71 results on '"Réalité mixte"'
Search Results
2. 3D Geovisualization Interfaces as Flood Risk Management Platforms: Capability, Potential, and Implications for Practice.
- Author
-
Rydvanskiy, Ruslan and Hedley, Nick
- Subjects
- *
FLOOD warning systems , *FLOOD risk , *AUDIENCES , *GEOSPATIAL data , *ENVIRONMENTAL risk , *RISK communication , *VISUALIZATION - Abstract
Recent advances in technology and workflows related to 3D geovisualization present numerous opportunities for development and evaluation of the usefulness of these tools for analysis and communication of environmental risks. This article explores how cartographic tools currently used for understanding and managing flood risks could be improved through the use of emerging 3D visualization approaches. The topological and dimensional realism enabled by these platforms has the potential both to improve the quality of representation and analysis and to reduce the knowledge barriers impeding understanding of flood risk by nonexpert audiences in risk communication. Furthermore, emerging mixed-reality interfaces offer multiple advantages over desktops for interaction with 3D content. The significant recent growth in both the interface and visualization domains represents an opportunity for researchers and practitioners to evaluate the contributions of these approaches to real-world planning and risk management. In this study, we overview the recent trends in the realm of flood risk visualization and the contributions mixed reality can have for the field. We then present a pragmatic workflow that enables integration of rigorous geospatial data related to flooding into a 3D visualization environment, to illustrate how various interface platforms can easily be integrated and evaluated. [ABSTRACT FROM AUTHOR]
- Published
- 2020
- Full Text
- View/download PDF
3. Vers une disparition des interfaces graphiques ? La bande dessinée numérique au prisme du webdesign
- Author
-
Rageul, Anthony
- Subjects
multimédia ,multimedia ,interface narrative ,graphical interface ,interface graphique ,architexte ,editorial enunciation ,mixed reality ,modularité ,tabularity ,webdesign ,réalité virtuelle ,architext ,réalité mixte ,récit-interface ,virtual reality ,énonciation éditoriale ,tabularité ,modularity - Abstract
Ce texte a pour point de départ une intuition affectant ma pratique artistique d’auteur de bande dessinée numérique : on assisterait concomitamment à une désaffection progressive des écrans d’ordinateurs par le public au profit des écrans des smartphones et à un appauvrissement progressif du design des interfaces graphiques. Le texte questionne d’abord cette intuition. Est-ce que l’hypothèse d’un appauvrissement ou d’une disparition des interfaces graphiques se vérifie ? En quittant provisoirement le champ de la bande dessinée numérique, le texte ébauche les contours d’un contexte historique et esthétique plus large dans lequel il paraît aujourd’hui nécessaire de la situer : celui du webdesign. L’analyse comparée d’un corpus de sites web dits créatifs et de bandes dessinées numériques, chapeautée par les notions d’énonciation éditoriale, d’architexte et de récit-interface, conduit à préférer parler d’inapparence et d’effacement des interfaces graphiques. Cette analyse permet aussi de retracer une histoire commune de la bande dessinée numérique et du webdesign dans laquelle des résonances plastiques se jouent entre les deux champs. Le texte fait alors l’hypothèse que tabularité de la bande dessinée, modularité des interfaces graphiques et régime multimédia sont intrinsèquement liés, s’ajustent les uns en fonction des autres, et qu’ils deviendraient caducs avec l’usage de technologies émergentes comme la réalité virtuelle. This text has for starting point an intuition affecting my artistic practice of author of digital comics: one would attend concomitantly to a progressive disaffection of the computer screens by the public to the profit of the screens of smartphones and to a progressive impoverishment of the design of the graphical interfaces. The text first questions this intuition. Is the hypothesis of an impoverishment or disappearance of graphical interfaces true? By temporarily leaving the field of digital comics, the text sketches the contours of a larger historical and aesthetic context in which it seems necessary to situate it today: that of webdesign. The comparative analysis of a corpus of so-called creative websites and digital comics, under the umbrella of the notions of editorial enunciation, of architext and of narrative-interface, leads us to prefer to speak of inapparence and erasure of graphical interfaces. This analysis also allows us to trace a common history of digital comics and webdesign in which plastic resonances are played out between the two fields. The text then makes the hypothesis that the tabularity of the comic page, the modularity of the graphic interfaces and the multimedia regime are intrinsically linked, adjusting each other according to the others, and that they would become obsolete with the use of emergent technologies such as the virtual reality.
- Published
- 2023
4. Être un Avatar Virtuel dans un Environnement Réel : Conception et Étude de l’Incarnation d’Avatars en Réalité Augmentée
- Author
-
Genay, Adélaïde, Laboratoire Bordelais de Recherche en Informatique (LaBRI), Université de Bordeaux (UB)-École Nationale Supérieure d'Électronique, Informatique et Radiocommunications de Bordeaux (ENSEIRB)-Centre National de la Recherche Scientifique (CNRS), Université de Bordeaux (UB), Popular interaction with 3d content (Potioc), Université de Bordeaux (UB)-École Nationale Supérieure d'Électronique, Informatique et Radiocommunications de Bordeaux (ENSEIRB)-Centre National de la Recherche Scientifique (CNRS)-Université de Bordeaux (UB)-École Nationale Supérieure d'Électronique, Informatique et Radiocommunications de Bordeaux (ENSEIRB)-Centre National de la Recherche Scientifique (CNRS)-Inria Bordeaux - Sud-Ouest, Institut National de Recherche en Informatique et en Automatique (Inria)-Institut National de Recherche en Informatique et en Automatique (Inria), Université de Bordeaux, Martin Hachet, and Anatole Lécuyer
- Subjects
Human-Computer Interaction ,Augmented Reality ,Cognition ,Mixed Reality ,Sentiment d'incarnation ,Réalité Mixte ,[INFO.INFO-HC]Computer Science [cs]/Human-Computer Interaction [cs.HC] ,Avatar ,Sense of embodiment ,Interaction Humain-Machine ,Réalité Augmentée - Abstract
Once reserved for virtual environments, avatars are now increasingly present in Augmented Reality (AR). This technology allows interacting with virtual content directly integrated into our physical surroundings. Combined with body tracking, it makes it possible to experience being inside a virtual body of any desired appearance and to extend one’s action capabilities. Despite the numerous opportunities for applications that this new possibility provides, little research has explored how to implement and exploit it. The way users perceive such experiences within real environments is additionally not well understood yet. In this thesis, we explore the embodiment of avatars in AR through several axes. First, we introduce a taxonomy through a body avatarization continuum to better describe embodiment experiences. Next, using an optical see-through AR display, we study the user’s sense of embodiment towards virtual hands and how mixing the virtual with the real impacts this sense. We then look at the use cases for avatar embodiment in AR and investigate interaction techniques allowing to control avatars in the third person and to explore the real world. We propose an implementation of this concept and evaluate the approach of using such a system to improve our perception of real-world affordances through a user study. Finally, we explore strategies to enhance embodiment illusions by designing transitions to become one's avatar and methods to prepare the user for their “avatarization”.; Autrefois réservés aux environnements virtuels, les avatars sont désormais de plus en plus présents en Réalité Augmentée (RA). Cette technologie permet d’interagir avec du contenu virtuel directement intégré à notre environnement physique. Associée aux techniques de suivi corporel, elle permet de se voir à l’intérieur d’un corps virtuel de n’importe quelle apparence et d’étendre nos capacités d’action. Malgré les nombreuses possibilités d’applications, peu de recherches ont exploré comment la mettre en oeuvre et l’exploiter. De plus, la façon dont les utilisateurs perçoivent de telles expériences dans des environnements réels n’est pas encore bien comprise. Dans cette thèse, nous explorons l’incarnation des avatars en RA au travers de plusieurs axes. Tout d’abord, nous introduisons une taxonomie pour mieux décrire les expériences d’incarnation de par un continuum d’avatarisation corporelle. Ensuite, à l’aide d’un affichage optique de RA, nous étudions le sentiment d’incarnation de l’utilisateur vis-à-vis de mains virtuelles et l’impact du mélange du virtuel et du réel sur ce sentiment. En troisième lieu, nous examinons les cas d’utilisation de l’incarnation d’avatars en RA et étudions les techniques d’interaction permettant de les contrôler à la troisième personne pour explorer le monde réel. Nous proposons une mise en oeuvre de ce concept et évaluons l’approche d’utiliser un tel système pour améliorer notre perception des affordances du monde réel au travers d’une étude utilisateurs. Pour terminer, nous explorons des stratégies pour améliorer les illusions d’incarnation à l’aide de transitions graphiques et des méthodes pour préparer l’utilisateur à son “avatarisation”.
- Published
- 2022
5. L’expérience de l’entr’espace : Deux stratégies d’immersion
- Author
-
Carola Moujan
- Subjects
art numérique ,immersion ,nouveaux medias ,réalité mixte ,Social Sciences - Abstract
Dans La conquête de l’ubiquité (1928), Paul Valéry décrit un futur où les œuvres d’art, devenues pure « réalité sensible », transformeraient « merveilleusement » la notion d’art. Avec le développement de l’informatique ubiquitaire, cette vision est devenue une réalité et l’on assiste à l’émergence de dispositifs complexes associant des images au cadre bâti par le biais d’un protocole interactif. L’une de leurs principales spécificités réside dans leur pouvoir immersif : ce n’est plus uniquement avec le regard que nous entrons dans les images, mais avec le corps tout entier. Une question demeure cependant : comment différencier, parmi l’ensemble des propositions, les œuvres d’art des simples démonstrations technologiques ? En comparant deux stratégies d’immersion, l’une visuelle, l’autre tactile, cet article propose des outils pour comprendre le potentiel et les leurres de ce langage artistique.
- Published
- 2018
- Full Text
- View/download PDF
6. Can You See Me Now? De la mobilité en art à l’œuvre nomade
- Author
-
Sophie Morand
- Subjects
art ,exposition ,réalité augmentée ,réalité mixte ,espace ,Social Sciences - Abstract
Après l’art du logiciel, les installations interactives et/ou immersives vidéo-projetées et l’art Internet, les technologies mobiles (GPS, tablettes, téléphones portables, etc.) sont à leur tour au cœur des réflexions et de la création artistique, et ce depuis le début des années 2000. Les particularités de ces appareils reposent pour l’essentiel sur leur capacité à générer, reproduire, recevoir et/ou échanger des informations en temps réel et à distance. Ils impliquent ainsi inévitablement un autre rapport au monde et à l’espace (réel), en s’inscrivant dans ce qu’il est désormais courant d’appeler la « Réalité Mixte ». À travers l’analyse de Can You See Me Now ? (Blast Theory, 2001), nous proposons une réflexion sur les modalités d’échanges informationnels entre espace « réel » et espace « virtuel » et leur valeur discursive au sein de l’œuvre, mais aussi entre l’espace mixte constitutif de l’œuvre et celui de son exposition.
- Published
- 2018
- Full Text
- View/download PDF
7. IoT-based tangible interface with modular, articulated, markerless and wireless components
- Author
-
Férey, Nicolas, Vincke, Bastien, Ghaoui, Mohamed Anis, Laboratoire Interdisciplinaire des Sciences du Numérique (LISN), Institut National de Recherche en Informatique et en Automatique (Inria)-CentraleSupélec-Université Paris-Saclay-Centre National de la Recherche Scientifique (CNRS), Systèmes et Applications des Technologies de l'Information et de l'Energie (SATIE), École normale supérieure - Rennes (ENS Rennes)-Conservatoire National des Arts et Métiers [CNAM] (CNAM), HESAM Université - Communauté d'universités et d'établissements Hautes écoles Sorbonne Arts et métiers université (HESAM)-HESAM Université - Communauté d'universités et d'établissements Hautes écoles Sorbonne Arts et métiers université (HESAM)-Université Paris-Saclay-Centre National de la Recherche Scientifique (CNRS)-Ecole Normale Supérieure Paris-Saclay (ENS Paris Saclay)-Université Gustave Eiffel-CY Cergy Paris Université (CY), AFIHM, and Albert, Julien
- Subjects
Interface Tangible ,Molecular Simulation ,Internet of Things ,Internet des Objets ,Rational Drug Design ,Modèle Physique Moléculaire ,Interaction Humain-Machine ,Interaction 3D ,Conception Rationnelle de Médicament ,3D Interaction ,Mixed Reality ,Tangible Interface ,Physical Molecular Model ,Réalité Mixte ,[INFO.INFO-HC]Computer Science [cs]/Human-Computer Interaction [cs.HC] ,[INFO.INFO-HC] Computer Science [cs]/Human-Computer Interaction [cs.HC] ,Human–Machine Interface - Abstract
Rational drug design, as car or building design, implies a detailed understanding of proteins’ behavior. Proteins are the building blocks the workers, the messengers, the transporters involved in the cell machinery and its components, and targeted by drugs. However, one of the major obstacles to this approach lies in the limitations of the human-computer interfaces to manipulate complex, three-dimensional, flexible objects during a simulation in progress. To address this problem, we designed a tangible molecular interface, allowing the manipulation of a modular and �exible physical molecular model, to build and manipulate a virtual molecular twin from this physical model, synchronized thanks to embedded sensors. We propose to present this tangible interface, allowing to open the discussion on the perspectives concerning this prototype., Concevoir de manière rationnelle des médicaments, comme on conçoit une voiture ou un bâtiment, implique une compréhension fine du fonctionnement des protéines, protéines constituant les briques, les ouvriers, les messagers, transporteurs, nécessaires au fonctionnement de la cellule et de ses composants, et ciblées par les médicaments. Cependant, un des freins majeurs à cette approche appelée Rational Drug Design, réside dans les limitations des interfaces humain-machine pour manipuler des objets moléculaires, complexes, tridimensionnels et flexibles. Pour avancer sur cette problématique, nous avons conçus une interface tangible moléculaire, permettant la manipulation directe d’un modèle physique moléculaire modulaire et flexible, outillé par des capteurs électroniques, pour construire et manipuler le jumeau virtuel moléculaire de ce modèle physique. Nous proposons d’en faire la démonstration, en suscistant la discussion sur les perspectives d’évolution de notre prototype.
- Published
- 2022
8. Modèles et Outils pour la Production d'Applications de RX, Focus sur le Patrimoine Culturel (HdR)
- Author
-
Gouranton, Valérie, 3D interaction with virtual environments using body and mind (Hybrid), Inria Rennes – Bretagne Atlantique, Institut National de Recherche en Informatique et en Automatique (Inria)-Institut National de Recherche en Informatique et en Automatique (Inria)-RÉALITÉ VIRTUELLE, HUMAINS VIRTUELS, INTERACTIONS ET ROBOTIQUE (IRISA-D5), Institut de Recherche en Informatique et Systèmes Aléatoires (IRISA), Université de Rennes (UR)-Institut National des Sciences Appliquées - Rennes (INSA Rennes), Institut National des Sciences Appliquées (INSA)-Institut National des Sciences Appliquées (INSA)-Université de Bretagne Sud (UBS)-École normale supérieure - Rennes (ENS Rennes)-Institut National de Recherche en Informatique et en Automatique (Inria)-CentraleSupélec-Centre National de la Recherche Scientifique (CNRS)-IMT Atlantique (IMT Atlantique), Institut Mines-Télécom [Paris] (IMT)-Institut Mines-Télécom [Paris] (IMT)-Université de Rennes (UR)-Institut National des Sciences Appliquées - Rennes (INSA Rennes), Institut Mines-Télécom [Paris] (IMT)-Institut Mines-Télécom [Paris] (IMT)-Institut de Recherche en Informatique et Systèmes Aléatoires (IRISA), Institut National des Sciences Appliquées (INSA)-Institut National des Sciences Appliquées (INSA)-Université de Bretagne Sud (UBS)-École normale supérieure - Rennes (ENS Rennes)-CentraleSupélec-Centre National de la Recherche Scientifique (CNRS)-IMT Atlantique (IMT Atlantique), Institut Mines-Télécom [Paris] (IMT)-Institut Mines-Télécom [Paris] (IMT), Institut National des Sciences Appliquées - Rennes (INSA Rennes), Institut National des Sciences Appliquées (INSA), Université Rennes 1, and Franck Multon, Professeur, Université Rennes 2
- Subjects
Suisse : Rapporteur ,Impression 3D / tangible ,Virtual reality VR ,Senior Scientist ,EPFL ,[INFO.INFO-GR]Computer Science [cs]/Graphics [cs.GR] ,Réalité Augmentée RA ,Professeur ,Université Rennes 2 : Président -Ronan Boulic ,Réalité Mixte ,Composition du jury -Franck Multon ,Mixed reality ,Réalité Virtuelle RV ,Augmented reality AR ,3D printing / tangible - Abstract
Habilitation à Diriger les recherches, Université de Rennes 1
- Published
- 2022
9. Interactions tangibles pour naviguer spatialement et temporellement en environnements virtuels. : application à la médiation culturelle en histoire des sciences et techniques
- Author
-
Mahieux, Pierre and STAR, ABES
- Subjects
Cultural mediation ,Navifation spatio-Temporelle ,[INFO.INFO-AI] Computer Science [cs]/Artificial Intelligence [cs.AI] ,Tangible user interface ,Médiation culturelle ,Interface tangible ,Spatio-Temporal navigation ,Réalité mixte ,Mixed reality - Abstract
Cultural mediation institutions, especially museums, are increasingly using new technologies to attract visitors. On the one hand, Mixed Reality allows visitors to explore reconstructions of past or inaccessible places, but also to navigate spatially and temporally in these reconstructions. On the other hand, tangible interfaces are used to provide innovative and engaging interactive experiences.In this thesis we hypothesize that the use of tangible interfaces would facilitate spatio-temporal navigation on several scales within Virtual Environments. Our work has two objectives: 1) to propose a model to represent space and time on several scales; 2) to propose a tangible interface to navigate on these different scales.In response to the first objective, our proposition to represent time and space is based on notions used in the History of Science and Technology and proposes four layers. We rely on our model to respond to the second objective, for which we have set up a co-design process involving cultural mediation experts. The result of this approach is SABLIER, a tangible interactor allowing to navigate spatially and temporally within a Virtual Environment, Les institutions de médiation culturelle, notamment les musées, utilisent de plus en plus les nouvelles technologies afin d'attirer les visiteurs. D'un côté, la Réalité Mixte permet aux visiteurs d'explorer des reconstitutions de lieux passés ou inaccessibles, mais aussi de naviguer spatialement et temporellement dans ces reconstitutions. D'un autre côté, les interfaces tangibles sont utilisées pour proposer des expériences interactives innovantes et engageantes.Dans cette thèse nous émettons l'hypothèse que l'utilisation d'interfaces tangibles faciliterait la navigation spatio-temporelle sur plusieurs échelles au sein d'Environnements Virtuels. Nos travaux ont deux objectifs : 1) proposer un modèle permettant de représenter l'espace et le temps sur plusieurs échelles ; 2) proposer une interface tangible permettant de naviguer sur ces différentes échelles.En réponse au premier objectif, notre proposition de représentation du temps et de l'espace s'appuie sur des notions utilisées en Histoire des Sciences & Techniques et propose quatre échelles. Nous nous appuyons sur notre modèle pour répondre au second objectif pour lequel nous avons mis en place une démarche de co-conception impliquant des experts en médiation culturelle. Le résultat de cette démarche est SABLIER, un interacteur tangible permettant de naviguer spatio-temporellement au sein d'un Environnement Virtuel.
