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2. La brecha digital de género en la Comunidad Valenciana: Descripción y análisis de datos
- Author
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Pérez Martí, Carlos, Inat Trigueros, Guillermo, García Sauret, Oscar, Segura Chaves, Pablo, Forte Deltell, Anabel, Benavent García, Maria Roser, Botella Mascarell, Carmen, de Ves Cuenca, Esther, Rueda Pascual, Silvia, López Iñesta, Emilia, Roger Varea, Sandra, Rosaleny Peralvo, Lorena Estefanía, Soler Julvé, Inés, Tórtola Baixauli, Mariam, and Pérez Soler, Joaquin
- Subjects
UNESCO::CIENCIAS TECNOLÓGICAS::Tecnología de las telecomunicaciones ,TIC ,UNESCO::MATEMÁTICAS::Ciencia de los ordenadores ,STEM ,brecha digital de género ,UNESCO::CIENCIAS TECNOLÓGICAS::Tecnología de los ordenadores ,UNESCO::SOCIOLOGÍA::Cambio y desarrollo social::Tecnología y cambio social - Abstract
El presente informe pretende analizar de forma cuantitativa el fenómeno de la brecha digital desde una perspectiva de género. Las conexiones digitales se han convertido en uno de los vectores sociales más importantes, es por eso que este informe trata de analizar las diferencias existentes entre hombres y mujeres en la Comunidad Valenciana en relación con las TIC. Mediante el análisis de los resultados de una macroencuesta telefónica a más de 4.000 personas, se analiza la brecha digital de género en 5 dimensiones distintas: la dimensión del acceso, la dimensión del uso, la dimensión de las competencias, la dimensión de la autopercepción de facilidad y la dimensión de la confianza. Estas diferencias en la relación con las TIC entre hombres y mujeres también son analizadas a escala provincial, donde se encuentran algunas diferencias entre las tres provincias, aunque con menos significatividad estadística que en el análisis conjunto. Las diferencias provinciales tienden a evidenciar una situación más negativa para los hombres de Castellón y para las mujeres de Alicante en la mayoría de las dimensiones. Respecto a la dimensión del acceso, se observa que los hombres tienen mayor acceso a dispositivos inteligentes y a conexiones a internet, y también puntúan más alto en los indicadores relacionados con tareas informáticas de mayor cualificación y complejidad. En la brecha de uso los hombres también tienen ventaja. Aunque los dos géneros tienen tasas de uso muy elevadas, los hombres declaran una frecuencia semanal y diaria superior. Para el análisis de la brecha competencial se crean 5 áreas competenciales distintas (información y alfabetización de datos, comunicación y colaboración, creación de contenido digital, seguridad y resolución de problemas. Aquí vemos como las mujeres superan a los hombres en algunos ítems concretos que evidencian como la división sexual del trabajo también determina diferentes usos de la tecnología. En lo referente a la brecha en las autopercepciones de facilidad, se hace referencia a la forma en la que mujeres y hombres se autoperciben en relación a los 5 anteriores indicadores competenciales. Además, se diseñan una serie de indicadores que recogen las autopercepciones y se crean 5 niveles de capacitación distintos: competente, mejorable, potencial, no competente y no evaluable. Se observa como los hombres se sienten más capacitados que las mujeres en lo referente a la práctica totalidad de competencias. Finalmente, respecto a la confianza en internet, se tiene en cuenta la confianza que hombres y mujeres tienen con internet y también las razones por las cuales tienen desconfianza. Los resultados de confianza son similares, aunque significativamente superiores para los hombres que tienen mucha confianza en internet. Respecto a los motivos de la desconfianza, no se han encontrado diferencias significativas, siendo la falta de seguridad y protección el motivo principal en ambos casos. Resumiendo, esta investigación aporta pruebas que confirman la preponderancia de desigualdades de género y la perpetuidad de algunos roles y estereotipos de género que quedan reflejadas en las diferencias con la que hombres y mujeres se relacionan con las TIC. Algunas de las evidencias comprobadas son: la mayor inmersión digital de los hombres en todas las dimensiones, el mayor número de mujeres no evaluables, la mayor puntuación de los hombres en indicadores vinculados a tareas de mayor complejidad y calificación, la mayor capacitación de las mujeres para configurar la privacidad de las redes sociales y la mayor puntuación de las mujeres en la realización de tareas de reproducción y curas (contacto con el profesorado o ámbito sanitario) entero otras observaciones.
