El propòsit d'este treball és fer una anàlisi aproximativa al metavers com a possible ferramenta educativa. Aquest anàlisi es realitzarà a partir dels principis de la neuroeducació i des de la filosofia moral, entenent la finalitat de l'educació com un bé social a protegir. Amb l'objectiu de complir amb este propòsit la primera part del treball aborda la qüestió de què és el metavers i quins són les seues principals característiques. El segon apartat arreplega allò que pot oferir el metavers a l'educació, com ara entorns inmersius virtuals que puguen ser explorats amb dispositius hàptics i amb ulleres de realitat virtual, així com també arreplega les dades que sustenten la idea que el metavers, com a ferramenta educativa, serà ben acollida per la població en general. Per a això s'ha fet una revisió dels hàbits d'ús de les tecnologies digitals i de les xarxes socials i altres aplicacions que ja es desenvolupen en el metavers, com ara Roblox. En el tercer apartat s'analitza la consistència del metavers amb els principis de l'educació. Per a això s'ha fet una selecció d'alguns dels principis neuroeducatius que guarden una relació més estreta amb la metodologia proposada per a treballar en entorns inmersius. Per a finalizar, la discussió es situa al voltant de dos eixos: el primer eix són els problemes tangibles del metavers, fonamentalment pel que fa als límits tecnològics i de disposició de talent, el segon eix se centra en la reflexió ètica des del marc neuroeducatiu. Algunes de les conclusions a què s'arriba en aquest treball són: que la presencialitat no pot ser substituïda, s'ha de vetllar des de les institucions públiques pel desenvolupament adequat dels entorns educatius virtuals i, el metavers no pot obrir una bretxa entre la població amb més recursos i la que disposi de menys recursos., The purpose of this review is to make an approximate analysis of the metaverse as a possible educational tool. This analysis will be carried out from the principles of neuroeducation and from moral philosophy, understanding the purpose of education as a social good to be protected. In order to fulfill this purpose, the first part of the work addresses the question of what the metaverse is and what are its main characteristics. The second section gathers what the metaverse can offer in education, such as immersive virtual environments that can be explored with haptic devices and virtual reality glasses, as well as gathers the data that support the idea that the metaverse, as educational tool, will be well received by the population in general. For this, a review has been made of the habits of using digital technologies and social networks and other applications that are already being developed in the metaverse, such as Roblox. The third section analyzes the consistency of the metaverse with the principles of education. For this, a selection has been made of some of the neuroeducational principles that have a closer relationship with the proposed methodology for working in immersive environments. To conclude, the discussion is based around two axes: the first axis is the tangible problems of the metaverse, fundamentally in terms of technological limits and talent disposition, the second axis focuses on ethical reflection from the neuroeducational framework . Some of the conclusions reached in this work are: that attendance cannot be replaced, public institutions must ensure the appropriate development of virtual educational environments and, the metaverse cannot open a gap between the population with more resources and the one with fewer resources., El propósito de este trabajo es hacer un análisis aproximativo al metaverso como posible herramienta educativa. Este análisis se realizará a partir de los principios de la neuroeducación y desde la filosofía moral, entendiendo la finalidad de la educación como un bien social a proteger. Con el objetivo de cumplir con este propósito la primera parte del trabajo aborda la cuestión de qué es el metaverso y cuáles son sus principales características. El segundo apartado recoge aquello que puede ofrecer el metaverso a la educación, como entornos inmersivos virtuales que puedan ser explorados con dispositivos hápticos y con gafas de realidad virtual, así como también recoge los datos que sustentan la idea de que el metaverso, como herramienta educativa, será bien acogida por la población en general. Para ello se ha hecho una revisión de los hábitos de uso de las tecnologías digitales y de las redes sociales y otras aplicaciones que ya se desarrollan en el metaverso, como Roblox. En el tercer apartado se analiza la consistencia del metaverso con los principios de la educación. Para ello se ha hecho una selección de algunos de los principios neuroeducativos que guardan una relación más estrecha con la metodología propuesta para trabajar en entornos inmersivos. Para finalizar, la discusión se sitúa en torno a dos ejes: el primer eje son los problemas tangibles del metaverso, fundamentalmente de límites tecnológicos y de disposición de talento, el segundo eje se centra en la reflexión ética desde el marco neuroeducativo. Algunas de las conclusiones a las que se llega en este trabajo son: que la presencialidad no puede ser sustituida, que se ha de velar desde las instituciones públicas por el desarrollo adecuado de los entornos educativos virtuales y que el metaverso no puede abrir una brecha entre la población con más recursos y la que disponga de menos recursos.