27 results on '"Rossetti, Claudia Broetto"'
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2. IDOSOS E REDES SOCIAIS DIGITAIS: UM ESTUDO EXPLORATÓRIO
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De Marchi, Barbara Frigini, primary, Rossetti, Claudia Broetto, additional, and Cotonhoto, Larissy Alves, additional
- Published
- 2020
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3. Avaliação de indícios de TDAH por meio de três escalas
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Pylro, Simone Chabudee, primary and Rossetti, Claudia Broetto, additional
- Published
- 2017
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4. Representação de TDAH em meninos diagnosticados com o transtorno
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Effgem, Virginia, primary and Rossetti, Claudia Broetto, additional
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- 2017
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5. BRINCADEIRA E AMIZADE: Um estudo com alemães, brasileiros e libaneses
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Merizio, Lorena Queiroz, primary and Rossetti, Claudia Broetto, additional
- Published
- 2017
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6. El Adolescente con Síndrome de Down y su Red de Relaciones: Un Estudio Exploratorio de sus Amistades
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Bonomo, Lívia Maria Marques, Garcia, Agnaldo, and Rossetti, Claudia Broetto
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socialização ,ajustamento social ,social adjustment ,adaptación social ,amizade ,amistad ,Down syndrome ,adolescent ,friendship ,socialization ,adolescente ,síndrome de Down ,socialización - Abstract
Down syndrome (DS) is a genetic condition with physical and cognitive characters that compromises the development. In adolescence, relations outside the family are established, and the adolescent with DS will live this process, but with more limited prospects that may affect their social relationships. The objective of this study is to present an initial description of the interpersonal relationships of adolescents with DS, emphasizing their friendships. Were applied interviews with 10 adolescents with the syndrome and their parents. According to collected data, these adolescents have friends, but these friendships are marked primarily by help and companionship attitudes in activities that they commonly practice. Extracurricular programs were not reported, showing a picture of exclusion of the group of adolescents with tipical development. These friendships have different qualities from those observed in adolescents with tipical development. Understanding theses limitations is essential to develop programs that encourage adolescents with DS and their partners in strengthening this relationship. El síndrome de Down (SD) es un trastorno genético con características físicas y cognitivas que interfieren con el desarrollo. En la adolescencia se forman los lazos fuera de la familia, y el joven con SD va a vivir este proceso, pero con perspectivas más limitadas que pueden afectar a su desarrollo social. Nuestro objetivo es presentar una descripción inicial de las relaciones interpersonales de los adolescentes con SD, destacando sus amistades. Se realizaron entrevistas seme estructuradas con 10 adolescentes con el síndrome y sus padres. Según los datos, estos adolescentes tienen amigos, pero es una amistad marcada principalmente por las actitudes de ayuda y compañerismo en actividades que comúnmente practican. Programas extracurriculares no se informaron, mostrando una imagen de exclusión por el grupo de adolescentes con desarrollo típico. Es una amistad con cualidades diferentes de los observados en los adolescentes con desarrollo típico. La comprensión de las limitaciones es esencial para desarrollar programas que estimulen los jóvenes con SD y sus asociados en el fortalecimiento de esta relación. A síndrome de Down (SD) é uma condição genética com características físicas e cognitivas que comprometem o desenvolvimento. Na adolescência, estabelecem-se vínculos extrafamiliares, e o jovem com SD viverá esse processo, porém com perspectivas mais limitadas que podem afetar suas relações sociais. O objetivo deste artigo é apresentar uma descrição inicial dos relacionamentos interpessoais de adolescentes com SD, enfatizando suas amizades. Para tanto, realizaram-se entrevistas semiestruturadas com 10 adolescentes com a síndrome e seus responsáveis. De acordo com os dados obtidos, esses adolescentes possuem amigos, mas é uma amizade marcada, fundamentalmente, por atitudes de ajuda e de companheirismo em atividades que comumente praticam. Programas extracurriculares foram pouco relatados, mostrando um quadro de exclusão pelos adolescentes com desenvolvimento típico. Trata-se de uma amizade com qualidades diferentes das observadas em adolescentes com desenvolvimento típico. Compreender tais limitações é essencial para desenvolver programas que estimulem adolescentes com SD e seus companheiros no fortalecimento desse vínculo.
- Published
- 2009
7. Preferência Lúdica de uma Amostra de Crianças e Adolescentes da Cidade de Vitória
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Rossetti, Claudia Broetto and Souza, Maria Thereza Costa Coelho de
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playing preference ,adolescence ,preferência lúdica ,jogos ,infância ,adolescência ,games ,childhood - Abstract
The aim of this research was to investigate the playing preference of a hundred Brazilian children and adolescents aged between six and fourteen years old. The majority of boys and girls prefer rule-based games in open spaces. Girls chose as a favorite game “volley”, “basketball” or “queimada”. Boys chose “soccer” and “videogame”. The favorite game was mainly played at home with brothers/sisters and/or schoolmates, once or twice a week. Adults were rarely cited as partners. Finally, it was verified that the games and toys are still important in the life of children and adolescents, specially the rule-based games in open spaces and the electronic games. Objetivou-se investigar a preferência lúdica de 100 crianças e adolescentes brasileiros entre seis e 14 anos. Os resultados indicaram que meninas e meninos preferem jogos de regras, especialmente os praticados em espaços abertos. As meninas escolheram como jogo preferido “vôlei”, “basquete” ou “queimada”, enquanto os meninos preferiram “futebol” ou “videogame”. Constatou-se também que os jogos preferidos são jogados principalmente em casa, com irmãos e/ou amigos da escola, uma ou duas vezes por semana. Os adultos raramente foram citados como companheiros de jogo. Assim, jogos, brinquedos e brincadeiras continuam bastante presentes na vida das crianças e adolescentes, principalmente jogos de regras em espaços abertos e jogos eletrônicos.  
- Published
- 2005
8. Panorama da psicologia escolar na cidade de Vitória: um estudo exploratório
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Rossetti, Claudia Broetto, Silva, Carolina Alves, Batista, Giuliano Loureiro, Stein, Leila Alves, and Hulle, Luciana de Oliveira
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education ,learning ,psicologia escolar ,aprendizagem ,educação ,atuação profissional ,professional practice ,educational psychology - Abstract
This research presents a panorama of the Educational Psychology services in public and private schools in Vitoria. Four psychologists and thirty other professionals that worked in different schools were interviewed. The psychologists that were working in the schools did not have official employee links. They frequently complained about the job they did in the schools. The majority answered that educational psychologists should work with the relationship between students, teachers and parents. They considered that it was important to have a psychologist in the school. Even in the schools that did not have a psychologist, others professionals often "play the role" of the psychologist. A presente pesquisa apresenta um panorama da Psicologia Escolar em escolas públicas e privadas de Vitória. Foram entrevistados 34 sujeitos, todos de escolas diferentes, sendo quatro psicólogos e 30 outros profissionais de educação. Constatou-se que os poucos psicólogos atuantes não possuíam vínculo empregatício com as escolas e relatavam insatisfação com o trabalho. Os demais profissionais afirmaram que o psicólogo na escola deve trabalhar com os relacionamentos entre alunos, pais e professores. A maioria dos sujeitos considerou o trabalho do psicólogo na escola importante, ainda que, naquelas que não possuíam serviço de psicologia, outros profissionais acabavam por "fazer o papel" do psicólogo.
