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2. APLICACIÓN DE MÉTODOS DE VIRTUALIZACIÓN EN ARQUEOLOGÍA: EL CASO DE LA ESTELA A DE LA TUMBA DE HENENU (TT 313, DEIR EL-BAHARI, EGIPTO).
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Morales, Antonio J., Ramírez Galán, Mario, Camacho Galán, Marina, Celis D’Amico, Flavio, and Echeverría Valiente, Ernesto
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TOMBS ,OPTICAL scanners ,ARCHAEOLOGICAL expeditions ,PUBLIC spaces ,RESEARCH personnel ,ARCHAEOLOGICAL museums & collections - Abstract
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3. Aplicación de métodos de virtualización en arqueología: el caso de la estela A de la tumba de Henenu (TT 313, Deir el-Bahari, Egipto)
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Antonio J. Morales, Mario Ramírez Galán, Marina Camacho Galán, Flavio Celis D’Amico, and Ernesto Echeverría Valiente
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egiptología ,middle kingdom theban project (mktp) ,arqueología virtual ,láser escáner ,modelado 3d ,Museums. Collectors and collecting ,AM1-501 ,Archaeology ,CC1-960 - Abstract
Highlights: • La combinación de diversos métodos digitales para la reconstrucción virtual es una poderosa herramienta para la difusión y la investigación del patrimonio arqueológico. • El trabajo con cientos de fragmentos hallados en la tumba de Henenu ha permitido la reconstrucción virtual de cuatro estelas funerarias, con especial detalle en el caso de la estela A. • Las hipótesis, cálculos e interpretaciones derivadas de estas reconstrucciones virtuales han contribuido a identificar la posición inicial de estas estelas en el monumento. Resumen: Este trabajo pretende demostrar cómo la combinación de métodos digitales para la reconstrucción virtual en arqueología es mucho más que una simple herramienta para la difusión del patrimonio. A través del estudio de la tumba de Henenu (TT 313: Deir el-Bahari, Luxor), este artículo demuestra que los métodos de reconstrucción virtual constituyen una herramienta eficaz para examinar diversas hipótesis. Cientos de fragmentos de estelas fueron encontrados por la expedición del Museo Metropolitano (Nueva York) en 1922-1923. Tras este descubrimiento, los arqueólogos reconstruyeron cuatro estelas, destacando la estela A. Una vez recuperados los datos arqueológicos y arquitectónicos, los especialistas del MKTP procedieron a reconstruir las posibles dimensiones de estas estelas mediante técnicas digitales. Además, se examinó si las estelas encajaban en los nichos originales construidos para este propósito. En este artículo se plantea el flujo de trabajo empleado desde el escaneado láser hasta el modelado de las estelas, usando un escáner láser para documentar la tumba. Los datos fueron procesados con Leica Cyclone para obtener una malla, aunque la malla presentaba algo de “ruido”, anomalía que debió ser corregida con otro software. El resultado fue entonces exportado a Blender. De este modo se consiguió la reconstrucción virtual de la estela A de Henenu, que recibió texturas y otros rasgos con Substance Painter y Photoshop. El tema principal de la estela es la provisión de ofrendas y la garantía de beneficios para el difunto, lo que explicaría que el nicho de erección de la estela estuviera a la entrada de la tumba. Como se describe en las conclusiones, gracias a la aplicación de las técnicas de reconstrucción virtual y a los cálculos derivados de la misma, se ha podido elegir una de las hipótesis de reconstrucción y localización de las estelas, ofreciendo una respuesta a la pregunta inicial que se planteaba sobre el caso de la estela A.
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4. TECNOLOGÍAS GEOESPACIALES PARA LA DOCUMENTACIÓN DIGITAL 3D DE LAS CONSTRUCCIONES SUBTERRÁNEAS PATRIMONIALES: CATACUMBAS DE SICALPA VIEJO, ECUADOR (Geospatial Technologies for 3D Digital Documentation of Underground Heritage Constructions: Catacombs from Sicalpa Viejo, Ecuador)
- Author
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Luis Alejandro Velastegui-Cáceres, Byron Guevara-Bonifaz, Julia Velastegui-Cáceres, and Pedro A. Carretero Poblete
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construcciones subterráneas ,modelado 3d ,catacumbas ,conservación ,patrimonio cultural ,sicalpa viejo ,ecuador ,underground constructions ,3d modeling ,catacombs ,conservation ,cultural heritage ,Prehistoric archaeology ,GN700-890 ,Archaeology ,CC1-960 - Abstract
La conservación del patrimonio cultural subterráneo requiere documentación digital 3D de alta precisión. En Ecuador, este tipo de patrimonio se encuentra amenazado principalmente por eventos naturales de tipo sísmico. Las catacumbas de la Iglesia de Nuestra Señora de la Nieves (Sicalpa Viejo, Ecuador) tienen un alto valor patrimonial, ya que fueron construidas en la época colonial y han pasado por eventos sísmicos significativos, como el terremoto de 1797. La presente investigación presenta una metodología que usa tecnología vanguardista para la obtención de documentación digital considerando las particularidades de este tipo de construcciones subterráneas patrimoniales. Como resultado, se obtuvo el modelado 3D de todo el entorno de las catacumbas: nichos, osario, vestigios de huesos humanos de la época y detalles en piedra. Esta clase de documentación digital 3D es de gran utilidad para plantear proyectos de conservación del patrimonio cultural subterráneo antes o después de un evento sísmico. ENGLISH: The conservation of underground cultural heritage requires high-precision 3D digital documentation. In Ecuador, this type of heritage is mainly threatened by natural seismic events. The catacombs of the Church of Our Lady of the Snows, at Sicalpa Viejo, Ecuador, have a high heritage value, because they were built in colonial times and have been through significant seismic events, such as the earthquake of 1797. This research presents a methodology that uses cutting-edge technology to obtain digital documentation, taking into account the particularities of this type of underground heritage constructions. As a result, 3D modeling of the entire environment of the catacombs was obtained: niches, ossuary, vestiges of human bones of that time and details in stone. This kind of 3D digital documentation is very useful for planning conservation projects of underground cultural heritage before or after a seismic event.
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- 2024
5. DOCUMENTACIÓN DIGITAL DEL PATRIMONIO EDIFICADO: MODELADO EN NUBES DE PUNTOS 3D DE LA IGLESIA DE BALBANERA, ECUADOR (Digital Documentation of Built Heritage: 3D Point Cloud Modeling of the Balbanera Church, Ecuador)
- Author
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Luis Alejandro Velastegui-Cáceres, Byron Guevara-Bonifaz, Julia Velastegui-Cáceres, Pedro A. Carretero Poblete, and Edison Espinoza-Figueroa
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patrimonio edificado ,hbim ,modelado 3d ,edificios históricos ,iglesia ,balbanera ,ecuador ,built heritage ,3d modeling ,historic buildings ,church ,Prehistoric archaeology ,GN700-890 ,Archaeology ,CC1-960 - Abstract
En la actualidad, el patrimonio edificado enfrenta la amenaza de su deterioro, destrucción o desaparición debido a diversas causas, ya sean de origen natural o provocadas por actividades humanas. Ante este desafío surge la necesidad de utilizar herramientas tecnológicas vanguardistas que posibiliten la documentación exhaustiva de cada elemento arquitectónico histórico como medida para preservar el patrimonio tangible. Esta investigación se enfoca en el levantamiento HBIM («Historic Building Information Modeling») de la Iglesia de Balbanera (Colta, Ecuador) para su documentación. Esta iglesia fue seleccionada por su relevancia histórica y el alto nivel de detalle presente tanto en su estructura externa como en su interior. La metodología comprendió la planificación del levantamiento de información, el levantamiento «in situ» con tecnología de escáner láser 3D, el procesamiento de los datos obtenidos y la generación del modelo HBIM. Como resultado se obtuvo el modelo de la Iglesia de Balbanera, la cuantificación de materiales de obra y la documentación de planos arquitectónicos tanto en planta como en elevación, brindando a los profesionales información veraz y confiable para intervenciones futuras que garanticen la preservación del patrimonio edificado. ENGLISH: Today, built heritage faces the threat of deterioration, destruction or disappearance due to various causes, whether of natural origin or caused by human activities. Faced with this challenge, the need arises to use cutting-edge technological tools that enable the exhaustive documentation of each historical architectural element as a measure to preserve the tangible heritage. This research focuses on the HBIM (Historic Building Information Modeling) survey of the Balbanera Church (Colta, Ecuador) for its documentation. This church was selected for its historical relevance and the high level of detail present in both its external structure and its interior. The methodology included the planning of the information survey, in situ survey with 3D laser scanner technology, processing of the data obtained, and generation of the HBIM model. As a result, the model of the Balbanera Church, the quantification of work materials, and the documentation of architectural plans both in plan and elevation were achieved, providing professionals with accurate and reliable information for future interventions to ensure the preservation of the built heritage.
