64 results on '"Martínez-Cano, Francisco-Julián"'
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2. LA PUBLICIDAD SOCIAL MEDIADORA DE LA PROSOCIALIDAD MEDIANTE UN PROYECTO DE APRENDIZAJE-SERVICIO EN EDUCACIÓN UNIVERSITARIA
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CIFUENTES-ALBEZA, ROCÍO, primary, FUSTER, MARÍA TERESA ZARAGOZA, additional, and MARTÍNEZ-CANO, FRANCISCO-JULIÁN, additional
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- 2021
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3. La publicidad prosocial y la comunicación de la RSC: Estudio de caso de la campaña Héroes de hoy
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Cifuentes Albeza, Rocío, primary and Martínez-Cano, Francisco-Julián, additional
- Published
- 2023
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4. El largometraje Roma como retrato y herramienta prosocial a través de la práctica cinematográfica
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Martínez-Cano, Francisco-Julián, primary
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- 2021
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5. El cine como tecnología de género.
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Martínez-Cano, Francisco-Julián, primary
- Published
- 2020
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6. Prosocial videogames, as a transitional space for peace: the case of Reconstrucción
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Martínez-Cano, Francisco-Julián, Cifuentes-Albeza, Rocío, and Ivars Nicolás, Begoña
- Published
- 2019
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7. Tendencias del cine asiático. Análisis de la filmografía de Chung Mong-hong (鍾孟宏 / Zhōng Mèng-hóng)
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Martínez Cano, Francisco Julián, primary
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- 2022
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8. SERIES DE FICCION Y VIDEOJUEGOS: TRANSMEDIATIZACION Y GAMIFICACION DE LOS DISCURSOS AUDIOVISUALES CONTEMPORANEOS
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Martínez Cano, Francisco Julián
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- 2016
9. Cine de realidad aumentada: Reformulación del aparato cinematográfico
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Martínez-Cano, Francisco-Julián, primary, López-Agulló Pérez-Caballero, José-Manuel, additional, and Hernández-Martínez, Eva, additional
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- 2022
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10. Augmented Reality Cinema. Reformulation of the Cinematographic Apparatus
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Martínez-cano, Francisco-julián, López-agulló Pérez-caballero, José-manuel, and Hernández-martínez, Eva
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volumetric cinema ,Aparato cinematográfico ,realidad aumentada ,storytelling ,spectator ,cine volumétrico ,narrativa ,augmented reality ,Cinematographic apparatus ,espectador - Abstract
The emergence of immersive technologies and the recording of volumetric images are giving rise to innovative augmented reality (AR) audiovisual fiction productions. In response to this reformulation of the audiovisual narrative device, we sought to explore key questions about the cinematographic apparatus in greater depth. From a qualitative perspective, a first phase of literature review was followed by a case study of the volumetric augmented reality film A Jester's Tale (Malik, 2019), structured in two blocks. The first of semi-structured interviews with the author and the second of analysis of the work under study through a proprietary model. The reconfiguration of the cinematic apparatus in the context of AR is demonstrated, breaking it down into five layers. Moreover, the difference in its production and consumption with respect to conventional cinema procedures, where the interactivity layer is particularly relevant, is notorious. A strategy of fracturing the focalisation of the narrative is also observed, which generates two types of spectator, the one who is questioned and interacts and the invisible spectator. Finally, narrative is identified as a primary technology in internal tension with the technological drifts of the audiovisual device. La aparición de las tecnologías inmersivas y el registro de la imagen volumétrica están dando lugar a innovadoras producciones de ficción audiovisual de realidad aumentada (RA). Atendiendo a esta reformulación del dispositivo narrativo audiovisual, tratamos de profundizar en aquellas cuestiones clave sobre el aparato cinematográfico. Desde una perspectiva cualitativa, se realizó una primera fase de revisión bibliográfica a la que siguió un estudio de caso del filme volumétrico de realidad aumentada A Jester´s Tale (Malik, 2019), estructurado en dos bloques. El primero de entrevistas semiestructuradas al autor y el segundo de análisis de la obra objeto de estudio a través de un modelo propio. Se demuestra la reconfiguración del aparato cinematográfico en el contexto de la RA, descomponiéndose en cinco capas. Además, es notoria la diferencia en cuanto a su producción y consumo respecto a los procedimientos del cine convencional, donde la capa de interactividad cobra especial relevancia. Se observa, también, una estrategia de fracturación de la focalización del relato, que genera dos tipos de espectador, el que es interpelado e interactúa y el espectador invisible. Finalmente, se identifica la narrativa como tecnología primera en tensión interna con las derivas tecnológicas del dispositivo audiovisual.