- Published
- 2022
10. Héritage virtuel et réalité mixte : prototype de visite virtuelle de l’édifice Robillard
- Author
-
Orman, Marc and Orman, Marc
- Abstract
Le développement urbain anarchique et la négligence humaine menacent constamment la préservation du patrimoine architectural de la ville de Montréal, soit par l’entremise d’un déclin progressif ou par une destruction. En témoigne la nécessité de la création de l’organisme Héritage Montréal dont la mission principale consiste à influencer les pouvoirs publics à cet égard. Pour les citoyens et les associations, il n’est pas toujours facile de sensibiliser la population à l’importance de la préservation du patrimoine historique et industriel. Parfois, il est trop tard pour réagir et éviter la démolition d’édifices de grande valeur, ou pour empêcher la lente dégradation des monuments historiques. Dans ce contexte, il est envisagé que les technologies de l’information puissent jouer un rôle de sensibilisation en permettant diverses formes d’interventions. En effet, il pourrait être possible d’utiliser les technologies numériques de la réalité mixte pour mieux transmettre des connaissances et mieux informer le grand public concernant les problématiques de la préservation de du patrimoine urbain. Inscrite dans un courant appelé le digital heritage, la présente recherche analyse la contribution de la technologie numérique de la réalité augmentée dans le cadre de la transformation de la perception de l’espace urbain afin de répondre aux questionnements : de quelle manière peut-on partager l’imaginaire d’un espace urbain ? Comment revisiter un ancien monument historique disparu et opérer un dialogue entre le passé et le présent ? En reconstruisant l’espace d’un ancien cinéma, dans le présent cas l’Édifice Robillard qui a été dévasté en 2016 par un incendie majeur, ce projet de recherche-création propose un prototype qui permet de revisiter une partie de ce patrimoine architectural disparu. Par le biais d’une déambulation dans l’espace réel, l’usage de la réalité augmentée permet de simuler l’espace de l’édifice tel qu’il apparaissait alors. Le domaine de l’héritage virtuel pe
- Published
- 2021
11. Extending KLM for Head Pointing and Mid-Air Validation with HoloLens
- Author
-
Cabric, Florent, Dubois, Emmanuel, Serrano, Marcos, Etude de L’Interaction Personne SystèmE (IRIT-ELIPSE), Institut de recherche en informatique de Toulouse (IRIT), Université Toulouse 1 Capitole (UT1), Université Fédérale Toulouse Midi-Pyrénées-Université Fédérale Toulouse Midi-Pyrénées-Université Toulouse - Jean Jaurès (UT2J)-Université Toulouse III - Paul Sabatier (UT3), Université Fédérale Toulouse Midi-Pyrénées-Centre National de la Recherche Scientifique (CNRS)-Institut National Polytechnique (Toulouse) (Toulouse INP), Université Fédérale Toulouse Midi-Pyrénées-Université Toulouse 1 Capitole (UT1), Université Fédérale Toulouse Midi-Pyrénées, Région Occitanie dans le cadre du projet IDPHYx, Université de Toulouse 3 : projet neOCampus, and Cabric, florent
- Subjects
méthode d'évaluation ,KLM ,[INFO]Computer Science [cs] ,Head-mounted display ,[INFO] Computer Science [cs] ,design method ,réalité mixte ,evaluation method ,mixed reality ,méthode de conception - Abstract
The advances in mixed reality head-mounted displays led researchers to investigate such systems but the design of mixed reality app could be laborious. Evaluate the effects of the arrangement of these interfaces in the physical world on user performance is complex. In this context, the use of a predictive model allows researchers to estimate, prior to the implementation, the usability issues of such applications. To this end, we propose a new KLM extension to model HMDbased interaction focusing on searching, pointing and validation tasks. First, we define new KLM operators and estimate through two user studies the estimated time for each operator. Then, we validate the model for an ecological task. This final study confirms that the model could be applied for predicting the interaction time on mixed reality interaction. CCS CONCEPTS • Human-centered computing • Human computer interaction (HCI) • HCI design and evaluation methods • User models, Les progrès réalisés dans le domaine des casques de réalité mixte (HMD) font entrer ce domaine dans une nouvelle ère où les prototypes conçus et développés en laboratoire peuvent techniquement devenir des produits commerciaux. Toutefois, le problème réside désormais dans la conception de ces systèmes : il est difficile d'anticiper les effets de la disposition spatiale de l'interface et le développement ou l’évaluation d'applications de réalité mixte sont fastidieux. Dans ce contexte, l'utilisation de modèles de prédiction du temps de réalisation d’une tâche est une approche prometteuse pour aider les concepteurs à anticiper les problèmes d'utilisabilité dès les premières étapes du processus de conception (i.e. avant le développement de telles solutions interactives). Dans ce but, nous présentons une nouvelle extension de KLM pour modéliser l'interaction basée sur les HMDs en mettant l'accent sur la recherche spatiale d’une cible, le pointage du regard et la validation gestuelle. Nous définissons d'abord de nouveaux opérateurs KLM requis pour modéliser ces interactions, et déterminons expérimentalement l'unité de temps pour chaque opérateur. Ensuite, nous validons le modèle en comparant le temps prédit avec le temps mesuré pour une tâche écologique combinant plusieurs de ces nouveaux opérateurs. Cette étude confirme la validité de nos nouveaux opérateurs et leur conformité avec le modèle KLM.
- Published
- 2021
12. Réalité Virtuelle : Définition et Engouement
- Author
-
Cattan, Grégoire, IBM - Cloud and Cognitive Software, and IBM
- Subjects
Réalité Virtuelle ,Concept ,Réalité Retransmise ,Virtual Reality ,Réalité Modulé ,Engouement ,[SHS.HISPHILSO]Humanities and Social Sciences/History, Philosophy and Sociology of Sciences ,Mixed Reality ,Imagination ,Réalité Mixte ,[INFO.INFO-HC]Computer Science [cs]/Human-Computer Interaction [cs.HC] ,Conceptualisation ,Mediated Reality ,Enthusiasm ,Modulated Reality - Abstract
Virtual reality is a contradictory expression, which is commonly misused by marketing to name a wide range of products having different functionalities. In this article, we focus on the signification of this expression, and the interest raised by the underlying technology. We provide a brief description of virtual reality within the taxonomy of mediated reality, and we show that virtual reality can be compared to a sandbox, in the way it allows experimenting without risk. Finally, we suggest that our desire to escape reality could explain in some way our enthusiasm for virtual reality.; La réalité virtuelle est une expression en forme d'oxymore, reprise en boucle par le marketing pour désigner une large gamme de produits très différents. Dans cet article, nous nous interrogeons sur la signification de l'expression réalité virtuelle, et de l'engouement que suscite cette technologie. Nous donnons une classification de la réalité retransmise, qui est un concept englobant la réalité virtuelle, et montrons que cette dernière se présente comme un bac à sable pour expérimenter sans accidents. Enfin, nous suggérons que le désir d'évasion peut expliquer en partie l'engouement pour la réalité virtuelle.
- Published
- 2021
13. Réalité Virtuelle : Définition et Engouement
- Author
-
Grégoire CATTAN, IBM - Cloud and Cognitive Software, and IBM
- Subjects
Réalité Virtuelle ,Concept ,Réalité Retransmise ,Virtual Reality ,Réalité Modulé ,Engouement ,[SHS.HISPHILSO]Humanities and Social Sciences/History, Philosophy and Sociology of Sciences ,Mixed Reality ,Imagination ,Réalité Mixte ,[INFO.INFO-HC]Computer Science [cs]/Human-Computer Interaction [cs.HC] ,Conceptualisation ,Mediated Reality ,Enthusiasm ,Modulated Reality - Abstract
Virtual reality is a contradictory expression, which is commonly misused by marketing to name a wide range of products having different functionalities. In this article, we focus on the signification of this expression, and the interest raised by the underlying technology. We provide a brief description of virtual reality within the taxonomy of mediated reality, and we show that virtual reality can be compared to a sandbox, in the way it allows experimenting without risk. Finally, we suggest that our desire to escape reality could explain in some way our enthusiasm for virtual reality.; La réalité virtuelle est une expression en forme d'oxymore, reprise en boucle par le marketing pour désigner une large gamme de produits très différents. Dans cet article, nous nous interrogeons sur la signification de l'expression réalité virtuelle, et de l'engouement que suscite cette technologie. Nous donnons une classification de la réalité retransmise, qui est un concept englobant la réalité virtuelle, et montrons que cette dernière se présente comme un bac à sable pour expérimenter sans accidents. Enfin, nous suggérons que le désir d'évasion peut expliquer en partie l'engouement pour la réalité virtuelle.
- Published
- 2021
14. Interactions au sein d’environnements tangibles et augmentés pour découvrir, comprendre et apprendre
- Author
-
Giraudeau, Philippe, STAR, ABES, Laboratoire Bordelais de Recherche en Informatique (LaBRI), Université de Bordeaux (UB)-Centre National de la Recherche Scientifique (CNRS)-École Nationale Supérieure d'Électronique, Informatique et Radiocommunications de Bordeaux (ENSEIRB), Université de Bordeaux, Martin Hachet, Université de Bordeaux (UB)-École Nationale Supérieure d'Électronique, Informatique et Radiocommunications de Bordeaux (ENSEIRB)-Centre National de la Recherche Scientifique (CNRS), Popular interaction with 3d content (Potioc), Université de Bordeaux (UB)-École Nationale Supérieure d'Électronique, Informatique et Radiocommunications de Bordeaux (ENSEIRB)-Centre National de la Recherche Scientifique (CNRS)-Université de Bordeaux (UB)-École Nationale Supérieure d'Électronique, Informatique et Radiocommunications de Bordeaux (ENSEIRB)-Centre National de la Recherche Scientifique (CNRS)-Inria Bordeaux - Sud-Ouest, and Institut National de Recherche en Informatique et en Automatique (Inria)-Institut National de Recherche en Informatique et en Automatique (Inria)
- Subjects
Interface Homme-Machine ,Mixed Reality ,Reality%22">Augmented >Reality ,Réalité Mixte ,[INFO.INFO-HC]Computer Science [cs]/Human-Computer Interaction [cs.HC] ,Interface tangible ,[INFO.INFO-HC] Computer Science [cs]/Human-Computer Interaction [cs.HC] ,Human-Computer Interface ,Tangible User Interface ,Education ,Réalité Augmentée - Abstract
Digital technology is now an integral part of our daily lives.We use it to perform everyday tasks such as discovering, understanding and learning. Approaches based on physical manipulation and group activities have the capacity to facilitate such activities. However, traditional digital devices relying on interfaces using screens, keyboards and mice are limited in this type of approach. In this thesis, we propose to use new interaction paradigms with the digital world, based on augmented reality and tangible interactions, in order to create mixed environments where the physical world serves as a support to the virtual world. Although these paradigms have existed for at least two decades, they are still not widely used in our society and are difficult to access outside of very specific use cases. During this PhD, we have designed and evaluated environments that mix physical objects in the classroom such as paper, pencils and books, with projected digital elements (images, sounds, videos), within the same workspace. Thus, students can work actively and collectively, as they would in a purely physical space, while benefiting from the possibilities offered by digital technology. In a second step, we explored the use of tangible interactions and augmented reality to help users become aware of their energy consumption, and to optimize the layout and circulation of people within public buildings, to fight against the coronavirus epidemic., Le numérique fait désormais partie intégrante du quotidien en s’immisçant progressivement dans toute les activités de notre société. Nous l’utilisons pour réaliser des tâches courantes comme découvrir, comprendre et apprendre. Des approches basées sur la manipulation physique et les activités de groupe ont la capacité à faciliter ce genre d’activité. Cependant, les dispositifs numériques traditionnels s’appuyant sur des interfaces utilisant écrans, claviers et souris sont limités dans ce type d’approche. Dans cette thèse, nous proposons d’utiliser de nouveaux paradigmes d’interaction avec le numérique, basés notamment sur la réalité augmentée et les interactions tangibles, afin de créer des environnements mixtes où le monde physique sert de support au monde virtuel. Si ces paradigmes existent depuis aux moins deux décennies, ils sont encore peu répandus au sein de notre société et difficilement accessibles hors de cas d’usage très spécifiques. Dans un premier temps, nous avons conçu et évalué des environnements physico-numériques qui mélangent des objets physiques présents en salle de classe tels que du papier, des crayons et des livres, avec des éléments numériques projetés (images, sons vidéos), au sein d’un même espace de travail. Ainsi, les élèves peuvent travailler de façon active et collective,comme ils le feraient dans un espace purement physique, tout en bénéficiant des possibilités offertes par le numérique. Dans un deuxième temps, nous avons exploré l’utilisation des interactions tangibles et de la réalité augmentée pour aider les utilisateurs à prendre conscience de leur consommation énergétique, et à optimiser la disposition et la circulation des personnes au sein de bâtiments publics, pour lutter contre l’épidémie de coronavirus.
- Published
- 2021
15. Flexible Mixed Reality and Situated Simulation as Emerging Forms of Geovisualization.
- Author
-
Lonergan, Chris and Hedley, Nick
- Subjects
- *
MIXED reality , *MOBILE geographic information systems , *GEOGRAPHICAL perception , *GEOSPATIAL data , *TECHNOLOGICAL progress - Abstract
This article reports on the applied research behind a geospatial mobile augmented reality system that can run in situ simulations of dynamic spatial phenomena. The authors summarize previous work that has led to a critical convergence of enabling technologies and identify new forms of geovisualization facilitated by these technologies. The article introduces situated simulation as a new form of augmented situated geovisual analysis, using two versions of a prototype system called A Touch of Rain. This system allows users to run augmented precipitation simulations in real space, in which virtual rain falls on and interacts with real landscapes and buildings, and thus to perform augmented geovisual analysis. This method opens up new opportunities to link geospatial data, models, and everyday spaces. The authors conclude by discussing implications and opportunities for GIScience. [ABSTRACT FROM AUTHOR]
- Published
- 2014
- Full Text
- View/download PDF
16. Digital survey of rock art : definition of an innovative approach combining geometric, visual and semantic properties within a mixed reality environment
- Author
-
Violette Abergel, Modèles et simulations pour l'Architecture et le Patrimoine (MAP), Ministère de la Culture et de la Communication (MCC)-Centre National de la Recherche Scientifique (CNRS), HESAM Université, Livio De Luca, and Philippe Véron
- Subjects
Multi-Representation ,Semantic description ,Systèmes d'information ,[PHYS.COND.CM-GEN]Physics [physics]/Condensed Matter [cond-mat]/Other [cond-mat.other] ,3D spatialization ,Information systems ,Multi-Représentations ,Cultural Heritage ,Patrimoine culturel ,Réalité mixte ,Spatialisation 3D ,Mixed reality ,Description sémantique - Abstract
The advances of the last decades in the fields of computer science and metrology have led to the development of efficient measurement tools allowing the digitization of the environment. Although digital technology has not fundamentally overhauled the principles of metric measurement, the improvement of their accuracy, automation and storage capacity has, on the other hand, been a decisive development in many fields. In the case of rock art surveying, their introduction has allowed a massive gathering of 2D and 3D data, meeting various needs for study, monitoring, documentation, archiving, or dissemination. These data provide new and valuable supports for the understanding of the objects of study, in particular concerning their morphological characterization. However, in spite of their great potentials, they often remain under-exploited due to the lack of tools facilitating their manipulation, analysis, and semantic enrichment in multidisciplinary study contexts. Moreover, these methods tend to relegate the cognitive and analytical engagement of the observer behind the measurement tool, causing a deep break between on-site study moments and all off-site processing, or in other words, between real and virtual work environments.This thesis proposes to address these problems by defining an integrated approach allowing the fusion of the geometric, visual and semantic aspects of surveying within a single multimodal mixed reality environment. At the crossroads of the fields of heritage information systems and mixed reality, our goal is to ensure an informational continuity between in situ and ex situ analysis activities. This study led to the development of a functional proof of concept allowing the visualization of 2D and 3D digital data from surveys and their semantic annotation in augmented reality through a web interface.; Les progrès de ces dernières décennies dans les domaines de l’informatique et de la métrologie ont favorisé l’essor d’outils numériques de mesure de l’existant. Si le numérique n’a pas fondamentalement remis en question les principes de la mesure, l’amélioration de leur précision, de l’automatisation, et de la capacité de mémorisation ont, en revanche, constitué une évolution décisive dans de nombreuses disciplines. Dans le domaine du relevé d’art pariétal, leur introduction a rendu possible la collecte massive de données 2D et 3D en réponse à des besoins variés d’étude, de suivi, de documentation, d’archivage, ou encore de valorisation. Ces données constituent autant de nouveaux supports précieux pour la compréhension des objets d’étude, en particulier en ce qui concerne leur caractérisation morphologique. Cependant, malgré leurs nombreux potentiels, elles demeurent souvent sous-exploitées par manque d’outils facilitant leur manipulation, leur analyse, et leur enrichissement sémantique dans des contextes d’études pluridisciplinaires. En outre, ces méthodes tendent à reléguer l’engagement cognitif et analytique de l’observateur derrière son instrument de mesure, causant une rupture profonde entre les moments d’étude sur site et l’ensemble des traitements réalisés hors site, ou autrement dit, entre les environnements de travail réels et virtuels.Cette thèse propose de répondre à ces problèmes par la définition d’une approche intégrée permettant la fusion des aspects géométriques, visuels et sémantiques du relevé au sein d’un environnement de réalité mixte multimodal. En nous plaçant à la croisée des domaines des systèmes d’informations patrimoniaux et de la réalité mixte, notre objectif est de garantir la continuité des travaux menés in situ et ex situ. Ce travail a abouti au développement d’une preuve de concept fonctionnelle permettant la consultation de données numériques 2D et 3D issues de relevé et leur annotation sémantique en réalité augmentée via une interface web.
- Published
- 2020
17. A Journey from Virtual and Mixed Reality to Byzantine Icons via Buddhist Philosophy
- Author
-
Favero, Paolo S. H.
- Subjects
visualité ,metodología ,culture numérique ,cartonera ,política ,décolonisation de la connaissance ,culture visuelle ,réalité virtuelle ,estética ,visuality ,decolonization of knowledge ,América Latina ,virtual reality ,visual culture ,trans-formal ,réalité mixte ,mixed reality ,digital culture - Abstract
In the context of contemporary digital art and documentary making, practitioners are discovering the possibilities given by emerging image-based immersive practices, techniques and tools (360-degree video and photography; virtual, augmented, and mixed reality) to wrap viewers in the image and to blur the distance between viewer and viewed, ‘self’ and ‘other’. Challenging the distinction between presence and absence and between body and mind, these practices also seem to attack another set of divides, i.e. between past and present, here and there. An intrinsic part of late-modern, industrial, capitalist societies new experiences in immersive visual documentary and art (MR and VR especially) contain traces of continuity with the visualities that characterise other (non-modern) places and times. They share some of the core principles that characterise the visuality of, for instance, Byzantine icons, as well those of Hindu popular religious art. Based on the concrete analysis of a selected number of examples gathered form the world of contemporary MR and VR performance art this article suggests that art is always the result of a dialogue across the elsewhere and the ‘elsewhen’. Underpinning this article is also the idea that an act of decolonisation of knowledge, enacted by means of the use of categories imported from other epistemologies (such as Byzantine and Hindu image theory as well as Buddhist philosophy) can help us look at contemporary emerging arts and documentary practices with new eyes. Les praticiens de l’art numérique contemporain et des documentaristes découvrent les possibilités immersives fondées sur les images, techniques et outils (per exemple 360-degrés vidéo et photographie ; réalité virtuelle, augmentée et mixte) servant à inclure l’observateur dans l’image, et de brouiller ainsi la distance entre observateur et observé, entre soi et monde. Étant donné que ces pratiques défient la distinction entre présence et absence, elles semblent aussi s’attaquer à d’autres dualités, comme celle entre passé et présent, ici et là-bas. Ces nouvelles expériences en arts visuels immersifs apparaissent comme intrinsèques des sociétés capitalistes industrielles de la modernité tardive. Pourtant, ces arts portent tout autant des traces de continuité avec des visualités qui caractérisent d’autres lieux (non-modernes) et époques. Ils partagent, par exemple, des principes de base de la visualité avec les icônes Byzantines, ou avec l’art religieux populaire Hindou. Fondé sur l’analyse d’exemples concrets du domaine de l’art de la performance contemporain e MR et VR, cet article propose que l’art serait toujours le résultat d’un dialogue avec un autre lieu et un autre temps. Une autre idée est sous-jacente : promulgué e par l’utilisation de catégories importées d’autres épistémologies (telle que la théorie de l’image Byzantine et Hindoue, ou de la philosophie Bouddhiste), un tel acte de décolonisation de connaissances permettrait un nouveau regard sur les arts contemporains émergeants et les pratiques documentaires. Este artículo presenta una propuesta metodológica para el trabajo entre la antropología y las artes que se basa en la relación entre la forma social y la forma estética. Parte del trabajo de los autores con los editores cartonera en América Latina. Éstos son pequeños colectivos comunitarios cuyos miembros fabrican libros de bajo coste a partir de cartón reciclado en un intento explícito de hacer que el consumo y la producción de literatura sean accesibles para la sociedad en general. Comenzamos describiendo a Dulcinéia Catadora, una editora de cartonera de São Paulo que es el foco etnográfico de este artículo. Luego presentamos tres proposiciones teóricas que nos permiten analizar los procesos sociales y políticos no de manera aislada, sino más bien en relación, preguntando cómo la práctica etnográfica puede cruzarse con la estética en un modo que va más allá de lo ilustrativo. Concluimos proponiendo lo que llamamos un enfoque metodológico "trans-formal", basado en un método de "emulación", que abre nuevas posibilidades para una investigación multidisciplinaria, transnacional, horizontal y participativa.
- Published
- 2020
18. Évaluation de l'impact d'un jeu sérieux en réalité mixte.
