75 results on '"Ludopédagogie"'
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2. Détourner un jeu commercial pour former des managers de projet à la communication
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Caudron, F. (Fabrice), Université Lille Nord (France), Institut d'Administration des Entreprises - Lille (IAE Lille), Université de Lille, Sciences et Technologies, Lille University Management Lab - ULR 4999 (LUMEN), Université de Lille, Philippe Lépinard, Antoine Cholet, Institut d'Administration des Entreprises - Lille [IAE Lille], and Lille University Management Lab - ULR 4999 [LUMEN]
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Ludopédagogie ,Pédagogie active ,Jeu ,Management de projet ,Communication ,Apprentissage ,[SHS]Humanities and Social Sciences - Abstract
International audience; Les pratiques pédagogiques ont évolué et l’enseignement supérieur s’est ouvert à des formes d’innovations très hétérogènes, en particulier les méthodes dites « actives ». La ludification d’un enseignement constitue une réponse à cet enjeu d’apprentissage actif, notamment vis-à-vis d’un public d’étudiants en alternance, de niveau Master, dans le cadre d’une formation en management. Notre question de recherche est la suivante : Comment former de jeunes managers de projet en alternance à la communication à travers un dispositif de ludopédagogie ?Notre proposition pédagogique consiste en un « serious gaming intégral » : « le détournement sans modification d’un jeu du commerce pour l’utiliser dans le cadre d’une formation ». Le jeu est au service d’un dispositif pédagogique qui cible des compétences managériales clairement identifiées (à travers un référentiel). Nous présentons le détournement d’un jeu de plateau (ou jeu de société) commercial -Pandemic-, pour l’adapter à une séquence de cours en management de projet (la communication). Ce détournement est potentiellement mobilisable dans plusieurs contextes didactiques étant donné les compétences « transversales » sollicitées (« soft-skills »).
- Published
- 2023
3. Evaluation du jeu sérieux et du serious play design.
- Author
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ALVAREZ, Julian
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CONCRETE , *GAMES , *TEACHERS , *EXAMINATIONS - Abstract
In the idea of evaluating a Ludopedagogy sequence, it is necessary to have a systematic evaluative model taking into account different parameters: context, learner, useful dimensions, interactions, interactivities... It is in this dynamic that we proposed the CEPAJe model which proposes to cross five dimensions: the context, the teacher, the educational scenario, the learner and the game. In order to illustrate the use of the CEPAJe model, this article proposes to review three concrete examples of serious play activity. These reviews will also allow us to test the model in order to improve it. [ABSTRACT FROM AUTHOR]
- Published
- 2019
4. Conscientisation des connaissances théoriques
- Author
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Lépinard, Philippe, Lépinard, Philippe, Mattias Renner, Nadia Beneditti, and Laetitia Ramberti
- Subjects
Ludopédagogie ,[SHS.EDU] Humanities and Social Sciences/Education ,[SHS.GESTION] Humanities and Social Sciences/Business administration - Published
- 2023
5. Dispositif ludopédagogique pour l'enseignement de la gestion de projets agile Scrum
- Author
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Lépinard, Philippe and Lépinard, Philippe
- Subjects
Ludopédagogie ,Détournement de jeux ,[SHS.EDU] Humanities and Social Sciences/Education ,Game oriented learning ,Agile project management ,Serious gaming ,Gestion de projets agile ,[SHS.GESTION] Humanities and Social Sciences/Business administration ,Postgraduate education ,Enseignement supérieur ,Scrum - Abstract
Although there are many game-oriented learning methods designed to teach the Scrum agile project management method, few use serious gaming. However, it is possible to identify the use of physical (LEGO®) or digital (Minecraft, Minetest) construction games. On the other hand, the research work is mostly limited to the global evaluation of the methods by checking their functioning and by collecting learners' verbatims. Our article provides additional elements. Indeed, we have also evaluated the acquisition of knowledge by the students in order to ensure that the learning objectives were achieved. Finally, we propose a technical evolution perspective allowing to link, in an integrated and open source environment, the Minetest video game with two professionnal software: the enterprise resource planning (ERP) Dolibarr and geographic information system (GIS) QGIS., Si les dispositifs ludopédagogiques destinés à l’apprentissage de la méthode de gestion de projets agile Scrum sont nombreux, peu utilisent des jeux de loisirs détournés (serious gaming). Il est possible toutefois d’identifier la mise en œuvre de jeux de construction physiques (LEGO®) ou numériques (Minecraft, Minetest). En revanche, les travaux de recherche associés se limitent majoritairement à l’évaluation globale et qualitative des dispositifs en vérifiant leur fonctionnement et en recueillant les verbatims des apprenants. Notre article apporte des éléments supplémentaires. En effet, nous avons également évalué l’acquisition de connaissances chez les étudiants afin de nous assurer que les objectifs d’apprentissage étaient bien atteints. Nous proposons enfin une perspective d’évolution technique permettant de lier, dans un environnement intégré et open source, le jeu vidéo Minetest avec deux progiciels : le progiciel de gestion intégré (PGI) Dolibarr et le système d’information géographique (SIG) QGIS.