- Published
- 2022
11. Iconos femeninos actuales en las series de ficción de autoría femenina: estudio de caso de Bridgerton (Shondaland, 2020)
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Cuenca Orellana, Nerea, primary and Martínez-Cano, Francisco-Julián, additional
- Published
- 2021
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12. Digital innovations in cinematographic practice at the early 21st century: the case of The Mandalorian
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Martínez-Cano, Francisco-Julián, primary
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- 2021
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13. Mobile Applications Accessibility: An Evaluation of the Local Portuguese Press
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Santos Gonçalves, Tatiana, primary, Ivars-Nicolás, Begoña, additional, and Martínez-Cano, Francisco Julián, additional
- Published
- 2021
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14. Estrategias del cine volumétrico para generar empatía en la audiencia. El caso de Queerskins: Ark
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Martínez-Cano, Francisco-Julián, primary and Roselló-Tormo, Emilio, additional
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- 2021
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15. Volumetric filmmaking, new mediums and formats for digital audiovisual storytelling
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Martínez-Cano, Francisco-Julián, primary
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- 2021
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16. En busca de narrativa inmersiva con la tecnología de vídeo 360
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Ivars Nicolás, Begoña and Martínez Cano, Francisco Julián
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Conducta prosocial ,Presencia ,Narrativa inmersiva ,Vídeo 360º ,Empatía - Abstract
En el ámbito de la comunicación audiovisual se investiga qué ventajas ofrece la realidad virtual para potenciar la empatía y favorecer la disposición de las personas a desarrollar comportamientos prosociales. El vídeo 360o y los medios de consumo inmersivos ofrecen cualidades que pueden potenciar y reforzar la conexión entre el espectador y la historia con la finalidad de generar concienciación y reacción social. El objetivo de este texto es iniciar una búsqueda de un modelo de narrativa audiovisual inmersiva en la producción del vídeo 360o cuya finalidad es potenciar la empatía con lo que acontece. El trabajo propone una herramienta de análisis que aborda el rol del espectador y el narrador analizando la relación entre el público y la historia apoyada en la narrativa tradicional. Estos criterios se analizan en el documental 360o Valen’s Reef, de la plataforma Within. El análisis cualitativo de la pieza identifica aspectos clave del lenguaje y la narrativa de la pieza y, posteriormente, se reflexiona sobre su efectividad en el formato de realidad virtual y sobre su capacidad como estrategia generadora de empatía. In the field of audiovisual communication, research is being carried out into the advantages of virtual reality to enhance empathy and encourage people's willingness to develop pro-social behaviour. 360o video and immersive consumer media offer qualities that can enhance and reinforce the connection between the viewer and the story in order to generate awareness and social reaction. The aim of this text is to initiate a search for a model of immersive audiovisual storytelling in 360o video production that aims to enhance empathy with what is happening. The work proposes an analytical tool that addresses the role of the spectator and the narrator by analysing the relationship between the audience and the story based on traditional narrative. These criteria are analysed in the documentary 360o Valen's Reef, from the Within platform. The qualitative analysis of the piece identifies key aspects of the language and narrative of the piece and, subsequently, reflects on its effectiveness in the virtual reality format and its capacity as a strategy for generating empathy. Ciencias de la Comunicación
- Published
- 2020
17. La dirección y la realización audiovisual de realidad Virtual. Análisis de Queerskins: A love story, una aproximación al cine volumétrico
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Martínez-Cano, Francisco-Julián and Tormo, Emilio Roselló
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Interactivity ,Dirección Audiovisual ,Virtual Reality ,Interactividad ,Realidad Virtual ,Filmmaking ,Volumetric cinema ,VR cinematography ,Cine Volumétrico ,Cinematografía RV - Abstract
En la actualidad, la tecnología de realidad virtual ofrece a la industria audiovisual nuevos modos de contar historias. Una de las técnicas que posibilita el registro de imagen en movimiento y su implementación en entornos virtuales 3D es la captura volumétrica, que plantea un acercamiento entre los métodos del cine convencional y los de los discursos audiovisuales de ficción para RV. En este contexto, realizamos una revisión bibliográfica previa, para abordar el estudio de la aplicabilidad de las técnicas de producción tradicionales a las producciones de realidad virtual. Posteriormente diseñamos un modelo de análisis para este tipo de obras, a partir de los conceptos de Heeter (1992), Slater y Wilbur (1997). Este se centra en el efecto presencia como base para la inmersión en el universo diegético de la RV. Los resultados expuestos, se obtienen tras analizar Queerskins: a love story (Szilak y Tsiboulsk, 2018), uno de los primeros cortometrajes de realidad virtual con realización audiovisual volumétrica. Currently, virtual reality technology offers to the audiovisual industry new ways of telling stories. One of the techniques that enables video image recording and its implementation in 3D virtual environments is volumetric capture, which raises an approach between conventional cinema methods and those of fictional audiovisual discourses for VR. In this context, we carry out a previous bibliographical review, to address the study of the applicability of traditional production techniques to virtual reality productions. Subsequently, we designed an analysis model for this type of work, based on the concepts of Heeter (1992), Slater and Wilbur (1997), which is based on the effect of presence as a basis for the immersion of the spectator in the diegetic universe of the VR artworks. The exposed results are obtained after analyzing Queerskins: a love story (Szilak and Tsiboulsk, 2018), one of the first virtual reality short films with volumetric filmmaking., {"references":["Bates, J. (1992). Virtual reality, art, and entertainment. Presence: Teleoperators & Virtual Environments, 1(1), 133-138.","Bordwell, D., Staiger, J., & Thompson, K. (1985). The classical Hollywood cinema: Film style & mode of production to 1960. Columbia University Press.","Bucher, J. (2017). Storytelling for virtual reality: methods and principles for crafting immersive narratives. Routledge.","Cho, J., Lee, T. H., Ogden, J., Stewart, A., Tsai, T. Y., Chen, J., y Vituccio, R. (2016, July). Imago: presence and emotion in virtual reality. In ACM SIGGRAPH 2016 VR Village (p. 6). ACM.","Gaudreault, A., & Jost, F. (1995). El relato cinematográfico. Paidós.","Green, M. C., & Brock, T. C. (2000). The role of transportation in the persuasiveness of public narratives. Journal of personality and social psychology, 79(5), 701.","Heeter, C. (1992). Being there: The subjective experience of presence. Presence: Teleoperators & Virtual Environments, 1(2), 262-271.","Ijäs, N. (2016). Transitioning Between Worlds Editing and Pre-production in Cinematic Virtual Reality.","Kelly, Kevin (2016). \"Hyper Vision\" en Wired, abril (versión digital). Recuperado de: https://www. wired.com/2016/04/magic-leap-vr/. Fecha de consulta: 05/11/2019.","Martínez-Cano, F. J. (2018). Impresiones sobre Carne y Arena: práctica cinematográfica y realidad virtual. Miguel Hernández Communication Journal, (9), 161-190.","Mateer, J. (2017). Directing for Cinematic Virtual Reality: how the traditional film director's craft applies to immersive environments and notions of presence. Journal of Media Practice, 18(1), 14-25.","Milk, C. (2015). How virtual reality can create the ultimate empathy machine. TED 2015. Recuperado de: https://www.ted.com/talks/chris_milk_how_virtual_reality_can_create_the_ultimate_empathy_machine . Fecha de consulta: 22/11/ 2019.","Nielsen, L. T., Møller, M. B., Hartmeyer, S. D., Ljung, T., Nilsson, N. C., Nordahl, R., & Serafin, S. (noviembre, 2016). Missing the point: an exploration of how to guide users' attention during cinematic virtual reality. In Proceedings of the 22nd ACM Conference on Virtual Reality Software and Technology (pp. 229-232). ACM.","Slater, M., & Wilbur, S. (1997). A framework for immersive virtual environments (FIVE): Speculations on the role of presence in virtual environments. Presence: Teleoperators & Virtual Environments, 6(6), 603-616.","Syrett, H., Calvi, L., & van Gisbergen, M. (2016, June). The oculus rift film experience: a case study on understanding films in a head mounted display. In International Conference on Intelligent Technologies for Interactive Entertainment (pp. 197-208). Springer, Cham.","Fox, K. (productor) y Szilak, I. 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- Published