- Author
-
GEORGE, Sébastien, MICHEL, Christine, SERNA, Audrey, and BISOGNIN, Luca
- Abstract
Copyright of STICEF is the property of Sciences et Techniques de l'Information et de la Communication pour l'Education et la Formation and its content may not be copied or emailed to multiple sites or posted to a listserv without the copyright holder's express written permission. However, users may print, download, or email articles for individual use. This abstract may be abridged. No warranty is given about the accuracy of the copy. Users should refer to the original published version of the material for the full abstract. (Copyright applies to all Abstracts.)
- Published
- 2014
19. Bande dessinée et Réalité Mixte, vers de nouveaux espaces de narration
- Author
-
Le Coarer, Gaëtan and Le Coarer, Gaëtan
- Subjects
Réalité virtuelle -- Dans l'art ,[SHS.ART] Humanities and Social Sciences/Art and art history ,Recherche création ,Réalité mixte ,Bande dessinée ,Réalité augmentée ,[SHS.INFO] Humanities and Social Sciences/Library and information sciences - Abstract
L’approche de la bande dessinée au travers des nouveaux médias, telle que la VR et l’AR s’est construite au long de mon parcours académique. Après l’obtention d’une bourse laboratoire pour entrer en thèse de doctorat en Sciences de l’Information Communication et en Sciences de l’Art, j'associe à des recherches autour des usages une méthodologie en recherche création. Je développe ainsi des concepts associés à une pratique du dessin, du Noir, pour ouvrir des questions associées à la narration en terme d’architexture, et de spatialisation. Ce travail se met en place plus précisément autour d’un projet laboratoire : AN DOMHAN (projet interdisciplinaire du laboratoire LLSETI lancé par Ghislaine Chabert, Marc Veyrat et Noémie Beck), sur l’adaptation en réalité mixte XR (AR + VR) d’une légende celtique irlandaise.
- Published
- 2020
20. Estimation de l’illumination à partir de reflets spéculaires en réalité mixte avec application en réalité diminuée
- Author
-
Hadj Said, Souheil, STAR, ABES, Institut Pascal (IP), SIGMA Clermont (SIGMA Clermont)-Université Clermont Auvergne [2017-2020] (UCA [2017-2020])-Centre National de la Recherche Scientifique (CNRS), Université Clermont Auvergne [2017-2020], and Adrien Bartoli
- Subjects
Specularity ,Inversion de l’illumination locale ,Réalité diminuée ,Specular highlights ,Reflectance ,Pose de la caméra ,Reflets spéculaires ,[SPI.AUTO]Engineering Sciences [physics]/Automatic ,Camera tracking ,[SPI.AUTO] Engineering Sciences [physics]/Automatic ,Diminished Reality ,Local illumination inversion ,Mixed Reality ,SLAM ,Inpainting ,Réflectance ,Réalité mixte ,Spécularité - Abstract
Diminished Reality (DR) is a video editing technique that alters reality by removing certain objects. It can be used as a preliminary step in Augmented Reality to replace real objects by virtual ones with different sizes and shapes. It can also be used solely, for example, in the case of virtually emptying a furnished apartment. The general approach of DR consists in three main steps. First, an inpainting technique is applied to a target region in the image to coherently remove an object. The image corresponds to a keyframe of the video stream. Second, the resulting inpainted region is transmitted to the next frames of the video stream by copying pixel intensities with respect to the camera pose and scene geometry. This consists in estimating the camera orientation and position in 3D which can be obtained by a Simultaneous Localization and Mapping (SLAM) technique. Third, the target region is updated with respect to the lighting change in the scene.In this thesis, we focused on the third step of the DR pipeline. Although many DR applications have been proposed in the literature, few are the ones who dealt with light change in the scene. Most of past work assumes that the surface is Lambertian and therefore perfectly diffuse. However, this is often not true, especially in indoor environments. By identifying specular highlights as the main cause for lighting change in the target region, we proposed two main approaches to address this problem.First, we proposed a specularity propagation method applied to real-time DR. Using the DR pipeline mentioned earlier, we integrated an interpolation function based on Thin-Plate Splines (TPS) in order to estimate the change ratios of the pixel intensities in the target region. This function is constrained by a number of specularity properties to achieve a plausible reconstruction of the specular highlights in the video stream. Our approach was tested on several real-time videos and achieved coherent reproduction of specularities in the context of DR.Second, we addressed the lighting problem in DR and AR as an inverse rendering problem. To do so, we analyzed the image components as described in light reflection models. In Computer Graphics, local illumination models such as Phong’s are used to render synthetic images in real-time. In this case, the parameters of the model are set by the user as inputs along with the scene’s geometry, the light source configuration and the camera pose. However, in a Mixed Reality (MR) application, the parameters of the model are unknown and have to be set in concordance with the real image from the camera. So, in this case we want to solve an inverse local illumination problem where the input is the real image. The output is the model’s parameters along with the light source configuration, the scene’s geometry and the camera pose. In this thesis, we proposed an exhaustive evaluation of the well-posedness of this problem with a focus on the specular highlights. The camera pose and the scene’s geometry are estimated using the SLAM approach and the rest of the unknown parameters are estimated by minimizing a photometric cost. We showed that we can invert a local illumination model from the observation of a single specular highlight. Therefore, in the context of AR and DR applications, we do not need to know the number of light sources in the scene a priori since each specularity is processed separately. This also opens many perspectives for similar inversion problems like camera localization., La réalité diminuée (RD) est une technique de montage vidéo qui modifie la réalité en supprimant certains objets. Il peut être utilisé comme étape préliminaire en réalité augmentée pour remplacer des objets réels par des objets virtuels de différentes tailles et formes. Il peut également être utilisé, par exemple, dans le cas de la réaménagement virtuel d'un appartement meublé. L'approche générale de RD consiste en trois étapes principales. Tout d'abord, une technique d'inpainting est appliquée à une région cible dans l'image pour retirer de manière cohérente un objet. Ceci correspond à une image clé du flux vidéo. Deuxièmement, la région modifiée résultante est transmise aux images suivantes du flux vidéo en copiant les intensités de pixels par rapport à la pose de la caméra et à la géométrie de la scène. Cela consiste à estimer l'orientation et la position de la caméra en 3D qui peuvent être obtenues par une technique de localisation et de cartographie simultanées (SLAM). Troisièmement, la région cible est mise à jour par rapport au changement d'illumination dans la scène.Dans cette thèse, nous nous sommes concentrés sur la troisième étape du pipeline DR. Bien que de nombreuses applications RD aient été proposées dans la littérature, rares sont celles qui ont traité des changements de lumière dans la scène. La plupart des travaux passés supposent que la surface est Lambertienne et donc parfaitement diffuse. Cependant, ce n'est souvent pas vrai, en particulier dans les environnements intérieurs. En identifiant les reflets spéculaires comme la principale cause du changement d'illumination dans la région cible, nous avons proposé deux approches principales pour résoudre ce problème.Dans un premier temps, nous avons proposé une méthode de propagation temps-réel de la spécularité appliquée à la RD. En utilisant le pipeline RD mentionné précédemment, nous avons intégré une fonction d'interpolation basée sur des splines à plaques minces (TPS) afin d'estimer les rapports de changement des intensités de pixels dans la région cible. Cette fonction est contrainte à un nombre de propriétés spécifiques à la forme de la spécularité pour obtenir une reconstruction plausible des reflets spéculaires dans le flux vidéo. Notre approche a été testée sur plusieurs vidéos en temps réel et a réalisé une reproduction cohérente des spécularités dans le contexte de la RD.Deuxièmement, nous avons abordé le problème d'illumination en RD et RA comme un problème de rendu inverse. Pour ce faire, nous avons analysé les composants de l'image comme décrit dans les modèles de réflexion de la lumière. En infographie, des modèles d'illumination locales tels que Phong sont utilisés pour rendre des images synthétiques en temps réel. Dans ce cas, les paramètres du modèle sont définis par l'utilisateur en tant qu'entrées en plus de la géométrie de la scène, la configuration de la source lumineuse et la pose de la caméra. Cependant, dans une application de réalité mixte (MR), les paramètres du modèle sont inconnus et doivent être définis en concordance avec l'image réelle de la caméra. Donc, dans ce cas, nous voulons résoudre un problème d'inversion de l’illumination locale où l'entrée est l'image réelle. La sortie correspond aux paramètres du modèle ainsi qu'à la configuration de la source lumineuse, à la géométrie de la scène et à la pose de la caméra. Dans cette thèse, nous avons proposé une évaluation exhaustive du conditionnement de ce problème en mettant l'accent sur les reflets spéculaires. La pose de la caméra et la géométrie de la scène sont estimées à l'aide de l'approche SLAM et les autres paramètres inconnus sont estimés en minimisant un coût photométrique. Nous avons montré que nous pouvons inverser un modèle d’illumination locale à partir de l'observation d'une seule spécularité. (...)
- Published
- 2020
21. Poster de présentation de mon sujet de Thèse : 'Bande Dessinée et Réalité Mixte, vers de nouveaux espaces de narration'. Sous la direction de Ghislaine Chabert et Marc Veyrat
- Author
-
Le Coarer, Gaëtan, Langages, Littératures, Sociétés, Études Transfrontalières et Internationales (LLSETI), Université Savoie Mont Blanc (USMB [Université de Savoie] [Université de Chambéry]), and Le Coarer, Gaëtan
- Subjects
Narration ,Noir et blanc ,[SHS.INFO]Humanities and Social Sciences/Library and information sciences ,Réalité Mixte ,[SHS.ART] Humanities and Social Sciences/Art and art history ,Bande Dessinée ,[SHS.ART]Humanities and Social Sciences/Art and art history ,ComputingMilieux_MISCELLANEOUS ,[SHS.INFO] Humanities and Social Sciences/Library and information sciences - Abstract
International audience
- Published
- 2019
22. Propositions d'enseignement de l'architecture basées sur les outils de la réalité numérique
- Author
-
Velaora, Maria, Guéna, Francois, Moraitis, Constantinos, Modèles et simulations pour l'Architecture et le Patrimoine (MAP), Ministère de la Culture et de la Communication (MCC)-Centre National de la Recherche Scientifique (CNRS), and National Technical University of Athens [Athens] (NTUA)
- Subjects
Réalité numérique ,[SHS.ARCHI]Humanities and Social Sciences/Architecture, space management ,Réalité augmentée architecture ,Réalité virtuelle en architecture ,Enseignement de l'architecture ,Réalité mixte ,[SHS]Humanities and Social Sciences - Abstract
National audience; La thèse a pour objectif d'étudier les usages possibles des outils des réalités numériques (virtuelle, augmentée, mixte) pour l'enseignement de l'architecture. Il s'agit de construire des expérimentations au sein d'ateliers de projet en vue de produire de nouvelles méthodes d'enseignement.
- Published
- 2019
23. Promoting Outdoor Cultural Heritage Education with Mobile Mixed-Reality Learning Tools : Two Case Studies in Italy and Great Britain
- Author
-
Agostini, Daniele, Centre d'Études en Civilisations Langues et Lettres Étrangères (CECILLE) - EA 4074 (CECILLE), Université de Lille, Université Charles de Gaulle - Lille III, Università degli studi (Padoue, Italie), Laurent Châtel, Corrado Petrucco, and Centre d'Études en Civilisations, Langues et Lettres Étrangères - ULR 4074 (CECILLE)
- Subjects
M-PED/04 Pedagogia sperimentale ,Éducation au patrimoine ,Patrimoine britannique ,English garden ,Eighteenth century ,Augmented reality ,Technologies éducatives ,Settore M-PED/04 - Pedagogia Sperimentale ,Visual arts ,Activity theory ,mobile learning ,Jardin anglais ,mixed reality, augmented reality, educational technology, cultural heritage, English heritage, Italian heritage, augmented heritage, education ,British heritage ,educational technology, mobile learning, augmented reality, mixed reality, heritage education, interpretation ,Patrimoine culturel ,Réalité mixte ,English heritage ,Heritage education ,Réalité augmentée ,interpretation ,Mixed reality ,Dix-Huitième siècle ,education ,[SHS.SOCIO]Humanities and Social Sciences/Sociology ,augmented heritage ,Italian heritage ,Mediation numérique ,Educational technology ,Cultural heritage ,Arts visuels ,Théorie de l'activité ,Digital interpretation - Abstract
The thesis studies the impact of new technology on the transmission and promotionof heritage on primary school pupils in order to demonstrate the importance of an alliance between history, visual culture and technology. Two case studies with two distinct types of corpus generated two experiments in situ: ancient architecture in Verona (Italy) and eighteenth-century landscape garden at Hestercombe (Britain). Verona and Hestercombe are two sides of the same patrimonial coin. The cosupervisionwas done under a specialist in digital storytelling of history, Corrado Petrucco (Un. of Padua) and one in eighteenth-century garden and landscape history, Laurent Châtel (Un. of Lille).Mobile Learning began in the 80’s when portable computers (the “in-thing” in those days) where first introduced into the classroom on an experimental basis being a genuine take-off in the late 1990’s thanks to experimental educational programs aimed to explore the didactic potential of PDAs (Personal Digital Assistant). From the mid-’90s to today, three different phases can be pinned down: a tool-focused phase, extra-mural learning, and an emphasis on student mobility. What this study shows is that the teacher’s role is of fundamental importance. The learning process is on-site, situated and enhanced by AR tools and devices (which are equipped with an ‘app’ developed specifically for this project): the ‘app’ is however not intended to replace the guide or the cultural educator, but to be complimentary and to enrich his/her route. In its documents such as “Cultural Heritage Counts for Europe (CHCfE). Towards a European Index for Cultural Heritage" the EU Council of European Ministers recognized heritage as a "strategic resource for a 'sustainable Europe" and a source of benefits – a source of creativity and innovation, generating new solutions to problems. This thesis shows why and how heritage education when augmented via technology improves the interpretation of historic environments and buildings and also makes them accessible to citizens and visitors.; Le doctorat étudie l'impact des nouvelles technologies sur la transmission et la promotion du patrimoine culturel sur les élèves des écoles primaires afin de démontrer l’importance d’une pensée éducative qui allie ‘histoire’, culture visuelle et 'technologie'. Deux études de cas à partir de deux « corpus » distincts ont permis de conduire deux expérimentations in situ : l’architecture antique en Italie à Vérone et le jardin paysager du XVIIIe siècle en Angleterre à Hestercombe. La cotutelleété encadrée par un spécialiste italien du story-telling éducatif en réalité augmentée (Prof. Corrado Petrucco, Padoue) et un spécialiste français des jardins et du paysage dans la culture britannique des Lumières (Prof.Laurent Châtel, Lille). Il ressort de l’étude que l’apprentissage par réalité mixte mobile (Augmented and mixed Reality Mobile Learning) est particulièrement pertinent.L'apprentissage mobile est né dans les années 80 lorsque l'ordinateur portable (sommet de la technologie de l'époque) a été introduit dans la classe sur une base expérimentale. Puis sa popularité est venue à la fin des années 90 grâce à des programmes éducatifs expérimentaux pour explorer le potentiel éducatif du PDA (Personal Digital Assistant). Depuis le milieu des années 90, on a pu identifier trois principales phases de l'apprentissage mobile, qui ont trois approches paradigmatiques différentes : les outils, l'apprentissage en dehors de la salle de classe, la mobilité des étudiants. Le rôle de l'enseignant devient plus fondamental encore : l’utilisation d’une application sur tablette ne vise pas à remplacer la guide ou l’éducateur culturel, mais à compléter et à enrichir la visite. Du point de vue pédagogique,l'accent sera mis sur une approche constructiviste de l'enseignement et l'apprentissage qui va stimuler les étudiants à devenir des citoyens actifs, bien conscients de leur identité historique : en tant que personnes informées et responsables, elles sont en meilleure mesure de préserver leur patrimoine. Danssa publication " Cultural Heritage Counts for Europe (CHCfE) Vers un indice européen pour le patrimoine culturel", le Conseil de l'UE des ministres européens considère le patrimoine comme une "ressource stratégique pour une Europe durable" et une source importante de créativité et d'innovation, qui génère de nouvelles solutions aux problèmes, tout en créant des services innovants - allant de la numérisation des biens culturels à l'utilisation de la technologie de la réalité virtuelle de pointe - dans le but d'interpréter les espaces et les bâtiments historiques et les rendre accessibles aux citoyens et aux visiteurs.
- Published
- 2019
24. Get ready for automated driving with Mixed Reality
- Author
-
Sportillo, Daniele, Centre de Robotique (CAOR), MINES ParisTech - École nationale supérieure des mines de Paris, Université Paris sciences et lettres (PSL)-Université Paris sciences et lettres (PSL), Université Paris sciences et lettres, and Alexis Paljic
- Subjects
Autonomous driving ,Training ,Formation ,Conduite autonome ,Réalité mixte ,Mixed reality ,[INFO.INFO-GR]Computer Science [cs]/Graphics [cs.GR] - Abstract
Driving automation is an ongoing process that is radically changing how people travel and spend time in their cars during journeys. Conditionally automated vehicles free human drivers from the monitoring and supervision of the system and driving environment, allowing them to perform secondary activities during automated driving, but requiring them to resume the driving task if necessary. For the drivers, understanding the system’s capabilities and limits, recognizing the system’s notifications, and interacting with the vehicle in the appropriate way is crucial to ensuring their own safety and that of other road users. Because of the variety of unfamiliar driving situations that the driver may encounter, traditional handover and training programs may not be sufficient to ensure an effective understanding of the interaction between the human driver and the vehicle during transitions of control. Thus, there is the need to let drivers experience these situations before their first ride. In this context, Mixed Reality provides potentially valuable learning and skill assessment tools which would allow drivers to familiarize themselves with the automated vehicle and interact with the novel equipment involved in a risk-free environment. If until a few years ago these platforms were destined to a niche audience, the democratization and the large-scale spread of immersive devices since then has made their adoption more accessible in terms of cost, ease of implementation, and setup. The objective of this thesis is to investigate the role of Mixed Reality in the acquisition of competences needed for a driver’s interaction with a conditionally automated vehicle. In particular, we explored the role of immersion along the Mixed Reality continuum by investigating different combinations of visualization and manipulation spaces and the correspondence between the virtual and the real world. For industrial constraints, we restricted the possible candidates to light systems that are portable, cost-effective and accessible; we thus analyzed the impact of the sensorimotor incoherences that these systems may cause on the execution of tasks in the virtual environment. Starting from these analyses, we designed a training program aimed at the acquisition of skills, rules and knowledge necessary to operate a conditionally automated vehicle. In addition, we proposed simulated road scenarios with increasing complexity to suggest what it feels like to be a driver at this level of automation in different driving situations. Experimental user studies were conducted in order to determine the impact of immersion on learning and the pertinence of the designed training program and, on a larger scale, to validate the effectiveness of the entire training platform with self-reported and objective measures. Furthermore, the transfer of skills from the training environment to the real situation was assessed with test drives using both high-end driving simulators and actual vehicles on public roads.; L'automatisation de la conduite est un processus en cours qui est en train de changer radicalement la façon dont les gens voyagent et passent du temps dans leur voiture pendant leurs déplacements. Les véhicules conditionnellement automatisés libèrent les conducteurs humains de la surveillance et de la supervision du système et de l'environnement de conduite, leur permettant d'effectuer des activités secondaires pendant la conduite, mais requièrent qu’ils puissent reprendre la tâche de conduite si nécessaire. Pour les conducteurs, il est essentiel de comprendre les capacités et les limites du système, d’en reconnaître les notifications et d'interagir de manière adéquate avec le véhicule pour assurer leur propre sécurité et celle des autres usagers de la route. À cause de la diversité des situations de conduite que le conducteur peut rencontrer, les programmes traditionnels de formation peuvent ne pas être suffisants pour assurer une compréhension efficace de l'interaction entre le conducteur humain et le véhicule pendant les transitions de contrôle. Il est donc nécessaire de permettre aux conducteurs de vivre ces situations avant leur première utilisation du véhicule. Dans ce contexte, la Réalité Mixte constitue un outil d'apprentissage et d'évaluation des compétences potentiellement efficace qui permettrait aux conducteurs de se familiariser avec le véhicule automatisé et d'interagir avec le nouvel équipement dans un environnement sans risque. Si jusqu'à il y a quelques années, les plates-formes de Réalité Mixte étaient destinées à un public de niche, la démocratisation et la diffusion à grande échelle des dispositifs immersifs ont rendu leur adoption plus accessible en termes de coût, de facilité de mise en œuvre et de configuration. L'objectif de cette thèse est d'étudier le rôle de la réalité mixte dans l'acquisition de compétences pour l'interaction d'un conducteur avec un véhicule conditionnellement automatisé. En particulier, nous avons exploré le rôle de l'immersion dans le continuum de la réalité mixte en étudiant différentes combinaisons d'espaces de visualisation et de manipulation et la correspondance entre le monde virtuel et le monde réel. Du fait des contraintes industrielles, nous avons limité les candidats possibles à des systèmes légers portables, peu chers et facilement accessibles; et avons analysé l’impact des incohérences sensorimotrices que ces systèmes peuvent provoquer sur la réalisation des activités dans l’environnement virtuel. À partir de ces analyses, nous avons conçu un programme de formation visant l'acquisition des compétences, des règles et des connaissances nécessaires à l'utilisation d'un véhicule conditionnellement automatisé. Nous avons proposé des scénarios routiers simulés de plus en plus complexes pour permettre aux apprenants d’interagir avec ce type de véhicules dans différentes situations de conduite. Des études expérimentales ont été menées afin de déterminer l'impact de l'immersion sur l'apprentissage, la pertinence du programme de formation conçu et, à plus grande échelle, de valider l'efficacité de l'ensemble des plateformes de formation par des mesures subjectives et objectives. Le transfert de compétences de l'environnement de formation à la situation réelle a été évalué par des essais sur simulateurs de conduite haut de gamme et sur des véhicules réels sur la voie publique.
