Los videojuegos son un fenómeno mediático de la contemporaneidad. En este contexto, el objetivo de este artículo es hacer conocer posibilidades de investigación y análisis, con base en las características del objeto, visto en su lenguaje multimedia y sincrético. También se analizan las implicaciones de las relaciones promovidas entre el juego y el jugador, así como entre este y los otros sujetos del entorno, dando como resultado las interacciones de la orden de la programación, la estrategia, la sensibilidad y el accidente. Las propuestas de investigación están ancladas en la teoría semiótica de Greimas y sus seguidores y en los estudiosos del ciberespacio y los medios audiovisuales. Los juegos, entonces, emergen como un ejemplo típico de entender la construcción de sentido en el entorno social de la actualidad. Os jogos eletrônicos são um fenômeno midiático da contemporaneidade. Nesse contexto, o objetivo do artigo é dar a ver possibilidades de pesquisa e de análise, baseadas nas características desse objeto, observado em sua linguagem multimídia e sincrética. Discute-se, também, as implicações das relações promovidas entre o jogo e o jogador, bem como entre o último e outros sujeitos do entorno, resultando em interações da ordem da programação, da estratégia, da sensibilidade e do acidente. As proposições de pesquisa se ancoram na teoria semiótica de Greimas e seus seguidores e nos estudiosos do ciberespaço e das mídias audiovisuais. Os jogos, então, emergem como exemplo típico para entender a construção de sentidos no ambiente social da atualidade. Electronic games are a media contemporary phenomenon. In this context, the article purpose is to show possibilities in researches and analysis, based on these object characteristics, once it is observed at its multimediatic and syncretic language. It also discuss the consequences of the relations promoted between game and player, and among this one and other people around, resulting on interactions ordered by programation, strategy, sensibility and accident. The researches propositions are anchoraged on Greimas and his followers theories; and cyberspace and audiovisual media studiers. Games, then, emerge as typical examples to understand the meaning construction in the social environment nowadays.