- 2020
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18. Beyond a shadow of a doubt: For the Elche International Independent Film Festival dying is not an option
- Author
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Jurado-Martin, Montserrat and Martínez-Cano, Francisco-Julián
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Filmfestspiel ,Filmfestival ,festival review ,film festival - Published
- 2020
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19. Immersive experiences in 360° video for social youth engagement
- Author
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Ivars-Nicolás, Begoña, primary, Martínez-Cano, Francisco-Julián, additional, and Cuadra-Martínez, Joan, additional
- Published
- 2020
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20. Experiencias del cine documental en México
- Author
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Martínez Cano, Francisco Julián, primary
- Published
- 2020
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21. UBICUIDAD DUAL: BASE PARA LA EFECTIVIDAD DEL VRCINEMA COMO HERRAMIENTA PROSOCIAL. ANÁLISIS DE HUNGER IN L.A. Y AFTER SOLITARY
- Author
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Martínez-Cano, Francisco-Julián, primary, Ivars-Nicolás, Begoña, additional, and Martínez-Sala, Alba-María, additional
- Published
- 2020
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22. Cine memoria. Intersecciones entre documental y ficción en la práctica cinematográfica latinoamericana contemporánea: estudio de caso de Roma
- Author
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Martínez-Cano, Francisco Julián, primary, Ivars-Nicolás, Begoña, additional, and Roselló-Tormo, Emilio, additional
- Published
- 2020
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23. Comunicación turística 2.0: medición y consecución del engagement online
- Author
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Martínez-Sala, Alba-María, Cifuentes-Albeza, Rocío, Martínez-Cano, Francisco-Julián, Universidad de Alicante. Departamento de Comunicación y Psicología Social, and Comunicación y Públicos Específicos
- Subjects
Engagement ,Comunicación turística ,Turismo ,Redes sociales ,Comunicación Audiovisual y Publicidad - Abstract
El potencial del turismo como motor de desarrollo socioeconómico (Orgaz Agüera y Moral Cuadra, 2016) aconseja un enfoque marketiniano de su gestión orientado hacia la construcción y comunicación de marcas sólidas. Tal y como señalan Fernández-Cavia, Vinyals Mirabent y López Pérez (2013) los destinos necesitan comunicar más allá de la tradicional información turística.
- Published
- 2019
24. Cine, videojuegos y realidad virtual: Estudio y prospectiva del medio audiovisual en la era digital
- Author
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Martínez Cano, Francisco Julián, Departamentos de la UMH::Arte, and Roselló Tormo, Emilio
- Subjects
Realidad virtual ,Cine ,videojuegos ,004.496 ,7 - Bellas artes::77 - Fotografía. Cinematografía [CDU] ,791.43 - Abstract
El presente trabajo aborda el tema de las conexiones entre el cine y videojuegos y su aproximación a través del uso de tecnologías de realidad virtual para generar dircursos audiovisuales. Tras la aparición de la primera película que utiliza técnicas de imagen estereoscópica inmersiva revisamos los últimos desarrollos tecnológicos y realizamos un estudio y prospectiva de estas nuevas posibilidades. Una vez realizado el análisis pertinente, se ha abordado la hipótesis estableciendo los desafíos que estas nuevas convergencias traen consigo, estableciendo soluciones y aportando un posible modelo de aplicación., The present dessertation addresses the topic of the connections between film and video games and their approach through the use of virtual reality technologies to generate audiovisual discourse. After the appearance of the first film which uses techniques of inmersive stereoscopic image, we reviewd the lastest technological developments and conducted a prospective study of these new possibilities. Once carried out the pertinent analysis, it has been approached this work's hypothesis by setting the challenges that these new convergences bring with, establishing solutions and providing a possible model for implementation., Programa de Doctorado "Territorios Artísitcos Contemporáneos"
- Published
- 2018
25. ICT as a tool for scientific dissemination in environments of non-higher education
- Author
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Cifuentes-Albeza, Rocío, Martínez-Cano, Francisco-Julián, Martínez-Sala, Alba-María, Universidad de Alicante. Departamento de Comunicación y Psicología Social, and Comunicación y Públicos Específicos
- Subjects
Gamificación ,STEAM ,TIC ,MDA ,RV (Virtual Reality) ,Primary education ,RV (Realidad Virtual) ,Educación Primaria ,Gamification ,Comunicación Audiovisual y Publicidad - Abstract
¿Qué puede aportar la Realidad Virtual a la educación? Las tecnologías actuales al servicio de la formación y en particular del proceso de gamificación y la RV, se convierten en una herramienta adaptada a las necesidades de la educación en el S. XXI. El interés en el aprendizaje, el componente emocional y su motivación favorece un mayor grado de implicación del alumnado y mejora los resultados de aprendizaje según varios estudios. Nuestra labor se centrará en esta primera etapa, en acotar los frenos y factores clave que inciden en la implantación de las TIC en el aula; en el desarrollo de una experiencia piloto de formación a través del modelo de educación STEAM, la cultura maker, la gamificación y la RV dirigida a alumnos de Educación Primaria. En particular desarrollaremos una aplicación interactiva a modo de videojuego que acerque a nuestro público objetivo a conceptos científicos complejos, una herramienta de divulgación científica para los más pequeños. Su implementación real y puesta en práctica en el aula serán las futuras acciones que guiarán nuestros pasos. Una labor de prospección a medio y largo plazo del uso de las tecnologías de RV y móviles como herramienta integradora de ciencia, arte, creatividad, productos audiovisuales de entretenimiento y educación. What can Virtual Reality contribute to education? The current technologies in the service of training and in particular the process of gamification and VR, become a tool adapted to the needs of education in the S. XXI. According to several studies, the interest in learning, the emotional component and its motivation favors a greater degree of student involvement and improves learning outcomes. Our work will focus on this first stage, on defining the brakes and key factors that influence on the implementation of ICT in the classroom; in the development of a pilot training experience through the STEAM education model, maker culture, gamification and RV directed to primary education students. In particular we will develop an interactive application as a video game that brings our target audience closer to complex scientific concepts, a tool of scientific dissemination for the little ones. Its real implementation in the classroom will be the future actions that will guide our steps. A medium- and long-term exploration of the use of RV and mobile technologies as an integrating tool for science, art, creativity, audiovisual entertainment and education products.
