278 results on '"Prototipado"'
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2. TECNOLOGIAS DE PROTOTIPAGEM APLICADA NA DIDÁTICA TRADICIONAL: MODELAGEM 3D E DESENHO TÉCNICO.
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Fracasso da Silva, Vinícius, dos Santos Aguilera, Letícia, Lopes Ribeiro, Juliana, Lima Corrêa, Huana, da Silva Militao, Damiano, and Monnerat Bandeira, Vinicius Carvalho
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TECHNICAL drawing ,3-D printers ,COMPUTER simulation ,THREE-dimensional printing ,MANUFACTURING processes - Abstract
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- 2024
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3. Funciones estéticas y pedagógicas del software: una reflexión teórico-práctica con estudiantes de máster
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Marta Pérez-Campos
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software ,esolangs ,prototipado ,estética ,pedagogía ,investigación basada en la práctica ,programación ,Fine Arts ,Visual arts ,N1-9211 - Abstract
Este artículo analiza el taller Aesthetic and Pedagogical Implications of Software, cuyo objetivo principal era reflexionar sobre el hecho de mostrar el software detrás de aquellos proyectos que están diseñados utilizando algoritmos y, a partir de allí, comenzar a indagar sobre qué valor estético-pedagógico puede tener ese desvelamiento. Dividido en teoría y práctica, en la parte teórica fueron presentadas prácticas contemporáneas en las que el código es utilizado de una manera estética. Por otro lado, se propone un análisis de la vertiente pedagógica que posee esta estetización del software. En la parte práctica del taller, los participantes eran invitados a crear un prototipo en relación con la parte teórica y su propia práctica. La evaluación del taller se realizó mediante encuestas, las cuales también se emplearon a la hora de extraer las conclusiones principales. En ellas se muestra cómo pese a que en su práctica no habían considerado el software como un ente albergador de un valor estético, la asistencia al taller supuso una apertura hacia esa posibilidad, hacia una nueva percepción del software y a su vínculo con la pedagogía. Otro hecho para tener en cuenta fue la presencia de lo analógico y lo performativo en algunos de sus prototipos. Este taller es el segundo de los realizados dentro de la tesis doctoral Más allá de la poesía computacional: una exploración de las implicaciones estéticas y pedagógicas del software en la que se busca reflexionar sobre la relevancia de una aproximación estética al software y qué consecuencias puede tener en cuanto a conocer el funcionamiento interno de la máquina. El taller tuvo lugar en dos sesiones de 90 minutos en la Kunstuniversität Linz (Austria) y fue parte de los cursos con créditos de libre elección que son ofertados a los estudiantes del Máster Interface Cultures.
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- 2024
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4. Funciones estéticas y pedagógicas del software: una reflexión teórico-práctica con estudiantes de máster.
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Pérez-Campos, Marta
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MASTER'S degree ,AESTHETICS ,THEORY-practice relationship ,COMPUTER software ,POSSIBILITY - Abstract
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- 2024
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5. Implementación de polímeros termoplásticos reciclados como materia prima potencial para procesos de manufactura aditiva.
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Martínez Quiroga, Brallan Esteban, Arévalo Ramírez, María Isabel, and Reyes Hernández, Maribel
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- 2024
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6. Prototipado como estrategia para la generación de nuevo conocimiento desde los procesos de formación en investigación-creación en el diseño industria
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Juan Sebastián Hernández Olave
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Diseño industrial ,creación ,prototipado ,prototipo ,investigación-creación ,Drawing. Design. Illustration ,NC1-1940 ,Visual arts ,N1-9211 - Abstract
trial de la Universidad Antonio Nariño en contextos espaciales (presencial y remoto), acompañados de una Revisión Sistemática de la Literatura y un análisis muestral de resultados de algunos de los 40 proyectos desarrollados en el marco de la asignatura Seminario de Énfasis. Los proyectos presentados en el análisis son los mejor estructurados metodológicamente y más destacados en los procesos de validación de prototipos que surgieron en el marco de procesos de investigación-creación en el aula con alto nivel de rigor en el registro de resultados. La ejecución de esta investigación permitió proponer una categorización de variables que relacionaban procesos cognitivos con categorías de prototipado y establecer algunas consideraciones para la evaluación de prototipos en distintos momentos del proceso de formación de diseñadores desde la perspectiva de la investigacióncreación. Así, entonces, como conclusión de la investigación, se identificaron relaciones importantes entre los procesos cognitivos de los diseñadores en formación y los niveles de desarrollo de prototipos, siendo esta una categoría de estudio relevante para la investigación en diseño.
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- 2024
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7. Biomimetic prototype for flapping movement of bats.
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Carrillo-Quiñones, Juan Sebastián, Cifuentes-Barriga, Nicolás, Espinosa-Medina, Ricardo Alonso, and Rodríguez-Cediel, Ana Carolina
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POWER supply circuits ,BATS ,PROTOTYPES ,BIOMIMETIC materials ,EVERYDAY life - Abstract
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- 2023
8. Prototipado como estrategia para la generación de nuevo conocimiento desde los procesos de formación en investigación-creación en el diseño industrial.
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Hernández Olave, Juan Sebastián
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INDUSTRIAL design ,DESIGN research ,PROTOTYPES ,PRODUCT design ,NEW product development - Abstract
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- 2023
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9. Design Thinking como herramienta para fomentar la innovación y el emprendimiento.
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Obregón Espinoza, Elizabeth Lucia, Neri Ayala, Abrahán Cesar, Ramos y Yovera, Santiago Ernesto, Caro Soto, Félix Gil, and Muñoz Vilela, Algemiro Julio
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- 2023
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10. Desarrollo de una aplicación web y una aplicación móvil 'Estructuras gramaticales con adjetivos' para personas con discapacidad intelectual
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Santiago Loya-Nasimba
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discapacidad intelectual ,experiencia de usuario ,prototipado ,Electronic computers. Computer science ,QA75.5-76.95 - Abstract
El presente proyecto se realizó en colaboración con las terapeutas de INSFIDIM, las terapeutas del instituto encuentran algunas dificultades al momento de impartir las terapias de lenguaje a sus estudiantes con algún tipo de discapacidad, existe poco material pedagógico digital específico para personas con discapacidad intelectual y en muchos casos se han usado aplicaciones generalizadas durante las terapias sin obtener buenos resultados. El objetivo del proyecto es desarrollar una aplicación web y una aplicación móvil para que permita a personas con discapacidad intelectual mejorar sus competencias de comunicación y lenguaje. La metodología que se utilizó para el desarrollo del presente proyecto fue el desarrollo iterativo incremental en combinación con la experiencia de usuario y el prototipado, la unión de estas es útil para validar los requerimientos de la aplicación y obtener una retroalimentación constante a cada paso que se da en el desarrollo de la aplicación. Las encuestas de usabilidad y satisfacción realizadas para evaluar los prototipos de la aplicación muestran que las terapeutas tienen un rápido entendimiento de la funcionalidad y navegabilidad de la aplicación y están de acuerdo con el diseño, la información y la dificultad de los niveles del juego para cumplir con su objetivo de enseñar estructuras gramaticales con adjetivos. La aplicación desarrollada es fácil de usar para las terapeutas y estudiantes de INSFIDIM, las terapeutas comentan que la aplicación será de gran ayuda en el trabajo que realizan con los estudiantes para desarrollar su lenguaje comprensivo y expresivo.
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- 2022
11. Funciones estéticas y pedagógicas del software: una reflexión teórico-práctica con estudiantes de máster
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Kunstuniversität Linz, Pérez-Campos, Marta, Kunstuniversität Linz, and Pérez-Campos, Marta
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[EN] This article analyzes the workshop Aesthetic and Pedagogical Implications of Software, whose main purpose is to reflect on the option of showing the software behind those projects that are designed using algorithms and, from there, to begin to inquire about what aesthetic-pedagogical value this unveiling may have. Divided into theory and practice, the theoretical part presents contemporary practices in which the code is used in an aesthetic way. On the other hand, an analysis of the pedagogical aspect of this aesthetization of software is proposed. In the practical part of the workshop, the participants were invited to create a prototype in relation to the theoretical part and their own practice. The workshop was evaluated by means of surveys, which were also used to draw the main conclusions. They show how, even though in their practice they had not considered software as an entity with an aesthetic value, attending the workshop meant an opening towards this possibility, towards a new perception of software and its link with pedagogy. Another fact to consider was the presence of the analogical and the performative in some of his prototypes. This workshop is the second one of those carried out within the doctoral thesis Beyond Code Poetry: An Exploration of the Aesthetic and Pedagogical Implications of Software in which the aim is to reflect on the relevance of an aesthetic approach to software and what consequences it may have in terms of knowing the inner workings of the machine. It took place in two 90-minute sessions at the Kunstuniversität Linz (Austria) and was part of the elective courses offered to students of the Interface Cultures master's degree., [ES] Este artículo analiza el taller Aesthetic and Pedagogical Implications of Software, cuyo objetivo principal era reflexionar sobre el hecho de mostrar el software detrás de aquellos proyectos que están diseñados utilizando algoritmos y, a partir de allí, comenzar a indagar sobre qué valor estético-pedagógico puede tener ese desvelamiento. Dividido en teoría y práctica, en la parte teórica fueron presentadas prácticas contemporáneas en las que el código es utilizado de una manera estética. Por otro lado, se propone un análisis de la vertiente pedagógica que posee esta estetización del software. En la parte práctica del taller, los participantes eran invitados a crear un prototipo en relación con la parte teórica y su propia práctica. La evaluación del taller se realizó mediante encuestas, las cuales también se emplearon a la hora de extraer las conclusiones principales. En ellas se muestra cómo pese a que en su práctica no habían considerado el software como un ente albergador de un valor estético, la asistencia al taller supuso una apertura hacia esa posibilidad, hacia una nueva percepción del software y a su vínculo con la pedagogía. Otro hecho para tener en cuenta fue la presencia de lo analógico y lo performativo en algunos de sus prototipos. Este taller es el segundo de los realizados dentro de la tesis doctoral Más allá de la poesía computacional: una exploración de las implicaciones estéticas y pedagógicas del software en la que se busca reflexionar sobre la relevancia de una aproximación estética al software y qué consecuencias puede tener en cuanto a conocer el funcionamiento interno de la máquina. El taller tuvo lugar en dos sesiones de 90 minutos en la Kunstuniversität Linz (Austria) y fue parte de los cursos con créditos de libre elección que son ofertados a los estudiantes del Máster Interface Cultures.