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- 2024
6. TECNOLOGÍAS GEOESPACIALES PARA LA DOCUMENTACIÓN DIGITAL 3D DE LAS CONSTRUCCIONES SUBTERRÁNEAS PATRIMONIALES: CATACUMBAS DE SICALPA VIEJO, ECUADOR.
- Author
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Alejandro Velastegui-Cáceres, Luis, Guevara-Bonifaz, Byron, Velastegui-Cáceres, Julia, and Carretero Poblete, Pedro A.
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UNDERGROUND construction , *CULTURAL property , *DIGITAL technology , *RESEARCH methodology , *EARTHQUAKES , *DOCUMENTATION - Abstract
The conservation of underground cultural heritage requires high-precision 3D digital documentation. In Ecuador, this type of heritage is mainly threatened by natural seismic events. The catacombs of the Church of Our Lady of the Snows, at Sicalpa Viejo, Ecuador, have a high heritage value, because they were built in colonial times and have been through significant seismic events, such as the earthquake of 1797. This research presents a methodology that uses cutting-edge technology to obtain digital documentation, taking into account the particularities of this type of underground heritage constructions. As a result, 3D modeling of the entire environment of the catacombs was obtained: niches, ossuary, vestiges of human bones of that time and details in stone. This kind of 3D digital documentation is very useful for planning conservation projects of underground cultural heritage before or after a seismic event. [ABSTRACT FROM AUTHOR]
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- 2024
7. DOCUMENTACIÓN DIGITAL DEL PATRIMONIO EDIFICADO: MODELADO EN NUBES DE PUNTOS 3D DE LA IGLESIA DE BALBANERA, ECUADOR.
- Author
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Alejandro Velastegui-Cáceres, Luis, Guevara-Bonifaz, Byron, Velastegui-Cáceres, Julia, Carretero Poblete, Pedro A., and Espinoza-Figueroa, Edison
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ARCHITECTURAL designs , *BUILDING information modeling , *ARCHITECTURAL details , *OPTICAL scanners , *HISTORIC buildings , *DOCUMENTATION - Abstract
Today, built heritage faces the threat of deterioration, destruction or disappearance due to various causes, whether of natural origin or caused by human activities. Faced with this challenge, the need arises to use cutting-edge technological tools that enable the exhaustive documentation of each historical architectural element as a measure to preserve the tangible heritage. This research focuses on the HBIM (Historic Building Information Modeling) survey of the Balbanera Church (Colta, Ecuador) for its documentation. This church was selected for its historical relevance and the high level of detail present in both its external structure and its interior. The methodology included the planning of the information survey, in situ survey with 3D laser scanner technology, processing of the data obtained, and generation of the HBIM model. As a result, the model of the Balbanera Church, the quantification of work materials, and the documentation of architectural plans both in plan and elevation were achieved, providing professionals with accurate and reliable information for future interventions to ensure the preservation of the built heritage. [ABSTRACT FROM AUTHOR]
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- 2024
8. BEYOND THE WALLS: THE DESIGN AND DEVELOPMENT OF THE PETRALONA CAVE VIRTUAL MUSEUM UTILISING 3D TECHNOLOGIES.
- Author
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Karkazi, Elli, Athanassiou, Athanassios, Darlas, Andreas, Tokmakidis, Panagiotis, Tzimtzimis, Emmanouil K., Chatziparadeisi, Vicky, Aspiotis, Ioannis, Triantafyllakos, George, Achillas, Charisios, Aidonis, Dimitrios, Tzetzis, Dimitrios, and Bochtis, Dionysis
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VIRTUAL museums ,WALL design & construction ,CAVES ,MUSEUMS ,HISTORIC sites ,ARCHAEOLOGICAL human remains ,ARCHAEOLOGICAL excavations - Abstract
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- 2024
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9. Modelización 3D de estructuras y depósitos arqueológicos como método de documentación y divulgación: el caso del conjunto arqueológico de San Esteban (Murcia, España)
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José Ángel González Ballesteros, José Gabriel Gómez Carrasco, Alicia Hernández-Robles, and Jorge Alejandro Eiroa Rodríguez
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patrimonio arqueológico ,documentación ,modelado 3d ,fotogrametría ,estratigrafía arqueológica ,Museums. Collectors and collecting ,AM1-501 ,Archaeology ,CC1-960 - Abstract
El conjunto arqueológico de San Esteban se localiza en el actual centro urbano de la ciudad de Murcia. Se trata de un amplio espacio de origen andalusí que formaba parte del antiguo arrabal de la Arrixaca, un barrio extramuros que parece conformarse durante el siglo XI y que constituyó una parte importante de la ciudad medieval de Murcia. El proyecto de investigación realizado entre los años 2018 y 2020 en el conjunto arqueológico de San Esteban, bajo el convenio firmado entre la Universidad de Murcia y el Ayuntamiento de Murcia, conllevó una serie de campañas de excavación arqueológica en diferentes puntos de este enclave. Se intervino en cuatro sectores que se mostraban especialmente relevantes desde el punto de vista funcional y de la articulación urbana de este entramado: los edificios conocidos como “Recinto I” y “Recinto II”, el “oratorio” y la maqbara. El proyecto fue concebido desde una perspectiva interdisciplinar, jugando un papel clave la incorporación de nuevas tecnologías en el proceso de documentación de la excavación. La metodología llevada a cabo se basó en los procedimientos fotogramétricos de alta precisión y de seguimiento diacrónico de la intervención arqueológica, teniendo como objetivo la elaboración de un registro gráfico que afectaba tanto al plano bidimensional (2D) como al tridimensional (3D). Para su correcta elaboración se combinó el uso de vehículos aéreos no tripulados (UAV por sus siglas en ingles) y de instrumental topográfico. Como resultado, este registro permitió confeccionar toda una serie de planimetrías vectoriales, ortomosaicos y recursos 3D de cara a su posterior análisis y de divulgación arquitectónica y material de los elementos arqueológicos intervenidos. Este trabajo desarrolla los procedimientos metodológicos llevados a cabo, una serie de propuestas de análisis y los resultados obtenidos en el marco de aplicación de las nuevas tecnologías en el campo de la arqueología.
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- 2023
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10. MODELIZACIÓN 3D DE ESTRUCTURAS Y DEPÓSITOS ARQUEOLÓGICOS COMO MÉTODO DE DOCUMENTACIÓN Y DIVULGACIÓN: EL CASO DEL CONJUNTO ARQUEOLÓGICO DE SAN ESTEBAN (MURCIA, ESPAÑA).
- Author
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González Ballesteros, José Ángel, Gómez Carrasco, José Gabriel, Hernández-Robles, Alicia, and Eiroa Rodríguez, Jorge Alejandro
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ARCHAEOLOGICAL excavations ,GEOMETRIC approach ,URBAN planning ,GEOGRAPHIC information systems ,MEDIEVAL archaeology ,CONTRACTS - Abstract
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- 2023
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11. Gramática cinematográfica y animación 3D para la divulgación de la ciencia.
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Amador García, Esteban Manuel, Drago Díaz, Manuel, and de la Torre-Cantero, Jorge
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VIDEO game industry ,SCIENTIFIC knowledge ,AUDIOVISUAL materials ,CULTURAL industries ,MOTION picture industry - Abstract
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- 2023
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12. Gramática cinematográfica y animación 3D para la divulgación de la ciencia
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Esteban Manuel Amador García, Manuel Drago Díaz Alemán, and Jorge de la Torre Cantero
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Gramática cinematográfica ,divulgación científica ,animaciones 3D ,modelado 3D ,Fine Arts ,Visual arts ,N1-9211 - Abstract
Prestar especial atención al lenguaje audiovisual empleado en las producciones destinadas a la difusión del conocimiento científico, juega un papel importante en los procesos de transferencia del conocimiento y es crucial para despertar el interés por la ciencia. En la actualidad, nuestra cultura visual está fuertemente influenciada por el material audiovisual creado a través de la industria del entretenimiento, entre las que se encuentran la potente industria del videojuego y el Cine, actores de un proceso de influencias mutuas repletas de afecciones recíprocas. En este trabajo se aborda la realización de material audiovisual destinado a la divulgación de contenido científico, haciendo uso de tecnologías gráficas avanzadas como el modelado y la animación 3D. El uso de esta tecnología se pone al servicio de una gramática visual heredada de la industria cinematográfica. La conjunción de ambos elementos se ejemplifica haciendo un análisis de la producción audiovisual de divulgación científica titulada “La célula. Unidad de vida”.
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- 2023
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13. Evaluación preliminar del potencial geotérmico del área El Galpón (Salta, Noroeste argentino) determinado a través de estudios de geoquímica de fluidos y el método del volumen.