- Published
- 2018
26. La Innovación en Narrativas Audiovisuales
- Author
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Martínez Cano, Francisco Julián, Zaragoza Fuster, María Teresa, and Departamentos de la UMH::Ciencias Sociales y Humanas
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Narrativas audiovisuales ,070 - Periodismo. [CDU] ,Nuevas tecnologías - Abstract
El entorno digital en el que nos movemos nos sorprende cada día con nuevos formatos y productos, derivados de la constante innovación en la que viven las empresas audiovisuales. En este monográfico mostramos el abanico de posibilidades por las que apuestan tanto las firmas comerciales como los mismos medios de comunicación. Transmedialidad, realidad virtual, videos 360º y videomarketing son algunos de los ejemplos de las nuevas narrativas que se están utilizando para conseguir los retos claves de la comunicación actual y que son objeto de esta colección de análisis. El uso de las nuevas tecnologías nos permite apostar por la interactividad, la inmersividad y la distribución multiplataforma, que caracterizan el perfil innovador de las actuales piezas publicitarias. Ejemplos tan variados como el sorteo de la lotería de Navidad, la firma de alta costura Chanel, la serie de aventuras Aguila Roja, la firma de vehículos de alta gama Audi, la bebida alcohólica Licor 43, la bodega Ramón Bilbao y los grandes almacenes El Corte Inglés nos muestran la apuesta por la innovación en la comunicación de sectores tan dispares como éstos
- Published
- 2018
27. Game & Play: La cultura del juego digital
- Author
-
Mora Cantallops, Marçal, Albaladejo Ortega, Sergio, Hernández Pérez, Juan Francisco, Sanz Martos, Sandra, Navarro-Remesal, Víctor, Martínez-Cano, Francisco-Julián, Estanyol Casals, Elisenda, Montaña Blasco, Mireia, Gonzalo Iglesia, Jan, Araüna Baró, Núria, Suárez Corrales, Luis Felipe, Vásquez Ochoa, Andrés Miguel, Aranda Juárez, Daniel, Sánchez Navarro, Jordi, and Planells de la Maza, Antonio José
- Subjects
juego digital ,Eurogames ,videojuegos ,juegos de tablero ,jóvenes ,Videojocs ,juegos de roll ,digital game ,joc digital ,video games ,joves ,young people - Abstract
Peer-reviewed Game & Play: La cultura del juego digital ha reunido una serie de ponencias sobre los aspectos sociales y culturales del universo de los juegos digitales. A partir de distintas aproximaciones teóricas y metodológicas, los ponentes han analizado las características de los juegos,los creadores y los jugadores. Asimismo, han reflexionado sobre diferentes cuestiones relacionadas con la imagen de los juegos en los medios de comunicación o los valores que trasmite el juego digital. En general, los ponentes han centrando su atención en los juegos digitales como objetos mediados por las experiencias de sus creadores y sus usuarios y por los medios y otras instituciones. Los investigadores reunidos en el simposio provienen de campos como la comunicación, la educación, la teoría y la estética del arte y los estudios narrativos y literarios. Game & Play: La cultura del joc digital ha reunit una sèrie de ponències sobre els aspectes socials i culturals de l'univers dels jocs digitals. A partir de diferents aproximacions teòriques i metodològiques, els ponents han analitzat les característiques dels jocs,els creadors i els jugadors. Així mateix, han reflexionat sobre diferents qüestions relacionades amb la imatge dels jocs en els mitjans de comunicació o els valors que transmet el joc digital. En general, els ponents han centrant la seva atenció en els jocs digitals com a objectes intervinguts per les experiències dels seus creadors i els seus usuaris i pels mitjans i altres institucions. Els investigadors reunits en el simposi provenen de camps com la comunicació, l'educació, la teoria i l'estètica de l'art i els estudis narratius i literaris. Game & Play: The digital game culture has gathered a series of presentations on the social and cultural aspects of the digital game universe. Based on different theoretical and methodological approaches, the speakers analyzed the characteristics of the games, the creators and the players. They have also reflected on different issues related to the image of games in the media or the values transmitted by the digital game. In general, the speakers have focused their attention on digital games as objects mediated by the experiences of their creators and their users and by the media and other institutions. The researchers gathered at the symposium come from fields such as communication, education, the theory and aesthetics of art and narrative and literary studies.
- Published
- 2018
28. Mitos en el audiovisual contemporáneo. Conexiones intertextuales en Call Me by Your Name.
- Author
-
MARTÍNEZ-CANO, FRANCISCO-JULIÁN
- Subjects
- *
STRUCTURAL frame models , *PERFORMING arts , *MYTHOLOGY , *INTERTEXTUAL analysis , *CLASSICAL antiquities , *FILMMAKING - Abstract
Mythology has served as a source of inspiration for the performing and cinematographic arts throughout history. These references continue to be valid through the revisiting of their plots and their reformulation, resulting in film productions that deal with homosexuality from a direct allusion to classical culture. Starting from these premises, and from a qualitative approach, we address the analysis of the feature film Call Me by Your Name(Guadagnino, 2017), with the aim of identifying those intertextual connections with mythological scenes from classical texts, establishing their continuity as narrative references in contemporary audiovisuals. An analysis model structured in two blocks has been designed, in the first one we will study the connections of the feature film with those myths and characters of classical antiquity. In the second, we will analyse the issues inherent to film language. The results demonstrate the validity of the strategy of adapting classical themes in the film under study. [ABSTRACT FROM AUTHOR]
- Published
- 2021
29. Las redes sociales de las organizaciones de marketing de destinos turísticos como posible fuente de eWOM
- Author
-
Martínez-sala, Alba-María, primary, Cifuentes Albeza, Rocío, additional, and Martínez-Cano, Francisco-Julián, additional
- Published
- 2018
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30. Impresiones sobre Carne y Arena: práctica cinematográfica y realidad virtual
- Author
-
Martínez Cano, Francisco Julián, primary
- Published
- 2018
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31. Prólogo: La Innovación en Narrativas Audiovisuales
- Author
-
Martínez Cano, Francisco Julián, primary
- Published
- 2018
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32. La importancia de la dirección de fotografía en la producción audiovisual
- Author
-
Francisco Julián Martínez Cano, Francisco Julián, primary
- Published
- 2018
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33. Prólogo Monográfico
- Author
-
Jurado Martin, Montserrat, primary and Martínez Cano, Francisco Julián, additional
- Published
- 2016
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34. El videojuego como novela interactiva. Toma de decisiones y quick time events en el videojuego Distortion
- Author
-
Molina Riquelme, Sergio, Martínez Cano, Francisco Julián, and Departamentos de la UMH::Arte
- Subjects
Unreal engine ,Mecánicas ,7 - Bellas artes [CDU] ,Videojuego ,Quick time event ,Narrativa - Abstract
