Carabal Montagud, María Angeles, Moreno Ribelles, Enrique, Santamarina Campos, Virginia, Universitat Politècnica de València. Servicio de Alumnado - Servei d'Alumnat, Martinez Valor, Aranzazu, Carabal Montagud, María Angeles, Moreno Ribelles, Enrique, Santamarina Campos, Virginia, Universitat Politècnica de València. Servicio de Alumnado - Servei d'Alumnat, and Martinez Valor, Aranzazu
[EN] This TFM raises the art-historical contextualization of the early Church of Santa Maria de Alcoy, in order to create a plan of Estate Recovery, Protection and Conservation from a historical reconstruction and architectural hypothesis. The paper consists of 4 parts: historical analysis, morphological study, proposed "reconstruction-restoration" virtual assets and plan activation. First addressed is a chronological study of all that happened in the building of the Church throughout its history. Secondly, once contextualized, it delves into an architectural model church "reconquista" and all those surrounding geographically models in order to study their characteristics, their legacy, their importance and thereby establish a hypothesis under investigation architecture for building. Third, established art-historical hypothesis, we opt for the use of ICT to create rendered images of what would be his original appearance and its most prominent time - s. XV - Remember the purpose using visual and dynamic methods which motivate their recognition. Finally, once reconstructed its history and possible aspect, since it was founded in the second half of the s. XIII until its abandonment in the s. XVIII, emphasizing its heritage and historic value and an activation plan based Heritage laws, both provincial and national is presented. This plan aims to give the set of elements of the building, a value beyond a simple urban protection. It is an intervention that is revaluing its history ¬-the formation of a Christian Villa from a victory sealed by a religious-building - and generate an activation process assets needed for a building of this nature. The work is supported with images reconstructed based on historical and current research building, which make clear the need to generate an activation process, protecting and conserving the architectural heritage, as significant evidence of the construction of identity in the region, [ES] La presente TFM plantea la contextualización histórico-artística de la primitiva Iglesia de Santa María de Alcoy, con la finalidad de crear un plan de Recuperación Patrimonial, Protección y Conservación a partir de una reconstrucción histórica e hipótesis arquitectónica. El trabajo consta de 4 partes: análisis histórico, estudio morfológico, propuesta de “reconstrucciónrestauración” virtual y plan de activación patrimonial. En primer lugar se aborda un estudio cronológico de todo lo acontecido en el edificio de la Iglesia a lo largo de su historia. En segundo lugar, y una vez contextualizada, se profundiza en un modelo arquitectónico de iglesia “de reconquista” y se investigan todos aquellos modelos que la rodean geográficamente con el fin de estudiar sus características, su legado, su importancia y, con ello, establecer una hipótesis arquitectónica para el edificio. En tercer lugar, establecida una hipótesis históricoartística, se opta por el empleo de las nuevas tecnologías para crear imágenes renderizadas1del que sería su aspecto primitivo y su época más destacada – s. XV - , con la 1 (Del inglés rendering, renderizar, renderizado, renderización o interpretación en español). La renderización es el proceso de generar una imagen (imagen en 3D o una animación en 3D) a partir de un modelo, usando una aplicación de computadora. El modelo es una descripción en tres dimensiones de objetos en un lenguaje o estructura de datos estrictamente definidos. El modelo debería contener geometría, punto de vista, textura e información de iluminación. La imagen resultado de la renderización es una imagen digital (raster). La renderización se utiliza en la producción de imágenes en 3D para juegos, diseño computacional, efectos especiales del cine y la TV, etc. En el caso de los gráficos en 3D, el renderizado puede hacerse lentamente (pre-renderizado) o en tiempo real. El pre-renderizado es un proceso computacional intensivo que es utilizado generalmente para la creación de pelí, [CA] La present TFM planteja la contextualització històrica-artística de la primitiva Església de Santa Maria d'Alcoi, amb la finalitat de crear un pla de Recuperació Patrimonial, Protecció i Conservació a partir d'una reconstrucció històrica i hipòtesis arquitectònica. El treball consta de 4 parts: anàlisi històrica, estudi morfològic, proposta de "reconstrucció-restauració" virtual i pla d'activació patrimonial. En primer lloc s'aborda un estudi cronològic de tot l'esdevingut en l'edifici de l'Església al llarg de la seva història. En segon lloc, i un cop contextualitzada, s'aprofundeix en un model arquitectònic d'església "de reconquesta" i s'investiguen tots aquells models que l'envolten geogràficament amb la finalitat d'estudiar les seves característiques, el seu llegat, la seva importància i amb això establir una hipòtesi arquitectònica per a l'edifici. En tercer lloc, establerta una hipòtesi histórica-artística, s'opta per l'ús de les TIC per crear imatges renderitzades del que seria el seu aspecte primitiu i la seva època més destacada - s. XV -, amb la finalitat del seu coneixement emprant mètodes visuals i dinàmics, que motivin el seu En cambio, el renderizado en tiempo real es más usado en los juegos en 3D y suele procesarse a través de tarjetas aceleradoras de 3D, por ser un proceso sumamente pesado. En este caso, todos los movimientos y cambios en la escena son calculados en tiempo real, pues los movimientos del jugador no son predecibles. Son millones los cálculos matemáticos que deben realizarse para procesar un modelo en 3D y resultar en una imagen renderizada. En general, en el proceso de cálculo se pueden tener en cuenta tonalidades, texturas, sombras, reflejos, transparencias, translucidez, refraxiones, iluminación (directa, indirecta y global), profundidad de campo, desenfoques por movimiento, ambiente, etc. Además a todo eso hay que agregarle los distintos objetos poligonales en 3D de la escena. Todos estos cálculos producen una simple imagen fi