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CHIODI, Agostina, LUNA, Florencia, SIMON, Valeria, BÁEZ, Walter, and BERTEA, Esteban
- Abstract
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- 2023
14. El efecto de la poda de Acropora palmata como estrategia para la obtención de tejido vivo en acciones de restauración arrecifal.
- Author
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Padilla Souza, Claudia, Navarro Espinoza, Eduardo, García Medrano, Diego, González Vázquez, David, Gutiérrez Plata, Sara, Ramírez Mata, Eloy, and Estrada Saldívar, Nuria
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VEGETATIVE propagation , *CORAL reefs & islands , *CORAL colonies , *ACROPORA , *CORALS - Abstract
Introduction: Coral reefs are highly degraded ecosystems, for which it has been necessary to implement active restoration actions to recover their structure and functioning. Asexual propagation has been implemented to obtain small fragments (~10 cm) from the distal branches of donor colonies of corals of the species Acropora palmata, to subsequently relocate them in the reef substrate, simulating the dispersion effect that occurs naturally in the species, which in this work is called assisted propagation. However, it is necessary to evaluate the effects of this technique, such as the number of fragments that can be obtained from each colony, the tissue recovery period of the donor colonies and fragments. Objective: To address the effect of pruning on donor colonies by estimating the percentage of live tissue removed from donor colonies of A. palmata and their recovery rate after 30-months. Methods: Four surveys were carried out: before, immediately after pruning, one month after outplanting, and 30 months after pruning on four colonies of A. palmata located in the Parque Nacional Costa Occidental de Isla Mujeres, Punta Cancún and Punta Nizuc in the Mexican Caribbean. Photogrammetry-based 3D modeling was performed using Agisoft Metashape Pro software, while tissue surface area, radial and apical growth were obtained using CloudCompare software. Results: After fragment collection, the material used in the assisted propagation represents less than 12% of the living tissue. After one month, the donor colonies showed a recovery of 5%, with new tissue covering the cut areas. The donor colonies lost on average 65 % of living tissue after four hurricanes, and in one case the colony was lost all together, but with the outplanted fragments the genotype could be preserved. Conclusions: Assisted propagation could increase living tissue of branching corals in relatively short intervals of time, without serious damage to the donor colony if less than 12 % is removed. [ABSTRACT FROM AUTHOR]
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- 2023
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15. Modelado geométrico de la estructura corneal en condiciones iniciales no patológicas. Un estudio comparativo.
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Gómez, Carmelo, Piñero, David, Velázquez, José S., Sáez-Gutiérrez, Francisco L., Alió, Jorge, and Cavas, Francisco
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COMPUTER simulation ,CORNEA ,SIMULATION methods & models ,GEOMETRY ,BIOLOGICAL models ,FORECASTING - Abstract
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- 2023
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16. ABANDONED RURAL PRE-INDUSTRIAL HERITAGE: STUDY OF THE RIAMONTE MILL COMPLEX (GALICIA, SPAIN).
- Author
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Xosé Pouso-Iglesias, Pablo, Arcones-Pascual, Gustavo, Bellido-Blanco, Santiago, and Villanueva Valentín-Gamazo, David
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NATURE conservation ,AUTHENTICITY (Philosophy) ,VERSTEHEN ,CULTURAL property ,SOCIAL context ,RIVER channels - Abstract
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- 2023
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17. UTILIZAÇÃO DA REENGENHARIA, ALIADA A PROTOTIPAGEM, NA MANUTENÇÃO DE EQUIPAMENTOS LABORATORIAIS DA UNESP -- CAMPUS DE GUARATINGUETÁ.
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de Oliveira Mattos, Vitoria, Ferraz, Renan Augusto Sigaud, Fukai, Rafael Issao, Lourenzoni de Carvalho Sousa, Denise Gabriele, Laguna, João Pedro Monterani, Marques, Lucas Ramos, Pedro, Higor Augusto Alves, Sampaio, Daniel Julien Barros da Silva, and Martins, Marcelo Sampaio
- Subjects
VOLTAGE regulators ,MECHANICAL engineering ,STUDENT teaching ,LABORATORY equipment & supplies ,DESELECTION of library materials - Abstract
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- 2023
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18. Educación STEM a través del modelado e implementación de impresión 3D dentro de las áreas biomédica e industrial
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Keyner Araya-Portuguez and Daniel Torres-Ulate
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Modelado 3D ,impresión 3D ,educación STEM ,dispositivos electrónicos ,biomedicina ,estudiantes de secundaria ,Technology - Abstract
El modelado e impresión 3D es una tecnología ampliamente utilizada. Puede ser utilizado en diferentes áreas de la industria como para imprimir dispositivos electrónicos como sensores y placas electrónicas, implementaciones dentro del área biomédica para fabricar prótesis y partes del cuerpo humano para preparación quirúrgica, o incluso dentro de industrias por ejemplo aeronáutica y automotriz. Todas estas aplicaciones y su importancia dentro de nuestra sociedad nos hacen requerir un mayor énfasis en las áreas de educación de tallos que involucran estas tecnologías. Por ello es que se considera que es de vital importancia enseñar esta relevante tecnología a personas jóvenes y creativas, que aún no están seguras de que camino tomar en su vida universitaria, un taller sobre estas tecnologías puede darle ese impulso que les falta para poder tomar una decisión y motivarse a innovar mediante la creación de diseños en modelado 3D por software y luego prototipar tanto en software como en impresión 3D.
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- 2023
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19. Aplicación de Realidad Aumentada como Capacitación a los Alumnos del Instituto Tecnológico de Ciudad Juárez (Teachar).
- Author
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Rosales Morales, Noé Ramón, Bernal Ontiveros, Juan Manuel, Bailón Estrada, Margarita, Palacios Reyes, Marisela, Benitez Guadarrama, Juan Pedro, García Salas, Alan, and Varela Morales, Luis Alejandro
- Abstract
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- 2022
20. La recuperación de los punzones de rúbrica de la terra sigillata hispánica del alfar romano de Isturgi (Los Villares de Andújar, Jaén) a partir de su digitalización, reconstrucción e impresión 3D
- Author
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Alexis Maldonado Ruiz, Alberto Dorado Alejos, and María Isabel Fernández García
- Subjects
terra sigillata ,fotogrametría sfm ,arqueología virtual ,rti virtual (v-rti) ,modelado 3d ,impresión 3d ,Museums. Collectors and collecting ,AM1-501 ,Archaeology ,CC1-960 - Abstract
La terra sigillata es, sin duda alguna, uno de los tipos cerámicos más importantes y conocidos de un incipiente imperio romano. Este tipo de producciones cerámicas están caracterizadas por la presencia habitual de lo que se conoce como sigillum, una suerte de marca que identificaba al alfar u officina donde eran producidas. A diferencia de la propia cerámica, un objeto muy habitual en el contexto arqueológico, los instrumentos con los que se solían marcar dichas producciones resultan muy complicados de localizar, convirtiéndose en elementos muy poco frecuentes en las excavaciones arqueológicas o en los fondos de museos. Un claro ejemplo de esta dinámica es el barrio alfarero de Isturgi (Los Villares de Andújar, Jaén, España), donde tras numerosas campañas de excavación aún no se ha recuperado ningún punzón original. A este respecto, el fuerte desarrollo de las herramientas de digitalización, análisis, reconstrucción virtual y los nuevos dispositivos de impresión ha supuesto importantes beneficios para al estudio del patrimonio arqueológico en general. Con el objetivo de aprovechar al máximo su potencial, estas técnicas se suelen combinar en flujos metodológicos sinérgicos que podemos materializar a partir del uso conjunto de varios softwares informáticos. Gracias a ello, podemos recrear de forma efectiva elementos y objetos que, por su valor o naturaleza, no suelen aparecer de forma habitual en el registro arqueológico. En el presente trabajo se propone, por tanto, un nuevo flujo metodológico que combina herramientas ya asentadas como la fotogrametría Structure from Motion, los métodos de fotografía computacional como la Reflectance Transformation Imaging virtual (V-RTI), el modelado 3D o la impresión 3D. Todo ello, con un claro objetivo en mente, recrear los punzones y marcas de entalle empleados para rubricar la vajilla fina de mesa procedente del yacimiento romano de Los Villares de Andújar (Jaén).
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- 2022
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21. Diseño, fabricación digital y prototipado maker low cost de joyería.
- Author
-
Shen, Nan and Caballero-Rodríguez, Francisco
- Subjects
RAPID prototyping ,LASER beam cutting ,HANDICRAFT ,PLASTICS ,BRACELETS - Abstract
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- 2022
22. LA RECUPERACIÓN DE LOS PUNZONES DE RÚBRICA DE LA TERRA SIGILLATA HISPÁNICA DEL ALFAR ROMANO DE ISTURGI A PARTIR DE SU DIGITALIZACIÓN, RECONSTRUCCIÓN E IMPRESIÓN 3D.