- Published
- 2023
6. L’intercréativité dans le flow collectif en situation d’apprentissage ludo-fictionnelle
- Author
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Lépinard, Philippe and Lépinard, Philippe
- Subjects
Ludopédagogie ,[SHS.EDU] Humanities and Social Sciences/Education ,Fiction ,Flow collectif ,[SHS.GESTION] Humanities and Social Sciences/Business administration ,Intercréativité ,Management - Abstract
Cet article vous propose de plonger dans des mondes fantastiques au côté de Captain America ou de la princesse Leia Organa. Dans le cadre de ce travail exploratoire intégré au projet pédagogique et de recherche en ludopédagogie EdUTeam, nous souhaitons réfléchir sur la notion d’intercréativité (construction collective de l’histoire à partir d’une graine scénaristique initiale) en formation afin de voir quel peut-être son impact sur la notion de flow collectif de situations d’apprentissage ludo-fictionnelles. Grâce à six journées d’expérimentation avec trente-cinq étudiants de Licence, nous montrons que l’intercréativité et le flow d’équipe sont bien présents mais qu’il est difficile d’identifier si l’intercréativité est une source ou une conséquence du flow collectif. Toutefois, ces résultats particulièrement positifs nous permettent d’entrevoir des améliorations substantielles aux dispositifs ludopédagogiques en management.
- Published
- 2023
7. La ludopédagogie dans l'enseignement supérieur : rapport d'étape du projet de recherche EdUTeam
- Author
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Lépinard, Philippe and Lépinard, Philippe
- Subjects
Ludopédagogie ,[SHS.EDU] Humanities and Social Sciences/Education ,[SHS.GESTION] Humanities and Social Sciences/Business administration - Published
- 2023
8. Former des (futurs) managers avec des wargames historiques ou fantastiques
- Author
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Lépinard, Philippe and Lépinard, Philippe
- Subjects
Ludopédagogie ,Wargaming ,[SHS.EDU] Humanities and Social Sciences/Education ,Wargame ,[SHS.GESTION] Humanities and Social Sciences/Business administration - Abstract
Si le mot « wargame » peut a priori surprendre les enseignants et formateurs, les possibilités offertes par ce type de jeux sont pourtant particulièrement adaptées aux enseignements de management. En effet, pour quelques dizaines d’euros, nous disposons d’un outil flexible et simple à mettre en œuvre garantissant une forte agentivité des participants et générant des situations de gestion couvrant un domaine immense de la connaissance managériale. Dans le cadre du projet pédagogique et de recherche EdUTeam (https://eduteam.fr/) mené à l’Institut de Recherche en Gestion (IRG, EA 2354), deux enseignements universitaires de management s’appuient dorénavant intégralement sur les wargames historiques et fantastiques (Management opérationnel et Retour d’expérience). Notre conférence présente les résultats de trois années d’expérimentation démontrant l’atteinte des objectifs d’apprentissage ainsi que des scores particulièrement élevées dans les dimensions « Réaction » et « Apprentissage » du modèle d’évaluation des formations de Kirkpatrick & Kirkpatrick (2016).
- Published
- 2023
9. L’innovation pédagogique dans l’enseignement supérieur par le serious gaming open source
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Philippe Lépinard, Julien Menier, and Lépinard, Philippe
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Eduteam ,Ludopédagogie ,[SHS.EDU] Humanities and Social Sciences/Education ,Forestry ,Plant Science ,Open source ,Serious gaming ,[SHS.GESTION] Humanities and Social Sciences/Business administration ,Enseignement supérieur - Abstract
L’innovation pédagogique dans l’enseignement supérieur est protéiforme. Si la ludopédagogie est fortement présente en sciences de gestion depuis une dizaine d’années au travers des serious games et business games, il nous semble intéressant de traiter de pratiques plus confidentielles. Celle qui nous intéresse dans cet article est le serious gaming, c’est-à-dire le détournement des jeux de loisirs à des fins de formation. Plus particulièrement, nous abordons les pratiques menées grâce au jeu vidéo open source Minetest à l’IAE Paris-Est, l’école universitaire de management de l’Université Paris-Est Créteil (UPEC). Nous montrons notamment qu’elles peuvent être considérées comme de réelles innovations frugales tout en élargissant le champ des pratiques pédagogiques à coût quasi-nul et en respectant les critères de la frugalité technologique (core functionalities et qualité de fonctionnement). Toutefois, comme la grande majorité des projets open source, les connaissances informatiques nécessaires incitent à la création d’une communauté de pratiques dédiée afin de pérenniser les compétences.
- Published
- 2023
10. Minetest : du jeu vidéo au couteau suisse pédagogique
- Author
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Lépinard, Philippe and Lépinard, Philippe
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Eduteam ,Ludopédagogie ,[SHS.EDU] Humanities and Social Sciences/Education ,[SHS.GESTION] Humanities and Social Sciences/Business administration ,Enseignement supérieur - Abstract
Couteau suisse pédagogique, Minetest est en effet beaucoup plus qu’un simple jeu vidéo. Il est une boîte à outils pédagogique accessible, à fort potentiel et en développement permanent. À l’IAE Paris-Est, Minetest est utilisé avec succès de multiples manières : déploiement en cours dans le cadre de la méthode ludopédagogique imaginée par l’équipe EdUTeam, projets multiculturels lors d’activités pédagogiques internationales et projet tuteuré permettant à des étudiants de développer leurs compétences techniques en informatique dans un environnement innovant et inclusif. Si sa dimension open source est un atout indéniable, il est indispensable que les enseignants et formateurs intéressés s’associent à la communauté afin de garantir un maintien en compétences et ainsi faciliter le partage d’améliorations techniques ou de pratiques originales.
