18 results on '"Montserrat Vidal-Mestre"'
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2. Interferencias intertextuales entre Lovecraft, Sartre y Cronenberg
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Alfonso Freire-Sánchez, Maria Fitó-Carreras, and Montserrat Vidal-Mestre
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Intertextualidad ,David Cronenberg ,Sartre ,Lovecraft ,horror corporal ,Literature (General) ,PN1-6790 ,Fine Arts - Abstract
En 2002, el filósofo Eduard Punset entrevistó a David Cronenberg en el programa de televisión Redes. En dicha entrevista, el cineasta canadiense afirmó haber sido influenciado por una amalgama de escritores y pensadores, entre los cuales se encuentran Jean-Paul Sartre y H.P. Lovecraft. En este artículo analizamos las interferencias intertextuales así como las diferencias y similitudes entre la obra sartriana y los principios del horror cósmico lovecraftiano en el cine de Cronenberg. Del mismo modo, se trazan los preceptos ideológicos sobre los que esta intertextualidad ha podido influir en el body horror, el subgénero de horror del que el propio Cronenberg reniega, aunque sea considerado el pionero y principal exponente.
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3. Diseño y representación visual en la IA generativa de la salud mental
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Alfonso Freire-Sánchez, MariA Fitó-Carreras, Montserrat Vidal-Mestre, and David Barra-Pérez
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representación visual ,estigmatización ,salud mental ,diseño ,IA generativa ,Drawing. Design. Illustration ,NC1-1940 - Abstract
¿Cómo interpreta visualmente la IA generativa la salud mental? Para responder a esta pregunta, se plantea un estudio empírico de tipo experimental en el que se analizan las imágenes generadas por GenAI para representar la esquizofrenia paranoide, el trastorno de depresión mayor y la ansiedad. Entre otros resultados, la representación de la esquizofrenia paranoide es propia del imaginario cinematográfico de terror y tanto el trastorno de depresión mayor y la ansiedad está representados, en su mayoría, por mujeres. Los hallazgos señalan que la representación visual de la IA estigmatiza a las personas y crea sesgos entre ficción y realidad.
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4. Calidad de la publicidad radiofónica en España: el impacto de los perfiles profesionales y las dinámicas laborales
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María Fitó-Carreras, Montserrat Vidal-Mestre, and Alfonso Freire-Sánchez
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Publicidad radiofónica ,creatividad publicitaria ,profesionales de la radio ,calidad publicitaria ,cuña ,Communication. Mass media ,P87-96 ,Journalism. The periodical press, etc. ,PN4699-5650 - Abstract
Hace décadas que el sector profesional y el académico cuestionan la calidad de la publicidad radiofónica, sin que exista comunión respecto a los elementos que la motivan. Esta consideración no ha tenido en cuenta la fuente de producción de la publicidad, que puede ser externa o del propio medio. A estos efectos, este estudio propone por primera vez confrontar las diferentes teorías sobre el deterioro de la publicidad radiofónica desde la perspectiva del medio, con el objetivo de unificar la pluralidad de causas. La triangulación metodológica mixta, a través de una revisión bibliográfica y de entrevistas en profundidad a los equipos de producción publicitaria de cuatro grupos de radio (Ábside Media, Atresmedia, Grupo Godó y Prisa), que se completan con una encuesta, permite identificar cómo se integran los perfiles profesionales que intervienen, la dinámica de trabajo y las causas de esta crisis creativa en la estructura organizativa empresarial. Entre los principales hallazgos que inciden en la calidad de las producciones publicitarias, destacamos la escasez de recursos humanos en los equipos de producción publicitaria y el bajo respaldo que reciben, la ausencia de datos consignados en los briefings creativos o el sistema de grabaciones online con locutores.