- Published
- 2004
9. Desempenho operatório de crianças com queixas de desatenção e hiperatividade em jogos eletrônicos baseados em provas Piagetianas
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Rossetti, Claudia Broetto, primary, Souza, Maria Thereza Costa Coelho de, additional, Röhrig, Fabíola, additional, Guimarães, Queila Cássia Corrêa, additional, Pylro, Simone Chabudee, additional, and Bahiense, Taisa Rodrigues Smarssaro, additional
- Published
- 2014
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10. Altas habilidades/superdotação no contexto escolar: percepções de professores e prática docente
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Bahiense, Taisa Rodrigues Smarssaro, primary and Rossetti, Claudia Broetto, additional
- Published
- 2014
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11. Aspectos cognitivos e metacognitivos do raciocínio de universitários com queixa de dificuldades de aprendizagem
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Rossetti, Claudia Broetto, primary, Lemos, Milena Fiorim de Lima, additional, Pylro, Simone Chabudee, additional, and Silva, Sirley Trugilho da, additional
- Published
- 2013
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12. Relações de amizade e prática de jogos online: um estudo exploratório com adolescentes
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Pylro, Simone Chabudee, primary, Rossetti, Claudia Broetto, additional, and Garcia, Agnaldo, additional
- Published
- 2011
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13. Aspectos percepto-motores e cognitivos do desenvolvimento de crianças com síndrome de Down
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Bonomo, Lívia Maria Marques, primary and Rossetti, Claudia Broetto, additional
- Published
- 2010
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14. Jogos de regras e relações cooperativas na escola: uma análise psicogenética
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Caiado, Ana Paula Sthel, primary and Rossetti, Claudia Broetto, additional
- Published
- 2009
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15. O Funcionamento Cognitivo de Idosos e de adolescentes num Contexto de jogo de Regras
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Santos, Claudimara Chisté, primary, Rossetti, Claudia Broetto, additional, and Ortega, Antonio Carlos, additional
- Published
- 2006
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16. Atividades lúdicas, gênero e vida adulta
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Pylro, Simone Chabudee, primary and Rossetti, Claudia Broetto, additional
- Published
- 2005
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17. ASPECTOS PERCEPTO-MOTORES E COGNITIVOS DO DESENVOLVIMENTO DE CRIANÇAS COM SÍNDROME DE DOWN.
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Marques Bonomo, Lívia Maria and Rossetti, Claudia Broetto
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PERCEPTUAL-motor processes , *PERCEPTUAL motor learning , *NEUROPSYCHOLOGY , *DOWN syndrome , *CHILD development , *SENSORIMOTOR integration - Abstract
The current literature states that the development in Down Syndrome occurs with delay when compared with that of children with typical neuropsychomotor development. But, studies have shown that stimulation is important in the process of development of this specific population by providing more opportunities for experience, possibly minimizing the large deficits associated with it. The present research aims to evaluate the perceptual, motor and cognitive development of children with Down Syndrome, investigating the possible interdependence between the motricity and the intelligence structuring. This research involved 10 children with Down Syndrome aged between one and five years. For data collection a structured observation of motor behavior to describe the patterns of locomotion, manipulation, stability, and perception was used, besides the adapted piagetian Clinical Method for observation and description of the construction of the concepts of permanent object, physical causality, space and time concerning the sensory-motor stage of cognitive development. The items related to both evaluations were categorized in a qualitative way from pre-established criteria. The data were processed using an exploratory and descriptive statistical analysis. It was observed that the major motor deficits and higher cognitive gaps were presented by the younger children in the sample. In the same way, the greatest interdependence in the relation among the different evaluated items occurred in these same children. It is believed that, with the passing of years, the development process of these children tends to get closer to what is typically expected, confirming the importance of long-term stimulation for children with Down Syndrome. [ABSTRACT FROM AUTHOR]
- Published
- 2010
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18. O adolescente com síndrome de Down e sua rede de relacionamentos: um estudo exploratório sobre suas amizades.
- Author
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Bonomo, Lívia Maria Marques, Garcia, Agnaldo, and Rossetti, Claudia Broetto
- Subjects
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DOWN syndrome , *ADOLESCENT analysis , *SOCIAL interaction , *INTERPERSONAL relations , *FRIENDSHIP - Abstract
Down syndrome (DS) is a genetic condition with physical and cognitive characters that compromises the development. In adolescence, relations outside the family are established, and the adolescent with DS will live this process, but with more limited prospects that may affect their social relationships. The objective of this study is to present an initial description of the interpersonal relationships of adolescents with DS, emphasizing their friendships. Were applied interviews with 10 adolescents with the syndrome and their parents. According to collected data, these adolescents have friends, but these friendships are marked primarily by help and companionship attitudes in activities that they commonly practice. Extracurricular programs were not reported, showing a picture of exclusion of the group of adolescents with tipical development. These friendships have different qualities from those observed in adolescents with tipical development. Understanding theses limitations is essential to develop programs that encourage adolescents with DS and their partners in strengthening this relationship. [ABSTRACT FROM AUTHOR]
- Published
- 2009
19. Moralidade e plágio : um estudo com alunos do ensino médio
- Author
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Romaneli, Mariana Santolin, Borges, Luciana Souza, Rossetti, Claudia Broetto, and Alencar, Heloisa Moulin de
