23 results on '"Palacios-Ibáñez, Almudena"'
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2. How to Test a Product. The Influence of Different Visualization Techniques in the Evaluation of General Parameters of an Everyday Product
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Alonso-García, María, Palacios-Ibáñez, Almudena, Marín-Granados, Manuel D., de-Cózar-Macías, Óscar D., Chaari, Fakher, Series Editor, Gherardini, Francesco, Series Editor, Ivanov, Vitalii, Series Editor, Haddar, Mohamed, Series Editor, Cavas-Martínez, Francisco, Editorial Board Member, di Mare, Francesca, Editorial Board Member, Kwon, Young W., Editorial Board Member, Trojanowska, Justyna, Editorial Board Member, Xu, Jinyang, Editorial Board Member, Manchado del Val, Cristina, editor, Suffo Pino, Miguel, editor, Miralbes Buil, Ramón, editor, Moreno Sánchez, Daniel, editor, and Moreno Nieto, Daniel, editor
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- 2024
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3. Emotion Recognition in Product Evaluation: Leveraging Face Tracking Data in Virtual Reality Environments
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Palacios-Ibáñez, Almudena, Contero, Manuel, Camba, Jorge D., Chaari, Fakher, Series Editor, Gherardini, Francesco, Series Editor, Ivanov, Vitalii, Series Editor, Haddar, Mohamed, Series Editor, Cavas-Martínez, Francisco, Editorial Board Member, di Mare, Francesca, Editorial Board Member, Kwon, Young W., Editorial Board Member, Trojanowska, Justyna, Editorial Board Member, Xu, Jinyang, Editorial Board Member, Manchado del Val, Cristina, editor, Suffo Pino, Miguel, editor, Miralbes Buil, Ramón, editor, Moreno Sánchez, Daniel, editor, and Moreno Nieto, Daniel, editor
- Published
- 2024
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4. Examining the effect of locomotion techniques on virtual prototype assessment: Gaze analysis using a Head-Mounted Display
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Galán Serrano, Julia, Felip-Miralles, Francisco, and Palacios-Ibáñez, Almudena
- Published
- 2024
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5. How to Test a Product. The Influence of Different Visualization Techniques in the Evaluation of General Parameters of an Everyday Product
- Author
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Alonso-García, María, primary, Palacios-Ibáñez, Almudena, additional, Marín-Granados, Manuel D., additional, and de-Cózar-Macías, Óscar D., additional
- Published
- 2024
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6. Development of a System for Using Transcranial Doppler Monitoring with Virtual Reality Head Mounted Displays
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Rey, Beatriz, Palacios-Ibáñez, Almudena, Monzo, Jose M., Tembl, José, Cavas-Martínez, Francisco, Series Editor, Chaari, Fakher, Series Editor, di Mare, Francesca, Series Editor, Gherardini, Francesco, Series Editor, Haddar, Mohamed, Series Editor, Ivanov, Vitalii, Series Editor, Kwon, Young W., Series Editor, Trojanowska, Justyna, Series Editor, Cavas Martínez, Francisco, editor, Peris-Fajarnes, Guillermo, editor, Morer Camo, Paz, editor, Lengua Lengua, Ismael, editor, and Defez García, Beatriz, editor
- Published
- 2022
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7. Design of an Ergonomic and Inclusive Hairdresser’s Washroom
- Author
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Alonso-García, María, Palacios-Ibañez, Almudena, Cavas-Martínez, Francisco, Series Editor, Chaari, Fakher, Series Editor, di Mare, Francesca, Series Editor, Gherardini, Francesco, Series Editor, Haddar, Mohamed, Series Editor, Ivanov, Vitalii, Series Editor, Kwon, Young W., Series Editor, Trojanowska, Justyna, Series Editor, Cavas Martínez, Francisco, editor, Peris-Fajarnes, Guillermo, editor, Morer Camo, Paz, editor, Lengua Lengua, Ismael, editor, and Defez García, Beatriz, editor
- Published
- 2022
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8. On the application of extended reality technologies for the evaluation of product characteristics during the initial stages of the product development process
- Author
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Palacios-Ibáñez, Almudena, Navarro-Martínez, Raúl, Blasco-Esteban, Joaquín, Contero, Manuel, and Camba, Jorge D.