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- 2024
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5. 'Big Data' and 'In-Game' Strategies to Capitalize on the Playable Experience in Videogames: 'Star Wars Battlefront II Case Study'
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Alfonso Freire-Sánchez, Montserrat Vidal-Mestre, and Maria Fitó-Carreras
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Big data ,videojuegos ,experiencia de usuario ,microtransacciones ,Star Wars Battlefront II ,Communication. Mass media ,P87-96 - Abstract
¿Cómo un videojuego puede fracasar en su lanzamiento y, posteriormente, convertirse en un éxito gracias a la información extraída de la experiencia y opinión de los jugadores? El big data se ha integrado interdisciplinariamente en el ámbito de los videojuegos donde el uso de grandes cantidades de datos sobre las partidas de los gamers está presente en el proceso de conceptualización y desarrollo narrativo, así como en las decisiones de marketing y en la creación de nuevos productos y licencias. Ante este contexto, esta investigación analiza el uso del big data en el videojuego Star Wars Battlefront II (EA DICE, 2017), incluyendo expansiones, micropagos, contenidos descargables gratuitos y decisiones estratégicas que afectan al modo multijugador. Los resultados permiten reflexionar sobre cómo se optimizan los títulos para satisfacer las necesidades de los usuarios y su experiencia de juego, con el objetivo de alargar la vida de estos productos de ocio digital.
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- 2024
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6. Análisis conceptual del propósito corporativo: sostenibilidad, RSC, ODS y comunicación
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Estrella Barrio-Fraile, Ana María Enrique, Alfonso Freire-Sánchez, and Montserrat Vidal-Mestre
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propósito corporativo ,gestión ,RSC ,revisión de la literatura ,comunicación ,sostenibilidad ,Communication. Mass media ,P87-96 - Abstract
Este artículo presenta una revisión sistemática de la literatura sobre el concepto de propósito corporativo (PC) y reflexiona sobre su relación con nociones como sostenibilidad, RSC, ODS y comunicación. La definición y la activación del PC en las empresas es una tendencia en la gestión actual de intangibles. Tras una búsqueda de artículos en Web of Science y Scopus, una vez aplicados los filtros correspondientes se analizan 50 artículos a partir de técnicas cuantitativas y cualitativas. Entre los hallazgos detectaron cinco ámbitos principales de conocimiento que estudian el PC (gobierno corporativo, gestión empresarial, derecho, economía y comunicación) y ocho criterios comunes en las diferentes definiciones aportadas. Asimismo, la discusión de los resultados permite concluir que, a diferencia de la estrecha relación entre el PC con la RSC y la sostenibilidad, la literatura que estudia su vinculación con los ODS es escasa, como también lo es aquella que estudia la forma de comunicar la razón de ser de una empresa y su narrativa social. Finalmente, se realiza una nueva definición de PC que busca unificar criterios y aportar cierta paridad ante un concepto que presenta múltiples interpretaciones y reflexiones.
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- 2024
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7. La banda sonora de las marcas. Criterios de curación de las brand playlists de actividad como elemento estratégico de economía de la atención
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Maria Fitó-Carreras, Montserrat Vidal-Mestre, and Alfonso Freire-Sánchez
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economía de la atencion ,Brand playlist ,Spotify ,Publicidad nativa ,narrativa musical ,Communication. Mass media ,P87-96 - Abstract
Este estudio se centra en el fenómeno de las brand playlist de actividad. Estas listas musicales están concebidas para ser escuchadas mientras se realizan actividades relacionadas con los productos o servicios que la marca representa. La estrategia permite a la marca captar la atención de la audiencia y compartir tiempo con ella. Planteado desde el prisma de la economía de la atención, el objetivo es determinar los criterios de curación para la selección y agrupación de las canciones, y comprobar si responden adecuadamente con el propósito de la marca o, por lo contrario, si son resultado de un trabajo arbitrario. Para ello, se han analizado 50 brand playlists de actividad pertenecientes a 7 marcas. El análisis cualitativo y cuantitativo se ha realizado a partir de variables extraídas de la literatura especializada, que determinan las características de la selección musical y agrupación: contexto, género musical, valencia emocional, duración, idioma, semántica y notoriedad, lo que constituye un modelo original e inédito de análisis para esta categoría de listas. A partir de la discusión de los resultados, es posible concluir que las brand playlists responden a un tipo de contenido no intrusivo que transmite los valores y la personalidad de marca a través de la música, adquiriendo la apariencia editorial de la plataforma. De este modo, cabalgan entre el branded content y la publicidad nativa. Asimismo, dentro de la economía de la atención, responderían a la categoría de un contenido que realza la experiencia de consumo, siendo resultado de una selección y agrupación musical que responde a criterios adecuados y no arbitrarios.