- Published
- 2023
3. Iniciativas de fomento de las vocaciones STEAM
- Author
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Blanco Rodrigo, Pilar, Pérez Alonso, Yaiza, Forte Deltell, Anabel, Benavent García, Maria Roser, Botella Mascarell, Carmen, de Ves Cuenca, Esther, Rueda Pascual, Silvia, López Iñesta, Emilia, Roger Varea, Sandra, Rosaleny Peralvo, Lorena, Soler Julve, Inés, Tórtola Baixauli, Mariam, Pérez Soler, Joaquin, and Montalba, Carmen
- Subjects
STEAM ,STEM ,UNESCO::CIENCIAS TECNOLÓGICAS ,vocaciones ,brecha digital de género - Abstract
Este pretende ser un directorio de iniciativas que fomentan las vocaciones STEAM (ciencia, tecnología, ingeniería, arte y matemáticas) cuyo ámbito de acción es la Comunitat Valenciana. Según el último informe PISA, existe una marcada diferencia entre la cantidad de chicas y chicos que eligen profesiones relacionadas con la ciencia y la ingeniería. Solo el 5,2% de las chicas esperan trabajar en estas áreas, mientras que el porcentaje de chicos asciende al 15,3%. En cambio, el porcentaje de chicas que eligen las ciencias de la salud es del 19,8%, mientras que solo el 6,9% de los chicos elige esta área. El estudio "Radiografía de la brecha de género en la formación STEAM" del Ministerio de Educación y Formación Profesional revela que la brecha de género se reproduce en todas las etapas educativas, desde la elección de asignaturas que puntúan en la Prueba de Acceso a la Universidad hasta la elección de programas de Formación Profesional y estudios universitarios. Por ejemplo, en los ciclos de Formación Profesional de Informática y Comunicaciones, solo el 10% de las matrículas son chicas, mientras que en los ciclos de Sanidad superan el 75%. En la universidad, solo el 25% de las mujeres elige grados STEAM, y en Ingeniería Informática ese porcentaje desciende al 12,74%. Sin embargo, en los grados de Ciencias de la Naturaleza y la Salud, las chicas representan una mayoría en áreas como Enfermería (81,75%), Biomedicina (75,08%) y Medicina (68,71%). Estos datos indican que las chicas tienden a elegir carreras relacionadas con los cuidados, mientras que los chicos se inclinan por estudios técnicos y tecnológicos. Esto no es casual, sino que refleja la influencia de estereotipos y roles de género arraigados en la sociedad, lo que crea barreras culturales y prácticas discriminatorias. La baja presencia de mujeres en los campos técnicos y tecnológicos también contribuye y es resultado de la segunda y tercera brecha digital de género. La segunda brecha digital se refiere a las diferencias en habilidades, competencias y uso de la tecnología entre hombres y mujeres. La tercera brecha digital se basa en tres deficiencias: la brecha en el uso avanzado de la tecnología, la brecha en la inclusión de las perspectivas y necesidades de las mujeres y la brecha en los sectores profesionales relacionados con las TIC. Despertar el interés de las niñas y adolescentes en las vocaciones STEAM se ha convertido en un desafío importante, ya que el mercado laboral demanda cada vez más perfiles en estas áreas. El estudio analiza 30 iniciativas de fomento de las vocaciones STEAM en la Comunitat Valenciana con el objetivo de compartir buenas prácticas y servir de inspiración para futuros proyectos. El informe incluye un decálogo de buenas prácticas para impulsar el talento científico, tecnológico, ingeniero, matemático y creativo en las chicas. Las iniciativas recopiladas se obtuvieron a través de un cuestionario enviado enviado a entidades y organizaciones involucradas en la promoción de las vocaciones STEAM, especialmente entre las mujeres. Se registraron 43 proyectos en total, pero solo se presentan las 30 iniciativas seleccionadas que se centran en el fomento de las vocaciones STEAM. Aquellas que no se incluyen tienen objetivos diferentes pero contribuyen a visibilizar las profesiones STEAM. Cabe destacar que el informe no pretende ser un catálogo exhaustivo de todas las iniciativas en la Comunitat Valenciana, pero las 30 recopiladas proporcionan una muestra representativa de las acciones realizadas y de quiénes las impulsan. El informe se estructura en cinco apartados: introducción, metodología, tabla de síntesis de las 30 iniciativas, análisis descriptivo de las iniciativas y un decálogo de buenas prácticas. También se incluye un anexo con fichas informativas sobre cada una de las 30 iniciativas seleccionadas, que contienen detalles como el tipo de actividad, el público objetivo y los indicadores de evaluación. El informe ofrece un multi-índice para facilitar la búsqueda de iniciativas según diferentes criterios, como género, provincia, etapa educativa y tipo de actividad.