- Author
-
Maldonado Ruiz, Alexis, Dorado Alejos, Alberto, and Isabel Fernández-García, María
- Subjects
FUSED deposition modeling ,ARCHAEOLOGICAL museums & collections ,COMPUTATIONAL photography ,RAPID prototyping ,POLYLACTIC acid ,POTTERY ,POTSHERDS ,ARCHAEOLOGICAL excavations - Abstract
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- 2022
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23. Features of blood supply to the human kidney with a five-segment concept of its structure.
- Author
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Vezirkhanov, Abuselim Zagidovich, Kafarov, Edgar Sabirovich, and Sysoev, Petr Alexandrovich
- Subjects
KIDNEY tumors ,RENAL artery ,KIDNEYS ,NEPHRECTOMY ,ARTERIES ,KIDNEY function tests ,DISEASE incidence ,POLYMERS ,KIDNEY surgery ,COMPUTED tomography - Abstract
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- 2022
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24. El proceso constructivo del colegio de San Pablo en Granada. Análisis y divulgación mediante modelado 3D
- Author
-
María del Carmen Vílchez Lara, Antonio Jesús Gómez-Blanco Pontes, and José María Fernández Casas
- Subjects
granada ,colegio de san pablo ,jesuitas ,universidad ,cronología ,modelado 3d ,reconstrucción virtual ,Architecture ,NA1-9428 - Abstract
El objetivo de este artículo es facilitar la comprensión de las fases históricas del complejo proceso constructivo del colegio de San Pablo, iniciado en 1556 hasta la actualidad, mediante reconstrucciones virtuales tridimensionales, obtenidas a partir de hipótesis gráficas bidimensionales y del levantamiento con escáner láser de la parte correspondiente a las antiguas escuelas jesuitas, por conservar casi intacta su configuración arquitectónica original. Se trata de un edificio de gran relevancia para la ciudad de Granada –colegio jesuita, universidad, facultad de Derecho–, que a lo largo de su historia ha sufrido diferentes transformaciones. La metodología utilizada para la obtención de las principales fases del proceso histórico-constructivo se ha basado en la recopilación y análisis de las fuentes primarias y secundarias, mientras que la realización de las reconstrucciones virtuales, mediante modelado 3D y su posterior renderización, ha resultado un eficaz instrumento de recreación conceptual de los espacios y formas del conjunto arquitectónico, por su gran utilidad en futuras intervenciones en el edificio y por su capacidad de divulgación a la comunidad científica.
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- 2021
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25. Estimating Volumes of Coastal Shell Midden Sites Using Geometric Solids: An Example from Tseshaht Territory, Western Vancouver Island, British Columbia, Canada.
- Author
-
Gustas, Robert H., McKechnie, Iain, Mackie, Quentin, and Darimont, Chris
- Abstract
Coastal shell midden deposits are a quintessential component of the archaeological record on the Pacific Northwest Coast. Despite their importance in informing the cultural and environmental histories of Indigenous peoples, research on shell middens has largely not sought to address the physical extent of these cultural deposits, which requires estimating shape, depth, and volume. Here, we present a new scalable geospatial model, designed to work with legacy survey data, for estimating midden volumes based on applying a regular geometric solid to sites with known extent and depth. We evaluate the accuracy of this technique using percussion core, total station, and lidar data from eight sites in Tseshaht territory on western Vancouver Island and three sites on the north coast of British Columbia (Canada). As part of the evaluation process of our results, we calculate uncertainty using subsurface core depth data and then compare generalized and modeled midden volume estimates. We demonstrate an accurate general model applied at the regional scale across a systematically surveyed landscape. This work presents the first landscape-scale measure of midden extents and volume within our study area, with relevance to historical ecology and settlement patterns. [ABSTRACT FROM AUTHOR]
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- 2022
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26. ¿Pueden las mediciones 3D derivadas de la DXA lumbar predecir fracturas en las vértebras dorsales?
- Author
-
López Picazo M, Humbert L, Di Gregorio S, González Ballester MA, and Del Río Barquero LM
- Subjects
modelado 3d ,riesgo de fractura ,osteoporosis ,trabecular ,cortical ,fractura vertebral ,densidad mineral ósea volumétrica ,densidad mineral ósea superficial ,Medicine ,Osteopathy ,RZ301-397.5 - Abstract
Objetivo: Valorar la asociación de las mediciones tridimensionales (3D) derivadas de la absorciometría de rayos X de energía dual (DXA) lumbar con las fracturas osteoporóticas en las vértebras dorsales. Material y métodos: Analizamos retrospectivamente 32 mujeres postmenopáusicas: 16 con fracturas incidentes en las vértebras dorsales y 16 controles sin ningún tipo de fractura. Las DXA lumbares se adquirieron en la visita inicial (es decir, antes del evento de fractura) y se midió la densidad mineral ósea de área (DMOa) en las vértebras L1 a L4. Las mediciones 3D derivadas de la DXA se evaluaron utilizando un software de modelado 3D (3D-SHAPER). La densidad mineral ósea volumétrica (DMOv) se calculó en el hueso trabecular, cortical e integral. También se midió el grosor cortical y la DMO superficial (DMOs) cortical. Las diferencias en las mediciones derivadas de la DXA entre los grupos de fracturados y controles se evaluaron utilizando una prueba t de Student no pareada. También se calculó la razón de probabilidades (OR) y el área bajo la curva característica operativa del receptor (AUC). Resultados: En el presente estudio caso-control ajustado por edad no se encontraron diferencias significativas entre los grupos de fracturados y controles en términos de peso (ρ=0,44), altura (ρ=0,25) y DMOa (ρ=0,11). Sin embargo, sí se encontraron diferencias significativas (ρ
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- 2020
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27. Una metodología inteligente para la digitalización de colecciones museísticas
- Author
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Marco Gaiani, Fabrizio Ivan Apollonio, and Filippo Fantini
- Subjects
colecciones de museos ,sensores de teléfonos inteligentes ,structure from motion ,captura y visualización de colores ,modelado 3d ,Architecture ,NA1-9428 - Abstract
El documento describe una metodología que cubre los procedimientos de levantamiento y las aplicaciones informáticas con el objetivo de convertir herramientas generalistas (teléfonos inteligentes) en dispositivos de adquisición rigurosa de BIC almacenados en los museos. Dos problemas diferentes se enfrentan: a) como las caracteristicas de dichos objetos a escala micro/meso afectan su documentación; b) desarrollo de una solución multipropósito para una adquisición de bajo costo y fácil de usar para digitalizar y visualizar artefactos BIC. Se presenta un procedimiento basado en un kit de adquisición digital destinado a lograr modelos y texturas confiables, así como representaciones de color precisas. Se han seleccionado varios objetos para probar la coherencia y flexibilidad de los métodos y técnicas propuestos, y los resultados se comparan con los de las técnicas de adquisición estándar.
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- 2020
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28. ENTORNO VIRTUAL 3D DE LA TABLA PERIÓDICA COMO APOYO EN LA EDUCACIÓN DE LA QUÍMICA
- Author
-
Sebastián Posada Calderón, Yohana Monsalve Suárez, and Sandra Patricia Mateus Santiago
- Subjects
entorno virtual ,realidad virtual ,tabla periódica ,química ,modelado 3d ,Technology ,Science - Abstract
Este artículo plantea el desarrollo de un entorno virtual de la tabla periódica con el propósito de adquirir una herramienta que apoye el aprendizaje de la química, usando técnicas de realidad virtual. Para el desarrollo de esta propuesta, primero, se realizó la caracterización de los diferentes conceptos de la tabla periódica y lo concerniente a Realidad Virtual; luego, se diseñaron los componentes de la arquitectura, se modeló la base de datos y se realizaron los mockups; a partir de esto, se implementó el prototipo de la tabla periódica a través de técnicas de realidad virtual y modelado 3D y finalmente, se validaron los resultados del entorno virtual mediante un grupo de control de estudiantes de la materia química orgánica del Politécnico Jaime Isaza Cadavid, profesores y personas externas y se hizo la retroalimentación del entorno, con base en la encuestas realizadas.
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- 2019
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29. Photogrammetry for Augmented Reality, A Low-Cost Method Applied to 3D Modeling in Secondary Schools.
- Author
-
Quintero-Madroñero, Jairo-Hernando, Baldiris-Navarro, Silvia-Margarita, Cerón-Cháves, Jhoni-Ricardo, Burgos, Daniel, Muñoz-Erazo, Yerson, Jurado-Ortega, Luis-Carlos, and Meneses-Díaz, Edinson-José
- Subjects
SECONDARY schools ,MOBILE apps ,PHOTOGRAMMETRY ,EDUCATIONAL planning ,TECHNOLOGICAL innovations ,AUGMENTED reality ,THREE-dimensional modeling - Abstract
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- 2021
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30. MODELLING THE LAST OF THE "MOVIES": DISCUSSION AND DIGITAL SURVEY OF THE EOTHEN FORMERLY ML286.