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- 2024
12. Diseño y Prototipado de una Órtesis de Apoyo para Rodilla Utilizando Escaneo 3D.
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Sánchez Angeles, Alexis, Soria Flores, Juan Manuel, Capilla González, Gustavo, Núñez Altamirano, Diego Alfredo, and Saldaña Robles, Alberto
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- 2021
13. Pilares provisionales prototipados como alternativa a los pilares provisionales de poliéter éter-cetona
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Carlos-Humberto Valencia-Llanos, Mario-Fernando Muñoz-Vélez, Martha-Lucia Rodríguez-Paz, Isabella Mosquera-Victoria, Carlos-Alberto Viveros-Rebolledo, and Maria-Alejandra Barragán-Paredes
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Pilares provisionales ,Rehabilitación oral ,Implantología ,Poliéter éter-cetona ,Resina fotopolimérica ,Prototipado ,Engineering (General). Civil engineering (General) ,TA1-2040 - Abstract
Una etapa muy importante en el proceso de rehabilitación oral de los pacientes con implantes dentales es la provisionalización, la cual da una idea de la futura restauración y permite la creación del perfil de emergencia de la encía, pero también da al paciente la oportunidad de tener una solución estética y funcional hasta el final cuando se fabrican las prótesis definitivas. Para soportar la restauración provisional, se utilizan pilares provisionales; estos pueden ser metálicos o poliméricos. Actualmente, la mayoría de las empresas productoras de implantes suministran pilares provisionales de Poliéter éter-cetona (PEEK), un material estético con buenas propiedades mecánicas, pero con escasa adherencia al polimetilmetacrilato (PMMA). Considerando que el PMMA es el material más utilizado para la fabricación de coronas provisionales, pero su adherencia con los pilares actuales no es la mejor, se han realizado diferentes investigaciones para mejorar esta unión. Este trabajo propone el uso de pilares provisionales fabricados mediante impresión 3D a partir de una resina de fotopolimerización, que ya ha tenido otras aplicaciones en el campo dental. Las propiedades mecánicas de los pilares de PEEK prefabricados se compararon con los pilares obtenidos por impresión 3D, encontrándose que, en las pruebas de comprensión, los pilares de PEEK se comportaron mejor con una diferencia estadísticamente significativa; no se encontraron diferencias significativas en las pruebas de flexión; mientras que en las pruebas de adherencia los pilares de resina tuvieron un mejor comportamiento, siendo la diferencia estadísticamente significativa.
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- 2021
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14. Aprendizaje como prototipado: experimentación en la educación infantil
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Cesar Augusto Navarro Rache and Guilherme Englert Corrêa
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prototipado ,educación ,estudios de ciencia ,tecnología y sociedad ,diseño ,prototipo ,Drawing. Design. Illustration ,NC1-1940 ,Arts in general ,NX1-820 - Abstract
El prototipado es reconocido como una de las actividades proyectuales más características del diseño. Al tratarse de un proceso que permite generar conocimientos y obtener aprendizajes particulares, es clara su relación con los procesos educacionales. Su comprensión es familiar en las investigaciones en diseño, sin embargo, proponemos repensar el prototipado desde la perspectiva de otra área: los estudios de ciencia, tecnología y sociedad (STS). Partiendo de ese presupuesto, este estudio se concentra en identificar el potencial del prototipado en el aprendizaje infantil, enfocado en un contexto educativo. Para tal fin, realizamos una investigación-acción que se desarrolló a través de prácticas de prototipado con ocho niños de cinco a nueve años, y que contó con la colaboración de especialistas para el diseño y monitoreo de las dinámicas. Los resultados fueron interpretados con el objetivo de defender que el aprendizaje puede ser pensado como prototipado: (i) al revelar una recursividad como construcción incesante; (ii) al posibilitar curvas de aprendizaje y estimular la confianza; (iii) al instigar diseño dialógico, discordia e inestabilidad; (iv) al crear nuevos mundos; (v) al permitir una polisemia entre los actores, y (vi) al proponer el jugar-prototipar como acción característica. Creemos que esta reflexión puede contribuir a las discusiones sobre nuevas formas de aprender en un contexto de desafíos continuos.
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- 2020
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15. Diseño y desarrollo de productos en base a prototipado rápido.
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Del Giorgio Solfa, Federico and Lara Marozzi, Sofía
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TECHNOLOGICAL innovations ,SMALL business ,RAPID prototyping ,MANUFACTURING processes ,INDUSTRIAL revolution - Abstract
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- 2020
16. Aprendizaje como prototipado: experimentación en la educación infantil.
- Author
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Navarro Rache, C. A. and Corrêa Meyer, G. E.
- Subjects
DESIGN research ,ACTION research ,POLYSEMY ,LEARNING ,CONFIDENCE - Abstract
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- 2020
17. Desarrollo de Aplicaciones Web. Práctica 1: Prototipado de una aplicación web (curso 2023-2024)
- Author
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Universidad de Alicante. Departamento de Lenguajes y Sistemas Informáticos, Luján-Mora, Sergio, Universidad de Alicante. Departamento de Lenguajes y Sistemas Informáticos, and Luján-Mora, Sergio
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Enunciado de la práctica 1 de la asignatura Desarrollo de Aplicaciones Web del grado de Ingeniería en Multimedia.
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- 2023
18. PROTOTIPANDO LA COEXISTENCIA: DISEAos PARA FUTUROS INTERESPECIE.
- Author
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TIRONI, MARTÍN and HERMANSEN, PABLO
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- 2020
19. Propuesta de prototipo de robot aspiradora de bajo costo y alta tecnología aplicado a procesos de limpieza de baja escala.
- Author
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Milton Temistocles, Andrade Salazar, Rodrigo Vladimir, Bastidas Chalan, Diego Eduardo, Benavides Astudillo, and Daniel Núñez Agurto, Alberto
- Abstract
Este trabajo de investigación tiene como objetivo principal mejorar el estilo de vida de las personas, especialmente de quienes tienen algún tipo de discapacidad física, y por tal razón se les hace muy complicado realizar actividades de limpieza. Para cumplir con este objetivo, se ha creado el prototipo de una aspiradora robótica autónoma llamada YOLIMPIO, para realizar proceso de limpieza a baja escala en los hogares y oficinas. Para este propósito, se utilizaron hardware y software de inteligencia artificial, manejados en robótica. En cuanto a hardware, para el mecanismo de movimiento se utilizó placas electrónicas Arduino, sensores de movimiento, cámaras y demás dispositivos de bajo costo. En cuanto al software, se utilizó el que viene embebido en las placas Arduino, por medio del cual se configuraron y programaron cada uno de los componentes electrónicos. Para la etapa de prueba y error, se utilizó el simulador PROTEUS. Ya en la etapa de prueba se constata que la aspiradora por medio de sensores, puede detectar y absorber los desperdicios esparcidos en el piso, puede detectar si está próxima a un obstáculo o próxima a un final de pista o piso firme, si ya no hay basura para recoger, si está con bajo nivel de energía se dirigirá a la fuente de energía para recargarse las veces que sea necesario. En conclusión, se puede afirmar que con software libre y hardware de bajo costo, disponible en el mercado, se puede construir un robot de servicio de alta tecnología y de alto impacto social. [ABSTRACT FROM AUTHOR]
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- 2020
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20. Diseño de una propuesta para la implementación de un Departamento de Investigación, Desarrollo e Innovación (i+D+i) en la empresa Soluciones Innovatec S.A.S
- Author
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García Rosado, Gabriel Enrique and Mayorga Díaz, Gonzalo
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Technology ,Laboratorio ,Research ,Disruptive ,Tecnología ,Development ,Laboratory ,internet de las cosas ,Innovación ,Disruptivo ,Investigación ,innovación en empresas ,Innovation ,Desarrollo ,innovación y desarrollo ,prototipado - Abstract
Soluciones Innovatec S.A.S. es una compañía que se dedica a brindar alternativas de solución a las empresas y personas particulares mediante el desarrollo tecnológico, ciencias aplicadas, Internet de las Cosas, Telecomunicaciones y demás ramas de las Ingenierías Eléctrica, Electrónica y Comunicaciones. La presente consultoría, se enfoca en analizar la condición actual de la empresa en cuestión, entorno a su componente evolutivo de productos y servicios, verificación de las actuales técnicas de funcionamiento de empresas exitosas y modelos de funcionamiento de Departamentos o Áreas de i+D+i que permitan priorizar el concepto de gestión del cambio y una política de innovación en la empresa, para finalmente generar una propuesta enmarcada en la particularidad de la organización y su posible implementación. En la actualidad, las empresas deben permitir y apoyar a la consolidación de espacios dedicados exclusivamente a la investigación y prototipado de nuevos productos, esto con el fin de garantizar que se garantice e incluso que se mejore su posición en el mercado, ya que, como podemos observar en muchas situaciones, los avances tecnologías dan pie a etapas disruptivas donde muchas veces las empresas y compañías pierden su posición en el mercado y no solamente eso, sino que en muchos casos se presentan situaciones de fracaso por la no adaptabilidad a los nuevos mercados o maneras de ofrecer sus servicios, es así que tenemos grandes ejemplos de empresas que quedaron atrás o sencillamente desaparecieron, lo que permitió que otras compañías aprovecharan esta oportunidad y abarcaran este nuevo producto y su contexto. Solutions Innovatec S.A.S. is a company that is dedicated to providing alternative solutions to companies and individuals through technological development, applied sciences, Internet of Things, Telecommunications and other branches of Electrical, Electronic and Communication Engineering. This consultancy focuses on analyzing the current condition of the company in question, around its evolutionary component of products and services, verification of the current operating techniques of successful companies and operating models of R&D Departments or Areas of i+D+i that allow prioritizing the concept of change management and an innovation policy in the company, to finally generate a proposal framed in the particularity of the organization and its possible implementation. Currently, companies must allow and support the consolidation of spaces dedicated exclusively to the research and prototyping of new products, this in order to guarantee that their position in the market is guaranteed and even improved, since, as We can observe in many situations, technological advances give rise to disruptive stages where companies often lose their position in the market and not only that, but in many cases there are situations of failure due to non-adaptability to new markets. or ways to offer their services, so we have great examples of companies that were left behind or simply disappeared, which allowed other companies to take advantage of this opportunity and embrace this new product and its context. Especialización en Negocios Globales e Innovación http://www.ustabuca.edu.co/ustabmanga/presentacion Especialización
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- 2023
21. Sistema informático para apoyar la gestión de solicitudes de la mesa de ayuda del área de TI del ICANH
- Author
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Toloza Buitrago, Maria Fernanda, Guerrero Alarcón, Carlos Andres, and Universidad Santo Tomas
- Subjects
Postgres ,Pasantía ,Express ,help desk ,React ,NodeJS ,Prototipado ,ICANH ,internship ,Prototyping ,mesa de ayuda - Abstract
El presente documento evidencia la construcción de un sistema de mesa de ayuda para el Instituto Colombiano de Antropología e Historia (ICANH). El trabajo de grado se realizo por la modalidad de pasantía, de forma remota utilizando métodos ágiles para el proceso de desarrollo y el uso de tecnologías de tipo Front y Backend (Postgres, Express, React, NodeJS). This document evidences the construction of a help desk system for the Instituto Colombiano de Antropología e Historia (ICANH). The degree work was carried out by the internship modality, remotely using agile methods for the development process and the use of Front and Backend technologies (Postgres, Express, React, NodeJS). Ingeniero Informático Pregrado
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- 2022
22. Creación del portal web para una nueva empresa (InvestAlly)
- Author
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Ballester Nicolás, Miguel
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Database ,Grado en Ingeniería Informática-Grau en Enginyeria Informàtica ,Framework ,ORGANIZACION DE EMPRESAS ,Prototipado ,INGENIERIA DE LOS PROCESOS DE FABRICACION ,Prototipo interfaz ,Base de datos ,Interface prototype - Abstract
[ES] InvestAlly es una empresa planteada en el proyecto final de grado de Administración y Dirección de empresas que he desarrollado previamente. Esta empresa, tendría la necesidad de informatizarse desde el mismo momento de su creación y puesta en funcionamiento, ya que su actividad principal consistirá en ofertar sus servicios de inversión a través de su propio portal web. En primer lugar, se introducirá a InvestAlly y se contextualizará su situación inicial para tomar las medidas necesarias a la hora de crear su portal web. Una vez comprendido el contexto se definirán los requisitos del sistema, y en función de estos, se desarrollará un prototipo de interfaz y se implementará el portal web con las tecnologías oportunas. Este sistema a desarrollar tendrá en cuenta factores vitales como son la seguridad, la implementación de una interfaz que transmita confianza a los potenciales inversores, o una gestión eficaz y sencilla de las inversiones realizadas., [EN] InvestAlly is a new company that has been set out as my final Business Management degree project. The main activity of this company is offering investment services via their own website, that is the reason why this company needs it since the moment of its creation. The first step is to introduce InvestAlly with his initial situation. Knowing the initial context of the company, we will define the requirements of the system and then we will be able to create an interface prototype. Finally, we are going create a completely functional website keeping in mind vital facts like security, good-looking interface, or efficiency in the gestion of the investments.