- Published
- 2019
25. Préparation à la conduite automatisée en Réalité Mixte
- Author
-
Sportillo, Daniele, Centre de Robotique (CAOR), MINES ParisTech - École nationale supérieure des mines de Paris, Université Paris sciences et lettres (PSL)-Université Paris sciences et lettres (PSL), Université Paris sciences et lettres, and Alexis Paljic
- Subjects
Autonomous driving ,Training ,Formation ,Conduite autonome ,Réalité mixte ,Mixed reality ,[INFO.INFO-GR]Computer Science [cs]/Graphics [cs.GR] - Abstract
Driving automation is an ongoing process that is radically changing how people travel and spend time in their cars during journeys. Conditionally automated vehicles free human drivers from the monitoring and supervision of the system and driving environment, allowing them to perform secondary activities during automated driving, but requiring them to resume the driving task if necessary. For the drivers, understanding the system’s capabilities and limits, recognizing the system’s notifications, and interacting with the vehicle in the appropriate way is crucial to ensuring their own safety and that of other road users. Because of the variety of unfamiliar driving situations that the driver may encounter, traditional handover and training programs may not be sufficient to ensure an effective understanding of the interaction between the human driver and the vehicle during transitions of control. Thus, there is the need to let drivers experience these situations before their first ride. In this context, Mixed Reality provides potentially valuable learning and skill assessment tools which would allow drivers to familiarize themselves with the automated vehicle and interact with the novel equipment involved in a risk-free environment. If until a few years ago these platforms were destined to a niche audience, the democratization and the large-scale spread of immersive devices since then has made their adoption more accessible in terms of cost, ease of implementation, and setup. The objective of this thesis is to investigate the role of Mixed Reality in the acquisition of competences needed for a driver’s interaction with a conditionally automated vehicle. In particular, we explored the role of immersion along the Mixed Reality continuum by investigating different combinations of visualization and manipulation spaces and the correspondence between the virtual and the real world. For industrial constraints, we restricted the possible candidates to light systems that are portable, cost-effective and accessible; we thus analyzed the impact of the sensorimotor incoherences that these systems may cause on the execution of tasks in the virtual environment. Starting from these analyses, we designed a training program aimed at the acquisition of skills, rules and knowledge necessary to operate a conditionally automated vehicle. In addition, we proposed simulated road scenarios with increasing complexity to suggest what it feels like to be a driver at this level of automation in different driving situations. Experimental user studies were conducted in order to determine the impact of immersion on learning and the pertinence of the designed training program and, on a larger scale, to validate the effectiveness of the entire training platform with self-reported and objective measures. Furthermore, the transfer of skills from the training environment to the real situation was assessed with test drives using both high-end driving simulators and actual vehicles on public roads.; L'automatisation de la conduite est un processus en cours qui est en train de changer radicalement la façon dont les gens voyagent et passent du temps dans leur voiture pendant leurs déplacements. Les véhicules conditionnellement automatisés libèrent les conducteurs humains de la surveillance et de la supervision du système et de l'environnement de conduite, leur permettant d'effectuer des activités secondaires pendant la conduite, mais requièrent qu’ils puissent reprendre la tâche de conduite si nécessaire. Pour les conducteurs, il est essentiel de comprendre les capacités et les limites du système, d’en reconnaître les notifications et d'interagir de manière adéquate avec le véhicule pour assurer leur propre sécurité et celle des autres usagers de la route. À cause de la diversité des situations de conduite que le conducteur peut rencontrer, les programmes traditionnels de formation peuvent ne pas être suffisants pour assurer une compréhension efficace de l'interaction entre le conducteur humain et le véhicule pendant les transitions de contrôle. Il est donc nécessaire de permettre aux conducteurs de vivre ces situations avant leur première utilisation du véhicule. Dans ce contexte, la Réalité Mixte constitue un outil d'apprentissage et d'évaluation des compétences potentiellement efficace qui permettrait aux conducteurs de se familiariser avec le véhicule automatisé et d'interagir avec le nouvel équipement dans un environnement sans risque. Si jusqu'à il y a quelques années, les plates-formes de Réalité Mixte étaient destinées à un public de niche, la démocratisation et la diffusion à grande échelle des dispositifs immersifs ont rendu leur adoption plus accessible en termes de coût, de facilité de mise en œuvre et de configuration. L'objectif de cette thèse est d'étudier le rôle de la réalité mixte dans l'acquisition de compétences pour l'interaction d'un conducteur avec un véhicule conditionnellement automatisé. En particulier, nous avons exploré le rôle de l'immersion dans le continuum de la réalité mixte en étudiant différentes combinaisons d'espaces de visualisation et de manipulation et la correspondance entre le monde virtuel et le monde réel. Du fait des contraintes industrielles, nous avons limité les candidats possibles à des systèmes légers portables, peu chers et facilement accessibles; et avons analysé l’impact des incohérences sensorimotrices que ces systèmes peuvent provoquer sur la réalisation des activités dans l’environnement virtuel. À partir de ces analyses, nous avons conçu un programme de formation visant l'acquisition des compétences, des règles et des connaissances nécessaires à l'utilisation d'un véhicule conditionnellement automatisé. Nous avons proposé des scénarios routiers simulés de plus en plus complexes pour permettre aux apprenants d’interagir avec ce type de véhicules dans différentes situations de conduite. Des études expérimentales ont été menées afin de déterminer l'impact de l'immersion sur l'apprentissage, la pertinence du programme de formation conçu et, à plus grande échelle, de valider l'efficacité de l'ensemble des plateformes de formation par des mesures subjectives et objectives. Le transfert de compétences de l'environnement de formation à la situation réelle a été évalué par des essais sur simulateurs de conduite haut de gamme et sur des véhicules réels sur la voie publique.
- Published
- 2019
26. Photometric registration of indoor real scenes using an RGB-D camera with application to mixed reality
- Author
-
Jiddi, Salma, Institut de Recherche en Informatique et Systèmes Aléatoires (IRISA), Université de Rennes (UR)-Institut National des Sciences Appliquées - Rennes (INSA Rennes), Institut National des Sciences Appliquées (INSA)-Institut National des Sciences Appliquées (INSA)-Université de Bretagne Sud (UBS)-École normale supérieure - Rennes (ENS Rennes)-Institut National de Recherche en Informatique et en Automatique (Inria)-CentraleSupélec-Centre National de la Recherche Scientifique (CNRS)-IMT Atlantique (IMT Atlantique), Institut Mines-Télécom [Paris] (IMT)-Institut Mines-Télécom [Paris] (IMT), Sensor-based and interactive robotics (RAINBOW), Inria Rennes – Bretagne Atlantique, Institut National de Recherche en Informatique et en Automatique (Inria)-Institut National de Recherche en Informatique et en Automatique (Inria)-SIGNAUX ET IMAGES NUMÉRIQUES, ROBOTIQUE (IRISA-D5), Institut Mines-Télécom [Paris] (IMT)-Institut Mines-Télécom [Paris] (IMT)-Université de Rennes (UR)-Institut National des Sciences Appliquées - Rennes (INSA Rennes), Institut Mines-Télécom [Paris] (IMT)-Institut Mines-Télécom [Paris] (IMT)-Institut de Recherche en Informatique et Systèmes Aléatoires (IRISA), Institut National des Sciences Appliquées (INSA)-Institut National des Sciences Appliquées (INSA)-Université de Bretagne Sud (UBS)-École normale supérieure - Rennes (ENS Rennes)-CentraleSupélec-Centre National de la Recherche Scientifique (CNRS)-IMT Atlantique (IMT Atlantique), Université de Rennes, Éric Marchand, Université de Bretagne Sud (UBS)-Institut National des Sciences Appliquées - Rennes (INSA Rennes), Institut National des Sciences Appliquées (INSA)-Université de Rennes (UNIV-RENNES)-Institut National des Sciences Appliquées (INSA)-Université de Rennes (UNIV-RENNES)-Institut National de Recherche en Informatique et en Automatique (Inria)-École normale supérieure - Rennes (ENS Rennes)-Centre National de la Recherche Scientifique (CNRS)-Université de Rennes 1 (UR1), Université de Rennes (UNIV-RENNES)-CentraleSupélec-IMT Atlantique Bretagne-Pays de la Loire (IMT Atlantique), Institut Mines-Télécom [Paris] (IMT)-Institut Mines-Télécom [Paris] (IMT)-Université de Bretagne Sud (UBS)-Institut National des Sciences Appliquées - Rennes (INSA Rennes), Institut National des Sciences Appliquées (INSA)-Université de Rennes (UNIV-RENNES)-Institut National des Sciences Appliquées (INSA)-Université de Rennes (UNIV-RENNES)-École normale supérieure - Rennes (ENS Rennes)-Centre National de la Recherche Scientifique (CNRS)-Université de Rennes 1 (UR1), and Université Rennes 1
- Subjects
Specular ,Eclairage ,[INFO.INFO-CV]Computer Science [cs]/Computer Vision and Pattern Recognition [cs.CV] ,Reflectance ,Augmented reality ,Temps réel ,[INFO.INFO-GR]Computer Science [cs]/Graphics [cs.GR] ,Spéculaire ,Real time ,Illumination ,Ombres ,Réflectance ,Texture ,Réalité mixte ,Réalité augmentée ,Mixed reality ,Shadows - Abstract
The overarching goal of Mixed Reality (MR) is to provide the users with the illusion that virtual and real objects coexist indistinguishably in the same space. An effective illusion requires an accurate registration between both worlds. This registration must be geometrically and photometrically coherent. In this thesis, we propose novel photometric registration methods to estimate the illumination and reflectance of real scenes. Specifically, we propose new approaches which address three main challenges: (1) use of a single RGB-D camera. (2) estimation of both diffuse and specular reflectance properties. (3) estimation of the 3D position and color of multiple dynamic light sources. Within our first contribution, we consider indoor real scenes where both geometry and illumination are static. As the sensor browses the scene, specular reflections can be observed throughout a sequence of RGB-D images. These visual cues are very informative about the illumination and reflectance of scene surfaces. Hence, we model these cues to recover both diffuse and specular reflectance properties as well as the 3D position of multiple light sources. Our algorithm allows convincing MR results such as realistic virtual shadows and correct real specularity removal. Shadows are omnipresent and result from the occlusion of light by existing geometry. They therefore represent interesting cues to reconstruct the photometric properties of the scene. Presence of texture in this context is a critical scenario. In fact, separating texture from illumination effects is often handled via approaches which require user interaction or do not satisfy mixed reality processing time requirements. We address these limitations and propose a method which estimates the 3D position and intensity of light sources. The proposed approach handles dynamic light sources and runs at an interactive frame rate. The existence of a light source is more likely if it is supported by more than one cue. We therefore address the problem of estimating illumination and reflectance properties by jointly analysing specular reflections and cast shadows. The proposed approach takes advantage of information brought by both cues to handle a large variety of scenes. Our approach is capable of handling any textured surface and considers both static and dynamic light sources. Its effectiveness is demonstrated through a range of applications including real-time mixed reality and retexturing. Since the detection of cast shadows and specular reflections are at the heart of this thesis, we further propose a deep-learning framework to jointly detect both cues in indoor real scenes.; L'objectif principale de la Réalité Mixte (RM) est de donner aux utilisateurs l'illusion que les objets virtuels et réels coexistent indistinctement dans le même espace. Une illusion efficace nécessite un recalage précis entre les deux mondes. Ce recalage doit être cohérent du point de vue géométrique et photométrique. Dans cette thèse, nous proposons de nouvelles méthodes de recalage photométrique pour estimer l'illumination et la réflectance de scènes réelles. Plus précisément, nous proposons des approches en nous attaquant à trois grands défis : (1) utilisation d'une seule caméra RGB-D. (2) estimation des propriétés de réflectance diffuse et spéculaire. (3) estimation de la position 3D et de la couleur de sources lumineuses dynamiques multiples. Dans notre première contribution, nous considérons des scènes réelles d’intérieurs où la géométrie et l'éclairage sont statiques. En observant la scène à partir d’une caméra mobile, des réflexions spéculaires peuvent être détectées tout au long de la séquence d'images RGB-D. Ces indices visuels sont très instructifs sur l'éclairage et la réflectance des surfaces des scènes. Par conséquent, nous les modélisons pour estimer à la fois les propriétés de réflectance diffuse et spéculaire ainsi que la position 3D de sources lumineuses multiples. Notre algorithme permet d'obtenir des résultats de RM convaincants tels que des ombres virtuelles réalistes ainsi qu'une suppression correcte de la spécularité réelle. Les ombres sont omniprésentes et représentent l’occultation de la lumière par la géométrie existante. Elles représentent donc des indices intéressants pour reconstituer les propriétés photométriques de la scène. La présence de texture dans ce contexte est un scénario critique. En effet, la séparation de la texture et des effets d'éclairage est souvent gérée par des approches qui nécessitent l’intervention de l'utilisateur ou qui ne répondent pas aux exigences du temps de traitement de la réalité mixte. Nous abordons ces limitations et proposons une méthode d'estimation de la position et de l'intensité des sources lumineuses. L'approche proposée gère les lumières dynamiques et fonctionne en temps quasi-réel. L'existence d'une source lumineuse est plus probable si elle est soutenue par plus d'un indice visuel. Nous abordons donc le problème de l'estimation des propriétés d’éclairage et de réflectance en analysant conjointement les réflexions spéculaires et les ombres projetées. L'approche proposée tire parti de l'information apportée par les deux indices pour traiter une grande variété de scènes. Notre approche est capable de traiter n'importe quelle surface texturée et tient compte à la fois des sources lumineuses statiques et dynamiques. Son efficacité est démontrée par une gamme d'applications, incluant la réalité mixte et la re-texturation. La détection des ombres projetées et des réflexions spéculaires étant au cœur de cette thèse, nous proposons finalement une méthode d'apprentissage approfondi pour détecter conjointement les deux indices visuels dans des scènes réelles d’intérieurs.
- Published
- 2019
27. Contribution à l’étude des systèmes de projection pour des applications industrielles en réalité mixte
- Author
-
Cortes, Guillaume, 3D interaction with virtual environments using body and mind (Hybrid), Inria Rennes – Bretagne Atlantique, Institut National de Recherche en Informatique et en Automatique (Inria)-Institut National de Recherche en Informatique et en Automatique (Inria)-MEDIA ET INTERACTIONS (IRISA-D6), Institut de Recherche en Informatique et Systèmes Aléatoires (IRISA), Université de Rennes 1 (UR1), Université de Rennes (UNIV-RENNES)-Université de Rennes (UNIV-RENNES)-Institut National des Sciences Appliquées - Rennes (INSA Rennes), Institut National des Sciences Appliquées (INSA)-Université de Rennes (UNIV-RENNES)-Institut National des Sciences Appliquées (INSA)-Université de Bretagne Sud (UBS)-École normale supérieure - Rennes (ENS Rennes)-Institut National de Recherche en Informatique et en Automatique (Inria)-CentraleSupélec-Centre National de la Recherche Scientifique (CNRS)-IMT Atlantique Bretagne-Pays de la Loire (IMT Atlantique), Institut Mines-Télécom [Paris] (IMT)-Institut Mines-Télécom [Paris] (IMT)-Université de Rennes 1 (UR1), Institut Mines-Télécom [Paris] (IMT)-Institut Mines-Télécom [Paris] (IMT)-Institut de Recherche en Informatique et Systèmes Aléatoires (IRISA), Institut National des Sciences Appliquées (INSA)-Université de Rennes (UNIV-RENNES)-Institut National des Sciences Appliquées (INSA)-Université de Bretagne Sud (UBS)-École normale supérieure - Rennes (ENS Rennes)-CentraleSupélec-Centre National de la Recherche Scientifique (CNRS)-IMT Atlantique Bretagne-Pays de la Loire (IMT Atlantique), Institut Mines-Télécom [Paris] (IMT)-Institut Mines-Télécom [Paris] (IMT), Université Rennes 1, Anatole Lécuyer, and Éric Marchand
- Subjects
Systèmes de projection ,Tracking ,Industrial applications ,Suivi de mouvements ,Réalité mixte ,Projection-Based systems ,Mixed reality ,[INFO.INFO-GR]Computer Science [cs]/Graphics [cs.GR] ,Applications industrielles - Abstract
Mixed reality brings some advantages to industrial applications. It can, among others, facilitate visualizing and validating projects or assist operators during specific tasks. Projection-based Systems (PBS), such as CAVEs or spatial augmented reality provide a mixed reality environment enabling straightforward collaboration with external users. In this thesis, we aim at improving the usage of PBS for industrial applications by considering two main challenges: (1) improving the technical components of PBS and (2) improving the user experience when using PBS. As a first technical challenge, we propose to address the improvement of the tracking component. We introduce an approach that enables increasing the workspace of optical tracking systems by using two methods. As a first method, we propose to use monocular tracking. As a second method, we propose to use controlled cameras that follow the targets across the workspace. The resulting system provides acceptable performances for mixed reality applications while considerably increasing the workspace. Such a tracking system can make it easier to use large projection-based displays and can widen the range of available interactions. As a second technical challenge, we design an “all-in-one” headset for mobile spatial augmented reality on tangible objects. The headset gathers both a projection and a tracking system that are embedded on the user’s head. With such a system, the users are able to move around tangible objects and to manipulate them directly by hand while projecting virtual content over them. We illustrate our system with two industrial use cases: virtual prototyping and medical visualization. Finally, we address the challenge that aims at improving the user experience when using PBS. We introduce a method that provides virtual embodiment and increases the spatial perception of the users when using PBS. To do so we add the user’s virtual shadow in immersive projection-based systems. The virtual shadow is dynamically mapped to users’ movements in order to make them perceive the shadow as if it was their own. We then carry out an experiment to study the influence of the presence of the virtual shadow on the user experience and behavior.; La réalité mixte apporte certains avantages aux applications industrielles. Elle peut, entre autres, faciliter la visualisation et validation de projets ou assister des opérateurs durant des tâches spécifiques. Les systèmes de projection (PBS), tels que les CAVE ou la réalité augmentée spatiale, fournissent un environnement de réalité mixte permettant une collaboration directe avec des utilisateurs externes. Dans cette thèse, nous visons à améliorer l'utilisation des systèmes de projection pour des applications industrielles en abordant deux défis majeurs: (1) améliorer les composantes techniques des PBS et (2) augmenter l'expérience utilisateur dans les PBS. En tant que premier défi technique, nous visons à améliorer les systèmes de suivi de mouvements optiques. Nous proposons une approche permettant d’élargir l’espace de travail de ces systèmes grâce à deux méthodes. La première permet de suivre les mouvements à partir d’une seule caméra tandis ce que la deuxième permet de contrôler les caméras et suivre les objets dans l’espace de travail. Le système qui en résulte fournit des performances acceptables pour des applications en réalité mixte tout en augmentant considérablement l'espace de travail. Un tel système de suivi de mouvement peut permettre de mieux exploiter le potentiel des systèmes de projection et d’élargir le champ possible des interactions. En tant que deuxième défi technique, nous concevons un casque « tout-en-un » pour la réalité augmentée spatiale mobile. Le casque rassemble à la fois un système de projection et un système de suivi de mouvements qui sont embarqués sur la tête de l'utilisateur. Avec un tel système, les utilisateurs sont capables de se déplacer autour d'objets tangibles et de les manipuler directement à la main tout en projetant du contenu virtuel par-dessus. Nous illustrons notre système avec deux cas d'utilisation industriels: le prototypage virtuel et la visualisation médicale. Enfin, nous abordons le défi qui vise à améliorer l’expérience utilisateur dans les PBS. Nous proposons une approche permettant d’incarner un personnage virtuel et d’augmenter la perception spatiale des utilisateurs dans les PBS. Pour ce faire, nous ajoutons l’ombre virtuelle des utilisateurs dans les systèmes de projection immersifs. L'ombre virtuelle est directement corrélée aux mouvements des utilisateurs afin qu'ils la perçoivent comme si c'était la leur. Nous avons effectué une expérience afin d'étudier l'influence de la présence de l'ombre virtuelle sur le comportement des utilisateurs.