- Author
-
Rodríguez-Navarro, Pablo, Wragg, Eliott, Verdiani, Giorgio, and Gil-Piqueras, Teresa
- Subjects
WORLD War I ,DIGITAL preservation ,TWENTIETH century ,WORLD War II ,NAVAL history ,TEAMS in the workplace ,OPTICAL scanners - Abstract
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- 2021
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31. Development and evaluation of 3D virtual tours as a cognitive basis of Chemistry laboratories at UTSV.
- Author
-
GOMEZ-MANUEL, Esbeidy, DOMINGUEZ-CAMPOMANES, Margarita, ORTIZ-HERNÁNDEZ, Elena, and KATT-MORALES, Luz Alondra
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VIRTUAL tourism ,CHEMICAL laboratories ,VIRTUAL reality ,CHEMISTRY teachers ,THREE-dimensional modeling - Abstract
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- 2021
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32. Fotogrametría para realidad aumentada, un método de bajo costo aplicado al modelado 3D en escuelas secundarias
- Author
-
Jairo-Hernando Quintero-Madroñero, Silvia-Margarita Baldiris-Navarro, Jhoni-Ricardo Cerón-Cháves, Daniel Burgos, Yerson Muñoz-Erazo, Luis-Carlos Jurado-Ortega, and Edinson-José Meneses-Díaz
- Subjects
fotogrametría ,modelado 3D ,objetos 3D ,realidad aumentada ,TIC ,Engineering (General). Civil engineering (General) ,TA1-2040 - Abstract
La realidad aumentada (RA) es una tecnología emergente, se ha destacado por apoyar el proceso educativo en distintos niveles, complementado y potenciado con el incremento del uso de dispositivos móviles en la actualidad. En ese sentido, se han identificado en la práctica y en la literatura, algunas barreras que minimizan el desarrollo de aplicaciones móviles con esta tecnología, principalmente en los niveles de básica primaria y secundaria, una de ellas es el modelado 3D, el cual puede demandar mayor tiempo y a la vez convertirse en un trabajo desafiante en ese nivel educativo. Para abordar esta preocupación, se ha diseñado un método orientado a usuarios con bajos conocimientos digitales, complementado con una serie de recomendaciones que permiten hacer uso de la técnica de fotogrametría para generar modelos tridimensionales de forma fácil, asequible y de bajo costo, para validar el método se ha creado un equipo de co-creación de profesores y estudiantes de grado décimo de bachiller, encargados de construir los objetos 3D para tres aplicaciones móviles desarrolladas en diferentes temáticas, a su vez, la evaluación se realizó desde dos perspectivas, primero el grupo de co-creación analiza la calidad de cada uno de los objetos generados, en una segunda instancia, las aplicaciones fueron evaluadas por un grupo de expertos en el tema, teniendo en cuenta su funcionamiento según heurísticas de usabilidad. En un caso de estudio, los estudiantes a su vez, también participaron en la evaluación de una aplicación. Los resultados de calidad y acoplamiento en cada uno de los desarrollos, han demostrado ser prometedores para futuros desarrollos en el campo educativo, incluso para otros niveles siguiendo el método propuesto.
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- 2021
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33. EL PROCESO CONSTRUCTIVO DEL COLEGIO DE SAN PABLO EN GRANADA. ANÁLISIS Y DIVULGACIÓN MEDIANTE MODELADO 3D.
- Author
-
Vílchez Lara, María del Carmen, Gómez-Blanco Pontes, Antonio Jesús, and Fernández Casas, José María
- Subjects
- *
UNIVERSITY & college design & construction , *COLLEGE building design & construction , *THREE-dimensional imaging in architecture , *JESUIT universities & colleges , *VIRTUAL reality in architecture , *ARCHITECTURAL surveys , *CHRONOLOGY - Abstract
The aim of this article is to facilitate the understanding of the historical phases of the complex construction process at the College of San Pablo, initiated in 1556 and in progress to this day, through three-dimensional virtual reconstructions, obtained from two-dimensional graphic hypotheses as well as from the laser scanner survey of the part corresponding to the old Jesuit schools, in order to preserve its original architectural configuration almost intact. It is a building of great relevance for the city of Granada, being known as Jesuit College, University, and Law School, which throughout its history has undergone different transformations. The methodology used to obtain the main phases of the historical-construction process has been based on the collection and analysis of primary and secondary sources. The realization of virtual reconstructions, using 3D modelling and subsequent rendering has proven to be an efficient instrument of conceptual recreation of the spaces and shapes of the architectural complex, due to its great utility in future interventions in the building in addition to its ability to disseminate among the scientific community. [ABSTRACT FROM AUTHOR]
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- 2021
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34. Incorporación software de diseño 3D en la for-mación universitaria de cerámica industrial y artística. Una propuesta de innovación tecnoló-gica en modalidad b-learning
- Author
-
Viviana Elina Carrieri
- Subjects
modelado 3d ,cursos cortos ,Special aspects of education ,LC8-6691 - Abstract
Los avances tecnológicos en materia de modelado e impresión 3D han significado un enorme impacto en las artes. Las instituciones educativas se enfrentan al desafío de incluir dicha tecnología en sus currículas, sin embargo, se encuentran sujetas a los tiempos protocolares que implican los cambios de planes de estudio.El presente trabajo se propone como objetivo demostrar que es posible la producción de la innovación pendiente a través de una instancia formativa extracurricular en modalidad b-learning. En este caso en particular, se abordó el caso de las Carreras de Licenciatura y Profesorado de grado universitario en Cerámica Industrial y Cerámica Artística de la Facultad de Artes y Diseño, de la UNCuyo, Argentina. El trabajo plantea tres ejes de innovación requeridos: Diseño tridimensional a través de software, Impresión 3D y Producción de matrices. Metodológicamente, la propuesta resuelve el primer eje a través de una propuesta educativa bimodal y la utilización de software libre. Los resultados alcanzados demuestran la posibilidad de la resolución de la problemática planteada incluso con estudiantes de escaso dominio informático y diferentes grupos etarios.
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- 2019
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35. De las figuras sintéticas
- Author
-
Alberto Adsuara
- Subjects
Figura ,Representación ,Modelado 3d ,Imagen sintética ,Fine Arts ,Visual arts ,N1-9211 - Abstract
Análisis de la imagen sintética y de las intenciones de sus productores con el abandono de los cauces de reconocimiento habituales de los circuitos artÃsticos. Lo que parece interesar a los nuevos creadores de imágenes sintéticas ya no es la realidad y su posible dislocación, sino el fin mismo de esa realidad, su final, su desaparición. Para lograr sustituir la realidad por “otra cosaâ€, recurren, paradójicamente, a un paradigma perceptivo/representativo que parecÃa periclitado, el hiper-realismo. Sólo que en esta caso se trata de un hiperrealismo de lo inexistente, un hiperrealismo fantástico, y lo hacen desprovistos de compromiso -crÃtico- alguno y desprovistos de angustia alguna, la que desapareció con la sustitución definitiva de la MetafÃsica por la TecnologÃa (en la Era Digital)
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- 2019
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36. Fotogrametría SFM aplicada a la determinación taxonómica de restos arqueofaunísticos
- Author
-
Gabriela Lorenzo, Luciano Lopez, Reinaldo A. Moralejo, and Luis M. del Papa
- Subjects
fotogrametría digital ,arqueología virtual ,modelado 3D ,zooarqueología ,camélidos ,Museums. Collectors and collecting ,AM1-501 ,Archaeology ,CC1-960 - Abstract
En los últimos años, la fotogrametría se ha ido incorporando en el trabajo arqueológico no sólo por sus ventajas técnicas, sino también para reemplazar métodos mucho más costosos. El objetivo del presente trabajo es demostrar la utilidad de los modelos 3D realizados a partir de la fotogrametría digital como material de referencia para análisis arqueofaunísticos. Particularmente, realizamos modelos 3D de cuatro elementos de un camélido (Lama glama) con el propósito de presentar las ventajas de los modelos 3D en contraposición a las guías osteológicas (2D) usualmente utilizadas para la determinación anatómica y sistemática de los especímenes. En este trabajo se generaron los modelos virtuales 3D a partir de la solución fotogramétrica y de visión por computador structure from motion multi-view stereo (SfM-MVS), la cual permite establecer la ubicación espacial (X,Y,Z) de puntos registrados en las imágenes. Un avance significativo en la técnica fue el uso de algoritmos que permiten un flujo de trabajo semiautomático para la producción del modelo 3D. Por otra parte, se seleccionaron a modo de ejemplo cinco especímenes arqueológicos fragmentarios de camélidos para comparar los modelos 3D realizados con los atlas 2D de camélidos usualmente utilizados. Los resultados 3D obtenidos han demostrado ser más eficientes que los métodos de documentación tradicional 2D. La incorporación de la nueva tecnología SfM-MVS puede aportar mejores resultados en la medida que produce información integral del elemento óseo con gran precisión geométrica y detalle, y no solo fotografías o dibujos desde diferentes ángulos. La posibilidad de contar con diversas vistas en el modelo 3D nos facilitó la determinación de los especímenes arqueológicos. Lo más destacado: • Se presenta una evaluación de la utilidad de modelos fotogramétricos de elementos óseos como material de referencia para el análisis arqueofaunístico. • La técnica fotogramétrica SfM permite obtener una adecuada reproducción de la geometría y morfología de los elementos óseos. • Los modelos 3D presentan una amplia ventaja en contraposición a las guías osteológicas (2D) tradicionalmente utilizadas para la determinación anatómica y sistemática de los especímenes.