- Subjects
Internet ,Estudantes do ensino médio ,Plágio ,Moralidade ,Honestidade ,159.9 - Abstract
Submitted by Maykon Nascimento (maykon.albani@hotmail.com) on 2014-11-11T18:38:28Z No. of bitstreams: 2 license_rdf: 23148 bytes, checksum: 9da0b6dfac957114c6a7714714b86306 (MD5) Dissertacao.Mariana Santolin.Texto completo.pdf: 1219691 bytes, checksum: 2b8fb60c2393c3e774c65a487d9f9c0c (MD5) Approved for entry into archive by Elizabete Silva (elizabete.silva@ufes.br) on 2014-11-27T19:01:57Z (GMT) No. of bitstreams: 2 license_rdf: 23148 bytes, checksum: 9da0b6dfac957114c6a7714714b86306 (MD5) Dissertacao.Mariana Santolin.Texto completo.pdf: 1219691 bytes, checksum: 2b8fb60c2393c3e774c65a487d9f9c0c (MD5) Made available in DSpace on 2014-11-27T19:01:57Z (GMT). No. of bitstreams: 2 license_rdf: 23148 bytes, checksum: 9da0b6dfac957114c6a7714714b86306 (MD5) Dissertacao.Mariana Santolin.Texto completo.pdf: 1219691 bytes, checksum: 2b8fb60c2393c3e774c65a487d9f9c0c (MD5) Previous issue date: 2014 Nosso objetivo foi compreender o juízo da representação da ação de plágio de estudantes do segundo e terceiro anos do ensino médio, provenientes de escolas públicas e particulares de Vitória, Espírito Santo. Participaram 40 discentes entre 16 a 18 anos, que frequentavam três escolas públicas e duas privadas da cidade de Vitória-ES, divididos igualmente quanto a sexo e tipo de instituição. Nosso instrumento de pesquisa foi a um roteiro de entrevista semiestruturado, contendo uma história-fictícia que envolveu o comportamento de plágio. As entrevistas foram realizadas individualmente, em consonância com o método clínico piagetiano e, como procedimento de análise dos protocolos, utilizamos a sistematização de categorias proposta por Delval. Avaliamos os juízos dos adolescentes com relação a representação da ação de plágio do personagem da história-fictícia contada, nos seguintes aspectos: se consideravam a ação certa ou errada, se o plagiário deve ou não ser punido e qual (is) a (s) penalidade (s) sugerida (s). Foram solicitadas as justificativas de todos os aspectos anteriormente mencionados. A partir dos dados encontrados, constatamos que a maior parte dos estudantes: 1) considerou que o plágio é uma atitude errada; 2) justificou ser errado, principalmente pela “negligência do aluno no cumprimento do trabalho”, pela “possibilidade de consequência negativa” e pela “ação ser incorreta”; 3) afirmou que o personagem “deve ser punido”; 4) analisou, como castigo para este ato, “fazer um novo trabalho”, uma “conversa” e “receber nota zero no trabalho” plagiado e, por fim, 5) justificou as sanções sugeridas em virtude da “oportunidade de aprendizado e/ou reflexão do aluno com a punição” da “adequabilidade da punição” e da “possibilidade de consequência negativa para o aluno”. Por outro lado, as razões dos poucos escolares que consideravam que o personagem da história “não deve ser penalizado” foram a favor da “ausência de especificação e/ou proibição pelo docente” e por causa do plágio ser um “fato rotineiro”. De maneira geral, os dados de nossa pesquisa mostram que os participantes sabem que é errado plagiar, reconhecem que não se deve fazer este ato e a maioria dos estudantes penalizou a conduta investigada. Esse trabalho pode contribuir para a ampliação dos estudos na área da moralidade e colaborar com subsídios teóricos para a elaboração de projetos de educação em valores morais que contemplem, de uma forma geral, o enfrentamento da desonestidade acadêmica e, especificamente, o plágio. Consideramos que a inserção desse conteúdo nas propostas de educação em valores morais contemporâneas poderá enriquecer a formação moral dos estudantes. Assim, esperamos, a partir dos resultados encontrados na presente pesquisa, subsidiar e promover a realização de outros estudos e propiciar discussões e ações sobre o referido tema, principalmente na Psicologia e na Educação. Our purpose was to understand the judgment of plagiarism actions from students of the second and third years of high school, from public and private schools in Vitória, Espírito Santo. Subjects were 40 students between 16-18 years who attended three public and two private schools in Vitória-ES, equally divided as to sex and type of institution. Our survey instrument corresponded to a semistructured interview script, containing a fictitious story which involved the behavior of plagiarism. The interviews were conducted individually, in line with the Piagetian clinical method and we used the systematization of categories proposed by Delval as a procedure to analyze the protocols. We evaluated judgments of the adolescents regarding the action of plagiarism of the character of the story-told in the following respects: if he/she considered action as the right or wrong action, whether the plagiarist should or should not be punished and which penalty (ies) were suggested. The justifications of all aspects mentioned above were solicited. From the data we found that most students: 1) consider that plagiarism is a wrong attitude; 2) justify it being wrong especially for the "negligence of the student's in the fulfillment of his/her work", the "possibility of negative consequences" and for the "action being incorrect"; 3) state that the character "should be punished"; 4) analyzed as punishment for this act: "making a new work", "having a conversation" and "receiving a score of zero on the plagiarized work", and finally, 5) justified the sanctions suggested because of the "opportunity for the student to learn and / or reflect with the punishment", the “appropriateness of punishment" and "the possibility of negative consequences for the student". On the other hand, the reasons of the few students who felt that the character of the story "should not be punished" were in favor of a "lack of specification and / or prohibition by the teacher" and stated that it was because plagiarism is "common." In general, the data from our study show that participants know that plagiarism is wrong, recognize that one should not commit this act and most students penalized the conduct investigated. This work may contribute to the expansion of studies in the area of morality and contribute to the theoretical basis for the development of education projects in moral values that include in a general way academic dishonesty and specifically plagiarism. We believe that the inclusion of this content in the proposals for education in contemporary moral values can enrich the moral formation of students. So, we hope from the results found in this study,to support and promote further studies and provide discussions and actions on the said topic, especially in Psychology and Education.