- Published
- 2023
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9. How Does the Visualization Technique Affect the Design Process? Using Sketches, Real Products and Virtual Models to Test the User's Emotional Response.
- Author
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Alonso-García, María, Palacios-Ibáñez, Almudena, de-Cózar-Macías, Óscar D., and Marín-Granados, Manuel D.
- Subjects
TECHNOLOGICAL innovations ,INDUSTRIAL designers ,COMMERCIAL product testing ,DESIGN techniques ,PRODUCT design - Abstract
Testing products during the design process can help design teams anticipate user needs and predict a positive emotional response. Emerging technologies, e.g., Virtual Reality (VR), allow designers to test products in a more sophisticated manner alongside traditional approaches like sketches, photographs or physical prototypes. In this paper, we present the results of a study conducted to evaluate the feasibility of seven visualization techniques for product assessment within the framework of emotional design, suggesting that the user's perception depends on the visualization technique used to present the product. This research provides recommendations for product evaluation using physical, virtual, or conceptual prototypes to analyze the user's emotional response throughout 19 parameters. Our results indicate that the use of virtual environments, including VR and VR with Passive Haptics (VRPH), can facilitate user participation in the design process, although these visualization techniques may also exaggerate the emotions perceived by users. In this context, VRPH tends to overstate the tactile perception of the product. Additionally, our results reveal that both virtual and conceptual environments can amplify a user's likelihood to purchase a product. However, the latter setting could also potentially lead to confusion among users in regards to their perception of the product's weight, dimensions, and cost. Based on these findings, the authors encourage industrial designers to develop new methodologies to optimize design process and minimize costs. [ABSTRACT FROM AUTHOR]
- Published
- 2024
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10. Development of a System for Using Transcranial Doppler Monitoring with Virtual Reality Head Mounted Displays
- Author
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Rey, Beatriz, primary, Palacios-Ibáñez, Almudena, additional, Monzo, Jose M., additional, and Tembl, José, additional
- Published
- 2021
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11. A gamified approach to assessing mental rotation in virtual reality.
- Author
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Bartlett, Kristin Alicia, Palacios-Ibáñez, Almudena, and Camba, Jorge Dorribo
- Subjects
MENTAL rotation ,VIRTUAL reality ,DESIGN education ,VISUALIZATION ,VIDEO game consoles - Abstract
We present a new spatial skills assessment tool, the Virtual Reality Mental Rotation Assessment. Results suggest that the gamified immersive experience enabled increased levels of engagement and motivation and the instrument was likely not biased in favor or people with past virtual reality (VR) experience. Using VR did not appear to introduce additional problems beyond those present in a traditional spatial test, as moving one's body to change perspective did not correlate with improved performance. Our findings have implications for training and assessing spatial skills in engineering. [ABSTRACT FROM AUTHOR]
- Published
- 2024
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12. Design and Validation of a Virtual Reality Mental Rotation Test
- Author
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Bartlett, Kristin A., primary, Palacios-Ibáñez, Almudena, additional, and Dorribo Camba, Jorge, additional
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- 2023
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13. Consumer Subjective Impressions in Virtual Reality Environments: The Role of the Visualization Technique in Product Evaluation
- Author
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Palacios-Ibáñez, Almudena, primary, Felip-Miralles, Francisco, additional, Galán, Julia, additional, García-García, Carlos, additional, and Contero, Manuel, additional
- Published
- 2023
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14. The Influence of Hand Tracking and Haptic Feedback for Virtual Prototype Evaluation in the Product Design Process
- Author
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Palacios-Ibáñez, Almudena, primary, Alonso-García, María, additional, Contero, Manuel, additional, and Camba, Jorge D., additional
- Published
- 2022
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15. Predicting Decision-Making in Virtual Environments: An Eye Movement Analysis with Household Products.