- Published
- 2023
11. Former les (futurs) managers au retour d’expérience
- Author
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Douin, Olivier, Lépinard, Philippe, and Lépinard, Philippe
- Subjects
Eduteam ,Ludopédagogie ,[SHS.EDU] Humanities and Social Sciences/Education ,[SHS.GESTION] Humanities and Social Sciences/Business administration ,Enseignement supérieur - Published
- 2023
12. Frugalité technologique dans l’enseignement du management
- Author
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Lépinard, Philippe, Menier, Julien, and Lépinard, Philippe
- Subjects
Frugalité technologique ,Ludopédagogie ,[SHS.EDU] Humanities and Social Sciences/Education ,Minetest ,[SHS.GESTION] Humanities and Social Sciences/Business administration - Published
- 2023
13. Des wargames en école de management
- Author
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Lépinard, Philippe, Grépilloux, Emma, and Lépinard, Philippe
- Subjects
EdUTeam ,Ludopédagogie ,Wargaming ,[SHS.EDU] Humanities and Social Sciences/Education ,Wargame ,[SHS.GESTION] Humanities and Social Sciences/Business administration ,Enseignement supérieur - Published
- 2023
14. Intercréativité et flow collectif en situation d’apprentissage à base de wargames
- Author
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Lépinard, Philippe and Lépinard, Philippe
- Subjects
Ludopédagogie ,[SHS.EDU] Humanities and Social Sciences/Education ,fiction ,Flow collectif ,[SHS.GESTION] Humanities and Social Sciences/Business administration ,Intercréativité ,Enseignement supérieur - Abstract
Les wargames sur table sont des jeux particulièrement flexibles en termes de scénarisation. Ils peuvent être déployés dans de nombreux enseignements où les activités pédagogiques nécessitent un aspect social important tout en garantissant une agentivité élevée comme les cours de management, de gestion de projets, etc. Si dans nos travaux précédents (Lépinard, 2020 ; 2022a), nous avons démontré que les objectifs d’apprentissage étaient bien atteints, nous souhaitons dorénavant réfléchir, toujours selon une démarche réaliste critique qui anime notre projet depuis ses débuts, sur certains aspects sous-jacents que nous n’avons pas encore vraiment stabilisés mais qui pourraient permettre de faciliter la réplication et donc la diffusion de notre dispositif ludopédagogique. Pour ce faire, à la suite de nos observations, il nous a semblé intéressant de questionner la notion d’intercréativité (David, 2014) en formation afin de voir quel peut-être son impact sur la notion de flow individuel et de flow collectif en situations d’apprentissage ludo-fictionnelles. Grâce à six journées d’expérimentation avec trente-cinq étudiants de Licence 2 et quatre journées avec dix-huit étudiants de Master 1, nous montrons que l’intercréativité et le flow d’équipe (type de flow collectif) sont bien présents mais qu’il est encore difficile d’identifier si l’intercréativité est une source ou une conséquence du flow collectif.
- Published
- 2023
15. FlightGear
- Author
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Brahami, Maryam, Gomes, Patrick, Lépinard, Philippe, and Lépinard, Philippe
- Subjects
Ludopédagogie ,Simulateur de vol ,[SHS.EDU] Humanities and Social Sciences/Education ,Serious gaming ,[SHS.GESTION] Humanities and Social Sciences/Business administration - Abstract
Cet article de vulgarisation a été réalisé dans le cadre du projet pédagogique et de recherche en ludopédagogie EdUTeam mené à l'Institut de Recherche en Gestion (IRG). Il présente l'installation et les tests multijoueurs d'un simulateur de vol open source et gratuit qui sera déployé dans des enseignements de management.
- Published
- 2023
16. Du jeu à la ludopédagogie : détournements de jeux de loisirs pour la sensibilisation de concepts managériaux
- Author
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Cher-Filippi, Éléonore, Dinger, Dilana, Éline, Énora, and CHER-FILIPPI, Eléonore
- Subjects
Ludopédagogie ,Ludopédagogie Management Enseignement supérieur Serious gaming ,Serious gaming ,[SHS.GESTION] Humanities and Social Sciences/Business administration ,Enseignement supérieur ,Management - Abstract
Our article reports on a seminar on edutainment and, more specifically, on the misuse of leisure games in training. As part of our Master 2 in Human Resources Management and Transformation of Work and Organizations (GRH-TTO) at IAE Paris-Est, we had the opportunity to devise awareness-raising sessions on academically recognized managerial concepts of our choice, based on four mass-market games: Tiny Epic Zombies, Critical Fondation-Saison 1, Intrigue and Rituels. The one-day course enabled us to see that several of the games implicitly incorporated theoretical management knowledge, and that it was therefore sometimes quite easy to use them in training. What's more, we also discovered that trainers need certain skills, such as creativity, imagination and innovation, if they are to successfully hijack games. All these aspects seem relevant to us in proposing realistic and safe management situations without generating real consequences for the organization., Notre article rend compte d'un séminaire sur la ludopédagogie et, plus particulièrement, sur le détournement des jeux de loisirs en formation. En effet, dans le cadre de notre Master 2 Gestion des ressources humaines et des transformations du travail et des organisations (GRH-TTO) de l'IAE Paris-Est, nous avons eu l'opportunité d'imaginer des sessions de sensibilisation sur les notions managériales reconnues académiquement de notre choix à partir de quatre jeux grand public : Tiny Epic Zombies, Critical Fondation-Saison 1, Intrigue et Rituels. Cette journée de cours nous a permis de constater que plusieurs jeux intégraient de manière implicite des connaissances théoriques en management et qu'il était donc parfois assez aisé de les utiliser en formation. De plus, nous avons également découvert certaines compétences nécessaires aux formateurs pour réussir le détournement de jeux comme la créativité, l'imagination et l'innovation. Tous ces aspects nous semblent pertinents pour proposer des situations de gestion réalistes et sécurisées sans engendrer de conséquences réelles sur l'organisation.