- Published
- 2018
28. Un dispositif binoculaire LVA basé sur la réalité mixte pour améliorer la reconnaissance des visages
- Author
-
Gautier, Josselin, Chleq, Nicolas, Kornprobst, Pierre, Biologically plausible Integrative mOdels of the Visual system : towards synergIstic Solutions for visually-Impaired people and artificial visiON (BIOVISION), Inria Sophia Antipolis - Méditerranée (CRISAM), Institut National de Recherche en Informatique et en Automatique (Inria)-Institut National de Recherche en Informatique et en Automatique (Inria), Service Expérimentation et Développement (SED [Sophia]), Institut National de Recherche en Informatique et en Automatique (Inria), and Université Côte d’Azur, Inria, France
- Subjects
sensory aid ,basse vision ,amélioration des images ,système de visualisation monté sur la tête ,visual aid ,low vision ,augmented reality ,aide visuelle ,réalité augmentée ,image enhancement ,[INFO.INFO-HC]Computer Science [cs]/Human-Computer Interaction [cs.HC] ,aide sensorielle ,head mounted display ,réalité mixte ,mixed reality - Abstract
Today’s visual enhancement systems for low vision people consist of dedicated augmentedreality hardware allowing to magnify or enhance the overall scene, independently of theimage content or patient needs. For example, for patients with central vision loss, interacting withother has become a painful activity since faces and expressions can hardly be recognized. Weintroduce a new augmented reality system allowing to selectively enhances faces, using two imageprocessing techniques. Our system has the capacity to adjust the enhancement to the detectedfaces’ size and distance, hence maintaining a constant boost in the critical range of spatial frequency.It offers a binocular and large Field-of-View and performs at near real-time with a modestlaptop computer using multithreading. Preliminary experiments with three patients with centralvision loss suggest that the enhancements chosen strongly depends on each patient’s condition andlead to improved recognition abilities when patients find their optimal settings.; Les systèmes d’amélioration visuelle actuels pour les malvoyants consistent en unmatériel dédié à la réalité augmentée permettant d’agrandir ou d’améliorer la scène dans sonensemble, indépendamment du contenu de l’image ou des besoins du patient. Par exemple, pourles patients présentant une perte de vision centrale, l’interaction avec d’autres patients est devenueune activité douloureuse, car les visages et les expressions sont difficilement reconnaissables.Nous introduisons un nouveau système de réalité augmentée permettant d’améliorer de manièresélective les visages, en utilisant deux techniques de traitement d’images. Notre système a lacapacité d’ajuster l’amélioration à la taille et à la distance des visages détectés, maintenant ainsiune augmentation constante de la plage critique de fréquences spatiales. Il offre un grand champde vision binoculaire et fonctionne proche du temps réel avec un ordinateur portable modesteutilisant la technologie multithreading. Des expériences préliminaires menées auprès de trois patientsprésentant une perte de vision centrale suggèrent que les améliorations choisies dépendentfortement de l’état de chaque patient et permettent d’améliorer les capacités de reconnaissancelorsque les patients trouvent leurs paramètres optimaux.
- Published
- 2018
29. Une réalité : augmenter l'expérience humaine à travers la convergence des mondes physiques et numériques
- Author
-
Roo, Joan Sol, Popular interaction with 3d content (Potioc), Laboratoire Bordelais de Recherche en Informatique (LaBRI), Université de Bordeaux (UB)-Centre National de la Recherche Scientifique (CNRS)-École Nationale Supérieure d'Électronique, Informatique et Radiocommunications de Bordeaux (ENSEIRB)-Université de Bordeaux (UB)-Centre National de la Recherche Scientifique (CNRS)-École Nationale Supérieure d'Électronique, Informatique et Radiocommunications de Bordeaux (ENSEIRB)-Inria Bordeaux - Sud-Ouest, Institut National de Recherche en Informatique et en Automatique (Inria)-Institut National de Recherche en Informatique et en Automatique (Inria), Université de Bordeaux, Martin Hachet, STAR, ABES, and Université de Bordeaux (UB)-École Nationale Supérieure d'Électronique, Informatique et Radiocommunications de Bordeaux (ENSEIRB)-Centre National de la Recherche Scientifique (CNRS)-Université de Bordeaux (UB)-École Nationale Supérieure d'Électronique, Informatique et Radiocommunications de Bordeaux (ENSEIRB)-Centre National de la Recherche Scientifique (CNRS)-Inria Bordeaux - Sud-Ouest
- Subjects
Augmented Reality ,Interaction tangible ,[INFO.INFO-OH]Computer Science [cs]/Other [cs.OH] ,Virtual Reality ,Informatique physiologique ,Interaction Homme-Machine ,[INFO.INFO-OH] Computer Science [cs]/Other [cs.OH] ,Human-Computer Interaction ,Réalité virtuelle ,Mixed Reality ,Tangible Interaction ,[INFO.INFO-HC]Computer Science [cs]/Human-Computer Interaction [cs.HC] ,Réalité mixte ,Physiological Computing ,Réalité augmentée - Abstract
In recent history, computational devices evolved from simple calculators to now pervasive artefacts, with which we share most aspects of our lives, and it is hard to imagine otherwise. Yet, this change of the role of computers was not accompanied by an equivalent redefinition of the interaction paradigm: we still mostly depend on screens, keyboards and mice. Even when these legacy interfaces have been proven efficient for traditional tasks, we agree with those who argue that these interfaces are not necessarily fitting for their new roles. Even more so, traditional interfaces preserve the separation between digital and physical realms, now counterparts of our reality.During this PhD, we focused the dissolution of the separation between physical and digital, first by extending the reach of digital tools into the physical environment, followed by the creation of hybrid artefacts (physical-digital emulsions), to finally support the transition between different mixed realities, increasing immersion only when needed. The final objective of this work is to augment the experience of reality. This comprises not only the support of the interaction with the external world, but also with the internal one. This thesis provides the reader contextual information along with required technical knowledge to be able to understand and build mixed reality systems. Once the theoretical and practical knowledge is provided, our contributions towards the overarching goal of merging physical and digital realms are presented. We hope this document will inspire and help others to work towards a world where the physical and digital, and humans and their environment are not opposites, but instead all counterparts of a unified reality., Alors que le numérique a longtemps été réservé à des usages experts, il fait aujourd’hui partie intégrante de notre quotidien, au point, qu’il devient difficile de considérer le monde physique dans lequel nous vivons indépendamment du monde numérique. Pourtant, malgré cette évolution, notre manière d’interagir avec le monde numérique a très peu évolué, et reste toujours principalement basé sur l’utilisation d’écrans, de claviers et de souris. Dans les nouveaux usages rendus possible par le numérique, ces interfaces peuvent se montrer inadaptées, et continuent à préserver la séparation entre le monde physique et le monde numérique. Au cours de cette thèse, nous nous sommes concentrés à rendre cette frontière entre mondes physique et numérique plus subtil au point de la faire disparaître. Cela est rendu possible en étendant la portée des outils numériques dans le monde physique, puis en concevant des artefacts hybrides (des objets aux propriétés physique et numérique), et enfin en permettant les transitions dans une réalité mixte (physique-numérique), laissant le choix du niveau d’immersion à l’utilisateur en fonction de ses besoins. L’objectif final de ce travail est d’augmenter l’expérience de la réalité. Cela comprend non seulement le support de l’interaction avec le monde extérieur, mais aussi avec notre monde intérieur. Cette thèse fournit aux lecteurs les informations contextuelles et les connaissances techniques requises pour pouvoir comprendre et concevoir des systèmes de réalité mixte. A partir de ces fondements, nos contributions, ayant pour but de fusionner le monde physique et le monde virtuel, sont présentées. Nous espérons que ce document inspirera et facilitera des travaux futurs ayant pour vision d’unifier le physique et le virtuel.
- Published
- 2017
30. Le livre en réalité augmentée : propriétés et effets sur les conditions de production et de réception du livre
- Author
-
Audard, Hélène, Université Paris-Sorbonne - Paris 4 - École des hautes études en sciences de l'information et de la communication (UP4 CELSA), Université Paris-Sorbonne (UP4), and Pauline Chasseray-Peraldi
- Subjects
Édition ,Livre numérique ,[SHS.INFO]Humanities and Social Sciences/Library and information sciences ,Énonciation éditoriale ,Médias informatisés ,Réalité mixte ,Réalité augmentée - Abstract
Le livre en réalité augmentée est analysé sous l’angle des représentations mobilisées, des choix techniques et esthétiques effectués, et des effets de ces choix sur la lecture, avec le questionnement suivant : dans quelle mesure la réalité augmentée remet-elle en jeu ce qu’est un livre, ses conditions de production et de réception ? L’étude observe les acteurs et les formes du processus de l’énonciation éditoriale, puis les confronte aux discours d’escorte et aux imaginaires qui les sous-tendent : nouveau rapport à la matérialité, hybridation, interactivité. Elle questionne enfin les effets du livre en réalité augmentée sur la perception du livre et la posture du lecteur.
- Published
- 2017
31. Immercity : Communiquer sur les Réalités Virtuelle, Augmentée et Mixte par leur utilisation
- Author
-
Jean-Daniel Taupiac, Nancy Rodriguez, Olivier Strauss, Image & Interaction (ICAR), Laboratoire d'Informatique de Robotique et de Microélectronique de Montpellier (LIRMM), Centre National de la Recherche Scientifique (CNRS)-Université de Montpellier (UM)-Centre National de la Recherche Scientifique (CNRS)-Université de Montpellier (UM), Capgemini Technology Services, and AFRV: Association Française de Réalité Virtuelle
- Subjects
Réalité Virtuelle ,Curation de contenu ,Réalité Mixte ,ACM: I.: Computing Methodologies/I.3: COMPUTER GRAPHICS/I.3.7: Three-Dimensional Graphics and Realism/I.3.7.6: Virtual reality ,[INFO.INFO-GR]Computer Science [cs]/Graphics [cs.GR] ,Réalité Augmentée - Abstract
National audience; L’émergence et la démocratisation de dispositifs de Réalité Virtuelle, Augmentée et Mixte, amène des problématiques de compréhension des nuances et des définitions de ces technologies chez des utilisateurs néophytes. Dans cet article, nous présentons nos travaux en cours concernant le développement d’une application de curation de contenu exploitant l’idée de communiquer sur ces technologies, par ces technologies.
- Published
- 2016
32. Modèle d'Awareness pour la collaboration asymétrique en Réalité mixte
- Author
-
Le Chénéchal, Morgan, Institut de Recherche Technologique b-com (IRT b-com), INSA Rennes, Bruno Arnaldi(bruno.arnaldi@irisa.fr), and Royan, Jérôme
- Subjects
Awareness in Collaborative Systems ,Réalité virtuelle ,Virtual Reality Environment ,Mixed Reality ,[INFO.INFO-GR] Computer Science [cs]/Graphics [cs.GR] ,Réalité Mixte ,[INFO.INFO-HC]Computer Science [cs]/Human-Computer Interaction [cs.HC] ,[INFO.INFO-HC] Computer Science [cs]/Human-Computer Interaction [cs.HC] ,Collaborative Systems ,[INFO.INFO-GR]Computer Science [cs]/Graphics [cs.GR] - Abstract
Being able to collaborate remotely with other people can provide valuable capabilities in performing tasks that require multiple users to be achieved. Moreover, Mixed Reality (MR) technologies are great tools to develop new kinds of applications with more natural interactions and perception abilities compared to classical desktop setups. In this thesis, we propose to improve remote collaboration using these MR technologies that take advantages of our natural skills to perform tasks in 3D environments. In particular, we focus on asymmetrical aspects involved by these kind of collaboration: roles, point of view (PoV), devices and level of virtuality of the MR application.First, we focus on awareness issues and we propose a generic model able to accurately describe a collaborative MR application taking into account potential asymmetry dimensions. In order to address all these dimensions, we split our final model into two layers that separate real and virtual spaces for each user. In this model, each user can generate different kind of input and receive feedbacks with different meanings in order to maintain their own awareness of the shared Virtual Environment (VE). Then, we conduct an exploratory user study to explore the consequences of asymmetricPoVs and the involvement of users’ representation in the level of awareness of others’ collaborators.Second, we apply our findings to a remote guiding context that implies a remote guide to help an operator in performing a maintenance task. For this use case, we propose to the expert to use a Virtual Reality (VR) interface in order to help the operator through an Augmented Reality (AR) interface. We contribute to this field by enhancing the expert’s perceptual abilities of the remote workspace as well as by providing more natural interactions to guide the operator through not intrusive guiding cues integrated to the real world.Last, we address an even more sensitive situation for awareness in remote collaboration that is virtual comanipulation. It requires to target a perfect synchronization between collaborators in order to achieve the task efficiently. Thus, the system needs to provide appropriate feedbacks to maintain a high level of awareness, especially about what others are currently doing. In particular, we propose a hybrid co-manipulation technique, inspired from our previous remote guiding use case, that mixes virtual object and other’s PoV manipulation in the same time., Être capable de collaborer à distance avec d’autres personnes peut fournir de précieuses capacités pour effectuer des tâches qui ont besoin de plusieurs utilisateurs pour être accomplies. De plus, les technologies de Réalité Mixte (RM) sont des outils intéressants pour développer de nouveaux types d’applications offrant des interactions et des possibilités de perception plus naturelles comparées aux systèmes classiques. Dans cette thèse, nous proposons d’améliorer la collaboration distante en utilisant ces technologies de RM qui profitent de nos capacités naturelles à effectuer des tâches en environnements 3D. En particulier, nous nous concentrons sur les aspects asymétriques impliqués par ce type de collaboration : les rôles, le point de vue (PdV), les dispositifs et le niveau de virtualité de l’application de RM.Premièrement, nous nous intéressons aux problèmes d’awareness et nous proposons un modèle générique capable de décrire précisément une application de RM collaborative en prenant en compte les potentielles dimensions asymétriques. Afin de traiter toutes ces dimensions, nous séparons notre modèle final en deux niveaux qui distingue espaces réels et virtuels pour chaque utilisateur. Dans ce modèle, chaque utilisateur peut générer différents types d’entrées et recevoir des retours de significations différentes dans le but de maintenir leur propre awareness de l’Environnement Virtuel (EV) partagé. Puis, nous présentons une étude utilisateur exploratoire qui s’intéresse aux conséquences de l’asymétrie des PdVs et aux implications induites par la représentation des utilisateurs sur le niveau d’awareness des autres collaborateurs.Deuxièmement, nous appliquons ces observations dans un contexte de guidage à distance qui implique un guide distant aidant un opérateur à réaliser une tâche de maintenance. Pour ce cas d’usage, nous proposons à l’expert d’utiliser une interface de Réalité Virtuelle (RV) pour aider l’opérateur au travers d’une interface de Réalité Augmentée (RA). Nous contribuons à ce domaine en améliorant les capacités de perception de l’environnement distant par l’expert et en proposant des interactions plus naturelles pour guider l’opérateur au travers d’indications non intrusives etintégrées à son environnement réel.Finalement, nous abordons la tâche de co-manipulation qui est une situation encore plus sensible vis-à-vis de l’awareness en collaboration distante. Cette tâche requiert de viser une synchronisation parfaite entre les collaborateurs pour l’accomplir efficacement. Ainsi, le système doit fournir des retours appropriés pour maintenir un haut niveau d’awareness, spécialement concernant l’activité courante des autres. En particulier, nous proposons une technique de co-manipulation hybride, inspirée de notre cas d’utilisation précédent sur la guidage distant, qui mixe la manipulation d’objet virtuel et du PdV d’un autre utilisateur.
- Published
- 2016
33. Plasticity for user interfaces in mixed reality
- Author
-
Lacoche, Jérémy, Institut de Recherche en Informatique et Systèmes Aléatoires (IRISA), CentraleSupélec-Télécom Bretagne-Université de Rennes 1 (UR1), Université de Rennes (UNIV-RENNES)-Université de Rennes (UNIV-RENNES)-Institut National de Recherche en Informatique et en Automatique (Inria)-École normale supérieure - Rennes (ENS Rennes)-Université de Bretagne Sud (UBS)-Centre National de la Recherche Scientifique (CNRS)-Institut National des Sciences Appliquées - Rennes (INSA Rennes), Institut National des Sciences Appliquées (INSA)-Université de Rennes (UNIV-RENNES)-Institut National des Sciences Appliquées (INSA), 3D interaction with virtual environments using body and mind (Hybrid), Inria Rennes – Bretagne Atlantique, Institut National de Recherche en Informatique et en Automatique (Inria)-Institut National de Recherche en Informatique et en Automatique (Inria)-MEDIA ET INTERACTIONS (IRISA-D6), Institut National des Sciences Appliquées (INSA)-Université de Rennes (UNIV-RENNES)-Institut National des Sciences Appliquées (INSA)-CentraleSupélec-Télécom Bretagne-Université de Rennes 1 (UR1), Institut National des Sciences Appliquées (INSA)-Université de Rennes (UNIV-RENNES)-Institut National des Sciences Appliquées (INSA)-Institut de Recherche en Informatique et Systèmes Aléatoires (IRISA), Université de Rennes (UNIV-RENNES)-Université de Rennes (UNIV-RENNES)-École normale supérieure - Rennes (ENS Rennes)-Université de Bretagne Sud (UBS)-Centre National de la Recherche Scientifique (CNRS)-Institut National des Sciences Appliquées - Rennes (INSA Rennes), Université Rennes 1, Thierry Duval, Université de Rennes 1 (UR1), Université de Rennes (UNIV-RENNES)-Université de Rennes (UNIV-RENNES)-Institut National des Sciences Appliquées - Rennes (INSA Rennes), Institut National des Sciences Appliquées (INSA)-Université de Rennes (UNIV-RENNES)-Institut National des Sciences Appliquées (INSA)-Université de Bretagne Sud (UBS)-École normale supérieure - Rennes (ENS Rennes)-Institut National de Recherche en Informatique et en Automatique (Inria)-Télécom Bretagne-CentraleSupélec-Centre National de la Recherche Scientifique (CNRS), Institut National des Sciences Appliquées (INSA)-Université de Rennes (UNIV-RENNES)-Institut National des Sciences Appliquées (INSA)-Université de Bretagne Sud (UBS)-École normale supérieure - Rennes (ENS Rennes)-Institut National de Recherche en Informatique et en Automatique (Inria)-Télécom Bretagne-CentraleSupélec-Centre National de la Recherche Scientifique (CNRS)-Université de Rennes 1 (UR1), Institut National des Sciences Appliquées (INSA)-Université de Rennes (UNIV-RENNES)-Institut National des Sciences Appliquées (INSA)-Université de Bretagne Sud (UBS)-École normale supérieure - Rennes (ENS Rennes)-Institut National de Recherche en Informatique et en Automatique (Inria)-Télécom Bretagne-CentraleSupélec-Centre National de la Recherche Scientifique (CNRS)-Institut de Recherche en Informatique et Systèmes Aléatoires (IRISA), Institut National des Sciences Appliquées (INSA)-Université de Rennes (UNIV-RENNES)-Institut National des Sciences Appliquées (INSA)-Université de Bretagne Sud (UBS)-École normale supérieure - Rennes (ENS Rennes)-Télécom Bretagne-CentraleSupélec-Centre National de la Recherche Scientifique (CNRS), Université de Rennes (UR)-Institut National des Sciences Appliquées - Rennes (INSA Rennes), Institut National des Sciences Appliquées (INSA)-Institut National des Sciences Appliquées (INSA)-Université de Bretagne Sud (UBS)-École normale supérieure - Rennes (ENS Rennes)-Institut National de Recherche en Informatique et en Automatique (Inria)-Télécom Bretagne-CentraleSupélec-Centre National de la Recherche Scientifique (CNRS), Institut National des Sciences Appliquées (INSA)-Institut National des Sciences Appliquées (INSA)-Université de Bretagne Sud (UBS)-École normale supérieure - Rennes (ENS Rennes)-Institut National de Recherche en Informatique et en Automatique (Inria)-Télécom Bretagne-CentraleSupélec-Centre National de la Recherche Scientifique (CNRS)-Université de Rennes (UR)-Institut National des Sciences Appliquées - Rennes (INSA Rennes), Institut National des Sciences Appliquées (INSA)-Institut National des Sciences Appliquées (INSA)-Université de Bretagne Sud (UBS)-École normale supérieure - Rennes (ENS Rennes)-Institut National de Recherche en Informatique et en Automatique (Inria)-Télécom Bretagne-CentraleSupélec-Centre National de la Recherche Scientifique (CNRS)-Institut de Recherche en Informatique et Systèmes Aléatoires (IRISA), Institut National des Sciences Appliquées (INSA)-Institut National des Sciences Appliquées (INSA)-Université de Bretagne Sud (UBS)-École normale supérieure - Rennes (ENS Rennes)-Télécom Bretagne-CentraleSupélec-Centre National de la Recherche Scientifique (CNRS), Université de Rennes, and STAR, ABES
- Subjects
Plasticity ,Plasticité ,Systèmes interactifs ,Mixed Reality ,Interactive Systems ,Réalité Mixte ,[INFO.INFO-HC]Computer Science [cs]/Human-Computer Interaction [cs.HC] ,[INFO.INFO-HC] Computer Science [cs]/Human-Computer Interaction [cs.HC] ,3D - Abstract
This PhD thesis focuses on plasticity for Mixed Reality (MR) User interfaces, which includes Virtual Reality (VR), Augmented Reality (AR) and Augmented Virtuality (AV) applications. Today, there is a growing interest for this kind of applications thanks to the generalization of devices such as Head Mounted Displays, Depth sensors and tracking systems. Mixed Reality application can be used in a wide variety of domains such as entertainment, data visualization, education and training, and engineering. Plasticity refers to the capacity of an interactive system to withstand variations of both the system physical characteristics and the environment while preserving its usability. Usability continuity of a plastic interface is ensured whatever the context of use. Therefore, we propose a set of software models, integrated in a software solution named 3DPlasticToolkit, which allow any developer to create plastic MR user interfaces. First, we propose three models for modeling adaptation sources: a model for the description of display devices and interaction devices, a model for the description of the users and their preferences, a model for the description of data structure and semantic. These adaptation sources are taken into account by an adaptation process that deploys application components adapted to the context of use thanks to a scoring system. The deployment of these application components lets the system adapt the interaction techniques of the application of its content presentation. We also propose a redistribution process that allows the end-user to change the distribution of his/her application components across multiple dimensions: display, user and platform. Thus, it allows the end-user to switch dynamically of platform or to combine multiple platforms. The implementation of these models in 3DPlasticToolkit provides developers with a ready to use solution for the development of plastic MR user interfaces. Indeed, the solution already integrates different display devices and interaction devices and also includes multiple interaction techniques, visual effects and data visualization metaphors., Cette thèse s'intéresse à la plasticité des interfaces de Réalité Mixte (RM), c'est-à-dire les applications de Réalité Virtuelle (RV), Réalité Augmentée (RA) et de Virtualité Augmentée (AV). Il y a un réel engouement aujourd’hui pour ce type d’applications notamment grâce à la démocratisation des périphériques tels les lunettes et casques immersifs, les caméras de profondeur et les capteurs de mouvement. La Réalité Mixte trouve notamment ses usages dans le divertissement, la visualisation de données, la formation et la conception en ingénierie. La plasticité d'un système interactif est sa capacité à s'adapter aux contraintes matérielles et environnementales dans le respect de son utilisabilité. La continuité de l'utilisabilité d'une interface plastique est assurée quel que soit le contexte d'usage. Nous proposons ainsi des modèles et une solution logicielle nommée 3DPlasticToolkit afin de permettre aux développeurs de créer des interfaces de Réalité Mixtes plastiques. Tout d'abord, nous proposons trois modèles pour modéliser les sources d'adaptation : un modèle pour représenter les dispositifs d'interaction et les dispositifs d'affichage, un modèle pour représenter les utilisateurs et leurs préférences et un modèle pour représenter la structure et la sémantique des données. Ces sources d'adaptation vont être prises en compte par un processus d'adaptation qui va déployer dans une application les composants applicatifs adaptés au contexte d'usage grâce à des mécanismes de notation. Le déploiement de ces composants va permettre d'adapter à la fois les techniques d'interaction de l'application et également la présentation de son contenu. Nous proposons également un processus de redistribution qui va permettre à l'utilisateur final de changer la distribution des composants de son système sur différentes dimensions : affichage, utilisateur et plateforme. Ce processus va ainsi permettre à l'utilisateur de changer de plateforme dynamiquement ou encore de combiner plusieurs plateformes. L'implémentation de ces modèles dans 3DPlasticToolkit permet de fournir aux développeurs une solution prête à l'usage qui peut gérer les périphériques actuels de Réalité Mixte et qui inclut un certain nombre de techniques d'interaction, d'effets visuels et de métaphores de visualisation de données.