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- 2024
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8. El viaje del antihéroe en el videojuego. Alfonso Freire Sánchez (2024). Editorial Héroes de Papel. 258 páginas. ISBN: 978-84-19084-72-9.
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Montserrat Vidal-Mestre
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Fine Arts ,Visual arts ,N1-9211 - Published
- 2024
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9. The Replacement of the Mentor/Educator Archetype With the Pseudo-Father Figure and in the Video Game Narrative
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Alfonso Freire-Sánchez and Montserrat Vidal-Mestre
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Archetype ,mentor ,educator ,father figure ,video game narrative ,Education - Abstract
Research objectives (aims) and problem(s): This manuscript investigates the reproduction of the classic figure of the mentor/educator and how, in recent times, it has transformed into the archetype of the circumstantial father in video games. Research methods and structure of the article: Through the discourse analysis of the narrative of four popular video games: God of War, The Last of Us, Bioshock Infinite and The Walking Dead, we propose: identify the plot conflicts derived from the fact that the character is a father circumstantial and discern the identifying features of this pseudo-father figure from the structural patterns of the monomyth or hero's journey and relate its characteristics with those of the classic figure of the mentor/educator. Brief description of the context of the problem: Do video games show educational models in their stories? The characters in the audiovisual narrative are a representation of the particular and universal dimension of the environment and the social context of their time. This conception of multicultural humanity allows us to understand the potential of the narrative elements that are developed in different stories and stories, such as archetypes or tropes. In the video game industry in particular, the advances in animation techniques and the community's interest in social and human issues have meant greater depth in the construction of characters and the inclusion of figures away from conventional patterns. Research findings and their impact on the development of educational sciences: The findings allow us to conclude that there is a trend towards replacing the classic archetype of the mentor with the figure of the circumstantial father. Conclusions and/or recommendations: This new character moves away from the classic pattern of Joseph Campbell's hero's journey and is more similar to the characteristics of contemporary antiheroic characters. However, this new archetype bases its teaching on resilience and sacrifice, a relevant fact as it is a figure designed to educate and instill values in young people. Objetivos (fines) y problema(s) de la investigación: Este manuscrito investiga la reproducción de la clásica figura del mentor/educador y cómo, en los últimos tiempos, se transforma en el arquetipo del padre circunstancial en los videojuegos. Métodos de investigación y estructura del artículo: Mediante el análisis del discurso de la narrativa de cuatro populares videojuegos: God of War, The Last of Us, Bioshock Infinite y The Walking Dead, se plantea identificar los conflictos de la trama derivados del hecho de que el personaje sea un padre circunstancial y discernir los rasgos identificativos de esta figura seudopaterna a partir de los patrones estructurales del monomito o viaje del héroe y relacionar sus características con las de la clásica figura del mentor/educador. Problema de la investigación: ¿Los videojuegos muestran modelos educativos en sus historias? Los personajes en la narrativa audiovisual son una representación de la dimensión particular y universal del entorno y contexto social de su tiempo. Esta concepción de la humanidad multicultural nos permite entender el potencial de los elementos narrativos que se desarrollan en las diferentes historias y relatos, como los arquetipos o los tropos. En la industria de los videojuegos en particular, los avances de las técnicas de animación y el interés de la comunidad por temas sociales y humanos, han supuesto una mayor profundidad en la construcción de los personajes y la inclusión de figuras alejadas de los patrones convencionales. Resultados de la investigación y su impacto en el desarrollo de las ciencias de la educación: Los hallazgos permiten reflexionar sobre la posible existencia de una tendencia hacia la sustitución del arquetipo clásico del mentor por la figura del padre circunstancial. Conclusiones y/o recomendaciones: Este nuevo personaje se aleja del patrón clásico del viaje del héroe de Joseph Campbell y se asemeja más a las características propias de los personajes antiheroicos contemporáneos. Finalmente, este nuevo arquetipo basa su enseñanza en la resiliencia y el sacrificio, un dato relevante en tanto que se trata de una figura destinada a educar e inculcar valores en los jóvenes.