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- 2019
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37. Abandoned rural pre-industrial heritage: study of the Riamonte mil complex (Galicia, Spain)
- Author
-
Pouso-Iglesias, Pablo Xosé, Arcones-Pascual, Gustavo, Bellido-Blanco, Santiago, and Villanueva Valentín-Gamazo, David
- Subjects
Ethnographic heritage ,Modelado 3D ,Archeology ,Molino ,Mill ,Construcción rural ,Rural construction ,Patrimonio etnográfico ,Conservation ,3D modelling ,Computer Science Applications - Abstract
[EN] Each concello (municipality) in Galicia is home to a large number of pre-industrial rural heritage assets integrated into the landscape. Among them are the water mills, usually made up of small constructions that are difficult to reuse in their original function. They are not easily compatible with other uses either. Their current state of abandonment requires their cataloguing and correct valorization as pre-industrial archaeological heritage. These constructions must be conceived as interrelated constructive groupings, in their original physical and social context. A good example of this is the unpublished sample of the Riamonte milling complex. Its study, digitalization and virtual recreation by means of computer-assisted graphics have great potential for dissemination to the public and better integration into the nature trail near the riverbed. Graphically presenting archaeological heritage through virtual media helps to promote social understanding in order to raise awareness of the importance of its protection and irreplaceable nature, especially in case of those vestiges lacking sufficient security to survive. Due to the large amount of vegetation around the wall remains, a rigorous planimetric survey of the entire complex was carried out, followed by three-dimensional (3D) modelling of representative elements. In addition, applying a rigorous principle of transparency, a chromatic differentiation is made in the 2D and 3D virtual reconstructions between already existing and newly added elements. Regarding the 3D model, a historical-archaeological evidence scale is used, allowing a graphic identification of the authenticity degree required to provide reliability in the reconstruction of lost or altered parts. This facilitates virtual recreation interpretation among future researchers from different disciplines. The Riamonte mill complex is part of a typology typical of the region, in which the use of virtual models makes it possible to reach the scales of the territory, the building and the machinery, facilitating the correct understanding of this cultural heritage. Highlights: Graphic tools and virtual reconstruction applied to watermills contribute to their overall understanding as an anthropogenic landscape. Virtual reconstruction of the milling mechanisms allows us to understand the mill operation beyond the mere construction preservation. The Riamonte mills are an example of a group of canal mills linked to a single dam and with a social typology of inheriting turns to grind., [ES] Cada concello de Galicia alberga un buen número de bienes patrimoniales rurales de carácter preindustrial integrados en el paisaje. Entre ellos se encuentran los molinos hidráulicos, constituidos habitualmente por pequeñas construcciones difícilmente reutilizables en su función original; tampoco son fácilmente compatibles con otros aprovechamientos, cuyo estado de abandono hace necesaria su catalogación y correcta puesta en valor como patrimonio arqueológico previo a la industrialización. Estas arquitecturas deben ser entendidas en la forma de agrupaciones constructivas interrelacionadas, en su contexto físico y social de origen. Buen ejemplo de ello es la muestra inédita del conjunto molinar de Riamonte. Su estudio, digitalización y recreación virtual mediante medios gráficos asistidos por ordenador atesora un gran potencial para su difusión al público y una mejor integración en la senda turística de naturaleza próxima al cauce del río. Dar a conocer gráficamente el patrimonio arqueológico a través de medios virtuales contribuye a favorecer la comprensión social en aras de sensibilizar y concienciar sobre la importancia de su protección y naturaleza irremplazable, en especial aquellos vestigios carentes de la suficiente seguridad de supervivencia. Debido a la gran cantidad de vegetación alrededor de los restos murarios se optó por realizar un riguroso levantamiento planimétrico de todo el conjunto y, posteriormente, el modelado tridimensional (3D) de elementos representativos. Además, siguiendo un riguroso principio de transparencia, se lleva a cabo una diferenciación cromática en las reconstrucciones virtuales en 2D y 3D entre elementos existentes y añadidos. En el caso del modelo 3D se aplica una escala de evidencia histórico-arqueológica que permite una identificación gráfica del grado de autenticidad, necesaria para dotar de fiabilidad a la reconstrucción de las partes perdidas o alteradas. De esta forma se facilita la labor en la interpretación de las recreaciones virtuales entre los futuros investigadores de diferentes disciplinas. El conjunto molinar de Riamonte forma parte de una tipología propia de la región, en la que el uso de modelos virtuales permite alcanzar las escalas del territorio, del edificio y de la maquinaria, facilitando la correcta comprensión de este patrimonio cultural.
- Published
- 2023
38. Creación de un entorno 3D estilizado
- Abstract
El proyecto consiste en la creación de un entorno 3D de estética estilizada. Se presentará como una build jugable de Unreal Engine 5, en la que el espectador podrá recorrer el espacio, observando cómo se comportan los elementos orgánicos y los detalles de los espacios y localizaciones construidas. El mismo proyecto engloba varios procesos, partiendo desde el germen de una idea, y su conceptualización, a partir de un estudio y búsqueda de referentes en videojuegos, piezas audiovisuales, y en general, arte estilizado. Seguido de la creación del propio entorno y todo aquello que lo forma, además del modelado, esculpido, retopología, desplegado de UVs, texturizado e inserción de objetos 3D en el entorno. El estudio y aprendizaje de recursos y sobre todo del funcionamiento de software desconocido, la programación y creación de materiales y elementos que doten al entorno de personalidad y vida. Hasta obtener un resultado en el que se apliquen varios de los conocimientos adquiridos durante la estancia del autor en el CITM, además de aquellos obtenidos por su propia cuenta, para generar una pieza que sirva cómo herramienta para acceder al sector laboral en el mundo del 3D y que muestre las capacidades del autor. La realización del proyecto ha sido significativa en cuanto a la realización de los límites que se pueden alcanzar, la motivación por saber más y más sobre algo que realmente resulta interesante y la tosquedad con la que continuar a pesar de encuentros fortuitos con obstáculos y problemas, de este proyecto nace una ilusión y una pasión por el aprendizaje y continuar creando universos que beben del folklore personal y mundos oníricos.
- Published
- 2023
39. Evolución de procesos técnicos en la creación escultórica de ojos hiperrealistas: desde las técnicas tradicionales hasta la creación digital
- Abstract
The creation of human-like eyes has been a goal historically pursued from different fields of knowledge, evidenced by the many technical advances achieved in this field in disciplines as diverse as ophthalmology, sculpture, robotics, toy industry or special effects in film. Currently, the popularization of new 3D printing technologies has made possible the development of new workflows in hyperrealistic sculpture for the production of artificial eyes. The aim of this study was to analyze through a case study the advantages of using a mixed approach, incorporating traditional and digital techniques, oriented to the manufacture of resin eyes for figurative sculpture. The results obtained using this methodology have been fully satisfactory. The artificial eyes created have an extraordinary resemblance to humans and reflect the small volumetric and chromatic details with a greater precision than that which can be achieved using only artisanal techniques. The main conclusion of this work is that the use of 3D modeling and printing technologies can be useful to speed up the process of making these anatomical structures and improve their reliability as well as the repeatability and quality of the results., La creación de ojos de apariencia humana ha sido un objetivo perseguido históricamente desde diferentes campos del conocimiento, como atestiguan los múltiples avances técnicos logrados en dicho campo en disciplinas tan diversas como la oftalmología, la escultura, la robótica, la industria juguetera o los efectos especiales cinematográficos. Actualmente, la popularización de las nuevas tecnologías de impresión 3D ha hecho posible el planteamiento de nuevos flujos de trabajo en escultura hiperrealista para la elaboración de ojos artificiales. El objetivo de este estudio fue analizar mediante un caso práctico las ventajas de utilizar un abordaje mixto, incorporando técnicas tradicionales y digitales, orientado a la fabricación de ojos de resina para escultura figurativa. Los resultados obtenidos empleando esta metodología han sido plenamente satisfactorios. Los ojos artificiales creados presentan un extraordinario parecido con los humanos y reflejan los pequeños detalles volumétricos y cromáticos con una precisión mayor que la que se puede alcanzar empleando únicamente técnicas artesanales. La principal conclusión de este trabajo es que el empleo de tecnologías de modelado e impresión 3D puede resultar de utilidad para agilizar el proceso de elaboración de estas estructuras anatómicas y mejorar su fiabilidad y la repetibilidad y calidad de los resultados.