- Published
- 2022
23. Planificación, desarrollo y mantenimiento de un videojuego de sigilo
- Author
-
Calero Domínguez, Marcos
- Subjects
Video game ,Unity ,IA ,AI ,Sigilo ,Grado en Ingeniería Informática-Grau en Enginyeria Informàtica ,Prototipado ,Videojuego ,Stealth ,Prototyping ,LENGUAJES Y SISTEMAS INFORMATICOS ,2D - Abstract
[ES] El principal objetivo en el que se basa este proyecto es la realización de un videojuego 2D con elementos de sigilo. Para su realización, se ha utilizado Unity, uno de los motores de videojuegos más utilizados en la actualidad. El proyecto contiene un conjunto de fases en los cuales el usuario deberá afrontar los obstáculos que se presenten, ya sea enfrentando a enemigos mediante el uso de objetos o evitándolos completamente a partir del escenario., [EN] The main goal of this project is the development of a 2D video game with stealth elements. In order to make it, Unity has been utilized, one of the most used game engines right now. The project contains a couple of phases where the player must face different obstacles, either by defeating enemies with the use of objects or completely evading them by using the scene elements., [CA] El principal objectiu en el qual s’ha basat aquest projecte és la realització d’un videojoc 2D amb elements de sigil. Per a la seva creació, s’ha utilitzat Unity, un dels motors de videojocs més utilitzats en l’actualitat. El projecte conté un conjunt de fases en les quals els usuaris hauran d’afrontar els obstacles que es presenten, bé a partir d’enfrontant els enemics mitjançant l’ús d’objectes o evitant-los completament a partir de l’escenari.
- Published
- 2022
24. Prototipo de un posicionador de muñeca y mano para la fabricación de órtesis avanzadas.
- Author
-
Álvarez Dehesa, Rodrigo, Mansilla Gallo, Alberto, Universidad de Valladolid. Escuela de Ingenierías Industriales, Álvarez Dehesa, Rodrigo, Mansilla Gallo, Alberto, and Universidad de Valladolid. Escuela de Ingenierías Industriales
- Abstract
Las alteraciones musculares que el ser humano puede padecer a lo largo de su vida son numerosas, por ello, el continuo avance de las tecnologías a lo largo de los años hace necesaria la tarea de intentar innovar en los tratamientos y rehabilitaciones a seguir. Este trabajo estudia una manera de corregir las alteraciones que se producen en el miembro superior del cuerpo humano, concretamente en las zonas de la mano, la muñeca y el antebrazo. Se analizan los movimientos de dichos miembros del cuerpo humano y se estudian también las alteraciones en pacientes con parálisis cerebral, puesto que estos usuarios, habitualmente suelen padecer deformidades en el miembro superior. El presente trabajo consiste en el desarrollo de un prototipo que posicione la mano y la muñeca, obteniendo la más óptima postura del usuario, de manera que permita un correcto escaneado y modelado 3D para poder fabricar una ortesis a medida., The muscular alterations that the human being can suffer throughout life are numerous, which is why the continuous technological development in the past few years makes it necessary to try to innovate with the treatments and rehabilitation therapies to follow. This paper studies a way of amending the alterations that occur in the upper body of the human body, specifically in the hands, wrists and forearm areas. The movement of these parts is analysed as well as the alterations in patients with cerebral palsy, given that these users often suffer from upper body deformations. This paper consists of the development of a prototype that can position the hand and the wrist, yielding the optimum posture of the user, allowing a proper scan and 3D model that aids the creation of tailored orthotics., Departamento de Ciencias de los Materiales e Ingeniería Metalúrgica, Expresión Gráfica en la Ingeniería, Ingeniería Cartográfica, Geodesia y Fotogrametría, Ingeniería Mecánica e Ingeniería de los Procesos de Fabricación, Grado en Ingeniería en Diseño Industrial y Desarrollo de Producto
- Published
- 2022
25. Desarrollo de software basado en experiencia de usuario y prototipado para personas con discapacidad
- Author
-
Luján-Mora, Sergio, Universidad de Alicante. Instituto Universitario de Investigación Informática, Larco, Andres, Luján-Mora, Sergio, Universidad de Alicante. Instituto Universitario de Investigación Informática, and Larco, Andres
- Abstract
Hoy en día, la Web se considera una herramienta importante que se puede utilizar para realizar numerosas tareas, las cuales potencian el desarrollo de la vida. Las más importantes son obtener conocimientos y aprender nuevas habilidades. Se puede utilizar una amplia variedad de dispositivos para acceder a la misma. La Web promueve un cambio considerable para las personas con discapacidad, eliminando las barreras de comunicación e interacción en comparación con los desafíos del mundo físico. Las tecnologías de la información y la comunicación (TIC) permiten que las personas con discapacidad se integren mejor social y económicamente en sus comunidades. Para las personas con discapacidad, el acceso a la tecnología significa tener vidas más independientes, acceder a información y servicios. Las TIC ofrecen excelentes niveles de flexibilidad y personalización para usuarios con discapacidad. Las TIC juegan un papel fundamental en la creación de oportunidades para las personas con discapacidad en todas las etapas de la vida. Pueden usar aplicaciones para buscar profesionales, controlar su tratamiento, evaluar sus actividades terapéuticas, realizar evaluaciones de diagnóstico y ayudar a los pacientes a completar tareas de forma independiente. Con la aparición de la Web a través del internet es como que se democratiza el acceso a la información y servicios existiendo al momento millones de páginas web en las cuales se ofrece todo tipo de información y servicios. En el ámbito de la tecnología los teléfonos móviles inteligentes ahora se puede escuchar música, tomar fotos, hacer y ver videos, se tiene acceso a redes sociales y se dispone de una gran variedad de aplicaciones. De esta manera aparecen las aplicaciones móviles, que pueden haber de varios tipos nativas de cada sistema operativo, o hibridas que pueden ejecutarse en un móvil o en un navegador web, es decir la misma aplicación se puede utilizar de manera sencilla pero muy efectiva en tu teléfono inteligente, y por otro
- Published
- 2022
26. Diseño y prototipado de un posicionador de pie-tobillo para la fabricación de órtesis por impresión 3D.
- Author
-
Gallego Sardiñas, Luis, Mansilla Gallo, Alberto, Universidad de Valladolid. Escuela de Ingenierías Industriales, Gallego Sardiñas, Luis, Mansilla Gallo, Alberto, and Universidad de Valladolid. Escuela de Ingenierías Industriales
- Abstract
Este proyecto se basa en unir todos los conocimientos adquiridos para aplicarlos en un proyecto de innovación en el ámbito de la ortopedia, donde a través del diseño se consigan mejorar las condiciones y las facilidades del estudio de limitaciones y deformaciones existentes en pacientes con parálisis cerebral u otras patologías que afecten a la posición y postura del pie. Para, una vez realizado el estudio y escáner del paciente, poder construir el aparato determinado, a través de la impresión en 3D, para mejorar la movilidad y la vida en general de personas con semejantes discapacidades. De tal manera que se sustituya procesos de ortopedia anticuados y rudimentarios por estas nuevas tecnologías., This project is based on uniting all the knowledge acquired to apply it to an innovation project in the field of orthopedics, where design can be used to improve the conditions and facilities for the study of existing limitations and deformities in patients with cerebral palsy or other pathologies that affect the position and posture of the foot. Once the study and scanning of the patient has been carried out, it will be possible to build a specific device, through 3D printing, to improve the mobility and life in general of people with such disabilities. In such a way that outdated and rudimentary orthopedic processes are replaced by these new technologies, Departamento de Ciencias de los Materiales e Ingeniería Metalúrgica, Expresión Gráfica en la Ingeniería, Ingeniería Cartográfica, Geodesia y Fotogrametría, Ingeniería Mecánica e Ingeniería de los Procesos de Fabricación, Grado en Ingeniería en Diseño Industrial y Desarrollo de Producto
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- 2022
27. Desarrollo de Aplicaciones Web. Práctica 1: Prototipado de una aplicación web (curso 2022-2023)
- Author
-
Universidad de Alicante. Departamento de Lenguajes y Sistemas Informáticos, Luján-Mora, Sergio, Universidad de Alicante. Departamento de Lenguajes y Sistemas Informáticos, and Luján-Mora, Sergio
- Abstract
Enunciado de la práctica 1 de la asignatura Desarrollo de Aplicaciones Web del grado de Ingeniería en Multimedia.
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- 2022
28. Prototipado y conceptualización de una aplicacion o web, centrado en UX y UI
- Author
-
Eguía Gómez, Jose Luis, Martínez Garrido, Raül, Eguía Gómez, Jose Luis, and Martínez Garrido, Raül
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Este trabajo final de grado consiste en realizar un prototipado y conceptualización de una página web basada en una plataforma de formación digital ya existente. Esta plataforma se conseguirá a través de establecer contacto con una empresa real que en este caso será Graó, la cual es una editorial de libros y revistas de pedagogía y educación. Estableciendo una relación de empresa-cliente y manteniendo comunicación con Graó, se facilitará todo tipo de material necesario para el desarrollo del proyecto. Se realizará un estudio profundo del usuario de la plataforma y de esta manera se podrá diseñar tanto la parte conceptual como gráfica de la web, mediante la metodología de diseño centrado en el usuario. Para el desarrollo del prototipado, primero se creará la parte conceptual de la página, teniendo en cuenta tanto el análisis heurístico y las entrevistas de análisis de errores de la web inicial, realizados previamente. Gracias a la herramienta Figma, se diseñará la propuesta gráfica y se añadirá animación básica a la plataforma. Finalmente se realizará una última entrevista de usabilidad eyetracking, con la que se podrán detectar errores nuevos gracias al seguimiento ocular y los mapas de calor de los usuarios. Una vez ya realizado la última entrevista se realizarán los cambios convenientes y se enviará el resultado final al cliente.