- Published
- 2014
20. Brincadeira e amizade : um estudo com alemães, brasileiros e libaneses
- Author
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Merizio, Lorena Queiroz, Rossetti, Claudia Broetto, Garcia, Agnaldo, and Bichara, Ilka Dias
- Subjects
Cultura ,CIENCIAS HUMANAS::PSICOLOGIA [CNPQ] ,Play ,Friendship ,Culture ,Brincadeira ,Amizade - Abstract
Made available in DSpace on 2016-12-23T14:38:04Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Dissertacao de LORENA QUEIROZ MERIZIO.pdf: 723139 bytes, checksum: 39975c2446d140ad8c21f4527bfdc117 (MD5) Previous issue date: 2008-03-11 Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior O brincar é universal e possui caráter específico, de modo que o ritmo da brincadeira, sua dinâmica e suas regras ajustam-se às condições onde ocorre, facilitando as interações sociais. O objetivo da presente pesquisa foi descrever, comparar e analisar a brincadeira e sua ligação com a formação de amizades, a partir das recordações dos participantes. Realizaram-se entrevistas semiestruturadas em profundidade com quatro alemães, quatro brasileiros e quatro libaneses que vivenciaram a infância em seus países de origem e que residem no Brasil. Esta pesquisa abordou os seguintes aspectos, tendo por fundamento a substância social da memória infantil: aspectos culturais relacionados à pequena biografia de cada participante, lembranças e recordações da infância, características gerais e qualitativas das amizades e das brincadeiras, brincadeiras antigas em contraponto às atuais, e a relação entre brincadeira e amizade. Os dados foram analisados de maneira qualitativa e organizados de acordo com a similaridade dos temas discutidos. Constatou-se que a brincadeira media redes de amizade e auxilia na manutenção desses relacionamentos, independente das tradições culturais. Acredita-se que investigar a díade brincadeira-amizade sob a luz de aspectos culturais específicos, possibilita ao indivíduo a constituição de si mesmo enquanto sujeito imerso no ambiente sócio-cultural. Assim, a expressão humana por meio do lúdico demonstra que o brincar é eficaz nos relacionamentos interpessoais de amizade, contribuindo para a formação do ser humano Play is universal and possesses specific character in way that the rhythm of the entertainment, its dynamics and its rules adjust the conditions to it occurs, facilitating the social interactions, favoring the formation of friends relationships. The purpose of the present research was to describe, compare and analyze the play and its linking with the formation of friendships. Interviews were structuralized in depth with four Germans, four Brazilians and four Lebanese that had been become fulfilled who had lived infancy in its native countries and now lives in Brazil. This research approached the following aspects: cultures aspects to the brief biography of each participant, reminds of the childhood, general and qualitative characteristics of friendship and play, old and new plays and relation between play and friendship. Dates had been analyzed and organized in qualitative way, in accordance with the similarity them argued subjects. It was evidenced that the joke measured friendship nets and supports in the maintenance of these relationships, independent of the culture traditions. One gives credit that to investigate play and friendship in specific cultural aspects, it makes possible to the individual while the exactly immersed construction of subject itself in the partner-cultural environment. Thus, the expression human being by means of the playful one demonstrates that playing is efficient in the interpersonal relations of friendship, contributing for the formation of the human
- Published
- 2008
21. Psychogenetic analysis of the insertion of rules games and the cooperatives relationships in school
- Author
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Caiado, Ana Paula Sthel, Rossetti, Claudia Broetto, Alencar, Heloisa Moulin de, and Brenelli, Rosely Palermo
- Subjects
CIENCIAS HUMANAS::PSICOLOGIA [CNPQ] ,jogos de regras ,cotidiano escolar ,school routine ,cooperation ,rules games ,Genetic epistemology ,epistemologia Genética ,cooperação - Abstract
Made available in DSpace on 2016-12-23T14:38:01Z (GMT). No. of bitstreams: 1 DISSERTACAO ANA PAULA S CAIADO.pdf: 410601 bytes, checksum: e6631291a66d8f17e680cd33b158934a (MD5) Previous issue date: 2007-06-18 Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior Trata-se de um estudo sobre a inserção de jogos de regras na escola como estratégia facilitadora do desenvolvimento de relações cooperativas. De acordo com a abordagem psicogenética, o jogo de regras, ao possibilitar trocas entre iguais baseadas na reciprocidade, acaba por favorecer a cooperação. Buscou-se, assim, discutir o ambiente escolar em uma perspectiva construtivista, na qual a prática do jogo de regras como incentivo à cooperação e ao respeito mútuo, aparece como fator contributivo para a promoção do desenvolvimento moral e cognitivo das crianças. Foram analisadas no cotidiano de duas escolas (uma reconhecidamente construtivista e a outra com métodos de ensino ditos tradicionais) as configurações dadas ao uso do jogo de regras e suas possíveis contribuições para a evolução das trocas cooperativas das crianças. Na primeira etapa da coleta dos dados utilizou-se um roteiro de entrevista para os profissionais pedagógicos e um protocolo de observação do ambiente escolar. Tais instrumentos destinaram-se à caracterização das escolas em termos da utilização de jogos de regras, a partir das seguintes categorias: tempo, espaço, contextos, disponibilidade, finalidade, freqüência, planejamento, metodologias e intervenções. Em uma segunda etapa foi realizada uma atividade em grupo e utilizado um roteiro de entrevista para a investigação de aspectos relacionados à tendência cooperativa dos alunos, sendo eles trocas entre crianças, justiça retributiva e distributiva, igualdade e autoridade, consciência das regras e descentração. Os dados foram sistematizados de forma descritiva, contando vez ou outra com categorizações e buscando compreender em seu conteúdo análises quantitativas e qualitativas. Os resultados demonstraram que a maior presença dos jogos de regras no contexto da escola construtivista foi acompanhada por um maior desempenho cooperativo de seus alunos. Foi percebido que nesta escola a inserção dos jogos de regras era mais contínua e generalizada, não somente reservada aos momentos de recreação nem exclusivamente destinada ao trabalho pedagógico, com objetivos e intervenções mais direcionadas ao coletivo e uma maior variedade de locais, contextos e situações em que estes eram disponibilizados. Com isso, além das possíveis relações entre o jogar e o cooperar, foram alvo de destaque todo o conjunto de condições que propiciam sua efetivação no cotidiano escolar, fazendo deles estratégias para a implementação de ações pedagógicas verdadeiramente comprometidas com o desenvolvimento e a aprendizagem dos alunos. Tornou-se então perceptível que os benefícios inerentes à prática do jogo são também condições importantes para que ele aconteça de maneira espontânea, lúdica e contextualizada. Em outras palavras, partiu-se inicialmente do pressuposto do jogo de regras como espaço favorecedor das trocas cooperativas e, com o decorrer da investigação, vislumbraram-se na verdade duas realidades intercambiáveis, não só o jogo de regras propicia a cooperação como também um ambiente cooperativo possibilita a inserção do jogo. This is a study about the insertion of rules games into school as a facilitator strategy of development of cooperative relationships. According to the psychgenetics approach, the rules games, allowing changes between equals based on reciprocity, leads to favour to cooperation. It had been searched, therefore, to discuss the school enviroment in a constructive point of view, in which the practice of rules games as encouragement to mutual cooperation and respect, appears like a contributory factor for the promotion of moral and cognitive children development. The configurations given to the use of rules games and its possible contributions for the progress of cooperative changes of children were analysed at everyday from two schools (one recognizably constructive and other with traditional teaching methods). In first stage of data collection was used an interview outline for the pedagogical professionals and an observation protocol of school enviroment. Such instruments had been adressed to the characterizantion of schools in terms of use of rules games, from the categories following: time, space, context, availability, aim, frequency, planning, methodologies and intervention. In a second stage was made a group activity and used an interview outline for the investigation of aspects related to cooperative trend of students, it's being changes between the children, returnable and distributive justice, equality and authority, awareness of the rules and decentration. The data was systematized in a descriptive way, sometimes accounting for categorizations and searching to understand in its content quality and quantitative analyses. The results demonstrated that the highest presence of rules games in context of the constructive school was followed by a higher cooperative performance from its students. It was perceived that in this school the insertion of rules games was more continuous and generalized, not only reserved to the recreation times neither exclusively adressed to pedagogical work, with aims and intervention more adressed to collective and a higher variety of sites, context and situations in which these were available. With that, beyond the possible relations between to play and to cooperate, the entire set of conditions that provide its effectiveness at everyday of school was brought out , making them strategies for the implementation of pedagogical actions really involved with the development and learning of students. It became perceptible, therefore, that the benefits inherent to practice of game are also important conditions for it to take place in a spontaneous, playful and contextualized way. In others words, it was started at first from the presuposed rules game as space favourable to cooperative changes and, over the investigations, it was glimpsing actually two realites exchangeable, not only the rules games provide cooperation as also a cooperative enviroment allows to insert the game.