- Published
- 2023
40. Gramática cinematográfica y animación 3D para la divulgación de la ciencia
- Abstract
To pay special attention to the audiovisual language used in productions aimed at the dissemination of scientific knowledge plays an important role in the processes of knowledge transfer and it is crucial to arouse interest in science. Nowadays, our visual culture is strongly influenced by the audiovisual material created through the entertainment industry, including the powerful video game industry and cinema, both actors in a process of mutual influences full of reciprocal affections. This work addresses the production of audiovisual material aimed at the dissemination of scientific content, making use of advanced graphic technologies such as 3D modelling and animation. The use of this technology is at the service of a visual grammar inherited from the film industry. The conjunction of both elements is exemplified by an analysis of an audiovisual production for scientific dissemination entitled "The cell. Unit of Life"., Prestar especial atención al lenguaje audiovisual empleado en las producciones destinadas a la difusión del conocimiento científico, juega un papel importante en los procesos de transferencia del conocimiento y es crucial para despertar el interés por la ciencia. En la actualidad, nuestra cultura visual está fuertemente influenciada por el material audiovisual creado a través de la industria del entretenimiento, entre las que se encuentran la potente industria del videojuego y el Cine, actores de un proceso de influencias mutuas repletas de afecciones recíprocas. En este trabajo se aborda la realización de material audiovisual destinado a la divulgación de contenido científico, haciendo uso de tecnologías gráficas avanzadas como el modelado y la animación 3D. El uso de esta tecnología se pone al servicio de una gramática visual heredada de la industria cinematográfica. La conjunción de ambos elementos se ejemplifica haciendo un análisis de la producción audiovisual de divulgación científica titulada “La célula. Unidad de vida”.
- Published
- 2023
41. Aplicación web para la visualización 3D de la dinámica evolutiva de cúmulos estelares
- Abstract
[Resumen]: Este proyecto consiste en el desarrollo de una aplicación web que a partir de los datos de estrellas de un cúmulo estelar consiga mostrar un mapa tridimensional del mismo. Para esto se utilizará una librería de visualización 3D para aplicaciones web que permita el renderizado de modelos de estrellas en tiempo real. Los datos utilizados por la aplicación serán los obtenidos por el satélite Gaia de la agencia espacial europea, que ofrece un catálogo de datos público cuya última versión, la data release 3, fue publicada en 2022. En general, se pretende que esta aplicación sea interactiva y que el usuario tenga a su disposición controles adaptados al dispositivo utilizado independientemente del tamaño de pantalla., [Abstract]: This project involves the development of a web application that, using star data from a stellar cluster, will be able to display a three-dimensional map of the cluster. To accomplish this, a 3D visualization library for web applications will be used that allows for real-time rendering of star models. The data used by the application will be obtained from the Gaia satellite of the European Space Agency, which provides a public data catalog whose latest version, the data release 3, was published in 2022. The objective is to make this application interactive and provide users with controls that are adapted to the device used, regardless of screen size.
- Published
- 2023
42. Realización de un cortometraje de animación en 3D
- Abstract
Este trabajo consiste en la realización de un cortometraje de animación a través de un Pipeline de animación 3D tradicional, modelado y animado en Blender. Como todo metraje, el desarrollo se ha compuesto de los procesos de preproducción, producción y postproducción, y cada uno de ellos con sus diferentes subprocesos y sus respectivos campos especializados, desde la idea principal hasta el sonido. Para llevar todos estos procesos a cabo se realizado una planificación previa de las tareas a grandes rasgos que se deben realizar en la animación y un seguimiento de horas del proyecto mediante aplicaciones de gestión del tiempo. También se explica la metodología que se ha utilizado para llevar el proyecto a cabo. En el comienzo de realización del proyecto, en la preproducción, se plantea una idea principal que después es desarrollada mediante un guion, un storyboard y unos diseños que ayudan a visualizar como se va a ver la animación y consolidar los aspectos que se deben conseguir durante la producción. En segundo lugar, se explica la producción, donde se lleva a cabo la mayoría del trabajo y casi todo el tiempo. Aquí se realiza el modelado de objetos y personajes, la retopología, el texturizado, el rigging, la animación, se añaden físicas y el renderizado de todas las escenas que componen todos esos procesos. Finalmente, una vez tenemos todo el trabajo anterior, se realiza el proceso de Postproducción, donde se hace una composición de todas las imágenes renderizadas y se le añaden los efectos de sonido y la música. El nombre del cortometraje realizado es ¨La transformación de Carina¨ y como bien dice el nombre trata de una transformación a través de un objeto mágico inspirado en las series animadas de los 90 y principios de los 2000. El personaje es un diseño original y se ha centrado el desarrollo del trabajo, sobre todo, en la creación de este personaje haciendo hincapié en su diseño, su modelado y su animación. Este trabajo demuestra que, a consecuencia de un buen p
- Published
- 2023
43. Re:Collection. Corto de animación 3D
- Abstract
El trabajo consiste en el desarrollo de un Corto Animado 3D y su creación conlleva 3 fases: Preproducción, Producción, Postproducción. Cada una de estas fases es fundamental en la creación de una animación 3D. La Preproducción es la primera fase, y de las más importantes, dónde se realiza todo el proceso creativo antes de empezar a crear la animación en sí. La Producción es la fase intermedia que comprende toda la parte más técnica de la creación del corto. Y la Postproducción es la última fase, dónde se integran los procesos finalizados de la producción y se edita para que se visualice según lo previsto. El corto animado contará la historia de un niño llamado Joey, que conforme va creciendo, va entrando al mundo de los videojuegos, de una forma en la que poco a poco va dejando atrás su 'Yo' antiguo y se deja absorber por ellos. Su mejor amiga y vecina nota estos cambios en él, y aunque le tenga mucho aprecio, se acaba alejando porque se acaba convirtiendo en un Joey que ella no conoce. Entre el vicio de los videojuegos en el que empieza a caer, la separación de su única amiga, y el bullying que empieza a sufrir en el colegio por todas estas razones, Joey se vuelve una persona muy solitaria y empieza a aislarse socialmente, con los videojuegos como única forma de escapatoria de la realidad (Vivencia que sufren muchas personas, recurrir a los videojuegos o cualquier otra cosa para escapar del sinsentido que les parece todos los días). La animación no tendrá un final feliz como tal, lo que sí que habrá es un momento donde Joey se reencontrará con su primera consola, que le regalaron con 6 años, cuando aún no tenía problemas en su vida, y todo eso le hará sonreír una vez más, una sonrisa nostálgica antes de que acabe la animación.
- Published
- 2023
44. Evolución de procesos técnicos en la creación escultórica de ojos hiperrealistas: desde las técnicas tradicionales hasta la creación digital
- Abstract
The creation of human-like eyes has been a goal historically pursued from different fields of knowledge, evidenced by the many technical advances achieved in this field in disciplines as diverse as ophthalmology, sculpture, robotics, toy industry or special effects in film. Currently, the popularization of new 3D printing technologies has made possible the development of new workflows in hyperrealistic sculpture for the production of artificial eyes. The aim of this study was to analyze through a case study the advantages of using a mixed approach, incorporating traditional and digital techniques, oriented to the manufacture of resin eyes for figurative sculpture. The results obtained using this methodology have been fully satisfactory. The artificial eyes created have an extraordinary resemblance to humans and reflect the small volumetric and chromatic details with a greater precision than that which can be achieved using only artisanal techniques. The main conclusion of this work is that the use of 3D modeling and printing technologies can be useful to speed up the process of making these anatomical structures and improve their reliability as well as the repeatability and quality of the results., La creación de ojos de apariencia humana ha sido un objetivo perseguido históricamente desde diferentes campos del conocimiento, como atestiguan los múltiples avances técnicos logrados en dicho campo en disciplinas tan diversas como la oftalmología, la escultura, la robótica, la industria juguetera o los efectos especiales cinematográficos. Actualmente, la popularización de las nuevas tecnologías de impresión 3D ha hecho posible el planteamiento de nuevos flujos de trabajo en escultura hiperrealista para la elaboración de ojos artificiales. El objetivo de este estudio fue analizar mediante un caso práctico las ventajas de utilizar un abordaje mixto, incorporando técnicas tradicionales y digitales, orientado a la fabricación de ojos de resina para escultura figurativa. Los resultados obtenidos empleando esta metodología han sido plenamente satisfactorios. Los ojos artificiales creados presentan un extraordinario parecido con los humanos y reflejan los pequeños detalles volumétricos y cromáticos con una precisión mayor que la que se puede alcanzar empleando únicamente técnicas artesanales. La principal conclusión de este trabajo es que el empleo de tecnologías de modelado e impresión 3D puede resultar de utilidad para agilizar el proceso de elaboración de estas estructuras anatómicas y mejorar su fiabilidad y la repetibilidad y calidad de los resultados.