- Author
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Palacios-Ibáñez, Almudena, Marín-Morales, Javier, Contero, Manuel, and Alcañiz, Mariano
- Subjects
GAZE ,EYE tracking ,VIRTUAL reality ,HEAD-mounted displays ,EYE movements ,HOME furnishings ,NIGHTSTANDS ,DECISION making - Abstract
Understanding consumer behavior is crucial for increasing the likelihood of product success. Virtual Reality head-mounted displays incorporating physiological techniques such as eye-tracking offer novel opportunities to study user behavior in decision-making tasks. These methods reveal unconscious or undisclosed consumer responses. Yet, research into gaze patterns during virtual product evaluations remains scarce. In this context, an experiment was conducted to investigate users' gaze behavior when evaluating their preferences for 64 virtual prototypes of a bedside table. Here, 24 participants evaluated and selected their preferred design through eight repeated tasks of an 8-AFC, with individual evaluations conducted for each design to ensure the reliability of the findings. Several eye-tracking metrics were computed (i.e., gaze time, visits, and time to first gaze), statistical tests were applied, and a Long Short-Term Memory model was created to recognize decisions based on attentional patterns. Our results revealed that the Gaze Cascade Model was replicated in virtual environments and that a correlation between product liking and eye-tracking metrics exists. We recognize subjects' decisions with a 90% accuracy, based on their eye patterns during the three seconds before their decision. The results suggest that eye-tracking can be an effective tool for decision-making prediction during product assessment in virtual environments. [ABSTRACT FROM AUTHOR]
- Published
- 2023
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16. The Influence of Hand Tracking and Haptic Feedback for Virtual Prototype Evaluation in the Product Design Process.
- Author
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Palacios-Ibáñez, Almudena, Alonso-García, María, Contero, Manuel, and Camba, Jorge D.
- Subjects
- *
PRODUCT design , *VIRTUAL prototypes , *YOUNG consumers , *VIRTUAL reality , *PSYCHOLOGICAL feedback - Abstract
Product evaluation throughout the design process is a fundamental task for product success, which also helps to reduce design-related costs. Physical prototyping is a common method to assess design alternatives, but often requires significant amounts of time and money. Extended reality (XR) technologies are changing how products are presented to the user, making virtual prototyping an effective tool for product evaluation. However, it is generally assumed that our perceptual and emotional responses to a product viewed in an XR modality are comparable to those elicited by the physical product. This paper reports the results of a study where a group of participants evaluated three designs of a product (i.e., umbrella stands) when viewed in a real setting, virtual reality (VR), and VR with passive haptics. Our goal was to observe the influence of visual media in product perception, and how the use of a complementary item (i.e., a physical umbrella) for interaction as well as user design expertise influence product assessment. Results show that the Jordan's psycho-pleasure category of assessment was the most affected by the presentation medium, whereas the ideo-pleasure category was the only category not influenced by the medium. We also highlight that the use of VR with passive haptics could be an effective tool for product evaluation, as illustrated by the study of umbrella stands and young consumers. Our study also shows that the user's background does not influence the level of confidence in their responses, but it can influence the assessment of certain product features. Finally, the use of a complementary item for interaction may have a significant effect on product perception. [ABSTRACT FROM AUTHOR]
- Published
- 2023
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17. Diseño y puesta en marcha de una marca de productos gráficos centrada en ilustracionesminimalistas
- Author
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Palacios Ibáñez, Almudena
- Subjects
Diseño ,Design ,EXPRESION GRAFICA EN LA INGENIERIA ,Vignette ,Graphic design ,Marca ,Productos gráficos ,Ilustración ,Diseño gráfico ,Graphic products ,Illustration ,Máster Universitario en Ingeniería del Diseño-Màster Universitari en Enginyeria del Disseny ,Viñeta ,Minimalism ,Minimalismo ,Brand - Abstract
[ES] En este proyecto se plasma el proceso de diseño de una marca de productos gráficos centrada en ilustraciones minimalistas, así como la puesta en marcha de una tienda online bajo los requisitos legales necesarios y de la creación de dichos productos. Se hace un breve recorrido por los inicios del humor gráfico (desde el siglo VII a.c. hasta la actualidad) valorando el papel que juegan las redes sociales y cómo han ayudado a transformar el mundo del arte. En conjunto con el análisis de diferentes referentes y un estudio de mercado, se construye una marca sostenible y de comercio justo, feminista y sin roles de género. Así mismo, se diseña una serie de productos gráficos enfocados a un público objetivo joven que se venderán en una tienda online. ---- En aquest projecte es plasma el procés de disseny d'una marca de productes gràfics centrada en il·lustracions