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- 2024
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10. El pódcast como herramienta de experimentación sonora para las marcas: la narrativa inmersiva en Sonidos que nos transforman de Endesa
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Maria Fitó-Carreras, Alfonso Méndiz Noguero, and Montserrat Vidal-Mestre
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publicidad ,podcast ,branded content ,branded pódcast ,inmersión sonora ,sonido binaural ,narrativa inmersiva ,Communication. Mass media ,P87-96 - Abstract
El pódcast se ha convertido en un formato de audio emergente para la explotación publicitaria mediante la técnica branded content, empleando el contenido para transmitir los valores de la marca sin hacer uso de mensajes de carácter intrusivo. La técnica aplicada al medio sonoro supone un valor añadido para las marcas gracias al poder evocador del sonido. En este contexto unisensorial, las narrativas de inmersión sonora incrementan la experiencia auditiva convirtiendo al oyente en parte integrante del storytelling. A través del estudio de Sonidos que nos transforman de Endesa, el primero y único branded pódcast inmersivo producido en España hasta la fecha, analizaremos cómo se integra la marca en la narrativa y hasta qué punto el pódcast se configura como un formato adecuado para transmitir el mensaje de la marca a través de la inmersión sonora. La metodología se completa con entrevistas exploratorias a los responsables del proyecto. Los resultados constatan que las técnicas sonoras inmersivas no son un mero ornamento técnico-sonoro aplicado sin casuística, sino que favorecen notablemente el incremento del engagement con la marca debido a la intensidad con la que el oyente vive la experiencia. Asimismo, pone de relieve la existencia de una narrativa propia para el pódcast, que encuentra su metodología y fuentes de producción en la radio –el medio sonoro por antonomasia–, pero amplifica sus posibilidades debido a la ausencia de límites espacio temporales y a su naturaleza grabada.
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- 2023
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11. La representación en el cine español de la IA asociada a la robótica: Eva y Autómata
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Montserrat Vidal-Mestre, Alfonso Freire-Sánchez, and Jesús López-González
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IA ,imaginarios cinematográficos ,mitología robótica ,mito Prometeo ,leyes robótica ,narrativa audiovisual ,Fine Arts ,Visual arts ,N1-9211 - Abstract
Inteligencia artificial, ChatGTP y OpenAI son algunos de los términos más buscados en Google en la actualidad según Google Trends (2023). Sin embargo, parte de la concepción de la inteligencia artificial y, sobre todo, de sus posibles aplicaciones tecnológicas en la robótica avanzada, derivan de imaginarios sociales y culturales que se han construido gracias a su representación en la literatura, el cine, las series y los videojuegos. Concretamente, en el cine, películas como Blade Runner (Scott, 1984), Terminator (Cameron, 1984), AI: Artificial Intelligence (Spielberg, 2001), I, Robot (Proyas, 2004) o Ex-Machina (Garland, 2014) han proyectado la imagen de robots inteligentes como amenaza o alteridad al ser humano. El objetivo de este manuscrito es comparar el discurso de las películas españolas Eva (Maíllo, 2011) y Autómata (Ibáñez, 2014) frente al discurso científico de las 20 películas más valoradas según IMDB que incluyen la temática de inteligencia artificial. Para ello, se han triangulado tres perspectivas: el mito de Prometeo (Nieto, 2022), los principios de mitología robótica (Pérez, 2004) y la dicotomía humano - no humano (Gastaka e Iturregi, 2022), lo que ha permitido, siguiendo la metodología de Novoa et al. (2019), extrapolar las características y rasgos que definen el discurso científico de la IA en la cinematografía para poder analizar así el discurso de ambas películas españolas. Los resultados permiten concluir que no existen discrepancias entre la ciencia ficción nacional y la internacional respecto al posicionamiento de la IA como el fin de la humanidad y el diseño de sociedades distópicas y apocalípticas, aunque, particularmente, Eva y Autómata ponen a debate temas éticos y antropológicos desde diferentes prismas acerca de la ética en la robótica y la alteridad, lo que permite avivar el debate sobre la capacidad de sentir de robots y androides frente al imaginario colectivo.