- Published
- 2023
17. The Research & Learning EdUTeam Project: Technological Frugality in Higher Education
- Author
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Lépinard, Philippe, Institut de Recherche en Gestion (IRG), and Université Paris-Est Créteil Val-de-Marne - Paris 12 (UPEC UP12)-Université Gustave Eiffel
- Subjects
ludopédagogie ,[SHS.EDU]Humanities and Social Sciences/Education ,IRG_AXE3 ,[SHS.GESTION]Humanities and Social Sciences/Business administration ,eduteam - Abstract
International audience
- Published
- 2022
18. Recourir à la ludopédagogie pour développer la réflexivité ?: Les apports d’une recherche pluridisciplinaire en méthodes mixtes
- Author
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Carmouze, Laura, Kubler, Bérénice, Centre d'Études et de Recherche en Gestion d'Aix-Marseille (CERGAM), and Aix Marseille Université (AMU)-Université de Toulon (UTLN)
- Subjects
méthodes mixtes ,Ludopédagogie ,[SHS.GESTION]Humanities and Social Sciences/Business administration ,réflexivité ,compétence - Abstract
International audience; L’enseignement supérieur vit depuis une vingtaine d’années une révolution pédagogique. Le format de cours traditionnel visant à donner des cours magistraux théoriques donnant lieu à un examen semestriel est de moins en moins fréquent. Le recours à la ludopédagogie prend depuis un essor considérable, à travers l’utilisation de jeux physiques et/ou numériques. Ces activités sont reconnues comme sources de motivation et de plaisir, favorisant l’apprentissage et le développement de compétences (hard et soft skills). Les soft skills, et plus particulièrement la réflexivité, occupent quant à elle une place de plus en plus importante dans le portefeuille de compétences des managers publics de demain. Cette recherche vise à comprendre en quoi l’usage de dispositifs ludopédagogiques favorise le développement de la réflexivité des étudiants et des enseignants. Pour ce faire, un design de triangulation des méthodes mixtes est déployé, mobilisant conjointement observations participantes et questionnaires dans le cadre de plusieurs séquences pédagogiques. Les principaux résultats permettent d’une part de dégager une complémentarité entre auto-réflexivité et réflexivité critique à travers des apprentissages ludiques incidents, et d’autre part de mettre en lumière différents niveaux de réflexivité.
- Published
- 2022
19. Activité de serious gaming en formation de management d'équipe : réflexions autour des émotions suscitées et retours d'expériences.
- Author
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MARTIN, Lydia and ALVAREZ, Julian
- Abstract
In a socio-constructivist approach, our study analyzed a serious gaming activity in a four-day management training program. The executives were mostly men in the engineering field who held management roles for more than 2 years. We observed the executives' 16 training sessions and interviewed 44 executives of big industrial groups, who had participated in the training, one month after the final session. A psychology of work perspective underpinned our theoretical and methodological approach in questioning the impact of serious gaming on a manager's practices in real life work situations. The basic question we asked them was if using the game would help them be more creative in their work and encourage them to think outside the box. The results and associated interpretations showed the importance of the debriefing process to help advance thinking about how to conduct general change behavior when it comes to thinking about work and fostering cooperation. [ABSTRACT FROM AUTHOR]
- Published
- 2018
20. Construire des contextes d’apprentissage plus inclusifs à l’Université grâce à la ludopédagogie
- Author
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Zaoual, Anne‐ryslène, Jamin, Bénédicte, Recherche Interdisciplinaire en Management et Économie Lab - ULR 7396 (RIME-Lab), Université d'Artois (UA)-Université de Lille, and Université d'Artois (UA)
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inclusion ,ludopédagogie ,unicité ,[SHS.EDU]Humanities and Social Sciences/Education ,enseignement supérieur ,pédagogie active ,appartenance ,diversité - Abstract
International audience
- Published
- 2022
21. Game-Oriented Learning in Business School: The Case of the EdUTeam Project
- Author
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Lépinard, Philippe, Lépinard, Philippe, Institut de Recherche en Gestion (IRG), and Université Paris-Est Créteil Val-de-Marne - Paris 12 (UPEC UP12)-Université Gustave Eiffel
- Subjects
Ludopédagogie ,Projet EdUTeam ,[SHS.EDU]Humanities and Social Sciences/Education ,Détournement de jeux ,[SHS.EDU] Humanities and Social Sciences/Education ,IRG_AXE3 ,[SHS.GESTION]Humanities and Social Sciences/Business administration ,Sciences de gestion ,[SHS.GESTION] Humanities and Social Sciences/Business administration ,Enseignement supérieur - Abstract
In the early 2010s, the Association Information et Management (AIM) created a research group on serious games in order to support practitioners in the implementation of these tools in management sciences. A decade later, Game-Oriented Learning, which is protean, has become widely used in Business Schools. The work carried out at the Institut de Recherche en Gestion (IRG, EA 2354) within the international research group MACCA Management has identified nine Game-Oriented Learning techniques implemented by teachers and trainers. The team of the EdUTeam Game-Oriented Learning research and pedagogy project then set about studying more precisely the detour of leisure games (serious gaming) in order to evaluate their capacity to support pedagogical scenarios covering complete courses without reducing academic expectations. The results from this Action Research, which are particularly encouraging, show that despite the offset between universes (fictional or historically distant), certain games allow the design of experiential courses guaranteeing an epistemic isomorphism between learning situations and professional reference situations, reducing the pedagogical, cognitive and organizational routines that can inhibit student learning., Au début des années 2010, l’Association Information et Management (AIM) créait un groupe de recherche sur les jeux sérieux afin d’accompagner les praticiens dans l’implémentation de ces dispositifs dans les sciences de gestion. Une décennie plus tard, la ludopédagogie, protéiforme, s’est largement diffusée dans les écoles de management. Les travaux menés à l’Institut de Recherche en Gestion (IRG, EA 2354) au sein du groupe de recherche international « Méthodes et approches créatives et critiques de l’apprentissage et de la formation au management » (MACCA Management) ont permis d’identifier neuf techniques ludopédagogiques mises en oeuvre par les enseignants et formateurs. L’équipe du projet pédagogique et de recherche en ludopédagogie EdUTeam s’est ensuite attelée à étudier plus précisément le détournement des jeux de loisir (serious gaming) afin d’évaluer leur capacité à supporter des scénarios pédagogiques couvrant des enseignements complets sans réduction des attendus académiques. Les résultats de cette recherche action, particulièrement encourageants, montrent que malgré le décalage des univers (fictionnels ou historiquement éloignés), certains jeux permettent la conception de cours expérientiels garantissant un isomorphisme épistémique entre les situations d’apprentissage et les situations professionnelles de référence, réduisant ainsi les routines pédagogiques, cognitives et organisationnelles qui peuvent inhiber l’apprentissage des étudiants.