- Published
- 2016
34. Jeux traditionnels, jeux numériques : la médiation par la réalité mixte
- Author
-
Rudy, Roberto and Rudy, Roberto
- Abstract
Ce mémoire résulte d’un projet de recherche et de création, dans le cadre de ma Maîtrise en art au NAD, portant sur l’association d’un jeu de société traditionnel et de la réalité augmentée. Cette association suscite une réflexion à propos de la relation entre le joueur et son point de vue. Il y a peu d’exemples concrets de ce modèle hybride. Il est de plus en plus facile de trouver des applications de réalité augmentée, tant dans le domaine vidéoludique que dans celui des manipulations pratiques. Si la récente utilisation de la réalité augmentée démontre beaucoup de potentiel en tant qu’assistance au quotidien, son utilisation dans le domaine vidéoludique semble encore tenir d’un artifice visuel. Il devient rapidement apparent que la réalité augmentée ne soit pas intégrée à l’aspect ludique du jeu : le joueur désactive ou ignore ce mode pour faciliter la jouabilité. Les rares modèles de jeux hybrides alliant le traditionnel et la réalité augmentée recensés révèlent une problématique similaire aux jeux utilisant la réalité augmentée. C’est-à-dire que le résultat obtenu correspond à un jeu de table affublé d’un dispositif lourd, encombrant qui peut facilement être ignoré par le joueur sans avoir d’impact sur la jouabilité. La création du jeu Blue Orchid, qui accompagne ce mémoire propose une réflexion à propos du potentiel de la réalité augmentée comme mécanique ludique. Dans un premier temps, nous établirons un recensement des termes et des concepts attachés à la réalité augmentée, de son idéation à son plein potentiel anticipé, des dispositifs actuels tels que les téléphones intelligents, tablettes et casques immersifs vers l’utopie de l’immersion parfaite. Ce recensement nous amènera sur des pistes de réflexion sur la nature de la réalité augmentée et sa nature ludique. Le dernier chapitre couvre le rapport entre le jeu Blue Orchid et la réalité augmentée et une validation de ses réflexions.
- Published
- 2017
35. Plasticité pour les Interfaces de Réalité Mixte
- Author
-
Lacoche, Jérémy, Lacoche, Jérémy, Institut de Recherche Technologique b-com (IRT b-com), Université de Rennes 1, France, and Thierry Duval
- Subjects
Réalité Virtuelle ,Plasticity ,Plasticité ,Mixed Reality ,3D User Interfaces ,Virtual Reality ,[INFO.INFO-GR] Computer Science [cs]/Graphics [cs.GR] ,Réalité Mixte ,[INFO.INFO-HC]Computer Science [cs]/Human-Computer Interaction [cs.HC] ,[INFO.INFO-HC] Computer Science [cs]/Human-Computer Interaction [cs.HC] ,Interfaces Utilisateur 3D ,[INFO.INFO-GR]Computer Science [cs]/Graphics [cs.GR] - Abstract
This PhD thesis focuses on plasticity for Mixed Reality (MR) User interfaces, which includesVirtual Reality (VR), Augmented Reality (AR) and Augmented Virtuality (AV) applications.Plasticity refers to the capacity of an interactive system to withstand variations of both the systemphysical characteristics and the environment while preserving its usability. Usability continuity ofa plastic interface is ensured whatever the context of use. Therefore, we propose a set of softwaremodels, integrated in a software solution named 3DPlasticToolkit, that allow any developer tocreate plastic MR user interfaces. First, we propose three models for modeling adaptation sources:a model for the description of display devices and interaction devices, a model for the descriptionof the users and their preferences, a model for the description of data structure and semantic.These adaptation sources are taken into account by an adaptation process that deploys applicationcomponents adapted to the context of use thanks to a scoring system. The deployment of theseapplication components lets the system adapt the interaction techniques of the application of itscontent presentation. We also propose a redistribution process that allows the end-user to changethe distribution of his/her application components across multiple dimensions: display, user andplatform. Thus, it allows the end-user to switch dynamically of platform or to combine multipleplatforms. The implementation of these models in 3DPlasticToolkit provides developers with aready to use solution for the development of plastic MR user interfaces. Indeed, the solution alreadyintegrates dierent display devices and interaction devices and also includes multiple interactiontechniques, visual eects and data visualization metaphors., Cette thèse s'intéresse à la plasticité des interfaces de Réalité Mixte (RM), c'est-à-dire les applicationsde Réalité Virtuelle (RV), Réalité Augmentée (RA) et de Virtualité Augmentée (AV). Laplasticité d'un système interactif est sa capacité à s'adapter aux contraintes matérielles et environnementalesdans le respect de son utilisabilité. La continuité de l'utilisabilité d'une interfaceplastique est assurée quel que soit le contexte d'usage. Nous proposons ainsi des modèles et unesolution logicielle nommée 3DPlasticToolkit an de permettre aux développeurs de créer des interfacesde réalité mixtes plastiques. Tout d'abord, nous proposons trois modèles pour modéliserles sources d'adaptation : un modèle pour représenter les dispositifs d'interaction et les dispositifsd'achage, un modèle pour représenter les utilisateurs et leurs préférences et un modèle pourreprésenter la structure et la sémantique des données. Ces sources d'adaptation vont être prisesen compte par un processus d'adaptation qui va déployer dans une application les composantsapplicatifs adaptés au contexte d'usage grâce à des mécanismes de notation. Le déploiement de cescomposants va permettre d'adapter à la fois les techniques d'interaction de l'application et égalementla présentation de son contenu. Nous proposons également un processus de redistributionqui va permettre à l'utilisateur nal de changer la distribution des composants de son systèmesur diérentes dimensions : achage, utilisateur et plateforme. Ce processus va ainsi permettre àl'utilisateur de changer de plateforme dynamiquement ou encore de combiner plusieurs plateformes.L'implémentation de ces modèles dans 3DPlasticToolkit permet de fournir aux développeurs unesolution prête à l'usage qui peut gérer les périphériques actuels de réalité mixte et qui inclut uncertain nombre de techniques d'interaction, d'eets visuels et de métaphores de visualisation dedonnées.
- Published
- 2016
36. Time Trails: patrimoine numérique en présence dans notre quotidien
- Author
-
Helen Burbage, Gabriella Giannachi, Paul S. Farley, Rick Lawrence, William Barrett, Thomas Cadbury, and Andrew V. Chapman
- Subjects
Trajétoires ,Trajetórias ,Patrimônio Digital ,media_common.quotation_subject ,Football ,Community ,Patrimoine Numérique ,Visual arts ,Trajectories ,Football club ,Présence ,Comunidade ,Realidade Mista ,Social media ,Art gallery ,Communauté ,media_common ,Presencing ,General Medicine ,Art ,Cultural tourism ,Mixed reality ,Presença ,Mixed Reality ,Digital heritage ,Réalité Mixte ,Intermedia ,Digital Heritage - Abstract
The Time Trails project is a collaboration between the Centre for Intermedia at the University of Exeter, Royal Albert Memorial Museum and Art Gallery, 1010 Media, and Exeter City Football Club Supporters Trust (2013). It is a mobile web app to allow users to follow, annotate and create trailsusing text, images and videos, and to respond to them via social media. Two trails narrating the history of Exeter City Football Club and its Supporters Trust, used for mobile learning and as part of sport and cultural tourism experiences are presented. We show how Time Trails can be used as a presencing tool to establish new ways of encountering and learning on digital heritage within our daily lives., Le projet Time Trails est le résultat d’une collaboration entre le Centre for Intermedia de l’University of Exeter, le Royal Albert Memorial Museum and Art Gallery, le 1010 Media et l’Exeter City Football Club Supporters Trust (2013). C’est une application web conçue pour des dispositifs mobiles etqui permet aux usagers de suivre, de commenter et de créer des scénarios en utilisant du texte, des images et des vidéo, diffusés via les réseaux sociaux. Deux scénarios racontant l’histoire de l’Exeter City Football Club et de son Supporters Trust sont présentés et utilisés pour l’apprentissage via mobile. Ils font partie d’une expérience sur le tourisme sportif et culturel. Nous montrons aussicomment le Time Trails peut être utilisé en tant qu’outil de présence pour établir de nouvelles manières de rencontre et d’apprentissage sur le patrimoine numérique dans notre quotidien., O projeto Time Trails é uma colaboração entre o Centre for Intermedia da University of Exeter, Royal Albert Memorial Museum and Art Gallery, 1010 Media e Exeter City Football Club Supporters Trust (2013). Trata-se de um aplicativo da web para dispositivos móveis que permite aos usuários seguir, comentar e criar roteiros usando texto, imagens e vídeos, respondendo via mídias sociais. São apresentadosdois roteiros, narrando a história do Exeter City Football Club e de seu Supporters Trust, que são usados para aprendizagem via celular e como parte de experiências em turismo esportivo e cultural. Mostramos como o Time Trails pode ser usado como uma ferramenta de presença para estabelecer novas maneiras de encontro e aprendizagem sobre patrimônio digital em nosso dia a dia.
- Published
- 2014
37. Performer dans les environnements mixtes : Actualisation de l'espace programmé
- Author
-
Haute, Lucile, STAR, ABES, Centre Interdisciplinaire d'Etudes et de recherche sur l'Expression Contemporaine (CIEREC (EA 3068)), Université Jean Monnet [Saint-Étienne] (UJM), Université Jean Monnet - Saint-Etienne, and Éric Vandecasteele
- Subjects
Digital Arts ,Performance art ,Digital performance ,Perfomance ,[SHS.ART] Humanities and Social Sciences/Art and art history ,[SHS.ART]Humanities and Social Sciences/Art and art history ,Réalité mixte ,Installation art - Abstract
Mixed environments are devices, stagings, installations, which hybridize what is tangible and what is digital, physical space and informational or fictional space. These environments allow for their experimenters to be here and now, but also simultaneously linked to an elsewhere or to another temporality. They borrow as much from the magic of the spectacle as from the engineer’s technologies. When they allow to create or to give access to other worlds, they join with performance. These worlds can be 3D platforms or fictions. Mixed environments are defined less by spectacular issues than by performative, fictional and plastic ones. The technical dimensions, be they digital technologies, the ceremonial formatting or stage design, join with the plastic dimensions. To perform in these environments is to search for, allow or provoke temporary states of the body that are related to the specific context of a demonstration. Aside from their public presentation, this dissertation work will also address these forms, which invite to multiple and singular experimentations, as well as the different ways they are explored, by the performers or by the experimenters., Les environnements mixtes sont des dispositifs, des mises en scène, des installations, hybridant tangible et numérique, espace physique et espace informationnel ou fictionnel. Ces environnements permettent à leurs expérimentateurs d’être simultanément ici et maintenant et liés à un ailleurs ou une autre temporalité. Ils peuvent emprunter à la magie du spectacle autant qu’aux technologies de l’ingénieur. Ils rejoignent la performance lorsqu’ils permettent de créer ou de donner accès à d’autres mondes. Ces mondes peuvent être des plateformes 3D ou des fictions. Les environnements mixtes relèvent d’enjeux moins spectaculaires que performatifs, fictionnels et plastiques. Les dimensions techniques, qu’il s’agisse de technologies numériques, de mise en forme cérémonielle ou scénographique, rejoignent les enjeux plastiques. Faire performance dans de tels environnements, c’est rechercher, permettre ou provoquer des états de corps conjoncturels, relatifs au contexte spécifique d’une démonstration. Cette thèse a également pour objet de rendre compte, en dehors du temps de leur présentation publique, de ces formes invitant à des expérimentations multiples et singulières et également des différentes explorations, celles de performers et d’expérimentateurs.
- Published
- 2014
38. Évaluation de l’impact d’un jeu sérieux en réalité mixte
- Author
-
Luca Bisognin, Audrey Serna, Sébastien George, Christine Michel, Laboratoire d'Informatique de l'Université du Mans (LIUM), Le Mans Université (UM), Supporting Interaction and Learning by Experience (SILEX), Laboratoire d'InfoRmatique en Image et Systèmes d'information (LIRIS), Institut National des Sciences Appliquées de Lyon (INSA Lyon), Université de Lyon-Institut National des Sciences Appliquées (INSA)-Université de Lyon-Institut National des Sciences Appliquées (INSA)-Centre National de la Recherche Scientifique (CNRS)-Université Claude Bernard Lyon 1 (UCBL), Université de Lyon-École Centrale de Lyon (ECL), Université de Lyon-Université Lumière - Lyon 2 (UL2)-Institut National des Sciences Appliquées de Lyon (INSA Lyon), Université de Lyon-Université Lumière - Lyon 2 (UL2), Situated Interaction, Collaboration, Adaptation and Learning (SICAL), and SI LIRIS, Équipe gestionnaire des publications
- Subjects
Tangible Interface ,Tabletops ,Learning Impact ,Game-Based Learning ,Mixed Reality ,05 social sciences ,Table interactive ,Jeu sérieux ,Réalité Mixte ,Interface tangible ,Impact sur l’apprentissage ,050301 education ,[INFO]Computer Science [cs] ,0501 psychology and cognitive sciences ,[INFO] Computer Science [cs] ,0503 education ,050107 human factors ,Earth-Surface Processes - Abstract
Mixed Reality Learning Games (MRLG) are digital environments which combine game-based learning and mixed reality technologies. They can provide new opportunities for learning. Nevertheless, we still know little about the learning outcomes and the situations they favor. We present in this paper an experimental study which aims to evaluate these impacts. We designed and developed a MRLG to teach Lean Management principles in an engineering school. Four multi-touch tabletops are used, each one representing a workstation in a production line on which some actions are carried with tangible interfaces. We present the results of an experiment that compares two situations, one with the MRLG and the other with a noncomputer version of the same learning game. The comparison revealed a tendency for the MRLG situation to effectively have a positive impact on learning, particularly regarding theoretical concepts., Les jeux sérieux en réalité mixte sont des environnements qui combinent les jeux à buts éducatifs et des technologies de réalité mixte. Ces environnements peuvent fournir de nouvelles opportunités en termes d’apprentissage. Néanmoins, les impacts sur l’apprentissage de tels dispositifs sont encore peu connus. Nous présentons dans cet article une étude expérimentale qui vise à évaluer ces impacts. Nous avons conçu et développé un jeu, nommé Lea(r) nIT, qui a pour but de former aux principes du Lean Management dans une école d’ingénieur. La situation d’apprentissage comporte quatre tables interactives, simulant des postes de production, sur lesquels des actions sont réalisées avec des interfaces tangibles. Nous présentons les résultats d’une étude comparative entre une session utilisant ce dispositif et une autre utilisant une version non informatisée du même jeu sérieux. Cette comparaison montre que le jeu sérieux en réalité mixte a un impact positif sur l’apprentissage, en particulier concernant les concepts théoriques de la formation., George Sébastien, Michel Christine, Serna Audrey, Bisognin Luca. Évaluation de l’impact d’un jeu sérieux en réalité mixte. In: Sciences et Technologies de l'Information et de la Communication pour l'Éducation et la Formation, volume 21, 2014. Évaluation dans les Jeux Sérieux / Les EPA : entre description et conceptualisation. pp. 589-614.