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- 2023
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12. Heterotopia, multiversos y viajes en el tiempo: la representación de la ciencia en Futurama y en Rick & Morty
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Montserrat Vidal-Mestre and Alfonso Freire-Sánchez
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Representación de la ciencia ,heterotopia ,multiverso ,viajes en el tiempo ,Futurama ,Rick and Morty ,Fine Arts ,Visual arts ,N1-9211 - Abstract
Esta investigación pretende detectar, codificar y cuantificar los principales temas y problemas científicos presentados en las series animadas de humor adulto Futurama y Rick and Morty con el objetivo de determinar cómo se construye el discurso científico, qué subtemas de la ciencia ficción están presentes y qué tipo de tratamiento recibe la ciencia y la figura de los científicos. Mediante una metodología basada en la teoría fundamentada, se han cuantificado las disciplinas científicas y temáticas específicas y, posteriormente, codificado mediante variables con el fin de constatar si existe una relación directa con un tipo de enfoque y representación de la realidad. A partir de la discusión de los resultados, se determina que las series no reflejan una visión apocalíptica y distópica como históricamente sí lo ha hecho el cine de ciencia ficción aunque presentan conceptos científicos de manera hiperbolizada e inexacta, tendiendo a la ridiculización tanto del personaje científico como de los problemas físicos y matemáticos que se plantean. Este precepto desemboca en una dualidad interpretativa que cabalga entre la desmitificación de estereotipos que demonizan la ciencia y la proyección de axiomas inexactos que pueden conllevar una comprensión errónea de la ciencia por los espectadores.
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- 2023
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13. La revisión del universo narrativo transmedia desde la perspectiva de los elementos que lo integran
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Alfonso Freire-Sánchez, Montserrat Vidal-Mestre, and Carla Gracia-Mercadé
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Universo narrativo transmedia ,storyworld ,narrativas transmedia ,storytelling ,convergencia de medios ,multiverso ,Communication. Mass media ,P87-96 - Abstract
La evolución de tecnologías como la realidad aumentada, los entornos virtuales o el desarrollo de la inteligencia artificial aplicados a diferentes medios convergentes supone un reto constante para la conceptualización de los términos que se han ido desarrollando en la última década a partir de las originales teorías sobre la convergencia de medios y las narrativas transmedia. De hecho, definiciones de conceptos como storyworld, multiverso o narrativas mixtas, causan importantes asincronías entre las diferentes interpretaciones y afectan a la percepción del concepto de universo transmedia y al análisis aplicado de casos. Esta asincronía ha acelerado la proliferación de términos similares que añaden complejidad y confusión a la investigación científica. A tal efecto, este manuscrito pretende actualizar el término ‘universo narrativo transmedia’, con el objetivo de acotar y definir las dimensiones que lo conforman, así como proponer una nueva definición. La metodología se fundamenta en una revisión sistemática de la literatura realizada en Web of Science Core Collection en el periodo 2010-2021 desde el prisma de la comunicación, el periodismo y la publicidad, por lo que la búsqueda de artículos se ha filtrado por los ámbitos ‘Communication’ y ‘Film Radio Television’. Analizada la muestra de la revisión, los resultados permiten delimitar tres áreas de conocimiento en torno al objeto de estudio: la creación de los relatos o storyworlds, las narrativas mixtas y los elementos imprescindibles que conectan los diferentes mundos transmediales y multiversos. El análisis de los artículos ha contribuido a la identificación de varias aportaciones que facilitan la definición del término. Los resultados permiten establecer una base terminológica sobre la cual se pueda analizar esta nueva conceptualización del universo narrativo transmedia acorde con el desarrollo de las plataformas, multiversos y herramientas técnicas con miras a los efectos de otros campos como son la sociología, la antropología o la educación.