- Published
- 2007
22. O jogo mancala como instrumento de ampliação da compreensão das dificuldades de atenção
- Author
-
Missawa, Daniela Dadalto Ambrozine, Rossetti, Claudia Broetto, Souza, Maria Thereza Costa Coelho de, and Queiroz, Sávio Silveira de
- Subjects
Mancala ,CIENCIAS HUMANAS::PSICOLOGIA [CNPQ] ,jogos de regras ,Deficit of attention ,Piaget ,ADHD ,TDAH ,rule games ,infância ,Dificuldade de atenção ,childhood - Abstract
Made available in DSpace on 2016-12-23T14:37:59Z (GMT). No. of bitstreams: 1 DissertacaoAutor Daniela Dadalto Ambrozine Missawa.pdf: 616114 bytes, checksum: ec302b3c9cda1630007bfc34eeab761d (MD5) Previous issue date: 2006-07-17 Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior As dificuldades de atenção constituem um tema largamente estudado no decorrer da História. Essas dificuldades têm recebido denominações como: Transtorno do Déficit de Atenção/Hiperatividade (TDAH), Distúrbio do Déficit de Atenção (DDA). Torna-se relevante a produção de conhecimento acerca dessas dificuldades no campo da Psicologia, pois grande parte do que foi produzido encontra-se relacionado às bases biológicas desse fenômeno. É importante analisar o papel dos jogos de regras como recursos que auxiliem na avaliação e intervenção dessas dificuldades. O objetivo deste trabalho é pesquisar a possibilidade de utilização de um jogo de regras como instrumento de observação dessas dificuldades, por meio do estudo comparativo do desempenho no jogo Mancala de crianças com e sem dificuldades de atenção. Participaram desse estudo quatro crianças, entre nove e 11 anos (três meninos e uma menina), três crianças estavam cursando a 4ª série e uma a 3ª série do Ensino Fundamental à época em que ocorreu a pesquisa. A escolha foi realizada por indicação de uma das professoras das crianças, sem determinação de gênero. Foram aplicadas: Escala de TDAH versão para professores e Tabela de Diagnóstico de TDAH- versão para pais. Foram escolhidos nomes fictícios para os participantes e estes foram divididos em dois grupos: Grupo A (André e Antônio) apresentavam traços de dificuldade de atenção, e não estavam tomando medicamento específico e Grupo B (Beatriz e Bruno) não apresentavam traços dessa dificuldade. O jogo Mancala foi utilizado como instrumento para coleta dos dados. Estes foram coletados por meio de dez oficinas (50 partidas) que ocorreram na escola. Cada sujeito jogou 20 partidas (5 partidas por oficina). Após as oficinas quatro situações-problema foram apresentadas para cada criança separadamente. Os dados obtidos foram assim analisados: desempenho no decorrer das oficinas (vitórias) e condutas de desatenção às regras do jogo. Considerou-se conduta de desatenção: a) não jogar novamente quando a última semente da distribuição caía no oásis (CDT -1) e b) não capturar as sementes do jogador adversário quando a última semente da distribuição caía em uma cavidade vazia (CDT - 2). Essas condutas são prejudiciais para que o objetivo do jogo (armazenar o maior número de sementes no oásis) seja atingido. Os resultados obtidos apontam para o fato de que há um prejuízo quanto ao desempenho nas partidas dos sujeitos do Grupo B quando comparados aos sujeitos do Grupo A, contrariando a hipótese inicial. Com relação às CDT-1 e CDT-2 as crianças do Grupo A (com dificuldades de atenção) apresentaram um número maior das mesmas quando comparadas às crianças do Grupo B (sem dificuldades de atenção). Em seguida os dados foram confrontados com alguns aspectos da teoria de Piaget, com a questão dos processos de equilibração e a função do erro. Os resultados encontrados permitem a ampliação das discussões acerca do TDAH e a relativização das limitações que as crianças com tais traços possuem. The difficulties to focus attention are a theme greatly studied along history. These difficulties have been named: Attention Deficit Hyperactivity Disorder (ADHD), Attention Deficit Disorder (ADD). It is relevant to generate knowledge about these difficulties in the Psychology field because great part of the studies is related to the biological facts of this phenomenon. It is relevant to analyze the role of rule games as a resource to help the evaluation and interference of theses difficulties. The objective of this work is to research the possibility of the use of a rule game as an observation instrument through a comparative study of the performance of children with or without attention disorder, in the Mancala board game. Four children, raging from nine to eleven years old, took part in the study (three boys and one girl). Three children were in the 4th and one in the 3rd grade of elementary school when the research took place. The choice was made by one of the class teacher regardless of gender. It was applied in the scale of ADHD version for teachers and Table for diagnoses of ADD- version for parents. Ficticious names were choosed to the participants and they were split into two groups: Group A - André and Antônio who showed some signs of attention deficit, but not taking specific medication and Group B- Beatriz and Bruno who didn t show any sign of deficit. The game Mancala used as an instrument to collect data which were gathered through 10 workshops (50 matches) and took place at the children s own school. Each individual played 20 matches (five in each workshop). After the workshops four problem-situations were presented for each child separately. The data collected were analyzed: the performance along the workshop (winning) and lack of attention behavior to the rules of the game. The following were considered non-attention behavior: a) not playing again when the last seed of the distribution falls on the oasis (NAB-1), and b) not capturing the seed of the opponent when the last seed of the distribution falls in the in an empty hole (CDT-2). These behaviors are harmful for the goal of the game (gather the greatest number of seed in the oasis) is achieved. The results gained points to the fact that there is a loss concerning the performance of the individuals of Group B when compared the performance of the individuals of Group A, going against the initial hypotheses. In relation to CDT-1 and CDT-2 the children from Group A(with deficit of attention) have shown a greater number compared to the children from Group B (without deficit of attention). Than the data was checked against some aspects of Piaget s Theory concerning the process of balancing and the function of the error. The results found allow broader discussing about ADHA and related limitation the children, with these traces, have.
