y finalmente la postproducción. Para poder crear exitosamente el video, necesitaré reforzar mis conocimientos con los campos con los que ya tengo experiencia y adquirir de nuevos para poder conseguir un resultado final polido. El videoclip, mostrará la letra de la canción, aunque el propósito del proyecto es elevar la función del video e incorporar elementos relacionados con la letra y la serie que representa para crear una conexión mayor con el espectador, todo esto a través de una combinación de motion graphics y animación 3D, con planos únicos y animaciones abstractas. Las referencias principales seleccionadas son mayoritariamente de Riot Games, creadores de la serie en la que se usa la canción, donde sus vídeos promocionales de sus videojuegos tienen el mismo objetivo: buscar una conexión con el espectador con el apartado visual. Respeto a la metodología, se ha utilizado el método Kanban como herramienta de seguimiento de las tareas correspondientes a las diferentes fases del proyecto: preproducción, producción y postproducción y Gantt como herramienta de gestión.
- Published
- 2022
50. Desenvolupament d'un plugin de Unity per generar ciutats amb elements de joc
- Author
-
Universitat Politècnica de Catalunya. Departament d'Enginyeria de Serveis i Sistemes d'Informació, Rello Saltor, Manuel, Teniente López, Ernest, Queralt Ferré, Gerard, Universitat Politècnica de Catalunya. Departament d'Enginyeria de Serveis i Sistemes d'Informació, Rello Saltor, Manuel, Teniente López, Ernest, and Queralt Ferré, Gerard
- Abstract
Tot i l'abundància que hi ha d'eines per generar de ciutats, cap d'aquestes s'adequa a les necessitats dels desenvolupadors de videojocs, en particular pel que fa a la col·locació correcta d'elements que tenen un comportament en el joc, com ara una botiga o un centre de missions. L'objectiu d'aquest treball és desenvolupar un plugin per al motor de videojocs Unity que faciliti la feina dels desenvolupadors proporcionant maneres de generar automàticament una ciutat seguint els paràmetres introduïts. L'eina oferirà diferents opcions a escollir, com per exemple el nombre d'habitants o l'amplada dels carrers, a partir de les quals es crearà una ciutat. El resultat incorporarà correctament els elements que tenen un comportament en el joc sol·licitats, adequant-se als requeriments de l'usuari del plugin., Despite the vast amount of city generation tools available in the market, none of them are tailored to the needs of video game developers, especially in regards to the correct placing of game elements, such as a shop or a mission center. The goal of this project is to develop a plugin for the Unity video game engine that will ease the work of developers by offering ways to automatically generate a city according to the desired values. This tool will offer a variety of value parameters to choose from, like population or road width, based on which a city will be created. The result will follow the user's requirements by containing the appropriate game elements.
- Published
- 2022
Catalog
Discovery Service for Jio Institute Digital Library
For full access to our library's resources, please sign in.