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- 2022
29. Diseño, cálculo y construcción de un robot paralelo SCARA para la posicionamiento de objetos
- Author
-
Universitat Politècnica de Catalunya. Departament d'Enginyeria Mecànica, Solé Rovira, Juan, Ramírez Mulero, Sergio, Universitat Politècnica de Catalunya. Departament d'Enginyeria Mecànica, Solé Rovira, Juan, and Ramírez Mulero, Sergio
- Abstract
En este proyecto se realizará el diseño y construcción de un robot manipulador paralelo SCARA capaz de mover pequeños objetos mediante el contacto. Estos objetos serán identificados mediante una cámara que permitirá conocer su ubicación para su posterior reposicionamiento. Primero se dará una pequeña explicación de las distinciones entre robots manipuladores, cuáles son sus características más destacado y que elementos las definen. Se realizará un estudio cinemático, donde se estudiará las relaciones de posición entre los actuadores y el efector final del manipulador. El robot SCARA paralelo cuenta con dos grados de libertad, esto hace que dicho estudio cuente con dificultad añadida. También en esta parte, se revisarán las problemáticas de movimiento propias del tipo de sistema escogido. En función de estos análisis se elegirá un diseño adecuado. Después de un estudio tanto de los modelos existentes, como de la cinemática de estos, se comenzará a realizar el diseño de los componentes que formarán el conjunto. Se realizarán modelos en 3D de estos componentes mediante SolidWorks. Estos modelos se pondrán a prueba con simulaciones mediante elementos finitos para comprobar si cumplen con los requisitos para soportar las condiciones presentadas. Tras una selección de los componentes electrónicos, se comenzará con la programación. Esta es la parte más complicada del proyecto, es necesario una gran toma de información inicial para poder dar los primeros pasos. Se debe crear un sistema capaz de detectar los puntos de interés dentro del espacio de trabajo, en funciones de las posiciones de esos puntos se realiza una toma de decisiones para determinar el movimiento que hará el efector final. Al utilizar un método de desplazamiento poco convencional como es el contacto, se tiene que preparar el programa para que sea capaz de rectificar la ruta de acción en función de las posiciones actualizadas del objeto. El tratarse de un proyecto con fines didácticos, al final del proyecto, This project will consist of the design and construction of a SCARA parallel manipulator robot capable of moving small objects through contact. These objects will be identified by means of a camera that will allow their location to be known for later repositioning. First, a brief explanation of the distinctions between robot manipulators will be given, what are their most outstanding characteristics and what elements define them. A kinematic study will be carried out, where the position relationships between the actuators and the final effector of the manipulator will be studied. The parallel SCARA robot has two degrees of freedom, which makes this study more difficult. Also in this part, the movement problems of the type of system chosen will be reviewed. Based on these analyses, an appropriate design will be chosen. After a study of both the existing models and their kinematics, the design of the components that will form the set will begin. 3D models of these components will be made using SolidWorks. These models will be tested with finite element simulations to check if they meet the requirements to withstand the conditions presented. Tras una selección de los componentes electrónicos, se comenzará con la programación. Esta es la parte más complicada del proyecto, es necesario una gran toma de información inicial para poder dar los primeros pasos. Se debe crear un sistema capaz de detectar los puntos de interés dentro del espacio de trabajo, en funciones de las posiciones de esos puntos se realiza una toma de decisiones para determinar el movimiento que hará el efector final. Al utilizar un método de desplazamiento poco convencional como es el contacto, se tiene que preparar el programa para que sea capaz de rectificar la ruta de acción en función de las posiciones actualizadas del objeto. Being a project for educational purposes, at the end of the project it will be concluded if the systems used are suitable for more demanding applications at a professional lev
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- 2022
30. Desarrollo de una plataforma web para la gestión de prácticas y pasantías empresariales, sociales y comunitarias en la Universidad Santo Tomás
- Author
-
Baquero Gutiérrez, Francisco Alberto, Garzón Martin, Nestor Eliecer, Segura Torres, Dario Alejandro, and Universidad Santo Tomás
- Subjects
Ingeniería Electrónica ,Metodología ágil RUP ,Use cases ,MVC architecture ,Casos de uso ,Bases de Datos ,Plataforma web ,Prototipado ,Prototyped ,Arquitectura MVC ,Web platform ,Microsoft .Net Core ,RUP agile methodology - Abstract
En el presente proyecto se describe el proceso de desarrollo de la plataforma web para agilizar el seguimiento de la gestión de prácticas y pasantías de la Universidad Santo Tomás empleando la metodología ágil RUP. Se inicia por medio de un levantamiento de requerimientos al cliente que para nosotros es la Universidad mediante casos de uso. Puesto que fue necesario agilizar los requerimientos, se cambia de técnica a prototipado sin afectar el desarrollo del proyecto gracias al tipo de metodología empleada. Se realiza el diseño de la arquitectura de la plataforma y el modelo de datos con base en los requerimientos y se realiza el desarrollo sobre la plataforma Microsoft .Net Core, empleando el patrón de arquitectura MVC. Por último, se tienen los resultados de la plataforma y conclusiones acerca de los resultados obtenidos en el desarrollo. This project describes the development process of the web platform to streamline the management of internships and internships at the Santo Tomás University using the agile RUP methodology. It begins by gathering requirements from the client, which for us is the University, through use cases. Since it was necessary to streamline the requirements, the technique was changed to prototyping without affecting the development of the project thanks to the type of methodology used. The design of the architecture of the platform and the data model is carried out based on the requirements and the development is carried out on the Microsoft .Net Core platform, using the MVC architecture pattern. Finally, there are the results of the platform and conclusions about the results obtained in the development. Ingeniero Electronico Pregrado
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- 2022
31. Mejoras en el proceso de emisión de certificados académicos en la Universidad de los Andes a partir de la integración de tecnologías previamente adquiridas y Blockchain
- Author
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Moreno Marín, Andrés Felipe
- Subjects
Certificados académicos ,Diseño ,Innovación ,Blockchain ,Universidad de los Andes (Colombia) ,Ingeniería ,Prototipado ,Innovaciones tecnológicas ,Administración ,Transformación digital ,Certificados de estudios - Abstract
La Universidad de los Andes se encuentra en una constante transformación digital, en pro de mejorar el desarrollo de sus procesos en diferentes áreas de la institución. Sin embargo, aún se siguen presentando retos para la emisión de certificados académicos originados por memorandos enviados desde las diferentes unidades académicas desde la Dirección de Admisiones y Registro. Este documento de grado se centra en identificar cuál o cuáles pueden ser las tecnologías, incluyendo la tecnología Blockchain, que le permitan a la Universidad de los Andes modernizar sus procesos de expedición de certificados académicos y diplomas. Para ello, se emplearon metodologías de Design Science Research y Design Thinking para la obtención de información primaria y secundaria, así como la elaboración y prueba de prototipos con actores clave involucrados en el proceso. El resultado derivó en la elaboración de una solución a alto nivel que incorpora herramientas tecnológicas previamente adquiridas por la Universidad involucrando aplicativos de Microsoft, Bizagi y bases de datos propias, junto con el uso de la tecnología Blockchain. Con lo anterior en mente, este documento permite observar que la innovación no requiere del desarrollo de ideas disruptivas, sino el uso de los recursos disponibles en nuevas formas que previamente no fueron contempladas. Magíster en Gestión de la Innovación Tecnológica Maestría
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- 2022
32. IMPUGNACIONES PEDAGÓGICAS: PROTOTIPADO INTERESPECIES Y ENCUENTROS COSMOPOLÍTICOS.
- Author
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HERMANSEN, PABLO and TIRONI, MARTÍN
- Subjects
PROTOTYPES ,DESIGN ,ZOOS ,SYSTEMS design ,DESIGN education ,ZOO animals - Abstract
Copyright of Revista Disena is the property of Revista Disena and its content may not be copied or emailed to multiple sites or posted to a listserv without the copyright holder's express written permission. However, users may print, download, or email articles for individual use. This abstract may be abridged. No warranty is given about the accuracy of the copy. Users should refer to the original published version of the material for the full abstract. (Copyright applies to all Abstracts.)
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- 2018
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33. Propuesta de innovación docente en la asignatura de ampliación de diseño industrial: de la metodología tradicional a la aplicación en un proyecto real
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Eneritz Onaindia Gerrikabeitia, Xabier Garikano, Iñaki Martín, Ángel Pérez, José Antonio Oriozabala Brit, Cristina Peña Rodríguez, Florencio Fernández Marzo, and Francisco Javier Asensio de Miguel
- Subjects
Prototipado ,Fabricación aditiva ,Impresión 3D ,Equipo Multidisciplinar ,Prototipo funcional ,Theory and practice of education ,LB5-3640 - Abstract
Teniendo en cuenta que la misión de la universidad es crear personas conscientes y sensibles a lo que ocurre en su entorno, en este trabajo se presenta una propuesta de innovación docente, su implementación y los resultados obtenidos como consecuencia de la misma. Se pretende mostrar la importancia del feedback de observar el producto final para mejorar el diseño y estudiar el ciclo de vida completo, desde la idea conceptual hasta la fabricación final. Las limitaciones en la docencia universitaria para mostrar el producto final aplicado a un producto real, puede tener fin con la introducción de un nuevo proceso de fabricación, la fabricación aditiva, aplicado a un proyecto real.
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- 2017
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34. Prototipando la coexistencia: Diseños para futuros interespecie
- Author
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Pablo Hermansen and Martín Tironi
- Subjects
ensayo ,no humanos ,Visual Arts and Performing Arts ,Philosophy ,Architecture ,diseño ,coexistencia ,Conservation ,Humanities ,prototipado - Abstract
espanolPara coexistir con otras especies, los seres humanos debemos ser capaces de superar nuestra propia percepcion de ser la especie dominante. Este texto describe como los hechos refutaron la hipotesis inicial – antropocentrica – que explicaba la falla de un experimento con chimpances. Esto no solo demuestra que es incorrecto adscribir defectos humanos a otras especies, sino tambien que nos queda mucho camino por recorrer para entender los entornos mas-que-humanos. EnglishIn order to coexist with other species, human beings must be able to overcome the perception of being the dominant species. This article portrays how facts refuted the initial - anthropocentric - hypothesis explaining the failure of an experiment with chimpanzees. This not only shows that it is wrong to ascribe human defects to other species, but also that we have a long way to go to understand more-than-human environments.