- Published
- 2006
23. Como Apredem os que Ensinam e Como Ensinam os que Aprendem: Um Estudo com Professoras no Contexto do Jogo Traverse
- Author
-
Fiorot, Meire Andersan, Ortega, Antonio Carlos, Menandro, Paulo Rogério Meira, Queiroz, Sávio Silveira de, Macedo, Lino de, and Rossetti, Claudia Broetto
- Subjects
learning ,teachers ,genetic psychology ,professores ,teaching ,jogo traverse ,Ensino ,Aprendizagem ,traverse games ,Genét ,Jogo Traversa ,psicologia genética ,Profess ,CIENCIAS HUMANAS::PSICOLOGIA::PSICOLOGIA DO ENSINO E DA APRENDIZAGEM [CNPQ] ,Psic - Abstract
Made available in DSpace on 2016-12-23T14:38:05Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Universidade Federal do Espirito Santo 1.pdf: 2863540 bytes, checksum: 3d4ec5dba64becd19da909f5d8b5062e (MD5) Previous issue date: 2006-03-17 This study aimed at checking the relation between the way the teachers learn and teach in a context of rules game, as well as investigate their reflections on pedagogical practice. Four teachers from the fourth grade of private primary schools in the state of Espírito Santo were subjects of the research. The research was carried out in three situations. (1) in the first one, there was an interview in order to characterize the teachers´ profiles and their conceptions about the learning and teaching processes; (2) the learning situation was composed of stages of instruction, experimentation and problem-solving activity, all of them, making use of the rules game called Traverse; and (3) the teaching situation, composed of the instruction and experimentation phases, once more using the same game. This third situation counted on the participation of four children. During the learning and teaching situations, several questions were proposed so that the teachers could reflect on the situations experienced in the game, their actions and the relations between these ones and the pedagogical practice. The results provided the researcher with the conceptions of the teachers about some themes related to the teaching and learning process, as well as the conflicts the teachers experienced in the school routine. Besides, the researcher could note an evolution in their level of comprehension of the logical system of the game, with the existence of intermediate moments that indicate a partial awareness of the action. The main difficult presented in the process was the comprehension of inter systemic dialetics existing in the game and the simultaneous observation of the teachers´ own actions and the ones of the oponents. Concerning the teaching of the game, there was a predominance of procedures based in the model used by the researcher, having some difficulties been identified on the teachers either at the time of instructing or at mediating. After this analysis, it was possible to establish a parallel between the learning and teaching situations. In this way, it made it possible for the researcher to note that the main obstacles faced by the teachers to advance in their levels of comprehension of the game, during the learning situation, were repeated at the time of teaching. Taking this analysis to the school context, the researcher could also observe the tensions experienced by the teachers when facing the contradictions of the school environment, which involved similar aspects to the ones presented in their difficulties in the game context. The results confirmed the hypothesis that there is a relation between the way the teachers learn and the way they teach in the Traverse game, and that this game can be a rich resource to be used in a context of teacher development. It is suggested a deeper reflection on the contexts of learning that have been provided to the teachers in their graduation and later professional development, considering that profession development requires a reflection on the teachers´ own learning process. Esta pesquisa teve por objetivo verificar a relação entre os modos de aprender e de ensinar de professoras em um contexto de jogo de regras, bem como investigar suas reflexões sobre a prática pedagógica. Participaram da pesquisa quatro professoras da quarta série do ensino fundamental de uma escola particular do Espírito Santo. O procedimento de pesquisa foi organizado em três situações: (1) inicial, constituída por uma entrevista para caracterização dos perfis das participantes, assim como de suas concepções acerca do processo ensino-aprendizagem; (2) de aprendizagem, composta pelas fases de instrução, de experimentação e de problematização, todas utilizando um jogo de regras denominado Traverse; e (3) de ensino, formada pelas fases de instrução e de experimentação, também utilizando o mesmo jogo. Esta terceira situação contou com a colaboração de quatro crianças. Durante as situações de aprendizagem e de ensino, vários questionamentos foram propostos de modo que as professoras pudessem refletir sobre as situações vividas no jogo, sobre suas ações e sobre as relações entre estas e a prática pedagógica. Os resultados obtidos permitiram caracterizar as concepções das professoras sobre alguns temas relacionados ao processo ensinoaprendizagem, assim como os conflitos vividos por elas no cotidiano escolar. Além disso, constatamos uma evolução em seus níveis de compreensão do sistema lógico contido no jogo, com a existência de momentos intermediários que indicam uma tomada de consciência parcial da ação. A principal dificuldade apresentada nesse processo foi a compreensão da dialética intersistêmica existente no jogo e a observação simultânea das próprias ações e das ações do adversário. No que se refere ao ensino do jogo, houve um predomínio de procedimentos baseados no modelo utilizado pela experimentadora, sendo identificadas algumas dificuldades apresentadas pelas professoras, tanto no momento de instruir quanto no de mediar. Após esta análise, foi possível estabelecer um paralelo entre as duas situações, a de aprendizagem e a de ensino. Desse modo, verificamos que os principais obstáculos enfrentados pelas professoras para avançar em seus níveis de compreensão do jogo, na situação de aprendizagem, repetiram-se, de modo análogo, no momento de ensinar. Ao ampliarmos a análise para o contexto escolar, também identificamos as tensões vividas pelas professoras ante as contradições existentes no cotidiano escolar, as quais envolviam aspectos similares aos presentes em suas dificuldades no contexto do jogo. Os resultados confirmaram nossa hipótese de que existe uma relação entre os modos de aprender e de ensinar das professoras no Traverse, bem como de que esse jogo pode ser um recurso rico a ser utilizado em um contexto de formação docente. Diante dessa constatação, sugerimos uma reflexão mais ampla sobre os contextos de aprendizagem que têm sido oferecidos aos professores em seus processos de formação docente e de formação continuada, considerando que a profissionalização requer um trabalho de tomada de consciência sobre os próprios processos de aprendizagem.