minimalistes, així com la posada en marxa d'una botiga online sota els requisits legals necessaris i de la creació d'aquests productes. Es fa un breu recorregut pels inicis de l'humor gràfic (des del segle VII a.c. fins a l'actualitat) valorant el paper que juguen les xarxes socials i com han ajudat a transformar el món de l'art. En conjunt amb l'anàlisi de diferents referents i un estudi de mercat, es construeix una marca sostenible i de comerç just, feminista i sense rols de gènere. Així mateix, es dissenya una sèrie de productes gràfics enfocats a un públic objectiu jove que es vendran en una botiga online., [EN] This project reflects the design process of a graphic products brand focused on minimalist illustrations, as well as the launch of an online store under the necessary legal requirements and the creation of such products. A brief tour of the beginnings of graphic humor is made (from the 7th century B.C. to the present day) assessing the role that social networks are activating and how they have helped transform the art world. Together with the analysis of different references and a market study, a sustainable and fair trade brand is created, feminist and without gender roles. Likewise, a series of graphic products is designed focused on a young target audience that is sold in an online store.
- Published
- 2020
18. Análisis de la influencia del medio de presentación de un producto en la percepción del usuario: caso de estudio en sillas de un concurso de diseño
- Author
-
Contero González, Manuel Roberto, Palacios Ibáñez, Almudena, Universitat Politècnica de València. Departamento de Ingeniería Gráfica - Departament d'Enginyeria Gràfica, Universitat Politècnica de València. Escuela Técnica Superior de Ingenieros Industriales - Escola Tècnica Superior d'Enginyers Industrials, Navarro Martínez, Raúl, Contero González, Manuel Roberto, Palacios Ibáñez, Almudena, Universitat Politècnica de València. Departamento de Ingeniería Gráfica - Departament d'Enginyeria Gràfica, Universitat Politècnica de València. Escuela Técnica Superior de Ingenieros Industriales - Escola Tècnica Superior d'Enginyers Industrials, and Navarro Martínez, Raúl
- Abstract
[ES] Las capacidades de los visores de realidad virtual autónomos (no requieren de su conexión a un PC para su funcionamiento) han ido mejorando en los últimos años, disminuyendo en paralelo su coste de adquisición. Simultáneamente, los dispositivos móviles (smartphones y tables) van mejorando de forma constante sus prestaciones en los últimos años para la visualización de contenidos 3D y aplicaciones de realidad aumentada. Estas capacidades pueden ser suficientes para poder realizar evaluaciones perceptuales del producto por parte de futuros usuarios en fases iniciales del proceso de diseño, eliminando la construcción de prototipos físicos. En este contexto, el TFM pretende realizar un análisis de la influencia del modo de presentación del producto sobre su percepción por parte del usuario mediante el empleo de una serie de escalas semánticas de valoración. Para ello se van a utilizar una selección de sillas procedentes de un concurso de diseño, de las que se tendrá que obtener un modelado 3D con un texturizado realista que permita su visualización interactiva a través de un visor de realidad virtual autónomo como Oculus Quest 2 y en realidad aumentada en un dispositivo móvil. Además, se utilizará como tercer medio de presentación, representaciones no realistas (non photorealistic renderings) de las sillas. Se desarrollará un trabajo de campo para obtener la valoración por diversos sujetos de las escalas semánticas que permitirán valorar diversos atributos del producto tras haber visualizado el producto en cada una de las tres formas de presentación antes descritas. Finalmente, a través del correspondiente análisis estadístico se analizará cómo interaccionan las escalas semánticas y los diferentes sistemas de visualización., [EN] The capacity of the autonomous virtual reality devices (which do not require connection to a PC for operation) has been improving last years, while purchase price has been decreasing. At the same time, mobile devices (smartphones and tablets) continue making progress in its features to visualize 3D digital content and augmented reality applications. These capacities can be high enough to make perception value judgments by future users in early stages of design process. Due to this, physical prototypes can be unnecessary. In this context, the master final work wants to analyse the influence of the way of product presentation in user perception using semantic scales of value. For achieving this, a group of selected chairs exhibited in a design contest, whose 3D modelling with realistic textures will be obtained so that it allows interactive visualization through autonomous virtual reality glasses such as Oculus Quest 2 and augmented reality in a smartphone. In addition, non-photorealistic renders of the chairs will be the third method of representation. A field work will be carried out to obtain the evaluation by various subjects of the semantic scales that will allow the assessment of various attributes of the product after having visualized it in each of the three forms of presentation described above. Finally, through the corresponding statistical analysis, how the semantic scales and the different visualization systems interact will be analyse.