Este tfg tiene como propuesta la investigación y el desarrollo de las mecánicas asociadas a los quick time events y la toma de decisiones para el videojuego Distortion, así como el desarrollo del resto de mecánicas jugables. Todos estos elementos aparecerán implementados en una versión pre-alfa experimental jugable, donde los usuarios podrán experimentar cada una de las mecánicas expuestas en este proyecto Aquest TFG té com a proposta la investigació i el desenvolupament de les mecàniques associades als quick time events i la presa de decisions per al videojoc Distortion, així com el desenvolupament de la resta de mecàniques jugables. Tots aquests elements apareixeran implementats en una versió pre-alfa experimental jugable, on els usuaris podran experimentar cadascuna de les mecàniques exposades en aquest projecte This tfg has as a proposal the research and development of the mechanics associated with the quick time events and the decision-making for the Distortion video game, as well as the development of the rest of the playable mechanics. All these elements will appear implemented in a playable experimental pre-alpha version, where users will be able to experience each of the mechanics exposed in this project
- Published
- 2021
35. Distortion. Creación de animaciones y cinemáticas aplicadas al videojuego
- Author
-
Coronado Lorenzo, Beatriz, Martínez Cano, Francisco Julián, and Departamentos de la UMH::Arte
- Subjects
Cognición ,Animaciones ,7 - Bellas artes [CDU] ,Cinemáticas ,Videojuego ,Narrativa - Abstract
Este TFG tiene como propuesta la elaboración de una versión pre-alfa del videojuego Distortion, enfocada en el desarrollo experimental del uso de las cinemáticas asociadas al gameplay; así como el diseño y la animación de la interfaz de usuario dentro del videojuego y la elaboración final de un teaser a modo de introducción al espectador. Aquest TFG té com a proposta l'elaboració d'una versió pre-alfa del videojoc Distortion, enfocada en el desenvolupament experimental de l'ús de les cinemàtiques associades al gameplay; així com el disseny i l'animació de la interfície d'usuari dins del videojoc i l'elaboració final d'un teaser a manera d'introducció a l'espectador. This TFG has as a proposal the development of a pre-alpha version of the Distortion video game, focused on the experimental development of the use of kinematics associated with gameplay; as well as the design and animation of the user interface within the video game and the final development of a teaser as an introduction to the viewer.
- Published
- 2021
36. Evernight
- Author
-
Jenkins, Michael William and Martínez Cano, Francisco Julián
- Subjects
Fantasía ,Aventura gráfica ,Astral - Abstract
Propuesta de TFG sobre la creación de un videojuego de acción en tercera persona desarrollado con el motor Unreal Engine 4, y basado en las teorías de los fenómenos de proyección astral, muerte mística, posesión, experiencias cercanas a la muerte, parálisis del sueño y las relaciones que tienen desde una perspectiva gnóstica, cabalística y psicológica junguiana
- Published
- 2020
37. Realización y producción de la campaña publicitaria del lanzamiento de la marca de ropa Greedy Skull
- Author
-
Marqueño Aroca, Raúl, Martínez Cano, Francisco Julián, and Departamentos de la UMH::Ciencias Sociales y Humanas
- Subjects
marketing digital ,audiovisual production ,contenido de marca ,postproducción ,3 - Ciencias sociales::31 - Demografía. Sociología. Estadística::316 - Sociología. Comunicación [CDU] ,brand content ,digital marketing ,publicidad ,post-production ,realización audiovisual ,advertising - Abstract
Durante el presente trabajo, he desarrollado una estrategia de contenidos en las diferentes redes sociales para el lanzamiento de la marca de ropa Greedy Skull. Me he basado en el cambio del mercado y la forma de consumir contenido audiovisual del público objetivo de la empresa. El contenido creado para su distribución comprende por una parte, la producción de un spot publicitario adaptado a todos los formatos según las especificaciones del medio donde se publicó. Por otra parte, la creación del primer branded content programado en el calendario y la reutilización de este contenido, extrayendo partes del proyecto como publicaciones. Con ello, finalmente he conseguido realizar la estrategia de comunicación de la marca de forma satisfactoria During this project I have developed a strategy of contents in different social media platforms for the launching of the Greedy Skull clothing brand. I have based my work in the change of the market and the way of consuming audiovisual content of the target audience of the company. The content created for its distribution comprises on one hand, the production of an advertising spot adapted to all the formats according to the specifications of the media where it has been published. On the other hand, the creation of the first branded content programmed in the calendar and the reuse of this content , extracting parts of the project as publications. This way, I have finally achieved doing the communication strategy of the brand in a satisfactory manner
- Published
- 2020
38. La dirección y realización de un cortometraje de ficción en el contexto del International Student Film Project: De este lado del sueño
- Author
-
Lucero Dala, Luisella Fiorella, Martínez Cano, Francisco Julián, and Departamentos de la UMH::Ciencias Sociales y Humanas
- Subjects
audiovisual communication ,3 - Ciencias sociales::31 - Demografía. Sociología. Estadística::316 - Sociología. Comunicación [CDU] ,cine ,práctica cinematográfica ,filmmaking ,cinema ,comunicación audiovisual ,drama ,shortfilm ,cortometraje ,director - Abstract
Mi propuesta de trabajo de fin de grado consiste en la dirección del cortometraje De este lado del sueño (Lucero-Dala y Méndez-Rivera, 2018). Este proyecto se realizó entre México y Estados Unidos, concretamente en la frontera de Tijuana con San Diego. Siendo esta la primera vez que dirijo un cortometraje, he podido profundizar en esta disciplina, así como en otras que también se encuentran en una producción cinematográfica. El cortometraje se desarrolla dentro del marco del ISFP (International Student Film Project), el cual se llevó a cabo con participantes de la Universidad de Las Californias Internacional y la Universidad Miguel Hernández de Elche. Se ha fomentado así la multiculturalidad y el aprendizaje recíproco. La metodología empleada ha sido la que responde a las pautas de preproducción, producción y postproducción. Además, el análisis se apoyará en las teorías que contemplan el trabajo del director, de los actores, el estudio del ritmo en la narración y la importancia de las localizaciones My proposal for my final degree project is the direction of the short film De este lado del sueño (Lucero-Dala and Méndez-Rivera, 2018). This project was made between Mexico and the United States, specifically on the border of Tijuana and San Diego. Being this the first time that I direct a short film, I have been able to understand both this discipline and others that are also found in a film production. The short film is developed within the framework of the ISFP (International Student Film Project), which was carried out with participants from Universidad de Las Californias Internacional and Universidad Miguel Hernández de Elche. This has promoted multiculturalism and mutual learning. The methodology used has been one that responds to the guidelines of pre-production, production and post-production. In addition, the analysis will be based on the theories that contemplate the work of the director, the actors, the study of rhythm in narration and the importance of locations
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- 2020
39. El Abridor: creación de una productora audiovisual de entretenimiento motivacional
- Author
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Company Pagán, David, Martínez Cano, Francisco Julián, and Departamentos de la UMH::Ciencias Sociales y Humanas
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audiovisual production ,motivation ,prosocial ,3 - Ciencias sociales::31 - Demografía. Sociología. Estadística::316 - Sociología. Comunicación [CDU] ,cine ,documental ,comunicación ,motivación ,cinema ,productora audiovisual ,comunication ,documentary - Abstract