- Published
- 2022
22. Voler, c'est aussi manager
- Author
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Altombokshi, Rawda, Hu, Ines, Hu, Ines, Université Paris-Est Créteil Val-de-Marne - Paris 12 (UPEC UP12), Institut de Recherche en Gestion (IRG), and Montpellier Recherche en Management (MRM)
- Subjects
Microsoft Flight Simulator ,EdUTeam ,Ludopédagogie ,[SHS.EDU]Humanities and Social Sciences/Education ,[SHS.EDU] Humanities and Social Sciences/Education ,IRG_AXE3 ,[SHS.GESTION]Humanities and Social Sciences/Business administration ,Facteurs Humains ,[SHS.GESTION] Humanities and Social Sciences/Business administration ,Management - Abstract
International audience; Notre article présente un projet tuteuré réalisé durant l'année universitaire 2021-2022 par sept étudiants issus de différentes formations (Licence et Masters) de l'IAE Gustave Eiffel, l'école universitaire de management de l'Université Paris-Est Créteil (UPEC). Ce projet consiste à évaluer l'intérêt de l'usage de simulateurs de vol pour des enseignements de management au travers de l'étude initiale des facteurs humains (FH) en aéronautique. Grâce à deux expérimentations, nous montrons que ce dispositif pédagogique est pertinent pour le développement de certaines soft skills comme la gestion du stress et la prise de décision. Les étudiants, en vivant des situations de gestion au sein d'un équipage d'avion sont plus à même d'appréhender certaines notions théoriques abordées comme la tunnelisation attentionnelle. Les perspectives de ce projet sont très importantes mais, avant de pouvoir intégrer le dispositif ludopédagogique dans un cours réel, il faudra mener un travail d'approfondissement concernant la pédagogie par la simulation.
- Published
- 2022
23. Mise en œuvre de jeux de rôle sur table en école universitaire de management
- Author
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Lépinard, Philippe, Lépinard, Philippe, Institut de Recherche en Gestion (IRG), Université Paris-Est Créteil Val-de-Marne - Paris 12 (UPEC UP12)-Université Gustave Eiffel, and Institut Supérieur de Formation de l'Enseignement catholique de Bretagne
- Subjects
anglais ,Ludopédagogie ,[SHS.EDU]Humanities and Social Sciences/Education ,[SHS.EDU] Humanities and Social Sciences/Education ,IRG_AXE3 ,[SHS.GESTION]Humanities and Social Sciences/Business administration ,jeux de rôle ,[SHS.GESTION] Humanities and Social Sciences/Business administration ,ComputingMilieux_MISCELLANEOUS - Abstract
National audience
- Published
- 2022
24. Des wargames en action
- Author
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Grépilloux, Emma, Lépinard, Philippe, and Lépinard, Philippe
- Subjects
ludopédagogie ,wargame ,wargaming ,[SHS.EDU] Humanities and Social Sciences/Education ,[SHS.GESTION] Humanities and Social Sciences/Business administration ,management ,apprentissage - Abstract
Dans le numéro 21 de Ravage, nous vous présentions de manière générale le projet scientifique EdUTeam Wargames de l’IAE Gustave Eiffel, l’école de management de l’Université Paris-Est Créteil (UPEC). Au vu des nombreux échanges et contacts que ce texte a suscités, nous avons décidé d’approfondir cette présentation.
- Published
- 2022
25. L’apprentissage expérientiel par le jeu comme méthode pédagogique d’acquisition des connaissances théoriques managériales
- Author
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Lépinard, Philippe, Lépinard, Philippe, Institut de Recherche en Gestion (IRG), Université Paris-Est Créteil Val-de-Marne - Paris 12 (UPEC UP12)-Université Gustave Eiffel, and Association Internationale de Management Stratégique
- Subjects
apprentissage expérientiel ,ludopédagogie ,[SHS.EDU]Humanities and Social Sciences/Education ,[SHS.EDU] Humanities and Social Sciences/Education ,IRG_AXE3 ,[SHS.GESTION]Humanities and Social Sciences/Business administration ,réalisme critique ,[SHS.GESTION] Humanities and Social Sciences/Business administration ,didactique professionnelle - Abstract
International audience; L’apprentissage expérientiel est couramment mis en œuvre en école de management pour le développement des compétences comportementales (soft skills) ou, plus largement, des compétences managériales (via des projets tuteurés, des stages, des simulations, etc.), en lieu et place de méthodes plus orientées sur la seule transmission des connaissances. Dans cet article, nous proposons d’étendre cette approche à des enseignements théoriques de management et de gestion de projet (hard skills). Pour ce faire, nous nous appuyons sur les apports du réalisme critique et de la didactique professionnelle afin de répondre à la problématique suivante : est-il possible de concevoir un dispositif d’apprentissage théorique de type serious gaming intégralement expérientiel ? Nos expérimentations ont couvert la conversion totale de quatre domaines d’enseignement distincts réalisés entre 2019 et 2021 (six cours au total). Ils ont permis de mesurer dans un premier temps un engagement fort des étudiants puis, lors de la réitération de deux cours (un de management opérationnel et un de gestion de projet), nous avons pu valider les deux premiers niveaux du modèle d’évaluation des formations de Kirkpatrick (2016) en nous assurant, plus particulièrement, de l’atteinte des objectifs d’apprentissage visés.