- Published
- 2021
19. Análisis de la influencia del medio de presentación de un producto en la percepción del usuario: caso de estudio en cafeteras
- Author
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Contero González, Manuel Roberto, Palacios Ibáñez, Almudena, Universitat Politècnica de València. Departamento de Ingeniería Gráfica - Departament d'Enginyeria Gràfica, Universitat Politècnica de València. Escuela Técnica Superior de Ingenieros Industriales - Escola Tècnica Superior d'Enginyers Industrials, Ochando Martí, Francesc, Contero González, Manuel Roberto, Palacios Ibáñez, Almudena, Universitat Politècnica de València. Departamento de Ingeniería Gráfica - Departament d'Enginyeria Gràfica, Universitat Politècnica de València. Escuela Técnica Superior de Ingenieros Industriales - Escola Tècnica Superior d'Enginyers Industrials, and Ochando Martí, Francesc
- Abstract
[ES] Las capacidades de los dispositivos móviles (smartphones y tables) para la visualización de contenidos 3D y aplicaciones de realidad aumentada van mejorando de forma constantes en los últimos años. Estas capacidades pueden ser suficientes para poder realizar evaluaciones perceptuales del producto por parte de futuros usuarios, así como dar soporte a sitios de compra online que faciliten una visualización avanzada del producto antes de su compra. En este contexto, el TFM pretender realizar un análisis de la influencia del medio de presentación del producto sobre su percepción por parte del usuario mediante el empleo de una serie de escalas semánticas de valoración. Para ello se van a utilizar una selección de cafeteras, de las que se tendrá que obtener un modelado 3D con un texturizado realista que permita su visualización interactiva a través de WebGL y realidad aumentada en un dispositivo móvil. Además, se utilizará como tercer medio de presentación, representaciones fotográficas de las sillas. Se desarrollará un trabajo de campo para obtener la valoración por diversos sujetos de las escalas semánticas que permitirán valorar diversos atributos del producto tras haber visualizado el producto en cada una de las tres formas de presentación antes descritas. Finalmente, a través del correspondiente análisis estadístico se analizará cómo interaccionan las escalas semánticas y los diferentes sistemas de visualización., [EN] The capabilities of mobile devices (smartphones and tables) for viewing 3D content and augmented reality applications are constantly improving in the last years. These capabilities can be enough to allow future users to perform perceptual evaluations of the product, as well as to support online shopping sites that facilitate advanced viewing of the product before the purchase. In this context, the FDP (TFM), try to carry out an analysis of the influence of the way the product is presented on its perception by the ser, by using a series of semantic assessment scales. To do this, we will do a coffee machines selection, of which a 3D modeling whit a realistic texture will have to be obtained, and it must allow interactive visualization through WebGL and augmented reality on a mobile device. Also, we will use a as third method of representation, coffees machine photography’s A field work will be developed to obtain the assessment of various subjects by the semantic scales that will allow assessing various attributes of the product after having viewed the product in each of the three forms of presentation., [CA] Les capacitats dels dispositius mòbils (telèfons intel·ligents i tables) per a la visualització de continguts 3D i aplicacions de realitat augmentada van millorant de forma constants en els últims anys. Aquestes capacitats poden ser suficients per a poder realitzar avaluacions perceptives del producte per part de futurs usuaris, així com donar suport a llocs de compra en línia que faciliten una visualització avançada del producte abans de la seua compra. En aquest context, el TFM preten realitzar una anàlisi de la influència de la manera de presentació del producte sobre la seua percepció per part de l'usuari mitjançant l'ús d'una sèrie d'escales semàntiques de valoració. Per això s'utilitzaran una selecció de cafeteres, de les quals s'haurà d'obtindre un modelatge 3D amb un texturizat realista que permeta la seua visualització interactiva a través de WebGL i realitat augmentada en un dispositiu mòbil. A més, s'utilitzarà com a tercer mitjà de presentació, representacions fotogràfiques de les cafeteres. Es desenvoluparà un treball de camp per obtindre la valoració per diversos subjectes de les escales semàntiques que permetran valorar diversos atributs del producte després d'haver visualitzat el producte en cadascuna de les tres formes de presentació abans descrites. Finalment, a través de la corresponent anàlisi estadística s'analitzarà com interaccionen les escales semàntiques i els diferents sistemes de visualització