- Published
- 2023
4. Comparativa de Dos Técnicas Basadas en Roles para el Desarrollo de Software desde una Perspectiva Industrial
- Author
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Universitat de València, Rueda Pascual, Silvia, Cabotà, Juan, Panach Navarrete, Jose, Martínez, Javier, Pérez, Mariano, Casas, Sergio, Universitat de València, Rueda Pascual, Silvia, Cabotà, Juan, Panach Navarrete, Jose, Martínez, Javier, Pérez, Mariano, and Casas, Sergio
- Abstract
[EN] Both the degree in Telematic Engineering and the degree in Multimedia Engineering have a subject of Software Engineering. One competence of this subject is to train students as professionals for the real world. For this aim, we have applied two versions of a role-playing game where there are both clients, who ask for a system development project, and developers. In the degree in Telematic Ingineering, the teacher plays the role of client, while students play the role of developers. Regarding the degree of Multimedia Engineering, students play both the role of client and developer at the same time (for different projects). In this paper, we tackle both experiences and we show a comparative of results. For Telematic Engineering, we ensure that the workload is the same for all the students. Moreover, the teacher can control directly the work of the students since he/she knows perfectly the project that needs to be developed. Regarding Multimedia Engineering, we try to enhance the students’ creativity since they must devise themselves a project to develop. Moreover, the students learn how to develop both roles, which can be useful for the real world., [ES] Dentro de los grados de Ingeniería Telemática e Ingeniería Multimedia se imparte la asignatura de Ingeniería del Software. Una de las competencias de esta asignatura es formar a los alumnos como profesionales para el mundo real. Para ello, hemos aplicado dos variantes de un juego de rol donde hay clientes, que solicitan un proyecto informático, y desarrolladores. En el Grado de Ingeniería Telemática (GIT), el rol de usuario final lo tomaba un único profesor, mientras que los usuarios jugaban el rol de desarrolladores. En el Grado de Ingeniería Multimedia (GIM), los estudiantes jugaban a la vez el rol de cliente y de desarrolladores (para proyectos distintos). En este artículo se abordan ambas experiencias y se presenta una comparativa de los resultados obtenidos con ellas. En el caso de GIT se garantiza que la carga de trabajo es para todos los estudiantes la misma. Además, el profesor puede llevar un seguimiento más directo al conocer de primera mano el caso a desarrollar. En el caso de GIM se potencia la creatividad de los alumnos, ya que deben inventarse el proyecto a desarrollar. Además, los alumnos aprenden a desempeñar dos roles que les pueden ser útiles en el mundo real.