- Published
- 2006
24. Libertando o sonho da criação: um olhar psicológico sobre os jogos de interpretação de papéis (RPG)
- Author
-
Miranda, Eduardo Silva, Rossetti, Claudia Broetto, Alencar, Heloisa Moulin de, and Victor, Sonia Lopes
- Subjects
cognition ,CIENCIAS HUMANAS::PSICOLOGIA [CNPQ] ,jogos de regras ,human development ,desenvolvimento humano ,role playing games ,jogos simbólicos ,adolescence ,jogos de interpretação de papéis ,rules games ,cognição ,adolescência ,symbolic games - Abstract
Made available in DSpace on 2016-12-23T14:37:59Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Dissertacao_EDUARDO_MIRANDA.pdf: 682411 bytes, checksum: 02471e1edaa7016b11b9c148dbdcc320 (MD5) Previous issue date: 2005-03-23 Os jogos de interpretação de papéis (RPG) têm sido alvos de críticas e apologias das mais variadas, muitas vezes sem embasamento científico. Tais jogos aparecem cada vez mais entre as práticas lúdicas de adolescentes e é crescente o número de pesquisas acerca de seu uso em educação. Assim, tornase necessária uma investigação com bases psicológicas sobre o tema. Para chegar a esse posicionamento, foram relacionados aspectos contidos na dinâmica do jogo e discurso de 22 jogadores da região da Grande Vitória, analisados sob um viés psicológico. Com base nessas informações, pôde-se traçar um panorama das características da atividade, bem como o lugar que ela ocupa nas relações que esses jogadores perfazem e suas conseqüências para esses mesmos sujeitos. Os dados foram coletados por meio de questionários e entrevistas e foram agrupados em categorias estabelecidas a posteriori. Os resultados finais caracterizam um grupo de praticantes de RPG do Estado do Espírito Santo e tornam possível a análise psicológica das particularidades detectadas. Pôde-se avaliar o lugar que a prática de jogar RPG ocupa na rotina dos participantes, bem como analisar, por meio dos dados coletados, aspectos psicológicos intrínsecos ao jogo. Role Playing Games (RPG) had been constantly criticized or defended in many forms, several times without a scientific approach. These kind of games appear in the playful behaviors of many adolescents. With the increasing use of RPG on education and more researches been developed in the area, it makes necessary a psychological approach of the matter. To make this possible, this work relates the speech of some players with intrinsic aspects of the RPG dynamics. A view of the RPG characteristics could be done with these data, as well as a look on the relations that the subjects make with the game and its possible consequences. The data were grouped in categories after some questionnaires and interviews had been done. The final results show the way of being of a small group of players of Espirito Santo's state and allows a psychological analysis of the characteristics collected. It was possible to evaluate what is the place of RPG in the subjects routine, as well as specific characteristics of the game that are of special interests of Psychology.
- Published
- 2005
25. Desenvolvimento de estratégias cognitivas implicadas na aprendizagem de uma língua estrangeira no contexto de oficinas de jogos
- Author
-
Silva, Sirley Trugilho da, Rossetti, Claudia Broetto, Currie, Karen Lois, and Queiroz, Sávio Silveira de
- Subjects
estratégias cognitivas ,foreign language ,língua estrangeira ,learning ,CIENCIAS HUMANAS::PSICOLOGIA::PSICOLOGIA DO DESENVOLVIMENTO HUMANO [CNPQ] ,aprendizado ,jogos ,cognitive strategies ,games - Abstract
Made available in DSpace on 2016-12-23T14:37:59Z (GMT). No. of bitstreams: 1 dissertacao final.pdf: 663595 bytes, checksum: f747868d261af7202f50ca933efa8094 (MD5) Previous issue date: 2005-02-24 Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior O propósito desta pesquisa foi o de investigar se o desenvolvimento de estratégias cognitivas implicadas na aprendizagem de uma língua estrangeira poderia ser facilitado por meio da prática de jogos de regras durante oficinas. Várias pesquisas anteriores fizeram uso desse instrumento para desenvolvimento de habilidades de raciocínio. Três alunos de um curso de inglês como língua estrangeira que estavam em uma classe iniciante participaram da pesquisa. Por terem pouco contato anterior com a língua e sentirem uma dificuldade inicial nesta, supôs-se que as mudanças quanto à construção de estratégias de aprendizagem seriam significativas nesse período. Os professores dos participantes preencheram uma ficha com considerações sobre o desempenho anterior e posterior a participação dos alunos nas oficinas, que foram realizadas semanalmente, com duração de uma hora, perfazendo dez encontros, utilizando-se as modalidades de jogos de senha: abc e palavra oculta , além do jogo da memória. Durante as oficinas, monitorou-se os participantes e preencheu-se um protocolo de observação; um diário foi mantido no qual informações pertinentes foram anotadas, e as partidas jogadas foram registradas em formulários específicos. De uma maneira geral, os participantes tiveram um desempenho razoável nas oficinas. As principais questões que surgiram durante os encontros foram referentes a falta de atenção, timidez e falta de confiança. Contudo, foi possível observar a construção de novas estratégias cognitivas em vários momentos dos encontros, o que parece ter refletido no desempenho de cada um dos participantes em sala de aula, como foi enfatizado pelos respectivos professores. Concluiu-se, portanto, que a prática de jogos de regras pode realmente auxiliar o desenvolvimento de estratégias cognitivas implicadas no aprendizado de uma língua estrangeira de uma maneira bastante interessante. The purpose of this research was to investigate whether the development of cognitive strategies implied in foreign language learning could be facilitated by the practice of games of rules during workshops. Previous research had used this instrument to develop reasoning abilities. Three students of an English as a foreign language course who were in the beginners classes participated in this research. Since they had no previous contact with the language and felt some initial problems with English, it was assumed that the changes regarding the buildup of specific learning strategies would be significant during this period. The participants teachers filled in a form with some considerations about their performance prior to and following the participation of the students in the workshops, which were held weekly, during one hour, amounting to 10 meetings, using the versions of the Mastermind game, known as: abc and hidden word , besides the memory game. During the workshops, the participants were monitored and an observation protocol was filled in; a diary was kept in which pertinent information was noted, and the matches played were registered on specific forms. In general, the participants demonstrated a reasonable level of performance in the workshops. The main questions that appeared during the meetings were related to lack of attention, shyness and lack of confidence. However, it was possible to observe the construction of new cognitive strategies many times during the meetings, which seems to have affected the performance of each participant in the classroom, as the respective teachers emphasized. The conclusion, therefore, is that the practice of games of rules can in fact help the development of cognitive strategies implied in foreign language learning in a very interesting way.