- Published
- 2021
20. Análisis de la influencia de la presentación de un producto en la percepción del usuario: caso de estudio en sillas
- Author
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Contero González, Manuel Roberto, Palacios Ibáñez, Almudena, Universitat Politècnica de València. Departamento de Ingeniería Gráfica - Departament d'Enginyeria Gràfica, Universitat Politècnica de València. Escuela Técnica Superior de Ingenieros Industriales - Escola Tècnica Superior d'Enginyers Industrials, Blasco Esteban, Joaquín, Contero González, Manuel Roberto, Palacios Ibáñez, Almudena, Universitat Politècnica de València. Departamento de Ingeniería Gráfica - Departament d'Enginyeria Gràfica, Universitat Politècnica de València. Escuela Técnica Superior de Ingenieros Industriales - Escola Tècnica Superior d'Enginyers Industrials, and Blasco Esteban, Joaquín
- Abstract
[ES] Las capacidades de los dispositivos móviles (smartphones y tables) para la visualización de contenidos 3D y aplicaciones de realidad aumentada van mejorando de forma constantes en los últimos años. Estas capacidades pueden ser suficientes para poder realizar evaluaciones perceptuales del producto por parte de futuros usuarios, así como dar soporte a sitios de compra online que faciliten una visualización avanzada del producto antes de su compra. En este contexto, el TFM pretender realizar un análisis de la influencia del medio de presentación del producto sobre su percepción por parte del usuario mediante el empleo de una serie de escalas semánticas de valoración. Para ello se van a utilizar una selección de sillas, de las que se tendrá que obtener un modelado 3D con un texturizado realista que permita su visualización interactiva a través de WebGL y realidad aumentada en un dispositivo móvil. Además, se utilizará como tercer medio de presentación, representaciones fotográficas de las sillas. Se desarrollará un trabajo de campo para obtener la valoración por diversos sujetos de las escalas semánticas que permitirán valorar diversos atributos del producto tras haber visualizado el producto en cada una de las tres formas de presentación antes descritas. Finalmente, a través del correspondiente análisis estadístico se analizará cómo interaccionan las escalas semánticas y los diferentes sistemas de visualización., [EN] The capabilities of mobile devices (smartphones and tablets) for the visualization of 3D content and augmented reality applications have been steadily improving in recent years. These capabilities may be sufficient to enable perceptual evaluations of the product by future users, as well as to support online shopping sites that facilitate advanced visualization of the product prior to purchase. In this context, the TFM aims to carry out an analysis of the influence of the way the product is presented on its perception by the user through the use of a series of semantic rating scales. To this end, a selection of chairs will be used, from which a 3D modelling with realistic texturing will have to be obtained to enable their interactive visualization through WebGL and augmented reality on a mobile device. In addition, photographic representations of the chairs will be used as a third means of presentation. Field work will be carried out to obtain the valuation by different subjects of the semantic scales that will allow the valuation of different attributes of the product after having visualized the product in each of the three forms of presentation described above. Finally, through the corresponding statistical analysis, we will analyze how the semantic scales and the different visualization systems interact., [CA] Les capacitats dels dispositius mòbils (telèfons intel·ligents i tables) per a la visualització de continguts 3D i aplicacions de realitat augmentada van millorant de forma constants en els últims anys. Aquestes capacitats poden ser suficients per a poder realitzar avaluacions perceptives del producte per part de futurs usuaris, així com donar suport a llocs de compra en línia que faciliten una visualització avançada del producte abans de la seua compra. En aquest context, el TFM pretendre realitzar una anàlisi de la influència de la manera de presentació del producte sobre la seua percepció per part de l'usuari mitjançant l'ús d'una sèrie d'escales semàntiques de valoració. Per a això s'utilitzaran una selecció de cadires, de les quals s'haurà d'obtindre un modelatge 3D amb un *texturizado realista que permeta la seua visualització interactiva a través de *WebGL i realitat augmentada en un dispositiu mòbil. A més, s'utilitzarà com a tercer mitjà de presentació, representacions fotogràfiques de les cadires. Es desenvoluparà un treball de camp per a obtindre la valoració per diversos subjectes de les escales semàntiques que permetran valorar diversos atributs del producte després d'haver visualitzat el producte en cadascuna de les tres formes de presentació abans descrites. Finalment, a través de la corresponent anàlisi estadística s'analitzarà com interaccionen les escales semàntiques i els diferents sistemes de visualització.