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- 2020
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35. Sistema multimedia para el reconocimiento del ciclo de vida del aceite de cocina dentro del marco de Campus Sostenible de la Universidad Autónoma de Occidente
- Author
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Chalapud Guerrero, Rubén Darío, Gómez Rodríguez, Juan Camilo, Sandoval Ramírez, Camilo, and Universidad Autónoma de Occidente
- Subjects
Diseño centrado en usuario ,Diseño de sistemas centrado en el usuario ,Diseño responsable ,Prototipado ,Usabilidad ,Desarrollo de aplicaciones móviles ,User-centered system design ,Sistemas multimedia ,Diseño de interfaz de usuario ,Ingeniería Multimedia ,Multimedia systems - Abstract
En el presente trabajo de grado se evidencia el proceso de desarrollo del sistema multimedia ReCeite (Recicla Aceite) versión para dispositivos móviles Android a través de la implementación de la metodología diseño centrado en el usuario (DCU) la cual permitió identificar las necesidades de los usuarios con el fin de brindar una adecuada información sobre el proceso de reciclaje del AUC (Aceite usado de cocina). Sin embargo, en las etapas primarias (indagación y diseño), se incluyó el proceso de preproducción para la creación de sistemas multimedia (SM) propuesto por C. Peláez para su Tesis Doctoral. Inicialmente, se reconocieron las necesidades de los potenciales interesados y usuarios mediante técnicas de indagación como encuestas y entrevistas, las cuales permitieron formar un estado del arte y un perfil de usuario. Herramientas útiles para el posterior diseño de la aplicación. Posterior a esto, se concibe la experiencia multimedia desde el enfoque de diseño responsable buscando generar valor en el contexto y sus interesados. Esto a su vez permitió generar el diseño de la aplicación a través de un proceso de prototipado fundamentado en las buenas prácticas de usabilidad, guías de sistemas de diseño y evaluación interactiva. Este último ítem permitió validar desde etapas tempranas aspectos como el patrón de navegación de la aplicación y además generar una estrategia para el lanzamiento posterior del producto con el objetivo de masificar la información a través de medios oficiales de la Universidad Autónoma de Occidente (Redes sociales, Programa radial, Periódico estudiantil, entre otros). Por último, se realizó el análisis del framework ITIL de mejora continúa, pensando en un escenario a futuro del proyecto como producto ya implementado. Finalmente, el desarrollo de ReCeite versión móvil tiene como objetivo proporcionar a los usuarios y al público en general, la información correcta sobre cómo emplear, reciclar y desechar correctamente el AUC para la mitigación de impactos en el medio ambiente, sanitarios y de salubridad que genera su inadecuado manejo. This degree work shows the development process of the multimedia system ReCeite (Recycle Oil) version for Android devices through the implementation of the usercentered design methodology (UCD) which allowed to identify the needs of users in order to provide adequate information about the recycling process of UCO (Used Cooking Oil), however, in the primary stages (inquiry and design), the pre-production process for the creation of multimedia systems (SM) proposed by C. Peláez for his doctoral thesis. Initially, the needs of the potential stakeholders and users were identified through surveys and interviews, which allowed the formation of a state of the art and a user profile, useful tools for the subsequent design of the application. After this, the multimedia experience is conceived from the responsible design approach, seeking to generate value in the context and its stakeholders, allowing to generate the design of the application, its prototyping based on good usability practices, visible design guidelines, interactive evaluation that allowed to validate from early stages aspects such as the navigation pattern of the application, In addition to generating a strategy for the subsequent launch of the product with the objective of massifying the information through information and promotion channels such as the official media of the Universidad Autónoma de Occidente (social networks, radio program, student newspaper, among others) and the analysis of the ITIL framework for continuous improvement. Finally, the development of ReCeite mobile version aims to provide users and the general public with adequate information on how to use, recycle and dispose of UCO correctly to mitigate environmental, health and sanitary impacts generated by its improper handling Proyecto de grado (Ingeniero Multimedia)-- Universidad Autónoma de Occidente, 2022 Pregrado Ingeniería(a) en Multimedia
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- 2022
36. Impresión 3D aplicada a la producción de herrajes plásticos para muebles de madera.
- Author
-
Guillén Arroyo, Juan Javier, Aguilar González, Alma Leticia, Medina Espino, Sonia, and Reyes Martínez, Yasmin Elizabeth
- Abstract
Copyright of Congreso Internacional de Investigacion Academia Journals is the property of PDHTech, LLC and its content may not be copied or emailed to multiple sites or posted to a listserv without the copyright holder's express written permission. However, users may print, download, or email articles for individual use. This abstract may be abridged. No warranty is given about the accuracy of the copy. Users should refer to the original published version of the material for the full abstract. (Copyright applies to all Abstracts.)
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- 2015
37. Adreçament de focus en arts escèniques: una solució amb base en realitat augmentada
- Author
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Márquez de Torres, José Martín, Giménez Prado, Ferran, and Casacuberta Bagó, Judit
- Subjects
usabilitat ,prototipat ,prototyping ,usabilidad ,performing arts ,realitat augmentada ,Realidad aumentada -- TFG ,augmented reality ,usability ,inclusive digital tool ,artes escénicas ,Realitat augmentada -- TFG ,realidad aumentada ,arts escèniques ,Augmented reality -- TFG ,herramienta digital inclusiva ,eina digital inclusiva ,prototipado - Abstract
Dirigir focus sobre l'escenografia d'un espectacle és una operació costosa que implica riscos per al treballador pel seu requisit de foscor i treball en altura i que desplaça per les seves exigències físiques a professionals de diversos perfils (edat, grandària, problemes d'equilibri, mobilitat, etcètera). El present projecte desenvolupa un prototip d'aplicació per a dispositiu mòbil amb la finalitat de resoldre el problema de l'enfocament de lluminàries en altura en un entorn d'Arts Escèniques mitjançant l'ús de la Realitat Augmentada. El seu objectiu és establir un procés d'adreçament senzill, precís i segur des de sòl prevalent l'accessibilitat per a crear una eina digital inclusiva. El mètode per a realitzar-lo es basa en el Disseny Centrat en l'Usuari que prioritza la usabilitat a través d'avaluacions d'usuari recursives. Es genera així un prototip interactiu testat que seria el punt d'inici per a un producte viable. Directing spotlights on the scenography of a show is a costly operation that implies risks for the worker due to its requirement of darkness and work at height and that displaces professionals of various profiles (age, size, balance problems, mobility, etc.) due to their physical demands. This project develops a prototype of an application for a mobile device in order to solve the problem of directing spotlights at height in a Performing Arts environment through the use of Augmented Reality. Its objective is to establish a simple, precise and secure directing process from the ground, prioritizing accessibility to create an inclusive digital tool. The method to do this is based on User-Centered Design that prioritizes usability through recursive user evaluations. Thus, a tested interactive prototype is generated that would be the starting point for a viable product. Dirigir focos sobre la escenografía de un espectáculo es una operación costosa que implica riesgos para el trabajador por su requisito de oscuridad y trabajo en altura y que desplaza por sus exigencias físicas a profesionales de diversos perfiles (edad, tamaño, problemas de equilibrio, movilidad, etcétera). El presente proyecto desarrolla un prototipo de aplicación para dispositivo móvil con la finalidad de resolver el problema del enfoque de luminarias en altura en un entorno de Artes Escénicas mediante el uso de la Realidad Aumentada. Su objetivo es establecer un proceso de direccionamiento sencillo, preciso y seguro desde suelo primando la accesibilidad para crear una herramienta digital inclusiva. El método para realizarlo se basa en el Diseño Centrado en el Usuario que prioriza la usabilidad a través de evaluaciones de usuario recursivas. Se genera así un prototipo interactivo testado que sería el punto de inicio para un producto viable.
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- 2022
38. Diseño y desarrollo de un robot para el control del estado de aviarios
- Author
-
Soso Moreno, Luis Adrián, Escuela Técnica Superior de Ingeniería Industrial, Informática y de Telecomunicación, Industria, Informatika eta Telekomunikazio Ingeniaritzako Goi Mailako Eskola Teknikoa, Tainta Ausejo, Santiago, and Leandro González, Daniel
- Subjects
Granjas de huevos ,ModBus TCP ,Monitorización ,Arduino ,Prototipado ,PLC - Abstract
Este trabajo trata sobre el diseño y desarrollo de un robot capaz de monitorizar parámetros con la temperatura y la humedad dentro de los aviarios destinados a gallinas ponedoras. El sistema propuesto consta de un elemento móvil que realiza la toma de datos, y que posteriormente los transmite a través de radiofrecuencia a una base fija, que los agrupa y vuelca en el PLC de la instalación, el cual se encuentra conectado a la base permanentemente a través de un enlace Ethernet. Esta base cumple el papel de intermediario entre el PLC y el elemento móvil, así como de punto de carga para la batería del este. Con el fin de ofrecer una visualización más intuitiva se emplea una pantalla HMI para mostrar la información recopilada. Se emplea un código de colores para indicar cada nivel de temperatura, humedad, etc. de cada zona de la nave, basándose en los niveles óptimos de dichos parámetros para el bienestar de las gallinas. Graduado o Graduada en Ingeniería Eléctrica y Electrónica por la Universidad Pública de Navarra Ingeniaritza Elektriko eta Elektronikoko Graduatua Nafarroako Unibertsitate Publikoan
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- 2022
39. Simulación y análisis de sistemas mecánicos utilizando herramientas informáticas I Análisis, simulación y prototipado de un mecanismo de amasadora
- Author
-
Añez Castaño, Francisco and Lorenzo Fernández, Miguel Ángel
- Subjects
Máquina amasadora ,3313 Tecnología E Ingeniería Mecánicas ,Sistema mecánico ,Prototipado ,Análisis de posición ,Simulación ,Análisis cinemático - Abstract
[ES]Estudio del sistema mecánico de una maquina amasadora formada por seis barras que permite realizar trayectorias complejas y determinar la influencia de la longitud de una de las barras en el funcionamiento y para eso se plantean tres vías de análisis: el análisis teórico del mecanismo, la simulación a partir de la creación de un modelo virtual en CAD/CAE y finalmente la creación de un prototipo siguiendo esa secuencia.