- Published
- 2014
39. Jeux pédagogiques collaboratifs situés : conception et mise en oeuvre dirigées par les modèles
- Author
-
Delomier, Florent, Laboratoire d'InfoRmatique en Image et Systèmes d'information (LIRIS), Institut National des Sciences Appliquées de Lyon (INSA Lyon), Université de Lyon-Institut National des Sciences Appliquées (INSA)-Université de Lyon-Institut National des Sciences Appliquées (INSA)-Centre National de la Recherche Scientifique (CNRS)-Université Claude Bernard Lyon 1 (UCBL), Université de Lyon-École Centrale de Lyon (ECL), Université de Lyon-Université Lumière - Lyon 2 (UL2), Ecole Centrale de Lyon, Bertrand David, René Chalon, Laboratoire d'InfoRmatique en Image et Systèmes d'information ( LIRIS ), Université Lumière - Lyon 2 ( UL2 ) -École Centrale de Lyon ( ECL ), Université de Lyon-Université de Lyon-Université Claude Bernard Lyon 1 ( UCBL ), Université de Lyon-Centre National de la Recherche Scientifique ( CNRS ) -Institut National des Sciences Appliquées de Lyon ( INSA Lyon ), Université de Lyon-Institut National des Sciences Appliquées ( INSA ) -Institut National des Sciences Appliquées ( INSA ), and STAR, ABES
- Subjects
Approche par les modèles ,[SPI.OTHER]Engineering Sciences [physics]/Other ,Augmented Reality ,Design ,[ SPI.OTHER ] Engineering Sciences [physics]/Other ,[SPI.OTHER] Engineering Sciences [physics]/Other ,Learning Game ,[INFO.INFO-OH]Computer Science [cs]/Other [cs.OH] ,Situated Learning ,Interaction Tangible ,Conception ,[INFO.INFO-OH] Computer Science [cs]/Other [cs.OH] ,Jeux pédagogiques ,Apprentissage situé ,Mixed Reality ,[ INFO.INFO-OH ] Computer Science [cs]/Other [cs.OH] ,Tangible Interaction ,Réalité mixte ,Réalité augmentée ,Model ,TCAO - Abstract
A Learning game is a declension of the serious game concept dedicated to the learning activity. A Learning game is based on a scenario and immersion of the learners with use of game mechanics on problem based simulation. The gamification concept is the use of game elements in a non-playful activity with as impact attention, motivation and engagement. However, some research feedback explains that too much artificiality on learning activity caused by a lack of contextualization of the activity on the professional environment. We propose to use Mixed Reality and Collaborative Supported Computer Work as technological solution to support situated and collaborative situation in aim to enhance pedagogical strategy and allow a better learning. We call it "Situated Collaborative Learning Game" (SCLG) as a concept of pedagogical tools to enhance learning of content with use of collaborative learning (when learners interactions is useful to learn), situated learning (when the environment context is meaningful) and human-physical objet interaction (with use of mixed reality, with kinesthetic and tangible interaction in augmented reality) and game based learning (when learner's motivation is improved by the learning activity). In these contexts, our two research questions are: 1 / How to create a serious games support by use of Augmented Reality (AR) approach and Tangible Interface (IT) approach? 2 / How to make design and development of SCLG (situated collaborative learning game) more explicit and systematic? We propose two solutions: 1/ the design and the production of four interactive desks with support of tangible interaction on and above the table. These devices are linked to a communication protocol which allows a generic support of technical interaction. 2/ A generic way to design the CSLG system, with integration of advanced human computer interaction support (as augmented reality and tangible interaction) and ubiquitous computing in Learning Games. For that, we propose, with a user centered oriented and model oriented design, a way to make a CSLG factory. For that, we propose use of six models to determinate the behavior of the CSLG. These six models describe learners' activity (with use of three different models to follow the activity theory's), the mixed game environment, deployment of entities on the environment, and human computer interactions. All of these models are linked by an orchestration model and can be project on a multi-agent multi-layers architecture by use of XML description file. We propose tools to help each step of our design and production process. Our work on interactive desks, on the six models and on the runtime support has been realized in the production of Lea(r)nIT. This SCLG consolidate methodological knowledge of Lean Manufacturing by use and optimization of a simulated chain production on four desks (which support touch and tangible interactions and can be assembled) and on mobile phones (to allow movement of learners)., Un jeu pédagogique constitue une déclinaison relative à l'apprentissage du concept de jeu sérieux (serious game). Ce type d'outil permet la ludification (gamification) de l'activité afin d'utiliser des éléments de jeu dans un contexte non ludique et conduit à catalyser l'attention, faire accroître l'engagement et augmenter la motivation des joueurs-apprenants dans les situations d'apprentissage. Les jeux pédagogiques reposent sur la mise en situation et l'immersion des apprenants, utilisant les ressorts ludiques dans des simulations axées vers la résolution de problèmes. Parmi des recherches antérieures, certains retours d'expériences font écho d'une trop grande artificialité de l'activité notamment par manque de contextualisation de l'apprentissage dans l'environnement d'utilisation des connaissances apprises. Nous avons proposé la mise en place un environnement mixte (physique et numérique) et l'utilisation de techniques collaboratives pour raffiner l'approche pédagogique. Ces orientations nous ont menés à la mise en place de ce que nous appelons des "Jeux Pédagogiques Collaboratifs Situés " (JPCS). Les deux questions de recherche qui nous ont été posées dans le cadre du projet SEGAREM et qui sont devenues les nôtres sont : 1/ comment accompagner les jeux sérieux par l'approche Réalité Augmentée (RA) et l'approche Interface Tangible (IT)? 2/ comment rendre la conception et la mise en œuvre des JPCS (Jeux Pédagogiques Collaboratifs Situés) plus explicite et plus systématique ? Les réponses que nous présentons dans cette thèse sont les suivantes : 1/ la conception et la mise en œuvre des pupitres interactifs supportant des objets réels augmentés, associés à un protocole de communication existant, proposant un support générique des techniques d'interaction détectée et de prise en compte du contexte physique d'utilisation ; 2/ une approche de production de JPCS se situant après l'étape de scénarisation ludo-pédagogique qui constitue notre cahier des charges. Nous avons basé notre approche sur des modèles pour permettre un support d'expression qui précise les caractéristiques des JPCS. Ces modèles sont soutenus par des éditeurs contextuels et produisent comme résultat des fichiers de descriptions en XML. La projection des descriptions obtenues sur une architecture générique d'exécution du JPCS permet une spécialisation pour obtenir une version exécutable. Dans les six modèles, certains sont adaptés des travaux antérieurs de l'équipe, d'autres issues de la littérature et les derniers sont directement proposés ici. Ces six modèles décrivent l'activité (un modèle d'orchestration de l'activité et un modèle de tâches), la structure de différents environnements, l'état initial de l'environnement et les conditions nécessaires d'un état final et les interactions possibles entre les joueurs et l'environnement. Nos travaux tant sur les pupitres que sur les modèles et le support d'exécution ont été concrétisés dans la mise en place de Lea(r)nIt. Ce JPCS avait pour but de consolider des acquis méthodologiques en Lean Manufacturing par l'utilisation et l'optimisation d'une chaîne de production simulée sur pupitres (supportant interactions tactiles, interactions tangibles et pouvant être assemblés) et sur téléphones mobiles (permettant la mobilité des joueurs-apprenants).
- Published
- 2013
40. Modélisation de l'interaction multimodale 3D
- Author
-
Bergé, Louis-Pierre, Etude de L’Interaction Personne SystèmE (IRIT-ELIPSE), Institut de recherche en informatique de Toulouse (IRIT), Université Toulouse 1 Capitole (UT1), Université Fédérale Toulouse Midi-Pyrénées-Université Fédérale Toulouse Midi-Pyrénées-Université Toulouse - Jean Jaurès (UT2J)-Université Toulouse III - Paul Sabatier (UT3), Université Fédérale Toulouse Midi-Pyrénées-Centre National de la Recherche Scientifique (CNRS)-Institut National Polytechnique (Toulouse) (Toulouse INP), Université Fédérale Toulouse Midi-Pyrénées-Université Toulouse 1 Capitole (UT1), Université Fédérale Toulouse Midi-Pyrénées, and Session Annexes des actes : Rencontres doctorales
- Subjects
ACM: H.: Information Systems/H.5: INFORMATION INTERFACES AND PRESENTATION (e.g., HCI)/H.5.2: User Interfaces ,ACM: I.: Computing Methodologies/I.3: COMPUTER GRAPHICS/I.3.6: Methodology and Techniques/I.3.6.3: Interaction techniques ,technique d'interaction 3D ,[INFO.INFO-HC]Computer Science [cs]/Human-Computer Interaction [cs.HC] ,interaction multimodale avancée ,modèle ,réalité mixte ,Conception ,ACM: D.: Software/D.2: SOFTWARE ENGINEERING/D.2.2: Design Tools and Techniques - Abstract
National audience; Dans cet article, nous nous intéressons à la nécessité de réduire l'écart entre les considérations de conception en Informatique Graphique (IG) et en Interface Homme-Machine (IHM) afin de démocratiser l'usage et l'utilisation des environnements virtuels 3D (EV3D) pour des utilisateurs non-experts ou occasionnels. Notre approche consiste en une modélisation de l'interaction multimodale 3D (3DIM). Notre modèle 3DIM contribue à ramener l'ensemble des problématiques 3D et les exigences de l'utilisateur sur la compréhension et la caractérisation du lien entre un ensemble de tâches utilisateur et le graphe de scène de l'EV3D.
- Published
- 2013
41. Models and Tools for Designing Mixed Reality Learning Games
- Author
-
Orliac, Charlotte, Laboratoire d'InfoRmatique en Image et Systèmes d'information ( LIRIS ), Université Lumière - Lyon 2 ( UL2 ) -École Centrale de Lyon ( ECL ), Université de Lyon-Université de Lyon-Université Claude Bernard Lyon 1 ( UCBL ), Université de Lyon-Centre National de la Recherche Scientifique ( CNRS ) -Institut National des Sciences Appliquées de Lyon ( INSA Lyon ), Université de Lyon-Institut National des Sciences Appliquées ( INSA ) -Institut National des Sciences Appliquées ( INSA ), INSA de Lyon, Patrick Prévot, Sébastien George, STAR, ABES, Laboratoire d'InfoRmatique en Image et Systèmes d'information (LIRIS), Institut National des Sciences Appliquées de Lyon (INSA Lyon), Université de Lyon-Institut National des Sciences Appliquées (INSA)-Université de Lyon-Institut National des Sciences Appliquées (INSA)-Centre National de la Recherche Scientifique (CNRS)-Université Claude Bernard Lyon 1 (UCBL), Université de Lyon-École Centrale de Lyon (ECL), and Université de Lyon-Université Lumière - Lyon 2 (UL2)
- Subjects
Serious games ,Environnement informatique pour l'apprentissage humain ,[INFO.INFO-OH]Computer Science [cs]/Other [cs.OH] ,Realité mixte ,Interaction homme machine ,Informatique ,Jeux sérieux ,Education ,[INFO.INFO-OH] Computer Science [cs]/Other [cs.OH] ,[ INFO.INFO-OH ] Computer Science [cs]/Other [cs.OH] ,Learning ,Human computer interaction ,Information Technology ,Mixed reality ,Technology enhanced learning - Abstract
Game-based learning is one efficient pedagogical concept that uses game principles to incite learners to engage into learning activities. Learning Games (LG) are commonly known as digital environments. They have undeniable assets but also some limits, such as the artificiality of the learning context. In the mean time, new technologies have been increasingly developed, thus providing new perspectives in game-based learning. In particular, Mixed Reality (MR) technologies merge both real and digital worlds. Mixed Reality Learning Games (MRLG) offer real benefits for teaching: they enable active pedagogy trough the physical immersion of learners, “in situ” information while practicing and authentic context. In our work, we focus on the design process of MRLG. The first part of the thesis presents how Mixed Reality is used for educational and gaming purposes. An analysis of existing MRLG shows both their assets and the complexity of their design. MRLG designers have to cope with all the difficulties of learning design, game design and mixed reality design at the same time, and with the integration of all aspects in a coherent way. Besides, there is a lack of specific tool or methodology. In order to understand the specific needs of MRLG designers, we analyze and model the MRLG design activity from MRLG design processes described in papers and existing methodologies for LG and MR. We also illustrate and clarify MRLG design needs with the observation of a MRLG design activity in the SEGAREM project. We highlight some needs for modeling, creativity, and verification of coherence. To meet the identified needs, the third part is dedicated to a state of the art of tools available for learning design, game design and Mixed Reality design. This study leads us to three solutions to assist MRLG design: a model, a set of tools for creativity, and an authoring tool. We first propose a model called f-MRLG to describe fully and clearly a MRLG. f-MRLG is a support to MRLG design as it helps designer to organize their ideas and to identify which elements must be described. It also reinforces mutual comprehension in a team. Our second proposal is a set of tools for creativity: lists of possibilities, examples and suggestions for game types and Mixed Reality systems choices. We conducted a first experiment on the two proposals, which led to their improvement. These two proposals drove to the design and development of an authoring tool, named MIRLEGADEE (MIxed Reality LEarning GAme DEsign Environment), to support the MRLG design. This tool is an extension of LEGADEE, which already supports the design of learning games using a computer. An experiment with 20 teachers and training designers validated that MIRLEGADEE successfully guides the designers in the MRLG design process, in spite of limits for the support of complex tasks., Les Learning Games sont des environnements d’apprentissage, souvent informatisés, qui utilisent des ressorts ludiques pour catalyser l’attention des apprenants et ainsi faciliter leur apprentissage. Ils ont des atouts indéniables mais présentent également certaines limites, comme des situations d’apprentissage trop artificielles. Ces limites peuvent être dépassées par l’intégration d’interactions en Réalité Mixte dans les Learning Games, que nous appelons alors des Mixed Reality Learning Games (MRLG). La Réalité Mixte, qui combine environnements numériques et objets réels, ouvre de nouvelles possibilités d’interactions et d’apprentissage qui gomment les limites précédentes et qu’il faut repérer et explorer. Dans ce contexte, nous nous intéressons au processus de conception des MRLG. Dans un premier temps, nous présentons une étude sur l’utilisation de la Réalité Mixte dans les domaines de l’apprentissage et du jeu, incluant un état de l’art des MRLG. Cette étude montre que, malgré de nombreux atouts, la conception des MRLG reste difficile à maîtriser. En effet, il n’existe ni méthode ni outil adapté à la conception de ce type d’environnements. Dans un second temps, nous analysons et modélisons l’activité de conception des MRLG à travers la littérature et des expériences de conception, dont une menée dans le cadre du projet SEGAREM. Cette démarche révèle des verrous spécifiques tels que l’absence d’aide à la modélisation (ou formalisation), à la créativité et à la vérification de la cohérence des idées. Nous éclairons nos réponses à ces besoins par un recensement des outils utilisés dans les domaines liés aux MRLG : situations d’apprentissage, jeux et environnements de la Réalité Mixte. Ceci nous amène à proposer deux outils conceptuels : un modèle de description de MRLG (f-MRLG) et des aides à la créativité sous la forme de propositions puis de recommandations. Le modèle de description a pour objectif de formaliser l’ensemble des éléments constituant un MRLG, mais aussi d’être un moyen d’identifier les éléments à définir, de structurer et de vérifier les idées. Les listes de propositions et recommandations ont pour but d’aider le concepteur à faire des choix cohérents par rapport à la situation d’apprentissage visée, en particulier en ce qui concerne les types de jeux et les dispositifs de Réalité Mixte. Une première évaluation de ces propositions a conduit à leur amélioration. Ces propositions sont à l’origine de la conception et du développement d’un outil auteur informatisé : MIRLEGADEE (Mixed Reality Learning Game DEsign Environment). MIRLEGADEE est basé sur LEGADEE, un environnement auteur pour la conception de Learning Games. Une expérimentation auprès de 20 enseignants et concepteurs de formation a validé le bienfondé de cet outil qui guide effectivement les concepteurs dans les phases amont du processus de conception de MRLG malgré des limites pour l’accompagnement de tâches complexes.
- Published
- 2013
42. Conception de learning games en réalité mixte
- Author
-
Benazeth, Cyril, Centre d'enseignement Cnam Rhône-Alpes (CNAM Rhône-Alpes), and Conservatoire National des Arts et Métiers [CNAM] (CNAM)
- Subjects
HCI ,IHM ,Modèle ,Design ,Jeu pédagogique ,Context-awareness ,Apprentissage collaboratif ,Game based Learning ,Collaboratif Learning ,Contextualisation ,Conception ,Mixed Reality ,Architecture ,[INFO.EIAH]Computer Science [cs]/Technology for Human Learning ,Réalité mixte ,Model - Abstract
Making Learning Games that allow collaborative situations and use of advanced human-computer interaction techniques requires adequate methods and design tools, especially with regards to the complexity of their social and environmental context. The current work aims at applying software ingeneering methods and tools coming from both video-games and human-computer interfaces domains in order to provide a mixed-reality and collaborative learning games design and runtime environment. We then propose various concepts and models supporting the design phase, then we apply them on a collaborative Learning Game architecture based on multi-agent and layers approach, and also include a dynamical numerical working zones distribution and contextualisation mecanism. We then finally implement the architecture in a case study : a mixed-reality learning game aimed at learning LEAN concepts; La réalisation de Learning Games permettant des situations collaboratives et utilisant des techniques d’interactions hommes-machines avancées impose l’utilisation de méthodes de conceptions et d’outils adéquats pour faciliter leur production notamment de par la complexité de leur contexte social et environnemental. Le présent travail a pour vocation d’appliquer les méthodes et outils issus de l’ingénierie logicielle provenant tant du domaine du jeu vidéo que du domaine des interfaces homme-machine pour fournir un environnement de conception et d’exécution de jeux pédagogiques collaboratifs en réalité mixte. Ainsi, nous proposons différents concepts et modèles supportant la conception, que nous projetons sur une architecture de Learning Games collaboratif basée sur une approche multi-agent et en couches, et incluant un mécanisme de distribution et de contextualisation dynamique des zones de travail numériques. Enfin, nous implémentons cette architecture dans un cas d’étude : un jeu pédagogique en réalité mixte destiné à l’apprentissage des concepts LEAN.
- Published
- 2013
43. Modélisation de l'interaction multimodale 3D (Rencontres doctorales)
- Author
-
Bergé, Louis-Pierre, Institut National Polytechnique de Toulouse - Toulouse INP (FRANCE), Centre National de la Recherche Scientifique - CNRS (FRANCE), Université Toulouse III - Paul Sabatier - UT3 (FRANCE), Université Toulouse - Jean Jaurès - UT2J (FRANCE), Université Toulouse 1 Capitole - UT1 (FRANCE), and Institut National Polytechnique de Toulouse - INPT (FRANCE)
- Subjects
Modèle ,Interaction multimodale avancée ,Réalité mixte ,Technique d'interaction 3D ,Interface homme-machine ,Conception - Abstract
Dans cet article, nous nous intéressons à la nécessité de réduire l'écart entre les considérations de conception en Informatique Graphique (IG) et en Interface Homme-Machine (IHM) afin de démocratiser l'usage et l'utilisation des environnements virtuels 3D (EV3D) pour des utilisateurs non-experts ou occasionnels. Notre approche consiste en une modélisation de l'interaction multimodale 3D (3DIM). Notre modèle 3DIM contribue à ramener l'ensemble des problématiques 3D et les exigences de l'utilisateur sur la compréhension et la caractérisation du lien entre un ensemble de tâches utilisateur et le graphe de scène de l'EV3D.
- Published
- 2013
44. Interactions et réalité mixte dans la ville hybride
- Author
-
Lucas, Jean-François, Centre Interdisciplinaire d'Analyse des Processus Humains et Sociaux [Rennes] (CIAPHS), Université de Rennes 2 (UR2), Université de Rennes (UNIV-RENNES)-Université de Rennes (UNIV-RENNES), and Khaldoun, Zreik
- Subjects
virtual worlds ,[SHS.SOCIO]Humanities and Social Sciences/Sociology ,[SHS.INFO]Humanities and Social Sciences/Library and information sciences ,avatar ,monde virtuel ,ville hybride ,interactions ,réalité mixte ,digital event ,espace partagé ,événement distribué - Abstract
L'hybridation des technologies et services numériques avec et dans la ville ne cesse de se développer et de se dévoiler dans les mailles qu'elle se constitue elle-même. De la problématique de la représentation numérique de la ville à celle des « datas » qui la constituent et la révèlent chaque jour un peu plus, la réalité mixte propose une nouvelle forme d'hybridité de la ville. Elle caractérise les interactions possibles entre des individus distants qui ont la spécificité de participer et d'affecter la coproduction d'une réalité partagée entre un espace physique et un espace numérique. Au travers de différents héritages matériels et logiciels, la réalité mixte nous oblige à effectuer un changement de paradigme dans la perception des hybridations possibles. Alors, la ville sera de nouveau perçue dans les interactions des individus qui la font vivre.
- Published
- 2012
45. Les formalismes de scénarisation pédagogique existants permettent-ils de scénariser des learning games en réalité mixte ?