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- 2023
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14. La comunicación no convencional de la RSE y los elementos de construcción de la narrativa de marca a través de dos casos de estudio
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Jesús López-González, Alfonso Freire-Sánchez, and Montserrat Vidal-Mestre
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RSE ,Comunicación ,Estrategia ,Diversidad ,Narrativa de marca ,Storydoing ,Communication. Mass media ,P87-96 - Abstract
La evolución del marketing social y la creciente demanda de los consumidores acerca de una mayor implicación de las marcas con causas sociales ha hecho potencialmente necesaria la comunicación de la RSE. Sin embargo, es debatible la eficacia de invertir en comunicación en medios pagados o si, por el contrario, es más rentable construir una narrativa de marca en medios propios y ganados mediante la creación de contenido, la experiencia de usuario o la marca personal de sus fundadores, entre otras estrategias. En este sentido, mediante un análisis cualitativo comparativo e interdisciplinar, esta investigación pretende analizar y determinar qué elementos estimulan la construcción y expansión de la narrativa de marca mediante dos casos contrastados de empresas que trabajan con colectivos vulnerables y que han conseguido diferenciarse en sus sectores mediante la incorporación de la diversidad como un valor añadido: el proyecto socioempresarial La Fageda y el proyecto transformador La Casa de Carlota. A partir de la generalización analítica, se ha podido relacionar los resultados de este estudio con otros casos similares, con el objetivo de establecer unas pautas comunes generalizadas que puedan llegar a constituir una base teórica de aplicación para aquellas empresas o instituciones que quieran comunicar la RSE construyendo y potenciando su narrativa de marca mediante medios no pagados.
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- 2023
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15. Referentes intertextuales para la expansión y la profundidad en la creación de un universo narrativo transmedia. Estudio de caso: la saga Vengadores
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Alfonso Freire Sánchez, Carla Gracia-Mercadé, and Montserrat Vidal-Mestre
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Cine ,convergencia de medios ,diversidad mediática ,expansión ,industria cinematográfica ,intertextualidad ,Communication. Mass media ,P87-96 ,Journalism. The periodical press, etc. ,PN4699-5650 - Abstract
Los universos narrativos transmedia y sus multiversos se han convertido en las mayores fuentes de producciones audiovisuales de la industria cinematográfica y del videojuego. Star Wars, el universo Tolkien, DC Comics, Harry Potter o Marvel, son ejemplos de narrativas transmedia que contienen numerosos storyworlds interconectados mediante conexiones transmediáticas, formando así universos con capacidad para crear incesantemente nuevas producciones cinematográficas y nuevo contenido multiplataforma. Gran parte de su éxito se debe a la expansión y la profundidad como elementos clave de la transmedialidad y la convergencia de medios. El artículo analiza los elementos característicos de estos universos narrativos a través del estudio de caso de la saga Los Vengadores, parte nuclear del Universo Cinematográfico de Marvel (UCM), desde una perspectiva multidisciplinar mediante el estudio del discurso y la semiótica. El análisis del contenido de las cuatro películas que forman parte de la citada saga permite identificar, en primer lugar, el uso constante de recursos intertextuales que provienen de las humanidades (la literatura, la historia, la filosofía, la mitología y la cultura fílmica) y, en segundo lugar, su relación con las citadas capacidades de expansión y profundidad de las narrativas transmedia. El texto propone la necesidad de remarcar la importancia de los fundamentos humanistas para la creación de un universo narrativo profundo, orgánico y en constante expansión de la saga, así como de la comprensión holística de su sentido por parte de los receptores, que puede conllevar el incremento de la participación activa de la comunidad fandom, la creación de contenidos generados por usuarios y su vinculación con dicho universo.