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- 2022
40. Desarrollo de software basado en experiencia de usuario y prototipado para personas con discapacidad
- Author
-
Larco, Andres, Luján-Mora, Sergio, and Universidad de Alicante. Instituto Universitario de Investigación Informática
- Subjects
Autismo ,Experiencia de usuario ,Desarrollo de software ,MARS ,Prototipado ,Aplicaciones móviles ,Discapacidad motora ,Componentes principales ,Razonamiento abductivo ,Personas con discapacidad ,Síndrome de Down ,Lenguajes y Sistemas Informáticos ,Aplicaciones web ,Calidad de software ,Dislexia - Abstract
Hoy en día, la Web se considera una herramienta importante que se puede utilizar para realizar numerosas tareas, las cuales potencian el desarrollo de la vida. Las más importantes son obtener conocimientos y aprender nuevas habilidades. Se puede utilizar una amplia variedad de dispositivos para acceder a la misma. La Web promueve un cambio considerable para las personas con discapacidad, eliminando las barreras de comunicación e interacción en comparación con los desafíos del mundo físico. Las tecnologías de la información y la comunicación (TIC) permiten que las personas con discapacidad se integren mejor social y económicamente en sus comunidades. Para las personas con discapacidad, el acceso a la tecnología significa tener vidas más independientes, acceder a información y servicios. Las TIC ofrecen excelentes niveles de flexibilidad y personalización para usuarios con discapacidad. Las TIC juegan un papel fundamental en la creación de oportunidades para las personas con discapacidad en todas las etapas de la vida. Pueden usar aplicaciones para buscar profesionales, controlar su tratamiento, evaluar sus actividades terapéuticas, realizar evaluaciones de diagnóstico y ayudar a los pacientes a completar tareas de forma independiente. Con la aparición de la Web a través del internet es como que se democratiza el acceso a la información y servicios existiendo al momento millones de páginas web en las cuales se ofrece todo tipo de información y servicios. En el ámbito de la tecnología los teléfonos móviles inteligentes ahora se puede escuchar música, tomar fotos, hacer y ver videos, se tiene acceso a redes sociales y se dispone de una gran variedad de aplicaciones. De esta manera aparecen las aplicaciones móviles, que pueden haber de varios tipos nativas de cada sistema operativo, o hibridas que pueden ejecutarse en un móvil o en un navegador web, es decir la misma aplicación se puede utilizar de manera sencilla pero muy efectiva en tu teléfono inteligente, y por otro lado se puede tener esta aplicación en pantalla de un computador de escritorio o computador portátil. Las personas con discapacidad pueden lidiar con tres tipos de barreras cuando se relaciona con el entorno circundante: ambiental, actitudinal y digital. Las barreras digitales surgen cuando la tecnología no se puede cambiar a un diseño más accesible. En este contexto: ¿Se puede construir software de calidad utilizando experiencia de usuario y prototipado para desarrollar aplicaciones web y móviles para personas con discapacidad? Se plantean tres fases para dar respuesta a esta pregunta: 1. La primera fase se identifica el problema a través de un estudio exploratorio que da como resultado que en Ecuador existe una falta de uso de software en instituciones que ofrecen servicios a personas con discapacidad. 2. La segunda fase se realizó una revisión sistemática de la literatura en la cual se buscaba conocer cuáles eran los factores relevantes de calidad que debían tener aplicaciones web y móviles los cinco factores principales son diseño, contenido, funcionalidad, accesibilidad, usabilidad. 3. La tercera fase se refiere a la propuesta para desarrollo de Software para personas con discapacidad. Se inicia con la recopilación de aplicaciones web y móviles, la investigación de productos de software ha revelado que existe un grado de dificultad para encontrar software existente diseñado para ayudar a las personas con discapacidad a mejorar sus habilidades de aprendizaje. Se propone la creación de un catálogo prototipo inicial de software, analizando los recursos existentes y la asociación de características de discapacidad con los atributos de cada software existente diseñado para discapacidad intelectual. Se encontró que existen tres aspectos a considerar para desarrollar el catálogo: tipo de catálogo, acceso y especificaciones de la categorización. Además, es importante distinguir entre los tipos de catálogos, los sitios web propios de los desarrolladores y los sitios web de los promotores. Se debe tener en consideración el acceso al software no debe exceder los 3 a 5 clics para acceder; y que los usuarios prefieren categorizar el catálogo por tipo de discapacidad porque están familiarizados con las discapacidades de acuerdo con sus antecedentes. Para seleccionar las aplicaciones que iban a formar parte del catálogo se debía conocer su calidad, para esto se realiza una evaluación de aplicaciones web y móviles. Para autismo, síndrome de Down y la parálisis cerebral, que constituyen las discapacidades más comunes desde el punto de vista médico. En la presente tesis se evaluó la calidad de las aplicaciones web y móviles utilizando la herramienta Mobile Apps Rating Scale (MARS). Los resultados mostraron que las aplicaciones evaluadas necesitaban mejoras en personalización e interactividad. Además, se ha establecido una lista de aplicaciones basada en puntajes MARS, la cual es útil para terapeutas, padres y personas con discapacidad. Sin embargo, los 18 ítems de MARS son extensos y tediosos para terapeutas, padres de familia y personas con discapacidad por lo cual se propuso un modelo para identificar los ítems que representan los factores de calidad más relevantes. Para lo cual se realizó dos estudios: 1. El primer estudio utilizó análisis de componentes principales para identificar los factores subyacentes de calidad más relevantes. En el estudio se seleccionó y evaluó un grupo de 285 Apps en español, dirigidas a personas con discapacidad intelectual, incluyendo autismo, síndrome de Down y parálisis cerebral, que se ejecutan en diversas plataformas. Los probadores de software y un grupo especializado de profesores de personas con discapacidad formaron el equipo evaluador. Los resultados generales muestran que la estética y la funcionalidad son las categorías más adecuadas para mejorar la calidad de las aplicaciones. Este estudio contribuye al conocimiento existente sobre la mejora de la calidad de las aplicaciones para ayudar a la calidad de vida de las personas con discapacidad. 2. El segundo estudio, determina los factores de calidad más relevantes de las aplicaciones para personas con discapacidad, para lo cual se utilizó el enfoque abductivo para la generación de una teoría explicativa. En primer lugar, el enfoque abductivo se refería a la descripción de los resultados, establecida por la evaluación de la calidad de las aplicaciones, utilizando la herramienta MARS. Sin embargo, debido a las restricciones de las salidas MARS, no se pudo establecer la identificación de factores críticos de calidad, lo que requirió la búsqueda de una respuesta para una nueva regla. Finalmente, la explicación del caso (último componente del enfoque abductivo) para probar la nueva hipótesis de la regla. Este problema se resolvió aplicando un nuevo modelo cuantitativo, combinando técnicas de minería de datos, que identificó los ítems de calidad más relevantes de MARS. Este estudio es un segundo intento de mejorar la herramienta MARS, con el objetivo de brindar a los especialistas datos relevantes, reduciendo los efectos del ruido, logrando mejores resultados predictivos para potenciar sus investigaciones. Además, ofrece una evaluación de calidad concisa de las aplicaciones relacionadas con la discapacidad. Con todo lo aprendido, en la recopilación de aplicaciones web y móviles, en la evaluación de estas con la herramienta MARS, se hace una propuesta de un nuevo enfoque para desarrollo de software para personas con discapacidad. En líneas generales se trata del diseño y desarrollo de un artefacto utilizando experiencia de usuario y prototipado; para lo cual se aplicó estos conceptos en dos aplicaciones: la primera aplicación es un catálogo digital para personas con discapacidad motora, a través de este catálogo las personas puedan encontrar y usar las aplicaciones de una manera fácil y rápida. La segunda aplicación es Helpdys la cual ayuda al diagnóstico y tratamiento de niños con dislexia. El catálogo digital para personas con discapacidad motora, identifico que el problema de los sitios web o catálogos es que no brindan información confiable, búsqueda fácil y acceso intuitivo a estas aplicaciones, lo que genera dificultades de acceso a la información. Para lo cual se ofreció como solución el desarrollo el catálogo usando experiencia de usuario y prototipado. El catálogo obtuvo una puntuación de calidad satisfactoria en función de la satisfacción de los usuarios finales y terapeutas a la hora de encontrar recursos tecnológicos para utilizar en sus actividades profesionales y asistenciales. Este trabajo de investigación contribuye a los interesados en desarrollar software para personas con discapacidad y animarlos a crear y diseñar sus implementaciones en base a este estudio. La aplicación Helpdys, identifico a la dislexia como un trastorno del lenguaje relativamente común que generalmente se ignora en las comunidades rurales, la cual dificulta los procesos de aprendizaje de los niños y, en algunos casos, es la causa de la deserción escolar o la violencia en las escuelas. Se desarrollo una aplicación web y móvil que contribuye al diagnóstico y tratamiento de los niños con dislexia, la aplicación ofrece juegos y actividades didácticas. Como parte del método las mejoras de la aplicación se implementaron y probaron de inmediato en la escuela “Escuela Línea Equinoccial” (Ecuador), demostrando su utilidad para su uso futuro en el sistema educativo. La aplicación puede ser una herramienta valiosa para que los niños con dislexia progresen con éxito en la escuela, aumentando su autoconfianza y, por lo tanto, ayudándoles a alcanzar su máximo potencial como adultos capaces de hacer una contribución positiva a la sociedad. De esta manera se probó el nuevo enfoque de desarrollo de software basado en experiencia de usuario y prototipado para personas con discapacidad.
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- 2022
41. Diseño, cálculo y construcción de un robot paralelo SCARA para la posicionamiento de objetos
- Author
-
Ramírez Mulero, Sergio, Solé Rovira, Juan, and Universitat Politècnica de Catalunya. Departament d'Enginyeria Mecànica
- Subjects
Visión artificial ,Kinematics ,Robot ,Robot paralelo ,Prototipado ,Parallel robot ,Programación ,Robots industrials ,Robots, Industrial ,Robot manipulador ,Manipulators (Mechanism) ,Cinemática ,Simulación ,Artificial vision ,Informàtica::Robòtica [Àrees temàtiques de la UPC] ,Manipuladors (Mecanismes) ,Enginyeria mecànica::Mecatrònica [Àrees temàtiques de la UPC] - Abstract
En este proyecto se realizará el diseño y construcción de un robot manipulador paralelo SCARA capaz de mover pequeños objetos mediante el contacto. Estos objetos serán identificados mediante una cámara que permitirá conocer su ubicación para su posterior reposicionamiento. Primero se dará una pequeña explicación de las distinciones entre robots manipuladores, cuáles son sus características más destacado y que elementos las definen. Se realizará un estudio cinemático, donde se estudiará las relaciones de posición entre los actuadores y el efector final del manipulador. El robot SCARA paralelo cuenta con dos grados de libertad, esto hace que dicho estudio cuente con dificultad añadida. También en esta parte, se revisarán las problemáticas de movimiento propias del tipo de sistema escogido. En función de estos análisis se elegirá un diseño adecuado. Después de un estudio tanto de los modelos existentes, como de la cinemática de estos, se comenzará a realizar el diseño de los componentes que formarán el conjunto. Se realizarán modelos en 3D de estos componentes mediante SolidWorks. Estos modelos se pondrán a prueba con simulaciones mediante elementos finitos para comprobar si cumplen con los requisitos para soportar las condiciones presentadas. Tras una selección de los componentes electrónicos, se comenzará con la programación. Esta es la parte más complicada del proyecto, es necesario una gran toma de información inicial para poder dar los primeros pasos. Se debe crear un sistema capaz de detectar los puntos de interés dentro del espacio de trabajo, en funciones de las posiciones de esos puntos se realiza una toma de decisiones para determinar el movimiento que hará el efector final. Al utilizar un método de desplazamiento poco convencional como es el contacto, se tiene que preparar el programa para que sea capaz de rectificar la ruta de acción en función de las posiciones actualizadas del objeto. El tratarse de un proyecto con fines didácticos, al final del proyecto se concluirá si los sistemas empleados son adecuados para aplicaciones más demandantes a un nivel profesional. This project will consist of the design and construction of a SCARA parallel manipulator robot capable of moving small objects through contact. These objects will be identified by means of a camera that will allow their location to be known for later repositioning. First, a brief explanation of the distinctions between robot manipulators will be given, what are their most outstanding characteristics and what elements define them. A kinematic study will be carried out, where the position relationships between the actuators and the final effector of the manipulator will be studied. The parallel SCARA robot has two degrees of freedom, which makes this study more difficult. Also in this part, the movement problems of the type of system chosen will be reviewed. Based on these analyses, an appropriate design will be chosen. After a study of both the existing models and their kinematics, the design of the components that will form the set will begin. 3D models of these components will be made using SolidWorks. These models will be tested with finite element simulations to check if they meet the requirements to withstand the conditions presented. Tras una selección de los componentes electrónicos, se comenzará con la programación. Esta es la parte más complicada del proyecto, es necesario una gran toma de información inicial para poder dar los primeros pasos. Se debe crear un sistema capaz de detectar los puntos de interés dentro del espacio de trabajo, en funciones de las posiciones de esos puntos se realiza una toma de decisiones para determinar el movimiento que hará el efector final. Al utilizar un método de desplazamiento poco convencional como es el contacto, se tiene que preparar el programa para que sea capaz de rectificar la ruta de acción en función de las posiciones actualizadas del objeto. Being a project for educational purposes, at the end of the project it will be concluded if the systems used are suitable for more demanding applications at a professional level.