- Published
- 2005
26. Ludic activities among young adults: a study with Capixaba university students
- Author
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Pylro, Simone Chabudee, Rossetti, Claudia Broetto, Ortega, Antonio Carlos, and Souza, Maria Thereza Costa Coelho de
- Subjects
brincadeira ,CIENCIAS HUMANAS::PSICOLOGIA [CNPQ] ,jogo ,adult ,leisure ,lazer ,gender ,game ,ludic ,adulto ,play ,lúdico ,gênero - Abstract
Made available in DSpace on 2016-12-23T14:38:00Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Dissertacao Versao final Simone C Pylro[2].pdf: 508139 bytes, checksum: 480ca96cff0cd3a9b1073b75d02715e1 (MD5) Previous issue date: 2004-05-28 Conselho Nacional de Desenvolvimento Científico e Tecnológico Buscou-se averiguar nesta pesquisa atividades lúdicas preferidas e praticadas por adultos jovens. Investigou-se, por meio da aplicação de um questionário a 213 universitários entre 21-40 anos, se a diferenciação da preferência lúdica se evidencia na idade adulta, em função do gênero. Verificou-se que pouco tempo tem sido dedicado aos jogos e brincadeiras no dia-a-dia dos participantes. As atividades preferidas foram: namorar, estar com amigos, ir ao cinema, ouvir música e assistir TV. Entre as atividades tipicamente masculinas destacaram-se futebol e jogos/ brincadeiras agressivas. As atividades lúdicas consideradas tipicamente femininas estão relacionadas, principalmente, a jogos simbólicos. Entre os fatores que dificultam a prática de atividades lúdicas sobressaíram: trabalho, estudo e cansaço. Perceberam-se diferenças marcantes, segundo os gêneros, no que diz respeito às atividades lúdicas praticadas, bem como ao tempo dedicado a tais atividades. The intention of this research was to investigate the favorite ludic activities carried out by young adults. The investigation employed a questionnaire, applied to 213 Capixaba university students aged between 20 and 40 years old, to find out if the differentiation in ludic preference evidences in adulthood, in function of the gender. It was verified that, on a daily basis, very little time was dedicated to games and play. The favorite activities were dating, being with friends, going to the movies, listening to music and watching TV. Amongst the men, typical activities were soccer and aggressive games/ playing activities. Ludic activities considered typically female were mainly related to symbolic games. Among the reasons causing difficulties for ludic activities, the most prominent were work, study and fatigue. It was evident the notorious differences, according to gender, regarding the ludic activities performed, as well as the time dedicated to such, in function of gender.
- Published
- 2004
27. Área profissional e processo da tomada de consciência: análise microgenética do jogo torre de Hanói
- Author
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Resende, Augusto Cezar Romero de, Ortega, Antonio Carlos, Macedo, Lino de, and Rossetti, Claudia Broetto
- Subjects
Fazer e Compreender ,Professional Area ,Games of Rules ,CIENCIAS HUMANAS::PSICOLOGIA [CNPQ] ,Microgênese Cognitiva, Jogos de Regras ,To Make and to Understand ,Área Profissional ,Cognitive Microgenesis ,Tomada de Consciência ,Conscience Building - Abstract
Made available in DSpace on 2016-12-23T14:37:59Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Dissertacao Augusto 2004.pdf: 643880 bytes, checksum: 5a4e98d5fbe4c91397d5d329666a523a (MD5) Previous issue date: 2004-05-28 Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior Esta pesquisa investigou, numa abordagem microgenética, a influência de duas áreas profissionais no processo de tomada de consciência das estratégias e dos procedimentos utilizados por universitários na resolução de um problema contido em um jogo de regras. Participaram do estudo quinze estudantes do curso de Engenharia Civil e quinze do curso de Psicologia. O instrumento de investigação utilizado foi o jogo Torre de Hanói, cujo objetivo é transportar uma torre de n discos da coluna inicial para a coluna de destino, passando por uma coluna intermediária. A pesquisa desenvolveu-se em três etapas, a saber: etapa 1 - abrangendo tentativas de resolução do problema contido nas torres com 2, 3, 4 e 5 discos, seguidas do registro das jogadas em um protocolo; etapa 2 - compreendendo o preenchimento de um quadro por meio do qual se podiam analisar as regularidades entre o número de deslocamentos de cada disco e o número total de deslocamentos em cada torre; etapa 3 - envolvendo uma entrevista com base em um roteiro contendo questões sobre as estratégias utilizadas. Para analisar o processo de tomada de consciência, caracterizado pela relação entre o fazer e o compreender, foram elaborados seis níveis evolutivos (IA, IB, IIA, IIB, IIC e III). Os principais resultados obtidos permitiram verificar que, em relação ao fazer, a maioria dos participantes (60%) resolveu o problema contido em todas as torres. No entanto constatou-se que, enquanto a maioria dos estudantes de Engenharia Civil (80%) obteve êxito pleno, ou seja, solucionou o problema contido nas quatro torres com número mínimo de deslocamentos, a maioria dos de Psicologia (60%) obteve êxito parcial, isto é, resolveu o problema contido em algumas torres com um número mínimo de movimentos, e em outras, com número excedente de deslocamentos. No plano do compreender, verificou-se que a maioria dos alunos de Psicologia (66,7%) coordenou pelo menos duas estratégias por meio das conceituações, enquanto a maior parte dos de Engenharia Civil (53,3%) não conseguiu coordenar nenhuma. Quanto ao processo de tomada de consciência, os resultados mostraram que 33,34% dos alunos de Psicologia se encontravam no nível IIA, ou seja, alcançaram êxito parcial no nível do fazer e uma compreensão parcial do problema, enquanto 46,66% dos alunos de Engenharia Civil se encontravam no nível IIC, isto é, atingiram êxito pleno no nível do fazer e uma compreensão parcial do sistema contido no jogo. This research investigated, with a microgenetics approach, the influence of two professional areas in the process of conscience building of the strategies and the procedures utilized by university students in the resolution of a problem contained in a game of rules. Participated in the study fifteen civil engineering students and fifteen psychology students. The instrument of investigation utilized was the Hanoi Tower game, which has the objective of transporting a tower of "n" discs from the initial column to another column, passing through an intermediary column. The research developed in three stages, as follows: stage 1 - grouping trials of resolution of the problem contained in towers with 2, 3, 4, and 5 discs, followed by the recording of the plays in a protocol; stage 2 - comprehending the construction of a table from which the regularities between the number of displacements of each disc and the total number of displacements in each tower; stage 3 - involving an interview based on a script containing questions about the utilized strategies. To analyze the process of conscience building, characterized by the relation between the do and the understand, six evolutionary levels (IA, IB, IIA, IIB, IIC and III) The main results obtained allowed to verify that, with respect to doing, most of the participants (60%) solved the problem contained in all towers. However, it was noticed that, while most of the Civil Engineering students (80%) achieved complete success, that is, solved the problem contained in the four towers with a minimum number of displacements, most of the psychology students (60%) achieved partial success, that is, solved the problem contained in some towers with a minimum number of movements and, for other towers, with an extra number of displacements. With respect to comprehending, it was verified that most of the psychology students (66,7%) coordinated at least two strategies by means of conceptualizing, while the majority of the engineering majors (53,3%) was not able to coordinate any. With respect to the process of conscience building, the results showed that 33,34% of the psychology students were classified on level IIA, meaning that they achieved partial success in doing and partial comprehension of the problem, while 46,66% of the Civil Engineering were classified on level IIC, that is, achieved complete success in doing and a partial comprehension of the system contained in the game.
- Published
- 2004
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