- Published
- 2022
26. Conception d'un outil d'introduction à la prospective
- Author
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Denoual, Matthieu, Denoual, Matthieu, Université Paris-Est Créteil Val-de-Marne - Paris 12 (UPEC UP12), Institut de Recherche en Gestion (IRG), and Montpellier Recherche en Management (MRM)
- Subjects
Serious game ,Prospective ,Ludopédagogie ,[SHS.EDU]Humanities and Social Sciences/Education ,[SHS.EDU] Humanities and Social Sciences/Education ,IRG_AXE3 ,Grande Transition - Abstract
International audience; Cette communication présente un projet porté par deux prospectivistes et un élève ingénieur de 2 ème année. Nous devions réaliser un serious game pour la Société Française de Prospective dans l'optique de populariser la prospective et plus précisément le thème de la grande transition de l'humanité. L'objectif de notre jeu est de permettre à toutes les générations en âge de jouer de s'approprier le vocabulaire de ces thématiques. Il s'agit aussi de sensibiliser les joueurs à la pluralité des futurs possibles grâce aux multiples scénarios qu'ils créeront au cours de leurs parties. Nous avons également pour but de concevoir, à travers ce serious game, un outil de réflexion pour des prospectivistes aguerris. Notre démarche se décline en plusieurs phases. En premier lieu par la démarche pédagogique autour de l'élaboration du jeu, puis la méthodologie où nous associons les concepts à transmettre avec les règles du jeu. En second lieu, après plusieurs tests, notre jeu rentre dans une phase de professionnalisation afin de concevoir un modèle commercialisable et plus facile à utiliser pour les universités ou les entreprises.
- Published
- 2022
27. Coaching réciproque en école universitaire de management : Conception d'un learning game comme support aux séances de coaching
- Author
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Peneloux, Émilie, Peneloux, Emilie, Université Paris-Est Créteil Val-de-Marne - Paris 12 (UPEC UP12), Université Paris-Est Créteil Val de Marne (UPEC) -Faculté de sciences économiques et de gestion, Institut de Recherche en Gestion (IRG), Université Paris-Est Marne-la-Vallée (UPEM)-Université Paris-Est Créteil Val-de-Marne - Paris 12 (UPEC UP12), and Montpellier Recherche en Management (MRM)
- Subjects
EdUTeam ,ludopédagogie ,[SHS.EDU]Humanities and Social Sciences/Education ,learning game ,manager coach ,[SHS.EDU] Humanities and Social Sciences/Education ,IRG_AXE3 ,[SHS.GESTION]Humanities and Social Sciences/Business administration ,serious game ,[SHS.GESTION] Humanities and Social Sciences/Business administration ,Coaching réciproque - Abstract
International audience; En 2021, un projet de Peer-Coaching (coaching réciproque) a été mis en place au sein du parcours Informatique et Management de l'IAE Gustave Eiffel. Ce parcours comprend la Licence Informatique et Management et le Master Management de la Sécurité des Systèmes d'Information. Il regroupe 121 étudiants. Pour les accompagner dans leur séance de coaching, nous avons réalisé un serious game sous forme de jeu de cartes. Ce jeu sérieux reprend les « compétences du 21 ème siècle » du Programme P21 : Partnership for 21st Century Learning et le modèle GROW de Whitmore (2012). Le but de ce jeu sérieux est de permettre l'acquisition de nouvelles compétences pour renforcer la posture de manager coach, objectif principal du projet. Après un premier mois de test, les résultats sont encourageants mais la partie ludique du jeu sérieux est à retravailler afin d'accompagner au mieux les étudiants dans l'exploitation de ce support lors de leurs séances de coaching.
- Published
- 2022
28. La ludothèque de la salle des profs !
- Author
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Lépinard, Philippe, Lépinard, Philippe, Institut de Recherche en Gestion (IRG), and Université Paris-Est Créteil Val-de-Marne - Paris 12 (UPEC UP12)-Université Gustave Eiffel
- Subjects
Ludopédagogie ,[SHS.EDU]Humanities and Social Sciences/Education ,[SHS.EDU] Humanities and Social Sciences/Education ,IRG_AXE3 - Abstract
National audience
- Published
- 2022
29. Le retour d'expérience sur un plateau : évolution du projet EdUTeam Wargames
- Author
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Douin, Olivier, Lépinard, Philippe, and Lépinard, Philippe
- Subjects
Ludopédagogie ,wargame ,wargaming ,[SHS.EDU] Humanities and Social Sciences/Education ,[SHS.GESTION] Humanities and Social Sciences/Business administration - Abstract
Dans cet article, nous vous décrivons un cours d’introduction au retour d’expérience suivi par les étudiants du Master 2 Management de la sécurité des systèmes d’information de l’IAE Gustave Eiffel, l’école universitaire de management de l’Université Paris-Est Créteil (UPEC).