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- 2022
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16. El concepto de antihéroe o antiheroína en las narrativas audiovisuales transmedia
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Alfonso Freire and Montserrat Vidal-Mestre
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antihéroes ,héroes ,narrativas audiovisuales ,relatos transmedia ,etnografía virtual ,cultura pop ,Communication. Mass media ,P87-96 - Abstract
Este artículo estudia el concepto de antihéroe o de antiheroína, con énfasis en los personajes catalogados como tal en la cultura pop transmedia y su contraposición a los héroes y superhéroes clásicos y modernos. A partir de una revisión bibliográfica y teórica desde los orígenes del concepto hasta la actualidad, se condujo una etnografía virtual en Instagram para extrapolar los rasgos y atributos de los denominados antihéroes que protagonizan algunas de las narrativas audiovisuales transmedia contemporáneas de mayor éxito entre 2015 y 2021. Lo anterior, con el objetivo de proponer una definición actualizada del término y establecer unas características comunes que permitan arrojar luz ante la falta de criterio unificado y respecto de las diferentes perspectivas que lo abordan.
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- 2022
17. Audio identity in branding and brand communication strategy: a systematic review of the literature on audio branding
- Author
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Adrien Faure-Carvallo, Diego Calderón-Garrido, Alfonso Freire Sánchez, Montserrat Vidal-Mestre, and Josep Gustems
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Library and Information Sciences ,Information Systems - Abstract
Brand creation and management has undergone a substantial change in recent years as a result of new communication strategies, adaptation to the digital transmedia paradigm, and interaction with consumers. The use of an audio identity as a variable in this architecture and its inclusion in the different points of contact with consumers has generated a growing interest in audio branding. This article responds to the need to establish a conceptual basis and the state of the art in order to advance in the in-depth study of the discipline through a systematic review of the literature. This review was carried out in the Web of Science databases for the 2011–2020 period. After the initial filtering, a total of 36 articles were analysed and divided into four areas of relevance: phonetics in brand names, audiovisual advertising and branding, local city or country branding, and political branding.
- Published
- 2022
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18. Vitíligo, una enfermedad cutánea convertida en rasgo estético
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Montserrat Vidal Mestre, Alfonso Freire Sánchez, Producció Científica UAO 2021, and Universitat Abat Oliba CEU. Departament de Ciències de la Comunicació
- Subjects
Estética ,Enfermedades ,Estètica ,Xarxes socials ,General Earth and Planetary Sciences ,Malalties ,Redes sociales ,General Environmental Science - Abstract
espanolEn el ambito de la comunicacion de marca, concretamente en lo referente a campanas publicitarias del sector de la moda, el vitiligo ha irrumpido drasticamente, sobre todo en los aspectos que se relacionan con el plano visual y estetico, y no tanto en lo concerniente a la fase de desarrollo creativo y narrativo de la propia campana. La cuestion de fondo es: ?desestigmatiza o contribuye a la despersonalizacion? catalaEn l’ambit de la comunicacio de marca, concretament pel que fa a campanyes publicitaries del sector de la moda, el vitiligen ha irromput drasticament, sobretot en els aspectes que es relacionen amb el pla visual i estetic, i no tant en el que te a veure amb la fase de desenvolupament creatiu i narratiu de la mateixa campanya. La questio de fons es: desestigmatitza o contribueix a la despersonalitzacio?
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- 2021
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