- Published
- 2017
5. EduBPMN: Un método Basado en Reglas de Transformación para Generar Interfaces Gráficas de Usuario a partir de Modelos de Procesos de Negocio (BPMN)
- Author
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Díaz Suárez, Jorge Eduardo, Panach Navarrete, José Ignacio, Rueda Pascual, Silvia, and Departament d'Informàtica
- Subjects
MATEMÁTICAS [UNESCO] ,BPMN ,UNESCO::MATEMÁTICAS - Abstract
El Modelo y Notación de Procesos de Negocios (BPMN) es un estándar desarrollado por la Object Management Group (OMG) que proporciona a las organizaciones la capacidad de comprender sus procedimientos empresariales internos en una notación gráfica. Los elementos básicos del modelo BPMN son eventos, flujo de secuencia, pool, carril, compuertas, subproceso, tareas, y otros elementos. El modelo BPMN no permite capturar el comportamiento funcional del sistema y la persistencia de los datos, siendo solo un modelo que brinda soporte al analista de negocio en el desarrollo de un sistema de información. El esfuerzo que realiza el analista de negocio en construir el modelo BPMN no se ve reflejado en las Interfaces Gráficas de Usuario (IGUs) desarrolladas de manera subjetiva por el diseñador. En la actualidad existen trabajos que se centran en generar funcionalidad y persistencia de datos a partir de modelos BPMN, algunos trabajos intentan complementar al modelo BPMN con artefactos, extensiones, modelo de tareas y otras transformaciones. Sin embargo existen pocos trabajos que abordan la generación de IGUs a partir de modelos BPMN a través de transformaciones. La contribución de este trabajo es la definición de EduBPMN (Extensión de un BPMN), un método para poder generar alternativas de diseño de IGUs a través de un modelo BPMN basado en 14 reglas de transformación. Estas reglas fueron extraídas a partir de la identificación de 5 patrones BPMN (patrón de secuencia, patrón de decisión exclusiva, patrón de sincronización, patrón de decisión implícita, y patrón de estructura de unión sincronizada) en 14 proyectos BPMN de Bizagi. Cuando en una regla hay más de una alternativa de diseño de IGUs, se ha definido un estereotipo que permite de forma inequívoca saber qué elemento gráfico genera para un determinado elemento conceptual de BPMN. En total se han definido 19 estereotipos. Además, se ha desarrollado un conjunto de recomendaciones de usabilidad que se usa bajo condiciones específicas para saber cuál de todos los posibles estereotipos es más adecuado para optimizar la usabilidad en cada momento, en total se han definido 28 recomendaciones de usabilidad. Esta investigación se basa en la metodología Design Science definida por Roel Wieringa, que se enfoca en proyectos de Sistemas de Información e Ingeniería de Software a través de la experimentación. Esta tesis sigue la estructura de esta metodología con un Ciclo de Diseño y un Ciclo de Experimentación. El documento inicia con la investigación del problema, luego continúa el diseño de la solución propuesta concluyendo con la validación de esta propuesta. Para validar el método EduBPMN, se ejecutaron 2 experimentos: El primer experimento consiste en una familia de experimentos con 2 réplicas para evaluar las reglas de transformación y evaluar el conjunto de recomendaciones de usabilidad que proponemos. El segundo experimento consiste en una familia de experimentos con 2 réplicas para evaluar el método EduBPMN en comparación con un método sin reglas. Business Process Model and Notation (BPMN) is a standard developed by the Object Management Group (OMG) that provides organizations with the ability to understand their internal business procedures in graphical notation. The basic elements of the BPMN model are events, sequence flow, pool, lane, gateways, sub process, tasks, and other elements. BPMN model does not allow capturing the functional behavior of the system and the persistence of the data, being only a model that provides support to the business analyst in the development of an information system. The effort made by the business analyst to build the BPMN model is not reflected in the Graphical User Interfaces (GUIs) developed subjectively by the designer. Currently there are works that focus on generating functionality and data persistence from BPMN models, some works try to complement the BPMN model with artifacts, extensions, task models and other transformations. However, there are few works that address the generation of GUIs from BPMN models through transformations. The contribution of this work is the definition of EduBPMN (Extension of a BPMN), a method to generate GUIs design alternatives through a BPMN model based on 14 transformation rules. These rules were extracted from the identification of 5 BPMN patterns (sequence pattern, exclusive decision pattern, synchronization pattern, implicit decision pattern, and synchronized join structure pattern) in 14 Bizagi BPMN projects. When there is more than one GUI design alternative in a rule, a stereotype has been defined that unequivocally allows to know which widget to generate. In total, 19 stereotypes have been defined. Furthermore, a set of usability recommendations has been developed to find out which of all the possible stereotypes is best suited to optimize usability at all times. In total 28 usability recommendations have been defined. This research is based on the Design Science methodology defined by Roel Wieringa, which focuses on Information Systems and Software Engineering projects through experimentation. This thesis follows the structure of this methodology with a Design Cycle and an Experimentation Cycle. The document begins with the investigation of the problem, then continues the design of the proposed solution concluding with the validation of this proposal. To validate the EduBPMN method, 2 experiments were run: The first experiment consists of a family of experiments with 2 replications to evaluate the transformation rules and evaluate the set of usability recommendations that we propose. The second experiment consists of a family of experiments with 2 replications to evaluate the EduBPMN method in comparison with a method without rules.
- Published
- 2020
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