Parmi les dispositifs illustrant les interactions entre les humains, l’attention peut se porter sur des configurations de jeux, des mises en scènes de jeu, voire leur prolongement dans la description d’interactions entre des joueurs. Il en est de même concernant les relations des humains avec les robots. Ces interactions se singularisent lors d’expérimentations de laboratoire, mais aussi à l’occasion de challenges technologiques. Sous leurs multiples aspects, ces pratiques reposent sur des dispositifs de simulation semblables à des jeux mis en scènes. Dans un premier temps, simuler peut signifier jouer : au sens de la manipulation d’un instrument ou d’un masque, ou selon la représentation d’un rôle ou d’un personnage, telle la participation d’un joueur, certains robots peuvent ainsi pousser les apparences et personnifier l’interaction. Jouer machinalement, distraitement ou arbitrairement avec certains robots correspond à la mise en tension d’enjeux de représentation, du contrôle et de leur individuation, au point de se faire à soi-même illusion et de se tromper soi-même. Dans un second temps, en poussant l’équivoque, jouer peut signifier faire diversion : se divertir pour essayer d’en tirer un avantage, de miser ou de se hasarder sur une situation ou les différentes combinaisons d’un face-à-face, d’une partie ou d’un coup. D’un point de vue méthodologique, cette étude permet la valorisation essentielle de la notion de « jeu ». Son analyse permet ainsi d’envisager la notion de design d’interaction selon la construction de ces rapports de jeu. Ainsi, les interactions avec les robots, introduisent les enjeux de la conception du design de nouveaux rapports interspécifiques. L’étude de la géométrie des rapports d’interaction y est abordée à propos de la relation des protagonistes tels des joueurs de Go et d’échecs, face à des machines capables de relever de nouveaux défis. Véritable préambule au design d’interaction des robots, ces programmations de mouvements stratégiques ou corporels basées sur des expérimentations techniques et sportives touchent aux comportements relatifs à l’attente, à l’attention et aux 2 possibilités de simulation d’intentions chez les robots, à partir de la simulation de postures et de mouvements, considérant les biais artificiels de la connexion. Bien au-delà d’une compilation d’observations soumises à l’interprétation, c’est le dispositif de l’expérience même, face à de nouveaux types d’interactions avec des machines, qui est placé au cœur de cette recherche, espérant qu’elle rende visible tout un monde qui viendra peut-être, et dont les « scènes » primordiales commencent à être soigneusement dessinées. Among devices illustrating interactions between humans, attention can be focused on game configurations, game scenarios, or even their extension in the description of interactions between players. The same is true for the relationship of humans with robots. These interactions stand out during laboratory experiments, but also during technological challenges. In their multiple aspects, these practices are based on simulation devices similar to staged games. At first, “to simulate” can mean “to play” in the sense of manipulating an instrument or a mask, or according to the representation of a role or a character, such as the participation of a player. Some robots can thus push the appearances and personify interaction. Playing mechanically, distractedly or arbitrarily with certain robots corresponds to the tension between issues of representation, control and their individuation, to the point of deceiving oneself. In a second step, by pushing the ambiguity, playing can mean creating a diversion: having fun to try to take advantage of it, to bet or to risk oneself on a situation or the different combinations of a face-to-face, in part or at once. From a methodological point of view, this study allows the essential valuation of the notion of “game”. Its analysis makes possible to consider the notion of interaction design according to the construction of these game relationships. Thus, interactions with robots introduce the challenges of the design of new interspecific relationships. The study of the geometry of interaction relationships is presented there as the relationship of the protagonists such as Go and chess players, facing machines capable of taking up challenges. True preamble to robot interaction design, these programming of strategic or bodily movements based on technical and challenging experiments concerned with elements related to expectation, attention and the possibilities of simulating intentions in robots, from the simulation of postures and movements, considering artificial biases of connection. Far beyond a compilation of observations subject to interpretation, it is the device of the experiment itself, faced with new types of interactions with machines, which is placed at the heart of this research, hope that it makes visible a whole world that may come, and whose primordial “scenes” are beginning to be drawn appropriately.