- Published
- 2022
42. Development and implementation of the enemies in a stealth video game and their core mechanics
- Author
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Castro Isasi, Daniel de
- Subjects
Unity ,Plataformas ,IA ,Videogame ,Grado en Ingeniería Informática-Grau en Enginyeria Informàtica ,Prototipado ,Videojuego ,Prototyping ,AI ,Sigilo ,Platforming ,Stealth ,LENGUAJES Y SISTEMAS INFORMATICOS ,2D - Abstract
[ES] La finalidad del proyecto presentado consiste en el planteamiento y desarrollo de un videojuego 2D clasificado en el género de plataformas con algunos toques de sigilo en conjunto con otros dos compañeros. Este trabajo se centrará en la implementación de la protagonista y sus funcionalidades, así como en los enemigos y la inteligencia artificial de los mismos, aunque también se ha participado en otros apartados del videojuego como se explicará a lo largo de la memoria. Para el desarrollo del juego se ha utilizado Unity como motor gráfico., [EN] This project consists in planning and developing a 2D video game, which would be classified in the platforming and stealth genres, helped by two other partners. This assignment will focus on the implementation of the player character as well as the enemies and their artificial intelligence, although, as we will see through this paper, some help has been provided in another sections of the video game. We have used Unity's game engine to develop the game., [CA] La finalitat del projecte presentat consisteix en el plantejament i desenvolupament d’un videojoc 2D, classificat en el gènere de plataformes amb algunes mecàniques de sigil en conjunt amb dos companys més. Aquest treball se centrarà en la implementació del personatge del jugador i les seves funcionalitats, així com els enemics i la seva intel·ligència artificial, encara que també s’ha participat en altres seccions del joc tal com s’explicarà al llarg de la memòria. Per al desenvolupament del videojoc s’ha utilitzat Unity com a motor gràfic.
- Published
- 2022
43. Propuesta de diseño de una herramienta de gestión de proyectos para freelancers en Workkin
- Author
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Vinuesa Gómez, Eva, Giménez Prado, Ferran, Mor Pera, Enric, and Fernandez Gonzalez, Juan Andres
- Subjects
usability ,experiència d'usuari ,Usabilidad (Diseño de sistemas) -- TFM ,user experience ,prototipat ,usabilitat ,prototyping ,usabilidad ,experiencia de usuario ,Usabilitat (Disseny de sistemes) -- TFM ,User-centered system design -- TFM ,prototipado - Abstract
Para poder llegar a los objetivos, resultados y producto deseado en un proyecto es de gran importancia la metodología (Leis Martinez, I. 2017). Este proyecto realizará el proceso de diseño y resultado final para una herramienta que permita a freelancers gestionar sus proyectos de forma eficiente y ordenada. Se enmarca dentro de una herramienta digital ya existente, Workkin; https://workkin.io/. Es un programa de facturación para autónomos digitales actualmente en proceso de lanzamiento. Workkin quiere se una herramienta más completa, por ello; con miras a futuro, se pretende desarrollar este diseño que permitirá a los freelancers gestionar sus tareas administrativas y de facturación pero también sus proyectos. Este trabajo describe el proceso desde su investigación, ideación y definición de lo que será la herramienta analizando el mercado y las necesidades generales de los freelancers. Se muestran los métodos, herramientas y técnicas de evaluación propias del diseño UX/UI que han permitido generar una propuesta de diseño coherente, actualizada y amigable hasta llegar a un producto final en formato prototipo. Per a poder arribar als objectius, resultats i producte desitjat en un projecte és de gran importància la metodologia (Leis Martinez, I. 2017). Aquest projecte realitzarà el procés de disseny i resultat final per a una eina que permeti a freelancers gestionar els seus projectes de manera eficient i ordenada. S'emmarca dins d'una eina digital ja existent, Workkin; https://workkin.io/. És un programa de facturació per a autònoms digitals actualment en procés de llançament. Workkin vol s'uneixi eina més completa, per això; amb la intenció de futur, es pretén desenvolupar aquest disseny que permetrà als freelancers gestionar les seves tasques administratives i de facturació però també els seus projectes. Aquest treball descriu el procés des de la seva recerca, ideació i definició del que serà l'eina analitzant el mercat i les necessitats generals dels freelancers. Es mostren els mètodes, eines i tècniques d'avaluació pròpies del disseny UX/*UI que han permès generar una proposta de disseny coherent, actualitzada i amigable fins a arribar a un producte final en format prototip. In order to reach the objectives, results and desired product in a project, the methodology is of great importance (Leis Martinez, I. 2017). This project will carry out the design process and final result for a tool that allows freelancers to manage their projects in an efficient and orderly manner. It is framed within an existing digital tool, Workkin; https://workkin.io/. It is an invoicing program for digital freelancers currently in the process of launching. Workkin wants to be a more complete tool, therefore; with a view to the future, it is intended to develop this design that will allow freelancers to manage their administrative and billing tasks but also their projects. This work describes the process from its research, ideation and definition of what will be the tool by analyzing the market and the general needs of freelancers. It shows the methods, tools and evaluation techniques of UX/UI design that have allowed to generate a coherent, updated and friendly design proposal until reaching a final product in prototype format.
- Published
- 2022
44. Conceptualización y diseño de una aplicación web para una plataforma de recursos lingüísticos integrados en lengua gallega: Galiterm
- Author
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Escourido Vieites, Marta, Porta Simó, Laura, and Zorrilla Berasategui, Mikel
- Subjects
web design ,disseny web ,diseño web ,prototipat ,prototyping ,Páginas web--Diseño -- TFM ,linguistics ,Pàgines web--Disseny -- TFM ,lingüística ,Web sites--Design -- TFM ,prototipado - Abstract
Disponer de recursos lingüísticos de calidad es fundamental para todo profesional de las lenguas que se precie. La corrección lingüística, y especialmente terminológica, es fundamental para conseguir que un trabajo resulte adecuado a ojos del público consumidor. Sin embargo, en el caso del gallego, a pesar de que muchos de estos recursos sí existen, las plataformas en las que se incluyen resultan muy planas y poco intuitivas y, además, acceder a ellas resulta complicado. Esto genera dos problemas: por una parte, que no se estén utilizando y, por otra, que el idioma empleado contenga múltiples errores lingüísticos de todo tipo. En este trabajo, se analiza el estado del arte y se definen los requisitos mínimos para diseñar una herramienta con recursos lingüísticos integrados en gallego, con el fin de desarrollar un prototipo en alta definición de esta plataforma en sus versiones para escritorio, tabletas y móviles. El acceso a los recursos ya existentes se realiza a través de diversas API que simplifican su diseño y sus requisitos. El proyecto, a su vez, servirá para desarrollar íntegramente la aplicación web en el futuro con el fin de acercar los recursos a los usuarios y, a su vez, contribuir a la normalización lingüística del idioma. Having quality linguistic resources is critical to every language professional. Linguistic appropriateness, specially as regards to terminology, is basic to make a work right to the audience that is going to use it. However, in the case of Galician, even though many of these resources actually exist, the platforms where they are hosted are extremely basic and non-intuitive. Furthermore, accessing to some of them could even be quite difficult. This situation leads to two problems: first, they are not being employed, and second, the language employed contains many linguistic errors of all sorts. In this essay, it is discussed the state of the art and defined the minimum requirements for developing a tool with integrated linguistic resources in Galician, in order to create a hi-fi prototype of such platform for desktop, tablet and smartphone environments. Access to such existing resources is made through several APIs streamlining its design and requirements. The project will also allow a further and complete development of the web application in the future in order to approach users and resources, as well as contribute to the linguistic standardization of the language. Disposar de recursos lingüístics de qualitat és fonamental per a tot professional de les llengües que es preï. La correcció lingüística, i especialment terminològica, és fonamental per a aconseguir que un treball resulti adequat a ulls del públic consumidor. No obstant això, en el cas del gallec, a pesar que molts d'aquests recursos sí que existeixen, les plataformes en les quals s'inclouen resulten molt planes i poc intuïtives i, a més, accedir a elles resulta complicat. Això genera dos problemes: d'una banda, que no s'estiguin utilitzant i, per una altra, que l'idioma emprat contingui múltiples errors lingüístics de tota mena. En aquest treball, s'analitza l'estat de l'art i es defineixen els requisits mínims per a dissenyar una eina amb recursos lingüístics integrats en gallec, amb la finalitat de desenvolupar un prototip en alta definició d'aquesta plataforma en les seves versions per a escriptori, tauletes i mòbils. L'accés als recursos ja existents es realitza a través de diverses API que simplifiquen el seu disseny i els seus requisits. El projecte, al seu torn, servirà per a desenvolupar íntegrament l'aplicació web en el futur amb la finalitat d'acostar els recursos als usuaris i, al seu torn, contribuir a la normalització lingüística de l'idioma.