- Published
- 2021
21. Análisis de la influencia del medio de presentación de un producto en la percepción del usuario: caso de estudio en teléfonos de sobremesa
- Author
-
Contero González, Manuel Roberto, Palacios Ibáñez, Almudena, Universitat Politècnica de València. Departamento de Ingeniería Gráfica - Departament d'Enginyeria Gràfica, Universitat Politècnica de València. Escuela Técnica Superior de Ingenieros Industriales - Escola Tècnica Superior d'Enginyers Industrials, Pirault Latete, Simon Louis Hugo, Contero González, Manuel Roberto, Palacios Ibáñez, Almudena, Universitat Politècnica de València. Departamento de Ingeniería Gráfica - Departament d'Enginyeria Gràfica, Universitat Politècnica de València. Escuela Técnica Superior de Ingenieros Industriales - Escola Tècnica Superior d'Enginyers Industrials, and Pirault Latete, Simon Louis Hugo
- Abstract
[ES] Las capacidades de los visores de realidad virtual autónomos (no requieren de su conexión a un PC para su funcionamiento) han ido mejorando en los últimos años, disminuyendo en paralelo su coste de adquisición. Simultáneamente, los dispositivos móviles (smartphones y tables) van mejorando de forma constante sus prestaciones en los últimos años para la visualización de contenidos 3D y aplicaciones de realidad aumentada. Estas capacidades pueden ser suficientes para poder realizar evaluaciones perceptuales del producto por parte de futuros usuarios en fases iniciales del proceso de diseño, eliminando la construcción de prototipos físicos. En este contexto, el TFM pretender realizar un análisis de la influencia del modo de presentación del producto sobre su percepción por parte del usuario mediante el empleo de una serie de escalas semánticas de valoración. Para ello se van a utilizar una selección de teléfonos de sobremesa, de los que se tendrá que obtener un modelado 3D con un texturizado realista que permita su visualización interactiva a través de un visor de realidad virtual autónomo como Oculus Quest2 y en realidad aumentada en un dispositivo móvil. Además, se utilizará como tercer medio de presentación, representaciones fotorrealistas 2D generadas por ordenador. Se desarrollará un trabajo de campo para obtener la valoración por diversos sujetos de las escalas semánticas que permitirán valorar diversos atributos del producto tras haber visualizado el mismo en cada una de las tres formas de presentación antes descritas. Finalmente, a través del correspondiente análisis estadístico se analizará cómo interaccionan las escalas semánticas y los diferentes sistemas de visualización., [EN] The capabilities of stand-alone virtual reality devices (which do not require connection to a PC for operation) have been improving in recent years, with a parallel decrease in the cost of acquisition. At the same time, mobile devices (smartphones and tablets) have been steadily improving their performance in recent years for viewing 3D content and augmented reality applications. These capabilities may be sufficient to be able to perform perceptual evaluations of the product by future users in early stages of the design process, eliminating the construction of physical prototypes. In this context, this TFM aims to carry out an analysis of the influence of the way the product is presented on its perception by the user using a series of semantic rating scales. For this purpose, a selection of desktop phones will be used, from which a 3D modelling with realistic texturing will have to be done to allow their interactive visualization through a stand-alone virtual reality device such as Oculus Quest2 and in augmented reality on a mobile device. In addition, computer-generated 2D photorealistic representations will be used as a third means of presentation. A field work will be carried out to obtain the evaluation by various subjects of the semantic scales that will allow the assessment of various attributes of the product after having visualized it in each of the three forms of presentation described above. Finally, through the corresponding statistical analysis, how the semantic scales and the different visualization systems interact will be analyse.