- Published
- 2022
30. Le projet pédagogique et de recherche en ludopédagogie EdUTeam
- Author
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Lépinard, Philippe, Lépinard, Philippe, Institut de Recherche en Gestion (IRG), Université Paris-Est Créteil Val-de-Marne - Paris 12 (UPEC UP12)-Université Gustave Eiffel, and Délégation d'accompagnement à la créativité, l'ingénierie et la pédagogie (DACIP), Université de Lorraine
- Subjects
Ludopédagogie ,[SHS.EDU]Humanities and Social Sciences/Education ,[SHS.EDU] Humanities and Social Sciences/Education ,IRG_AXE3 ,[SHS.GESTION]Humanities and Social Sciences/Business administration ,[SHS.GESTION] Humanities and Social Sciences/Business administration ,ComputingMilieux_MISCELLANEOUS - Abstract
National audience
- Published
- 2022
31. FlighTeam : des simulateurs de vol pour former les étudiants au management
- Author
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Lépinard, Philippe and Lépinard, Philippe
- Subjects
Ludopédagogie ,Aéronautique ,[SHS.EDU] Humanities and Social Sciences/Education ,EduTeam ,[SHS.GESTION] Humanities and Social Sciences/Business administration ,Simulation de col ,Simulation ,Management - Abstract
Les usages pédagogiques de la simulation de vol en dehors de la formation des pilotes regroupent en France quelques organismes de formation au management. Toutefois, leur cible est principalement le public en formation continue. Au travers de cet article, nous souhaitons prolonger ces usagesavec des étudiants en formation initiale en vous présentant la mise en œuvre de simulateurs de vol dans le cadre d’activités pédagogiques en école universitaire de management.
- Published
- 2022
32. La ludopédagogie : le cas des sciences de gestion - Résultats de recherches
- Author
-
Lépinard, Philippe, Lépinard, Philippe, Institut de Recherche en Gestion (IRG), and Université Paris-Est Créteil Val-de-Marne - Paris 12 (UPEC UP12)-Université Gustave Eiffel
- Subjects
EdUTeam ,Ludopédagogie ,[SHS.EDU]Humanities and Social Sciences/Education ,[SHS.EDU] Humanities and Social Sciences/Education ,IRG_AXE3 ,[SHS.GESTION]Humanities and Social Sciences/Business administration ,[SHS.GESTION] Humanities and Social Sciences/Business administration ,ComputingMilieux_MISCELLANEOUS - Abstract
National audience
- Published
- 2022
33. Former les futurs managers au retour d'expérience : le cas d'un dispositif ludopédagogique universitaire s'appuyant sur les wargames sur table
- Author
-
Douin, Olivier, Lépinard, Philippe, Lépinard, Philippe, Institut de Recherche en Gestion (IRG), Université Paris-Est Créteil Val-de-Marne - Paris 12 (UPEC UP12)-Université Gustave Eiffel, and Montpellier Recherche en Management (MRM)
- Subjects
EdUTeam ,apprentissage expérientiel ,Ludopédagogie ,[SHS.EDU]Humanities and Social Sciences/Education ,wargame ,wargaming ,apprentissage organisationnel ,[SHS.EDU] Humanities and Social Sciences/Education ,retour d'expérience ,IRG_AXE3 ,[SHS.GESTION]Humanities and Social Sciences/Business administration ,[SHS.GESTION] Humanities and Social Sciences/Business administration - Abstract
International audience; Notre communication présente un dispositif ludopédagogique destiné à la formation des étudiants futurs managers au retour d'expérience (RETEX). S'appuyant sur des wargames, il intègre un référentiel de compétences complet et a été expérimenté dans le cadre de deux enseignements sur le RETEX : le 1 er en 2021 avec des étudiants de Licence 1/2 et le 2 nd en 2022 avec des étudiants de Master 2. L'évaluation de la formation selon le modèle de Kirkpatrick nous a permis de démontrer la pertinence du dispositif grâce à des résultats particulièrement élevés concernant le ressenti des étudiants sur les deux niveaux du modèle mesurés (réaction et apprentissage). De plus, la mise en place d'un test diagnostique et d'un contrôle final identiques avec le groupe de Master 2, a démontré également une réelle acquisition de connaissances avec une moyenne passant de 3,9/10 (test diagnostique) à 8,8/10 (test final).
- Published
- 2022
34. The Research & Learning EdUTeam Project
- Author
-
Lépinard, Philippe and Lépinard, Philippe
- Subjects
ludopédagogie ,[SHS.EDU] Humanities and Social Sciences/Education ,eduteam ,[SHS.GESTION] Humanities and Social Sciences/Business administration - Published
- 2022
35. La ludopédagogie, acteurs et idéologie
- Author
-
Lavigne, Michel and Lavigne, Michel
- Subjects
ludopédagogie ,motivation ,jeu ,formation professionnelle ,simulation ,enseignement ,serious game ,pédagogie active ,[SHS.INFO] Humanities and Social Sciences/Library and information sciences - Abstract
In this paper we explore the concept of "ludopédagogie", through a sociological approach and contentanalysis in order to understand its currentuse and meaning. To this purpose, after clarifying our position in terms of research upon game, we are using the outcomes of a search on the French-speaking web in order to identify the actors who use it. These mainly come from the world of vocational training for companies. There is a current extension of the use of the concept by new actors, especially academics, who are considering its use in education. Finally, we analyze the ideology that emerges from the analysis of the contents. This highlights the belief in the motivating power of play, a confusion between playful pedagogy and active pedagogy, the promotion of action against theoretical knowledge., Nous explorons dans cet article le concept de ludopédagogie àtravers une approche sociologique et d’une analyse de contenuafin de connaître son usage actuel et sa signification. À cette fin, après avoir précisé notre position en matière de recherches sur le jeu, nous exploitonsles résultats d’une recherche sur le web francophone afin d’identifier les acteurs qui l’emploient. Ceux-ci sont majoritairement issus du monde de la formation professionnelle à destination des entreprises. Il est remarquéune extension actuelle de l’usage du concept par de nouveaux acteurs, notamment universitaires, qui envisagent son emploi dans l’enseignement. Nous analysons enfin l’idéologie qui ressort de l’analyse des contenus. Celle-ci met en avant la croyance dans le pouvoir motivant du jeu, confond pédagogie ludique et pédagogie active, valorise l’action au détriment de la connaissance théorique.