- Published
- 2023
45. 'Tinkercad' como herramienta tecnológica para la enseñanza-aprendizaje de la geometría espacial
- Abstract
Hoy en día las herramientas educativas digitales tienen una fuerte presencia en los procesos de enseñanza-aprendizaje, como queda de manifiesto en el currículo estatal y en su concreción autonómica, tanto en la actual LOMLOE como en la antigua LOMCE. Es por ello por lo que el profesorado debe desempeñar un papel clave en la selección de las herramientas sobre las que proponer situaciones de aprendizaje que promuevan adquirir un aprendizaje significativo. En el contexto de la geometría tridimensional, en este capítulo se propone el uso de la plataforma Tinkercad para diseñar objetos en 3D, debido a su cómodo uso y a su fácil aprendizaje, con el objetivo de implementar esta herramienta como un recurso educativo útil para mejorar las destrezas de visualización espacial. Concretamente, en este capítulo se presenta una propuesta de intervención didáctica de resolución de problemas de geometría tridimensional que hace uso de la aplicación web Tinkercad y está dirigida a alumnado de Educación Secundaria Obligatoria. Para ello, se detalla y ejemplifica una de las tres secuencias de problemas diseñadas que suponen situaciones de aprendizaje innovadoras.
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- 2023
46. Exploración de mapa para videojuego RPG por turnos UE5
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Se propone el diseño y la creación de un videojuego de temática Role-playing game (RPG). El proyecto deberá abordar las principales tareas en la creación de un videojuego como son el diseño del videojuego, la creación y modelado de contenidos, la creación de animaciones, la programación de las dinámicas del juego, etc. El juego tendrá dos partes bien diferenciadas. La parte de exploración y búsqueda a través de un mapa; y la parte de combate contra enemigos. El personaje controlado por el jugador irá explorando el mapa para alcanzar el objetivo que se fije durante el diseño del videojuego. Durante esta exploración irá encontrando recursos, otros personajes y enemigos. En el caso de encontrar enemigos podrá decidir enfrentarse a ellos para derrotarlos. En ese momento se pasará a un escenario especial para el combate, que se desarrollará por turnos entre el jugador y el enemigo encontrado. En este proyecto se desarrollará la primera parte: Exploración y búsqueda a través de un mapa.
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- 2023
47. Cheap As Chips
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En este proyecto se presenta un cortometraje de animación en 3D realizado al completo en Blender, para el cual se ha seguido el flujo de trabajo de los estudios de animación profesionales, el cual consta de las fases de preproducción, producción y postproducción y con el que se ha tratado aparte de realizar un producto que sea capaz de entretener al espectador, lanzar una crítica social al consumismo y derroche humano. Para hacer progresar el proyecto tuve que llevar a cabo una estricta planificación en la que me marqué tiempos límite y fechas clave para completar cada una de las tareas requeridas, englobando la etapa de preproducción la creación de la idea, la escritura del storyboard y el guion y el desarrollo de los concept art e influencias del proyecto. Mientras que la etapa de producción que fue la más longeva, conllevó el modelado, texturizado, y los procesos de rigging y skinning de los personajes que lo necesitaban y los assets u objetos de decoración, así como la creación de los escenarios, su iluminación y animación de las cámaras y personajes, para después renderizarlos. Y finalmente la fase de postproducción, la cual supuso realizar la edición y montaje de los renders obtenidos, así como la edición de sonido junto con la composición de ellos. Además, cabe destacar que se ha partido de una idea inédita y se ha investigado profundamente tanto la teoría como la práctica subyacente al extenso mundo del modelado y la animación con el fin de aplicar los conocimientos obtenidos para conseguir realizar cada una de las fases ya explicadas de la manera más correcta y profesional posible, así como para aprender más acerca de la historia de la animación y su estado en la actualidad, los estudios más influyentes y las técnicas y herramientas más ampliamente utilizadas por los artistas y profesionales de este sector. Y para concluir debo destacar que se ha creado un cortometraje animado que ha quedado bastante aproximado a la idea original, es capaz de transmitir el
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- 2023
48. Combate por turnos para videojuego RPG en Unreal Engine 5
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Se propone el diseño y la creación de un videojuego de temática Role-playing game (RPG). El proyecto deberá abordar las principales tareas en la creación de un videojuego como son el diseño del videojuego, la creación y modelado de contenidos, la creación de animaciones, la programación de las dinámicas del juego, etc. El juego tendrá dos partes bien diferenciadas. La parte de exploración y búsqueda a través de un mapa; y la parte de combate contra enemigos. El personaje controlado por el jugador irá explorando el mapa para alcanzar el objetivo que se fije durante el diseño del videojuego. Durante esta exploración irá encontrando recursos, otros personajes y enemigos. En el caso de encontrar enemigos podrá decidir enfrentarse a ellos para derrotarlos. En ese momento se pasará a un escenario especial para el combate, que se desarrollará por turnos entre el jugador y el enemigo encontrado. En este proyecto se desarrollará la segunda parte: Combate contra enemigos.
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- 2023
49. Recreación en 3D del proyecto original de la Casa Fuster: del papel a lo construido
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El final del s.XIX se caracteriza por un nuevo movimiento arquitectónico surgido en Catalunya, el Modernismo. Dicha vertiente arquitectónica se desarrolla especialmente en las artes plásticas y decorativas, influenciadas principalmente por el contexto sociocultural del momento, rechazando el estilo industrial y desarrollando sus nuevos conceptos basados en la naturaleza. Un claro representante de este nuevo movimiento es el arquitecto Lluís Domènech i Montaner. El objetivo principal de este documento es analizar si las nuevas metodologías de trabajo BIM que se están implantando en el sector de la arquitectura serían compatibles. Por un lado, con futuras intervenciones para la mejora y rehabilitación de edificios patrimoniales y por otro lado, dar respuesta a, qué pasaría si movimientos como el modernismo se hubiesen desplegado con las herramientas de hoy en día. La innovación inherente a la arquitectura de Domènech i Montaner nos lleva a preguntarnos: qué métodos utilizaría hoy en día para construir sus obras y cómo interactúa su arquitectura con unos procesos muy estandarizados y creados para una arquitectura contemporánea. Como caso de estudio se elige la Casa Fuster, representante de su arquitectura más tardía y evolucionada; la última de sus grandes obras. Nos permite encontrar un gran abanico en los elementos ornamentales, así como la idea de uno de los cuerpos arquitectónicos más emblemáticos para él, el elemento torre. Pieza, con la que termina dando escala y cohesión, no tan solo a los propios edificios, si no también a la trama urbana; ya que para Domènech no existe arquitectura sin urbanismo y por tanto, no se puede entender y crear ciudad sin esta visión de cohesión., The end of the 19th century is characterized by a new architectural movement that emerged in Catalonia, Modernism. This architectural trend developed especially in the decorative and plastic arts, influenced mainly by the sociocultural context of the time, rejecting the industrial style and developing new architectural concepts based on nature. A clear representative of this new movement is the architect Lluís Domènech i Montaner. The main objective of this document is to analyze whether the new BIM work methodologies that are being implemented in the architecture sector would be compatible with future interventions for the improvement and rehabilitation of heritage buildings, and also to answer the question of what would happen if movements like Modernism were deployed with today’s tools. The inherent innovation in the architecture of Domènech i Montaner leads us to ask: what methods would he use today to build his works and how does his architecture interact with highly standardized processes created for contemporary architecture? As a case study, Casa Fuster is chosen, representing his later and most evolved architecture; the last of his great works. It allows us to find a wide range of ornamental elements, as well as the idea of one of the most emblematic architectural elements for him, the tower. This piece not only provides scale and cohesion to the buildings themselves but also to the urban fabric, since for Domenech there is no architecture without urbanism and therefore, a vision of cohesion is necessary to understand and create a city.
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- 2023
50. Mechanics Explorer
- Abstract
En este vídeo se muestra cómo emplear Mechanics Explorer para representar y analizar un sistema mecánico 3D diseñado con las herramientas de Simscape Multibody.
- Published
- 2023
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