La siguiente propuesta de TFG, desarrolla el proceso de creación de una productora audiovisual, a través de un plan de negocio que abarca todas sus fases: investigación de la industria y el entorno, estudio social contemporáneo, plan de marketing y análisis económico. Un proyecto que se desmarca de lo convencional y busca ser una herramienta social y pedagógica mediante obras de estilo transgresor en sus distintas formas y contenidos, concentrando la mayor parte en el género documental y en los largometrajes de ficción, con un firme propósito: motivar una sociedad más sensible y más consciente. La investigación realizada se ha centrado principalmente en dos focos: el estudio de referentes cinematográficos, como el Free Cinema, el tercer cine o el Surrealismo, y el uso de herramientas de análisis de mercado, que han sido clave para evaluar el trabajo realizado, obteniendo como resultado una estructura que garantiza la puesta en marcha de la actividad The following TFG proposal develops the process of creating an audiovisual production company through a business plan that covers all its phases: industry and environmental research, study of the social situation, marketing plan and economic analysis. A project that sets itself apart from the conventional and seeks to be a social and pedagogical tool through a transgressive style in its different forms and contends, concentrating most of it on the documentary genre and fiction films, with a firm purpose: motívate a more sensitive and more conscious society. The esearch carried out has focused mainly on two areas: the study of cinematographic references, like Free Cinema, third cinema or Surrealism, and the use of market analysis tools, which have been key to evaluate the work performed, resulting in a structure that guarantees the start-up of the activity
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- 2020
40. Fases de producción de un videoclip musical. La realización del videoclip Nada se regala del grupo 0-Fusion
- Author
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Gómez Díaz, Rubén, Martínez Cano, Francisco Julián, and Departamentos de la UMH::Ciencias Sociales y Humanas
- Subjects
3 - Ciencias sociales::31 - Demografía. Sociología. Estadística::316 - Sociología. Comunicación [CDU] ,filmmaking ,7 - Bellas artes::77 - Fotografía. Cinematografía [CDU] ,dirección audiovisual ,production ,rap ,hip hop ,producción ,videoclip - Abstract
Esta propuesta de TFG se enfoca en indagar en todos los aspectos técnicos del videoclip audiovisual, para la posterior realización de uno a encargo para un grupo de artistas. Un video musical cuyo género es el hip hop o rap. Dicho proyecto se apoya en la investigación previa para contextualizar la historia de dicho ritmo musical, desde sus comienzos, hasta el día de hoy; así como las fases a seguir en todo trabajo audiovisual, como son la preproducción, la producción y la post-producción. En cada una de ellas, se requiere un trabajo detallado para formar cada una de sus áreas con el fin de poder optimizar el tiempo y realizar una producción de gran calidad. Finalmente, una vez obtenido un producto final, se han evaluado los resultados obtenidos y se ha entregado a los clientes con el fin de su difusión en distintas plataformas web This TFG proposal focuses on investigating all the technical aspects of the audiovisual video clip, for the subsequent realization of a commissioned one for a group of artists. A music video whose genre is hip hop or rap. This project is based on previous research to contextualize the history of this musical rhythm, from its beginnings to the present day; as well as the phases to follow in all audiovisual work, such as pre-production, production and post-production. In each of them, detailed work is required to form each of its areas in order to optimize time and perform high-quality production. Finally, once a final product has been obtained, the results obtained have been evaluated and have been delivered to customers for the purpose of dissemination on different web platforms
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- 2020
41. El Ático. El trabajo del autor/director a la hora de crear una obra de ficción en situación de cuarentena
- Author
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Blanes Bravo, Diego, Martínez Cano, Francisco Julián, and Departamentos de la UMH::Ciencias Sociales y Humanas
- Subjects
audiovisual narrative ,3 - Ciencias sociales::31 - Demografía. Sociología. Estadística::316 - Sociología. Comunicación [CDU] ,Pre-production methodologies ,cuarentena ,metodologías de preproducción ,quarantine ,audiovisual direction ,dirección audiovisual ,narrativa ,shortfilm ,cortometraje - Abstract
Esta propuesta de TFG trata de explorar el proceso de creación de una producción audiovisual en situación de cuarentena. Como objeto de estudio propone la realización de un cortometraje titulado El Ático (Blanes Bravo, 2020) que pretende sensibilizar al público con su narrativa y ayudarnos a arrojar luz sobre la cuestión de qué metodologías son aplicables en una situación como esta. La metodología de producción se caracteriza por adaptarse a la situación social en la que se lleva a cabo: encierro social y la consecuente imposibilidad de acceso a material, equipo y localizaciones especializadas. En el proceso, se investiga la capacidad de aplicar la metodología de una producción convencional a una de estas características ayudándose de un cortometraje anterior. El resultado es una pieza audiovisual consciente de la coyuntura en la que se crea y que, a pesar de las dificultades que plantea su realización, es capaz de sensibilizar al espectador con su narrativa This TFG proposal explores the audiovisual production process in a quarantine situation. The object of study is a shortfilm titled El Ático (Blanes Bravo, 2020) that will be made to sensitize the public and to shed light on which methods should be used on a production like this. The production methodology adapts to the social situation in which it is carried out: social confinement and the consequent inability of access to material, equipment and specialized locations. It will also study if the pre-production methodology of a conventional previous shortfilm could be applied to this one. The result is an audiovisual piece aware of the pandemic situation in which it is created, and despite the difficulties that its creation has, it is capable of sensitizing the viewer with its narrative
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- 2020
42. Proyecto profesional de marketing de contenidos. Realización del video Mango Spring day (García Serra, 2019)
- Author
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García Serra, Enrique, Martínez Cano, Francisco Julián, Departamentos de la UMH::Ciencias Sociales y Jurídicas, and Departamentos de la UMH::Ciencias Sociales y Humanas
- Subjects
audiovisual production ,rodaje ,3 - Ciencias sociales:316 - Sociología. Comunicación [CDU] ,Edición y montaje ,content marketing ,audiovisual narrative ,social media ,narrativa audiovisual ,redes sociales ,realización audiovisual ,filming ,Editing ,marketing de contenidos - Abstract
Durante el presente trabajo, he realizado una pieza audiovisual centrada en la innovación y las nuevas plataformas de visualización de contenidos (redes sociales). La obra objeto de este trabajo consiste en la realización de una pieza promocional para la firma de moda Mango. Mas allá del caso práctico que nos atañe, he analizado este nuevo formato publicitario que en los últimos años ha crecido de manera exponencial, se ha revisado el aumento de las inversiones por parte de las marcas en este tipo de contenidos y las ventajas que pueden presentar para los nuevos creadores visuales. This final project tackles the production of an audiovisual piece focused on innovation and new media content platforms (social networks). In this case, it will be a piece for the clothing brand Mango. Beyond the practical case that concerns us, we will analyze this new advertising format that has grown exponentially during the last two years, we will see the increase in investments by brands in this type of content, and the advantages they can present for new audiovisual creators.