- Author
-
Charlotte Orliac, Sébastien George, Christine Michel, Supporting Interaction and Learning by Experience (SILEX), Laboratoire d'InfoRmatique en Image et Systèmes d'information (LIRIS), Institut National des Sciences Appliquées de Lyon (INSA Lyon), Université de Lyon-Institut National des Sciences Appliquées (INSA)-Université de Lyon-Institut National des Sciences Appliquées (INSA)-Centre National de la Recherche Scientifique (CNRS)-Université Claude Bernard Lyon 1 (UCBL), Université de Lyon-École Centrale de Lyon (ECL), Université de Lyon-Université Lumière - Lyon 2 (UL2)-Institut National des Sciences Appliquées de Lyon (INSA Lyon), Université de Lyon-Université Lumière - Lyon 2 (UL2), FUI Segarem, Mireille Betrancourt, Christien Depover, Vanda Luengo, Bruno de Lievre, Gaëtan TEmperman, Michel, Christine, and Mireille Betrancourt, Christien Depover, Vanda Luengo, Bruno de Lievre, Gaëtan TEmperman
- Subjects
[INFO.INFO-CY] Computer Science [cs]/Computers and Society [cs.CY] ,serious games ,[INFO.INFO-CY]Computer Science [cs]/Computers and Society [cs.CY] ,[SHS.INFO]Humanities and Social Sciences/Library and information sciences ,EIAH ,scénarisation pédagogique ,réalité mixte ,[SHS.INFO] Humanities and Social Sciences/Library and information sciences - Abstract
New technologies, such as the mixed reality, come to enrich the perspectives offered by learning games. Our objective is to supply the design process of the mixed reality learning game. One of the first stages of the design being the writing of the educational scenario, we analyse in this paper the contributions and the limits of the existing formalisms to do this task. More specifically, we analyze their relevance when it is a question of representing the elements of a reality mixed learning game, and let us discuss elements of the proposal to take into account in these cases., De nouvelles technologies, telles que la réalité mixte, viennent enrichir les perspectives d'apprentissage offertes par les learning games. Notre objectif à terme est de fournir des outils pour la conception de ces environnements. L'une des premières étapes de conception étant l'écriture du scénario pédagogique, nous nous intéressons dans cette communication aux apports et limites des formalismes de scénarisation pédagogique existants. En particulier, nous analysons leur pertinence lorsqu'il s'agit de représenter les éléments d'un learning game en réalité mixte, et discutons d'éléments de proposition pour prendre en compte ces nouveaux environnements d'apprentissage.
- Published
- 2011
46. Software models and techniques for assistance to interaction and collaboration in mixed reality
- Author
-
Otmane, Samir, Informatique, Biologie Intégrative et Systèmes Complexes (IBISC), Université d'Évry-Val-d'Essonne (UEVE), Université d'Evry-Val d'Essonne, Bruno Arnaldi(bruno.arnaldi@irisa.fr), and Davesne, Frédéric
- Subjects
assistance ,3D interaction ,virtual reality ,collaborative work ,interaction collaborative ,collaborative interaction ,[INFO.INFO-HC]Computer Science [cs]/Human-Computer Interaction [cs.HC] ,[INFO.INFO-HC] Computer Science [cs]/Human-Computer Interaction [cs.HC] ,Réalité mixte ,travail collaboratif ,interaction 3D ,Mixed reality ,réalité virtuelle - Abstract
This document presents a summary of my research during the last decade. All these works have one common objective: Assistance with two issues: Interaction and collaboration to use or simulate complex systems. These complex systems can be either artificial or derived from life science. Two research areas have been studied: the Mixed Reality (MR) and Computer Supported Collaborative Work (CSCW). In the field of MR, the research focused on assistance to the interaction in 3D environments. These environments can be real-augmented or virtual, using or simulating complex systems. These systems may be artificial (as in human-robot interaction based on augmented reality) or derived from life science (such as human-molecule-interaction based on virtual reality). In the field of CSCW, the research focuses on assistance to the collaboration of users. These users can be either in telework situation with artificial complex systems (the case of robots teleoperation in mixed reality) or in a work situation with common virtual environments (completely simulated by computer). In the 3D interaction context, a particular consideration has been given to the way users interactions can be helped (navigation, selection, manipulation and system control) in an effective and credible way with their environment. This idea has led us to suggest models and software techniques in order to assist 3D interaction in mixed reality. In the collaboration context, special attention is given to how we can structure, organize, manage and assist a collaborative activity. This allowed us to create formalisms and models to assist a collaborative activity (communication, coordination and production). All these researches in both areas (MR and CSCW) have encouraged the emergence of a new issue: collaborative interaction in mixed reality. Indeed, studying groupwares gives the basic concepts required in a collaboration system, whereas studying 3D interactions in mixed reality offers metaphors / techniques and sensorimotor interfaces (auditory, visual and haptic) in order to improve the feeling of immersion. This interdisciplinary study (interactions in MR & collaboration in terms of CSCW) is very interesting because of their interdependencies. Indeed, collaborating implies interacting altogether, and interacting altogether implies collaborating. Therefore, our research approach is to take advantage efficiently of the scientific and technological advances in both of the research areas. So that new models to design systems supporting collaborative interaction in mixed reality can be created., Dans ce mémoire est présentée une synthèse d'une dizaine d'années de travaux de recherche. Tous ces travaux ont un point en commun : l'assistance et deux problématiques : l'interaction et la collaboration pour utiliser ou simuler des systèmes complexes. Ces systèmes complexes peuvent être soit artificiels (cas de la robotique/télérobotique et de télétravail collaboratif) ou bien issus du vivant (cas de la simulation en biologie moléculaire). Ma recherche a consisté à étudier à la fois deux domaines de recherche qui sont la Réalité Mixte (RM) et le Travail Collaboratif (TC). Dans le domaine de la RM, les recherches sont focalisées sur l'assistance à l'interaction 3D dans des environnements qui peuvent être réels-augmentés ou virtuels, utilisant ou simulant des systèmes complexes. Ces derniers peuvent être artificiels (cas de l'interaction-homme-robot distant en réalité augmentée) ou issus du vivant (cas de l'interaction-homme-molécule en réalité virtuelle). Dans le domaine du TC, les recherches sont centrées sur l'assistance à la collaboration des utilisateurs. Ces derniers peuvent être soit en situation de télétravail avec des systèmes complexes artificiels (cas de la téléopération de robots en réalité mixte) ou encore en situation de travail dans un environnement virtuel commun (complètement simulé par ordinateur). Dans le contexte de l'assistance à l'interaction 3D, une réflexion particulière est menée sur la façon dont on peut aider l'Homme à interagir (naviguer, sélectionner, manipuler et contrôler l'application) d'une manière efficace et crédible avec son environnement. Cette réflexion nous a conduits à proposer des modèles et des techniques logicielles pour l'assistance à l'interaction 3D en réalité mixte. Dans le contexte de l'assistance à la collaboration, une attention particulière est accordée à la manière dont on peut structurer, organiser, gérer et assister une activité de collaboration. Cela nous a permis de proposer des formalismes et des modèles permettant d'assister une activité de collaboration (communication, coordination et production). Ces recherches menées conjointement dans chacun des deux domaines ont favorisé l'émergence des fondements de l'interaction collaborative en réalité mixte. En effet, l'étude des collecticiels (logiciels de collaboration sous l'angle du travail collaboratif) fournit les concepts de base que doit respecter un système de collaboration. Alors que l'étude des interactions en réalité mixte propose quant à elle des métaphores/techniques d'interaction 3D et des interfaces sensorimotrices (auditive, visuelle et haptique) dans le but d'améliorer le sentiment d'immersion des utilisateurs. Ce couplage de concepts interdisciplinaires (interaction en RM & collaboration du point de vue du TC) est très intéressant du fait de leurs interdépendances. En effet, pour collaborer, on a besoin d'interagir et pour interagir ensemble on a besoin de collaborer. Notre démarche de recherche propose donc de tirer partie de la manière la plus efficace possible des avancées scientifiques et technologiques issues des deux domaines de recherche afin de proposer des modèles permettant la conception de nouveaux systèmes d'assistance à l'interaction collaborative en réalité mixte.
- Published
- 2010
47. Modèles et techniques logicielles pour l'assistance à l'interaction et à la collaboration en réalité mixte
- Author
-
Otmane, Samir, Informatique, Biologie Intégrative et Systèmes Complexes (IBISC), Université d'Évry-Val-d'Essonne (UEVE), Université d'Evry-Val d'Essonne, and Bruno Arnaldi(bruno.arnaldi@irisa.fr)
- Subjects
assistance ,3D interaction ,virtual reality ,collaborative work ,interaction collaborative ,collaborative interaction ,[INFO.INFO-HC]Computer Science [cs]/Human-Computer Interaction [cs.HC] ,travail collaboratif ,Réalité mixte ,interaction 3D ,Mixed reality ,réalité virtuelle - Abstract
This document presents a summary of my research during the last decade. All these works have one common objective: Assistance with two issues: Interaction and collaboration to use or simulate complex systems. These complex systems can be either artificial or derived from life science. Two research areas have been studied: the Mixed Reality (MR) and Computer Supported Collaborative Work (CSCW). In the field of MR, the research focused on assistance to the interaction in 3D environments. These environments can be real-augmented or virtual, using or simulating complex systems. These systems may be artificial (as in human-robot interaction based on augmented reality) or derived from life science (such as human-molecule-interaction based on virtual reality). In the field of CSCW, the research focuses on assistance to the collaboration of users. These users can be either in telework situation with artificial complex systems (the case of robots teleoperation in mixed reality) or in a work situation with common virtual environments (completely simulated by computer). In the 3D interaction context, a particular consideration has been given to the way users interactions can be helped (navigation, selection, manipulation and system control) in an effective and credible way with their environment. This idea has led us to suggest models and software techniques in order to assist 3D interaction in mixed reality. In the collaboration context, special attention is given to how we can structure, organize, manage and assist a collaborative activity. This allowed us to create formalisms and models to assist a collaborative activity (communication, coordination and production). All these researches in both areas (MR and CSCW) have encouraged the emergence of a new issue: collaborative interaction in mixed reality. Indeed, studying groupwares gives the basic concepts required in a collaboration system, whereas studying 3D interactions in mixed reality offers metaphors / techniques and sensorimotor interfaces (auditory, visual and haptic) in order to improve the feeling of immersion. This interdisciplinary study (interactions in MR & collaboration in terms of CSCW) is very interesting because of their interdependencies. Indeed, collaborating implies interacting altogether, and interacting altogether implies collaborating. Therefore, our research approach is to take advantage efficiently of the scientific and technological advances in both of the research areas. So that new models to design systems supporting collaborative interaction in mixed reality can be created.; Dans ce mémoire est présentée une synthèse d'une dizaine d'années de travaux de recherche. Tous ces travaux ont un point en commun : l'assistance et deux problématiques : l'interaction et la collaboration pour utiliser ou simuler des systèmes complexes. Ces systèmes complexes peuvent être soit artificiels (cas de la robotique/télérobotique et de télétravail collaboratif) ou bien issus du vivant (cas de la simulation en biologie moléculaire). Ma recherche a consisté à étudier à la fois deux domaines de recherche qui sont la Réalité Mixte (RM) et le Travail Collaboratif (TC). Dans le domaine de la RM, les recherches sont focalisées sur l'assistance à l'interaction 3D dans des environnements qui peuvent être réels-augmentés ou virtuels, utilisant ou simulant des systèmes complexes. Ces derniers peuvent être artificiels (cas de l'interaction-homme-robot distant en réalité augmentée) ou issus du vivant (cas de l'interaction-homme-molécule en réalité virtuelle). Dans le domaine du TC, les recherches sont centrées sur l'assistance à la collaboration des utilisateurs. Ces derniers peuvent être soit en situation de télétravail avec des systèmes complexes artificiels (cas de la téléopération de robots en réalité mixte) ou encore en situation de travail dans un environnement virtuel commun (complètement simulé par ordinateur). Dans le contexte de l'assistance à l'interaction 3D, une réflexion particulière est menée sur la façon dont on peut aider l'Homme à interagir (naviguer, sélectionner, manipuler et contrôler l'application) d'une manière efficace et crédible avec son environnement. Cette réflexion nous a conduits à proposer des modèles et des techniques logicielles pour l'assistance à l'interaction 3D en réalité mixte. Dans le contexte de l'assistance à la collaboration, une attention particulière est accordée à la manière dont on peut structurer, organiser, gérer et assister une activité de collaboration. Cela nous a permis de proposer des formalismes et des modèles permettant d'assister une activité de collaboration (communication, coordination et production). Ces recherches menées conjointement dans chacun des deux domaines ont favorisé l'émergence des fondements de l'interaction collaborative en réalité mixte. En effet, l'étude des collecticiels (logiciels de collaboration sous l'angle du travail collaboratif) fournit les concepts de base que doit respecter un système de collaboration. Alors que l'étude des interactions en réalité mixte propose quant à elle des métaphores/techniques d'interaction 3D et des interfaces sensorimotrices (auditive, visuelle et haptique) dans le but d'améliorer le sentiment d'immersion des utilisateurs. Ce couplage de concepts interdisciplinaires (interaction en RM & collaboration du point de vue du TC) est très intéressant du fait de leurs interdépendances. En effet, pour collaborer, on a besoin d'interagir et pour interagir ensemble on a besoin de collaborer. Notre démarche de recherche propose donc de tirer partie de la manière la plus efficace possible des avancées scientifiques et technologiques issues des deux domaines de recherche afin de proposer des modèles permettant la conception de nouveaux systèmes d'assistance à l'interaction collaborative en réalité mixte.
- Published
- 2010
48. Étude radiométrique d'un système de projection immersive grand-public pour des applications de réalité mixte
- Author
-
Dehos, Julien, Laboratoire d'Informatique Signal et Image de la Côte d'Opale ( LISIC ), Université du Littoral Côte d'Opale, Christophe Renaud(renaud@lisic.univ-littoral.fr), ANR-06-RIAM-001, Dehos, Julien, Laboratoire d'Informatique Signal et Image de la Côte d'Opale (LISIC), and Université du Littoral Côte d'Opale (ULCO)
- Subjects
[ INFO ] Computer Science [cs] ,radiometric compensation ,[INFO] Computer Science [cs] ,simulation d'éclairage ,computer vision ,compensation radiométrique ,immersive projection ,[ INFO.INFO-HC ] Computer Science [cs]/Human-Computer Interaction [cs.HC] ,vision par ordinateur ,[INFO]Computer Science [cs] ,rendering ,[INFO.INFO-HC]Computer Science [cs]/Human-Computer Interaction [cs.HC] ,[INFO.INFO-HC] Computer Science [cs]/Human-Computer Interaction [cs.HC] ,Réalité mixte ,Mixed reality ,projection immersive - Abstract
The Catopsys system is a projector-miror-camera system which can be set in any room. It is an affordable way (not expensive, easy to install and easy to use) to perform various kinds of immersive mixed reality applications. The aim of this thesis is to study and optimize the radiometric process established through such system. First of all, radiometric perturbations of the camera are studied, then a correction method, which can be implemented in the Catopsys system, is described. This enables the system to capture, quite faithfully, the real environment and to estimate the pertubations caused by the projector or the room. The behaviour of the projector and the repercussion of using the room as a projection screen are then studied. A radiometric compensation method of the projection is proposed. This method makes the displayed image be more similar to the desired one. After a geometric study of the Catopsys system, specific rendering methods, based on ray tracing, are proposed. Finally, the features provided by the system to perform mixed reality applications, as well as their integration in the system workflow are detailled. Works done during this thesis permitted us to collaborate to the conception of the Catopsys system, to evaluate the feasibility of some features, to implement some of them and to publish several papers (1 international conference, 1 national journal, 1 national conference)., Le système Catopsys est un système projecteur-miroir-caméra à placer dans une pièce d'habitation quelconque. Il constitue un moyen abordable (coût, installation, utilisation) de réaliser toutes sortes d'applications de réalité mixte immersives. L'objectif de cette thèse est d'étudier et d'optimiser la chaîne de traitement radiométrique mise en oeuvre à travers ce système. Tout d'abord, les perturbations radiométriques de la caméra sont étudiées puis une méthode de correction, applicable au système Catopsys, est mise au point. Ceci permet, de façon relativement fidèle, d'acquérir l'environnement réel et d'estimer les perturbations issues du projecteur et de la pièce. L'influence du projecteur et de la pièce, utilisée comme écran de projection, sur l'image visible par l'utilisateur, est ensuite étudiée. Une méthode de compensation de la projection, permettant de rendre l'image visible plus proche de l'image voulue, est proposée. Après une étude de la géométrie du système Catopsys, des méthodes de simulation d'éclairage spécifiques, dérivées de la méthode de lancer de rayons, sont proposées. Enfin, les possibilités fournies par le système pour des applications de réalité mixte ainsi que leur intégration dans la chaîne de traitement sont étudiées. Les travaux réalisés dans le cadre de cette thèse ont permis de participer à la mise au point du système Catopsys, d'étudier la faisabilité de différentes fonctionnalités et d'en réaliser certaines. Ils ont également donné lieu à la publication de plusieurs papiers (une conférence internationale, une revue nationale, une conférence nationale).
- Published
- 2010
49. Réalité Mixte, de la conception à l'implémentation : méthodologie de transformation de modélisations IRVO vers la plateforme WComp
- Author
-
Bain, David, Chalon, René, David, Bertrand, Laboratoire d'Informatique pour l'Entreprise et les Systèmes de Production (LIESP), Institut National des Sciences Appliquées de Lyon (INSA Lyon), Institut National des Sciences Appliquées (INSA)-Université de Lyon-Institut National des Sciences Appliquées (INSA)-Université de Lyon-Université Claude Bernard Lyon 1 (UCBL), Université de Lyon-Université Lumière - Lyon 2 (UL2)-École Centrale de Lyon (ECL), Université de Lyon, and Chalon, René
- Subjects
MDA ,[INFO.INFO-HC]Computer Science [cs]/Human-Computer Interaction [cs.HC] ,[INFO.INFO-HC] Computer Science [cs]/Human-Computer Interaction [cs.HC] ,Réalité mixte ,conception ,modélisation - Abstract
National audience; La conception de systèmes de réalité mixte aborde des aspects non couverts par les processus traditionnels : de nouvelles approches ont donc vu le jour comme la méthodologie CoCSys et le modèle IRVO issus des travaux de notre équipe. Dans cet article nous nous intéressons à l'étape de transformation du modèle de conception en un assemblage de composants dans une démarche MDA (Model-driven architecture). Nous présentons plus particulièrement les travaux en cours permettant de passer des modélisations IRVO vers des assemblages de composants de la plateforme WComp. La transformation décrite est aujourd'hui du ressort du concepteur, cependant nous travaillons à une méthode automatisée de sélection de composant basée sur des tâches d'interaction élémentaire.
- Published
- 2009
50. Compensation radiométrique d'un système de projection immersive grand-public
- Author
-
Julien Dehos, Eric Zéghers, François Rousselle, christophe renaud, Laurent Sarry, Laboratoire d'Informatique du Littoral (LIL), Université du Littoral Côte d'Opale (ULCO), Laboratoire de Logique, Algorithmique et Informatique (LLAIC1), Université d'Auvergne - Clermont-Ferrand I (UdA), Equipe de Recherche en Signal et Imagerie Medicale (ERIM-ERI 14), Université d'Auvergne - Clermont-Ferrand I (UdA)-Institut National de la Santé et de la Recherche Médicale (INSERM), Laboratoire d'Informatique du Littoral ( LIL ), Université du Littoral Côte d'Opale, Laboratoire de Logique, Algorithmique et Informatique ( LLAIC1 ), Université d'Auvergne - Clermont-Ferrand I ( UdA ), Equipe de Recherche en Signal et Imagerie Medicale ( ERIM-ERI 14 ), and Université d'Auvergne - Clermont-Ferrand I ( UdA ) -Institut National de la Santé et de la Recherche Médicale ( INSERM )
- Subjects
visualisation ,compensation radiométrique ,Informatique Graphique ,[ INFO.INFO-GR ] Computer Science [cs]/Graphics [cs.GR] ,réalité mixte ,[INFO.INFO-GR]Computer Science [cs]/Graphics [cs.GR] ,réalité virtuelle - Abstract
National audience; Catopsys est un système de projection immersive grand-public destiné à des applications de réalité mixte. Il est composé d'un vidéo-projecteur, d'un miroir convexe et d'une caméra, et peut être utilisé dans des salles qui n'ont pas été conçues spécifiquement pour la projection. Le système permet d'afficher un environnement immersif en projetant une image dans toute la salle. Cependant, l'environnement ainsi affiché est perturbé par la réponse du projecteur, les matériaux composant la salle et les réflexions multiples inhérentes à toute pièce partiellement close. La compensation radiométrique de la projection a pour but de réduire l'influence de ces perturbations. Dans ce papier, nous présentons notre système de projection et le processus radiométrique correspondant. Nous proposons ensuite un modèle radiométrique prenant en compte, en autres, la réponse du projecteur, les matériaux de la salle et les réflexions multiples particulièrement importantes avec notre système. Nous proposons également des méthodes de calibrage et de compensation basées sur ce modèle. Notre méthode de compensation peut être intégrée dans une application de réalité virtuelle ou mixte comme un post-traitement corrigeant les perturbations radiométriques de la projection. A notre connaissance, nos méthodes sont les premières à prendre en compte à la fois les réflexions multiples et la non-linéarité du projecteur.
- Published
- 2009
Catalog
Discovery Service for Jio Institute Digital Library
For full access to our library's resources, please sign in.