- Published
- 2021
45. Design, development, prototyping and testing through 3D printing of a line of specific products for Coffee specialist and Coffee shops, in collaboration with a Coffee professional
- Author
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Simó Bas, Jaime Jorge
- Subjects
Diseño ,Design ,EXPRESION GRAFICA EN LA INGENIERIA ,Systemic ,Prototipado ,Café ,Prototyping ,Coffee ,3D Printing ,Máster Universitario en Ingeniería del Diseño-Màster Universitari en Enginyeria del Disseny ,Impresión 3D ,Disseny ,Sistèmic ,Prototipat ,Sistémico ,Impressió 3D - Abstract
[ES] El café es la bebida mas consumida en el mundo sin contar con el agua y la segunda mercancía mas comerciada por detrás del petróleo, esto conlleva a que cada vez el usuario esta mas preocupado por el café que bebe. El presente proyecto explica la relación entre un profesional del café y un diseñador, en el se exponen los procesos y métodos seguidos para diseñar, desarrollar, prototipar y testear una línea de nuevos productos para los amantes del café. El proceso de diseño se ha realizado con metodologías para la mejora de productos y las fases de prototipado y testeo se han llevado a cabo mediante impresión 3D. Finalmente se han obtenido una línea de productos: el primero facilita el trabajo a los profesionales que elaboran esta bebida y el segundo permite a cualquier usuario disfrutar de un delicioso café donde quiera que vaya., [EN] Coffee is the most consumed beverage in the world, apart from water, and the second most traded commodity after petroleum, which means that users are increasingly concerned about the coffee they drink. This project explains the relationship between a coffee professional and a designer, in it the processes and methods followed to design, develop, prototype and test a line of new products for coffee lovers are exposed. The design process has been carried out with methodologies for product improvement and the prototyping and testing phases have been carried out using 3D printing. Finally, a line of products has been obtained: the first one facilitates the work of the professionals who elaborate this drink and the second one allows any user to enjoy a delicious coffee wherever he/she goes., [CA] El café és la beguda mes consumida en el món sense comptar amb l'aigua i la segona mercaderia mes comerciada per darrere del petroli, açò comporta a què cada vegada l'usuari está más preocupat pel café que beu. El present projecte explica la relació entre un professional del café i un dissenyador, en el s'exposen els processos i mètodes seguits per a dissenyar, desenrotllar, prototipar i testar una línia de nous productes per als amants del café. El procés de disseny s'ha realitzat amb metodologies per a la millora de productes i les fases de prototipat i testeo s'han dut a terme per mitjà d'impressió 3D. Finalment s'han obtingut una línia de productes: el primer facileta el treball als professionals que elaboren esta beguda i el segon permet a qualsevol usuari disfrutar d'un deliciós café on vullga que vaja
- Published
- 2021
46. Diseño y construcción de prototipos de heliodón para simulador de trayectorias solares
- Author
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Carlos César Morales-Guzmán and Thadee Birzavitt García-Quintero
- Subjects
Heliodón ,Experimentação ,Experimentación ,Heliodon ,Modeling ,Prototipado ,Prototipagem ,Pharmacology (medical) ,Modelado ,Prototyping ,Modelagem ,Experimentation - Abstract
Se presenta el desarrollo y funcionamiento de dos modelos de simuladores de trayectorias solares (Heliodón) y su aplicación en la Arquitectura. Se observa el impacto de las sombras sobre una vivienda y la orientación correcta del proyecto utilizando estos prototipos. El proceso de diseño y construcción del Heliodón permite aprovechar al máximo la incidencia solar en la Arquitectura y otorgarle a las viviendas un menor consumo energético, a fin de disminuir la afectación al medio ambiente. The development and operation of two models of solar trajectory simulators (Heliodon) and their application in Architecture are presented. Using these prototypes, the impact of shadows on a house and the correct orientation of the project is observed. The design and construction process of the Heliodon makes it possible to take maximum advantage of the solar incidence in the Architecture and to give the houses a lower energy consumption, in order to reduce the impact on the environment. São apresentados o desenvolvimento e operação de dois modelos de simuladores de trajetória solar (Heliodon) e sua aplicação em Arquitetura. O impacto das sombras em uma casa e a orientação correta do projeto são observados usando esses protótipos. O processo de desenho e construção do Heliodon permite tirar o máximo partido da incidência solar na Arquitectura e dar às habitações um menor consumo de energia, de forma a reduzir o impacto no meio ambiente.
- Published
- 2021
47. Diseño, desarrollo, prototipado y testeo mediante impresión 3D de unalínea de productos específicos para profesionales del café y cafeterías,en colaboración con un profesional cafetero
- Author
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Hernandis Ortuño, Bernabé, Agustín Fonfría, Miguel Ángel, Universitat Politècnica de València. Departamento de Ingeniería Gráfica - Departament d'Enginyeria Gràfica, Universitat Politècnica de València. Escuela Técnica Superior de Ingeniería del Diseño - Escola Tècnica Superior d'Enginyeria del Disseny, Simó Bas, Jaime Jorge, Hernandis Ortuño, Bernabé, Agustín Fonfría, Miguel Ángel, Universitat Politècnica de València. Departamento de Ingeniería Gráfica - Departament d'Enginyeria Gràfica, Universitat Politècnica de València. Escuela Técnica Superior de Ingeniería del Diseño - Escola Tècnica Superior d'Enginyeria del Disseny, and Simó Bas, Jaime Jorge
- Abstract
[ES] El café es la bebida mas consumida en el mundo sin contar con el agua y la segunda mercancía mas comerciada por detrás del petróleo, esto conlleva a que cada vez el usuario esta mas preocupado por el café que bebe. El presente proyecto explica la relación entre un profesional del café y un diseñador, en el se exponen los procesos y métodos seguidos para diseñar, desarrollar, prototipar y testear una línea de nuevos productos para los amantes del café. El proceso de diseño se ha realizado con metodologías para la mejora de productos y las fases de prototipado y testeo se han llevado a cabo mediante impresión 3D. Finalmente se han obtenido una línea de productos: el primero facilita el trabajo a los profesionales que elaboran esta bebida y el segundo permite a cualquier usuario disfrutar de un delicioso café donde quiera que vaya., [EN] Coffee is the most consumed beverage in the world, apart from water, and the second most traded commodity after petroleum, which means that users are increasingly concerned about the coffee they drink. This project explains the relationship between a coffee professional and a designer, in it the processes and methods followed to design, develop, prototype and test a line of new products for coffee lovers are exposed. The design process has been carried out with methodologies for product improvement and the prototyping and testing phases have been carried out using 3D printing. Finally, a line of products has been obtained: the first one facilitates the work of the professionals who elaborate this drink and the second one allows any user to enjoy a delicious coffee wherever he/she goes., [CA] El café és la beguda mes consumida en el món sense comptar amb l'aigua i la segona mercaderia mes comerciada per darrere del petroli, açò comporta a què cada vegada l'usuari está más preocupat pel café que beu. El present projecte explica la relació entre un professional del café i un dissenyador, en el s'exposen els processos i mètodes seguits per a dissenyar, desenrotllar, prototipar i testar una línia de nous productes per als amants del café. El procés de disseny s'ha realitzat amb metodologies per a la millora de productes i les fases de prototipat i testeo s'han dut a terme per mitjà d'impressió 3D. Finalment s'han obtingut una línia de productes: el primer facileta el treball als professionals que elaboren esta beguda i el segon permet a qualsevol usuari disfrutar d'un deliciós café on vullga que vaja
- Published
- 2021
48. Impresión 3D para fabricación de prototipos con Blender y Artillery Genius
- Author
-
Cerdá Boluda, Joaquín, Universitat Politècnica de València. Departamento de Ingeniería Electrónica - Departament d'Enginyeria Electrònica, Universitat Politècnica de València. Escuela Técnica Superior de Ingenieros de Telecomunicación - Escola Tècnica Superior d'Enginyers de Telecomunicació, López Sánchez, Natalia, Cerdá Boluda, Joaquín, Universitat Politècnica de València. Departamento de Ingeniería Electrónica - Departament d'Enginyeria Electrònica, Universitat Politècnica de València. Escuela Técnica Superior de Ingenieros de Telecomunicación - Escola Tècnica Superior d'Enginyers de Telecomunicació, and López Sánchez, Natalia
- Abstract
[ES] En este TFG se realiza un trabajo de investigación sobre los distintos recursos existentes en el mercado para imprimir en 3D prototipos realizados por el propio usuario. Tras una búsqueda exhaustiva de información, se cubre el flujo completo de diseño y fabricación empleando herramientas de bajo presupuesto: por una parte blender, como software de diseño (que, además, es de código abierto) y, por otra parte la impresora Artillery Genius, cuyas características se plantea evaluar. El trabajo puede ofrecer buenas perspectivas y, sobre todo, una base de conocimiento muy valiosa para ser empleada en futuros diseños.
- Published
- 2021
49. Automatización del modelo de gestión en un proyecto de desarrollo de software
- Author
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Abrahao Gonzales, Silvia Mara, Campos Escribano, Enrique, Universitat Politècnica de València. Departamento de Sistemas Informáticos y Computación - Departament de Sistemes Informàtics i Computació, Universitat Politècnica de València. Escola Tècnica Superior d'Enginyeria Informàtica, Domínguez Coronado, Carlos, Abrahao Gonzales, Silvia Mara, Campos Escribano, Enrique, Universitat Politècnica de València. Departamento de Sistemas Informáticos y Computación - Departament de Sistemes Informàtics i Computació, Universitat Politècnica de València. Escola Tècnica Superior d'Enginyeria Informàtica, and Domínguez Coronado, Carlos
- Abstract
[ES] El modelo de gestión de las empresas ha ido evolucionando con el paso del tiempo con el fin de hacerse más eficiente y no ha sido para menos desde la creación de los primeros ordenadores. La concepción de la programación para la automatización de procesos ha hecho dar un salto colosal, en términos de eficiencia, a los anteriores modelos de gestión. El objetivo de este proyecto será pues abordar el estado actual de la metodología de gestión (as is) realizando un análisis para identificar los "waste" en el modelo de gestión y definiendo el modelo "to be" con el objetivo de reducir estos "waste". Incluimos en este trabajo la elaboración y ejecución de un plan de proyecto para conseguir alcanzar el "to be" descrito. Se realizarán pues prototipados con herramientas que trabajen en Visual Basic con el fin de plantear un estado inicial del plan de proyecto y, partiendo de estos, se planteará el último estado de este plan por medio de una herramienta de desarrollo Low Code (OutSystems)., [EN] The business management model has evolved over time in order to become more efficient, not least since the creation of the first computers. The conception of programming for process automation has made a colossal leap, in terms of efficiency, to previous management models. The aim of this project has therefore been to address the current state of the management methodology (as is) by carrying out an analysis to identify the "waste" in the management model of a software development project and defining the "to be" model with the aim of reducing this "waste". This work includes the elaboration and execution of a project plan to achieve the "to be" described. Prototypes have been made with tools that work in Visual Basic in order to propose an initial state of the project plan and, based on these, the last state of this plan has been proposed by means of a Low Code development tool (OutSystems).
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- 2021
50. Modelado y desarrollo de un exoesqueleto de la parte inferior del cuerpo
- Author
-
Dunai Dunai, Larisa, Universitat Politècnica de València. Departamento de Ingeniería Gráfica - Departament d'Enginyeria Gràfica, Universitat Politècnica de València. Escuela Técnica Superior de Ingenieros Industriales - Escola Tècnica Superior d'Enginyers Industrials, Cebriá Mendoza, Ángela, Dunai Dunai, Larisa, Universitat Politècnica de València. Departamento de Ingeniería Gráfica - Departament d'Enginyeria Gràfica, Universitat Politècnica de València. Escuela Técnica Superior de Ingenieros Industriales - Escola Tècnica Superior d'Enginyers Industrials, and Cebriá Mendoza, Ángela
- Abstract
[ES] El proyecto final de grado consiste en el diseño de un exoesqueleto de parte inferior del cuerpo humano. Se pretende imprimir en una impresora 3D los componentes de la prótesis, y realizar el prototipo. Estudiar y analizar los tipos de prótesis exoesqueletos y definir los objetivos funcionales y de diseño de la prótesis. Se necesita realizar la integración de los componentes mediante un Software de modelado 3D Inventor Profesional 2021. Se realizará el análisis dinámico y estructural de la prótesis. Se desarrollará el prototipo funcional para validar el correcto funcionamiento de la prótesis mediante una placa Arduino y actuadores., [EN] The final degree project consists of the design of an exoskeleton of the lower part of the human body. It is intended to print on a 3D printer the components of the prosthesis and make the prototype. Study and analyse the types of exoskeleton prosthesis and define the functional and design objectives of the prosthesis. It is necessary to integrate the components using Inventor Professional 2021 3D modelling software. Dynamic and structural analysis of the prosthesis will be performed. The functional prototype will be developed to validate the correct functioning of the prosthesis using an Arduino board and actuators.
- Published
- 2021
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