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- 2019
43. Newsgame Palmeral: desarrollo de un videojuego con Unity
- Author
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Jaén Moreno, Francisco and Martínez Cano, Francisco Julián
- Subjects
Serious game ,Videojuegos ,Newsgame - Abstract
Esta propuesta de TFG propone el desarrollo con el motor de videojuegos Unity de un videojuego dentro del marco de los newsgames, de exploración y recolección de objetos, como herramienta principal para un test de eficiencia sobre los formatos informativos lúdicos
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- 2019
44. La observación al detalle de las funciones del operador de cámara
- Author
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Agulló García, Elisabet, Martínez Cano, Francisco Julián, Departamentos de la UMH::Ciencias Sociales y Humanas, and Departamentos de la UMH::Ciencias Sociales y Jurídicas
- Subjects
camera operator ,camarógrafo ,cinematografía ,3 - Ciencias sociales:316 - Sociología. Comunicación [CDU] ,short film ,editing ,cinematography ,montaje ,cameraman ,cortometraje ,operador de cámara - Abstract
Esta propuesta de TFG analiza el proceso y las funciones del director de fotografía y operador de cámara dentro de una producción audiovisual y, la influencia que suponen sus competencias en el producto final. En este caso, la obra objeto de estudio es De Este Lado del Sueño (Lucero Dala y Méndez Rivera, 2018), desarrollada con motivo del proyecto International Student Film Project 2018, realizado en Tijuana (México). La elección de las técnicas y estilos visuales sobre el espacio cinematográfico crea el significado en el discurso audiovisual, respaldado con un trabajo de investigación y referentes relevantes que nos ayudaron a dar forma y contextualizar la cinta. Se crea así un cortometraje de ficción que prioriza la luz natural y la no alteración de los elementos profílmicos para dar voz a un tema de actualidad, a través del cual abordamos la figura profesional del operador de cámara. This final project analyzes the process and functions of the cinematographer and camera operator within an audiovisual production, and the influence of their competences on the final product. In this case, the work under study is the short film De Este Lado del Sueño (Lucero Dala y Méndez Rivera, 2018), developed on the occasion of the International Student Film Project 2018, held in Tijuana (Mexico). The choice of techniques and visual styles on the cinematographic space creates the meaning in audiovisual discourse, backed by a research work and relevant references that helped us to shape and contextualize the film. This creates a fiction short film, that prioritizes natural light and the non-alteration of the profilmic elements, to give voice to a current issue, through which we approach the professional figure of the camera operator.
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- 2019
45. Breath. Construcción de atmósferas a partir del montaje y el sonido en un cortometraje carente de diálogo
- Author
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Úbeda Segura, Nerea, Martínez Cano, Francisco Julián, Departamentos de la UMH::Ciencias Sociales y Jurídicas, and Departamentos de la UMH::Ciencias Sociales y Humanas
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sound ,3 - Ciencias sociales:316 - Sociología. Comunicación [CDU] ,direction ,editing ,dirección ,Dirección, montaje, sonido, fotografía ,Direction, editing, sound, photography ,montaje ,photography ,sonido ,fotografía - Abstract
Esta propuesta de TFG pretende desde el punto de vista de la dirección, tomar la fase de posproducción como el elemento imprescindible a la hora de crear una pieza audiovisual, en este caso, reflejándolo en el cortometraje Breath (Úbeda, 2018). Se apuesta por dar al montaje y al sonido un peso narrativo equiparable al de un personaje. Para todo ello, se realizará un trabajo de preproducción que nos ayudará a contextualizar y decidir cuáles son los métodos y las técnicas más apropiadas para lograr nuestro planteamiento. This TFG proposal claims from the point of view of direction, to take the post-production stage as the essential element when creating an audiovisual piece, in this case, reflecting it in the short film Breath (Úbeda, 2018). We bet to give to the editing and sound a narrative weight comparable to the weight of a character's role. For all this, a proper pre-production work will be carried out that will help us to contextualize and decide which are the most appropriate methods and techniques to achieve our approach.
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- 2019
46. Narrasonogía: experimentación audiovisual desde el plano sonoro y su aplicación
- Author
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Coves Penalva, Fernando, Martínez Cano, Francisco Julián, Departamentos de la UMH::Ciencias Sociales y Jurídicas, and Departamentos de la UMH::Ciencias Sociales y Humanas
- Subjects
sound design ,experimentation ,Sonido ,diseño de sonido ,Sound ,cinematografía ,3 - Ciencias sociales:316 - Sociología. Comunicación [CDU] ,producción musical ,experimentación ,cinematography ,filming ,realización ,musical production - Abstract
En este trabajo se expone un nuevo método audiovisual sonoro, basado en el trabajo del sonido en postproducción. Los nuevos sistemas digitales han favorecido la proliferación de nuevos métodos para diseñar sonido, desde el material grabado en directo hasta las modernas estaciones de trabajo digital (DAW). Es necesario un estudio de referencias sonoras y de narrativas para crear un paisaje sonoro universal, para así, sonorizar la pieza audiovisual. De esta forma obtenemos una obra de carácter experimental, la cual posee un diseño único. In this project a new method of cinematographic expression is presented, focusing on the post production audio. New digital systems have allowed the proliferation of new audio design methods in an-array of areas, ranging from live recorded material to the new digital audio workstation (DAW). A study of sound references and narratives is necessary to create a holistic sound universe thus adding sound to the audiovisual piece. In this way, we are forming an experimental piece, characterised by its own unique design.