- Published
- 2021
22. Diseño y puesta en marcha de una marca de productos gráficos centrada en ilustracionesminimalistas
- Author
-
González del Rio Cogorno, Jimena, Universitat Politècnica de València. Departamento de Ingeniería Gráfica - Departament d'Enginyeria Gràfica, Universitat Politècnica de València. Escuela Técnica Superior de Ingeniería del Diseño - Escola Tècnica Superior d'Enginyeria del Disseny, Palacios Ibáñez, Almudena, González del Rio Cogorno, Jimena, Universitat Politècnica de València. Departamento de Ingeniería Gráfica - Departament d'Enginyeria Gràfica, Universitat Politècnica de València. Escuela Técnica Superior de Ingeniería del Diseño - Escola Tècnica Superior d'Enginyeria del Disseny, and Palacios Ibáñez, Almudena
- Abstract
[ES] En este proyecto se plasma el proceso de diseño de una marca de productos gráficos centrada en ilustraciones minimalistas, así como la puesta en marcha de una tienda online bajo los requisitos legales necesarios y de la creación de dichos productos. Se hace un breve recorrido por los inicios del humor gráfico (desde el siglo VII a.c. hasta la actualidad) valorando el papel que juegan las redes sociales y cómo han ayudado a transformar el mundo del arte. En conjunto con el análisis de diferentes referentes y un estudio de mercado, se construye una marca sostenible y de comercio justo, feminista y sin roles de género. Así mismo, se diseña una serie de productos gráficos enfocados a un público objetivo joven que se venderán en una tienda online. ---- En aquest projecte es plasma el procés de disseny d'una marca de productes gràfics centrada en il·lustracions minimalistes, així com la posada en marxa d'una botiga online sota els requisits legals necessaris i de la creació d'aquests productes. Es fa un breu recorregut pels inicis de l'humor gràfic (des del segle VII a.c. fins a l'actualitat) valorant el paper que juguen les xarxes socials i com han ajudat a transformar el món de l'art. En conjunt amb l'anàlisi de diferents referents i un estudi de mercat, es construeix una marca sostenible i de comerç just, feminista i sense rols de gènere. Així mateix, es dissenya una sèrie de productes gràfics enfocats a un públic objectiu jove que es vendran en una botiga online., [EN] This project reflects the design process of a graphic products brand focused on minimalist illustrations, as well as the launch of an online store under the necessary legal requirements and the creation of such products. A brief tour of the beginnings of graphic humor is made (from the 7th century B.C. to the present day) assessing the role that social networks are activating and how they have helped transform the art world. Together with the analysis of different references and a market study, a sustainable and fair trade brand is created, feminist and without gender roles. Likewise, a series of graphic products is designed focused on a young target audience that is sold in an online store.
- Published
- 2020
23. Mixed Realities and Product Perception: Experimental Analysis of the Relationship Between Visual Quality and Interaction, and the User's Emotional and Perceptual Response
- Author
-
Palacios Ibáñez, Almudena, primary
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