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- 2019
47. Experimentación con las narrativas modernas: realización del cortometraje 'Batido verde del día'
- Author
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Mohedano Martínez, Claudia, Martínez Cano, Francisco Julián, Departamentos de la UMH::Ciencias Sociales y Jurídicas de Elche, and Departamentos de la UMH::Ciencias Sociales y Humanas
- Subjects
guion ,producción audiovisual ,dirección ,3 - Ciencias sociales:316 - Sociología. Comunicación [CDU] ,filmación ,guión ,juventud ,cortometraje ,3 - Ciencias sociales:316 - Comunicación [CDU] - Abstract
Este trabajo de fin de grado desarrolla el proceso de documentación y realización del cortometraje propio Batido verde del día (2018). Una obra audiovisual que explora temas actuales como el comportamiento de la juventud en España, influenciado por el género cinematográfico mumblecore. Tras haber realizado una revisión de algunas teorías sociológicas de autores como Bauman o Lipovetsky, se comenzó a rodar el proyecto, utilizando una estructura narrativa y una edición de corte moderno. Con idea de ínnovar y experimentar, se han utihado estos recursos para crear un retrato de la generación millennial y sus inquietudes. This fmal degree project develops the process of documentation and production of the own short film Batido verde del día (2018). An audiovisual production that explores current issues such as the behavioir of youth in Spain, influenced by mumblecore genre. After reviewing sorne sociological theories by authors such as Bauman or Lipovetsky, the project started to be shot using a modera narrative and editing. With the intention of innovating and experimenting, these resources have been used to fonn a portrait of the millennial generation and íts concerns.
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- 2018
48. La importancia del sector audiovisual junto con el marketing digital para el negocio local
- Author
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Lorenzo Azcárate, Ricardo, Martínez Cano, Francisco Julián, and Departamentos de la UMH::Ciencias Sociales y Humanas
- Subjects
farmacia ,7 - Bellas artes::74 - Artes aplicadas y oficios artísticos [CDU] ,marketing ,contenido audiovisual ,sector digital ,3 - Ciencias sociales:316 - Comunicación [CDU] - Abstract
Hoy en día toda pequeña o gran empresa debe estar actualizada si quiere adentrarse en el modelo digital. Los contenidos audiovisuales junto con una hoja de ruta como es el plan de marketing digital, debe ser un requisito indispensable con el que contar. El estudio de mercados y competidores junto con la realización de un plan de acción, será la columna que vertebra nuestro proyecto. En este documento se plasma cuáles son los competidores de la farmacia y qué nos diferencia de ellos en las redes sociales. Por otro lado, en el análisis de mercado podemos identificar cuál es el público objetivo del negocio farmacéutico y por último en el plan de acción, se registran las diferentes publicaciones que se realizarán en los medios sociales. Nowadays, every small or big company must be up to date if it wants to enter the digital model. The audiovisual content along with a roadmap such as the digital marketing plan should be an essential requirement to count on with. The research of markets and competitors, along with the realization of an action plan will be the backbone of our project. This document shows the competitors of the pharmacy and what differentiates us from them in social networks. On the other hand, in the market analysis we can identify which is the target audience of the pharmaceutical business and finally, in the action plan are registered the different publications that will be made in the social media.
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- 2018
49. Dirección y realización de un producto audiovisual en el contexto del proyecto International Student Film Project (ISFP)
- Author
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Vázquez Cortés, Fania, Martínez Cano, Francisco Julián, and Departamentos de la UMH::Ciencias Sociales y Humanas
- Subjects
3 - Ciencias sociales:316 - Sociología. Comunicación [CDU] ,multicultural ,3 - Ciencias sociales:316 - Comunicación [CDU] ,director ,cortometraje ,audiovisual - Abstract
Este trabajo de fin de grado está enfocado en la realización de un producto audiovisual desde el punto de vista del director. Este análisis surge de un proyecto itinerante a nivel internacional, International Student Film Project (ISFP), consistente en el rodaje de un cortometraje de ficción junto con estudiantes de diferentes países. Haremos un recorrido por las fases necesarias para cualquier proyecto cinematográfico (a saber, la preproducción, la producción y postproducción), haciendo especial hincapié en la primera etapa (preproducción), puesto que es la base de toda obra audiovisual. Analizaremos los métodos utilizados para cada una de las etapas, así como las diferentes metodologías según la fase en la que nos encontremos. Por último, hablaremos de los resultados obtenidos en la realización del proyecto, así como de las conclusiones obtenidas en base a los objetivos marcados al inicio del trabajo. This degree final project focuses on the making of an audiovisual product from the film director’s point of view. This analysis comes out of an itinerant project, the International Student Film Project (ISFP), which consists of the shooting of a fiction short film together with students from different countries. We will go through all the necessary stages of any cinematographic project (namely, pre-production, production and post-production), especially focusing on the first stage (pre-production), given that it is the base of every audiovisual work. We will analyse the methods used for every stage, as well as the different methodologies depending on which phase we are referring to. Lastly, we will discuss the results obtained in the making of the project, as well as the conclusions obtained on the basis of the aims set at the beginning of the project.
- Published
- 2018
50. Aíram: la improvisación como recurso narrativa en la realización audiovisual
- Author
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Chapuli Fernández, Joan, Martinez Cano, Francisco Julián, Departamentos de la UMH::Ciencias Sociales y Jurídicas de Elche, Martínez Cano, Francisco Julián, and Departamentos de la UMH::Ciencias Sociales y Humanas
- Subjects
mediometraje ,cinematografía ,improvisación ,3 - Ciencias sociales:316 - Sociología. Comunicación [CDU] ,realización audiovisual ,narrativa ,montaje ,3 - Ciencias sociales:316 - Comunicación [CDU] - Abstract
Esta propuesta de TFG indaga en las posibilidades de la improvisación, tanto actoral como técnica, para la puesta en marcha de un mediometraje de ficción. Una pieza que huye de los estándares de la producción cinematográfica y que apuesta por la libertad expresiva. La obra objeto de estudio se apoya en un trabajo de investigación previo que la contextualiza y aborda aquellos aspectos que avalan otras formas de hacer cine. La realización y el montaje son los elementos clave en la construcción narrativa, obteniendo como resultado una obra que experimenta y pone en relieve un modelo capaz de ser resolutivo y que supera los desafíos de una producción de bajo coste.
- Published
- 2018
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