- Published
- 2022
36. Mise en oeuvre de jeux de rôle sur table dans l'enseignement de l'anglais en école universitaire de management : Synthèse préliminaire du projet EdUTeam JDR après trois années d'expérimentation
- Author
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Fournier-Noël, Patricia, Lépinard, Philippe, Solnik, Odile, Lépinard, Philippe, Institut de Recherche en Gestion (IRG), Université Paris-Est Créteil Val-de-Marne - Paris 12 (UPEC UP12)-Université Gustave Eiffel, and Montpellier Recherche en Management (MRM)
- Subjects
EdUTeam ,apprentissage expérientiel ,Ludopédagogie ,[SHS.EDU]Humanities and Social Sciences/Education ,pédagogie actionnelle ,[SHS.EDU] Humanities and Social Sciences/Education ,jeu de rôle sur table ,IRG_AXE3 ,[SHS.LANGUE]Humanities and Social Sciences/Linguistics ,[SHS.LANGUE] Humanities and Social Sciences/Linguistics - Abstract
International audience; La partie expérimentale d'implémentation de jeux de rôle (JDR) sur table dans l'enseignement de l'anglais au sein de l'IAE Gustave Eiffel touche à sa fin. Cette communication présente une rapide synthèse du projet et les résultats préliminaires des dernières expérimentations menées au début de l'année 2022 afin de mesurer le 2 ème niveau du modèle d'évaluation des formations de Kirkpatrick (2016). Si les résultats sont toujours aussi positifs concernant le 1 er niveau (réaction), nous constatons des ressentis de la part des 55 étudiants plutôt favorables vis-à-vis des critères du niveau 2 (apprentissage). Les enseignantes ont en parallèle pu observer une libération forte de la parole durant les séances de jeux. En revanche, il semblerait que l'impact sur les autres activités pédagogiques réalisées après la mise en oeuvre de JDR soit plus mitigé avec la réapparition de difficultés préexistantes chez certains étudiants.
- Published
- 2022
37. Recourir à la ludopédagogie pour développer la réflexivité ?
- Author
-
Carmouze, Laura, Kubler, Bérénice, and Kubler, Bérénice
- Subjects
méthodes mixtes ,Ludopédagogie ,réflexivité ,[SHS.GESTION] Humanities and Social Sciences/Business administration ,compétence - Abstract
L’enseignement supérieur vit depuis une vingtaine d’années une révolution pédagogique. Le format de cours traditionnel visant à donner des cours magistraux théoriques donnant lieu à un examen semestriel est de moins en moins fréquent. Le recours à la ludopédagogie prend depuis un essor considérable, à travers l’utilisation de jeux physiques et/ou numériques. Ces activités sont reconnues comme sources de motivation et de plaisir, favorisant l’apprentissage et le développement de compétences (hard et soft skills). Les soft skills, et plus particulièrement la réflexivité, occupent quant à elle une place de plus en plus importante dans le portefeuille de compétences des managers publics de demain. Cette recherche vise à comprendre en quoi l’usage de dispositifs ludopédagogiques favorise le développement de la réflexivité des étudiants et des enseignants. Pour ce faire, un design de triangulation des méthodes mixtes est déployé, mobilisant conjointement observations participantes et questionnaires dans le cadre de plusieurs séquences pédagogiques. Les principaux résultats permettent d’une part de dégager une complémentarité entre auto-réflexivité et réflexivité critique à travers des apprentissages ludiques incidents, et d’autre part de mettre en lumière différents niveaux de réflexivité.
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- 2022
38. Jeux vidéo multijoueurs à monde ouvert pour l'apprentissage expérientiel de la gestion de projet
- Author
-
Lépinard, Philippe, Institut de Recherche en Gestion (IRG), Université Paris-Est Créteil Val-de-Marne - Paris 12 (UPEC UP12)-Université Paris-Est Marne-la-Vallée (UPEM), Association Information Management, Lépinard, Philippe, and Université Paris-Est Marne-la-Vallée (UPEM)-Université Paris-Est Créteil Val-de-Marne - Paris 12 (UPEC UP12)
- Subjects
Ludopédagogie ,[SHS.EDU]Humanities and Social Sciences/Education ,[SHS.EDU] Humanities and Social Sciences/Education ,Enseignement à distance ,Apprentissage expérientiel ,IRG_AXE3 ,[SHS.GESTION]Humanities and Social Sciences/Business administration ,Gestion de projet ,[SHS.GESTION] Humanities and Social Sciences/Business administration ,Jeu vidéo - Abstract
International audience; Notre article présente la conversion en distanciel de deux cours de gestion de projet (le premier générique et le second en systèmes d'information) à l'IAE Gustave Eiffel (Université Paris-Est Créteil, UPEC). Ces enseignements ont concerné deux classes différentes de Master et ont été réalisés grâce aux possibilités expérientielles offertes par deux jeux vidéo multijoueurs à mondes ouverts : Minecraft Education Edition et Minetest. Notre objectif est de répondre à la problématique suivante : en quoi l'implémentation de jeux vidéo à mondes ouverts dans des enseignements de gestion de projet peut-il favoriser la mise en oeuvre de l'apprentissage expérientiel ? En suivant deux cadres conceptuels officiels (ISO 21500:2012 et Dynamic Systems Development Method/Scrum) et le cycle de l'apprentissage expérientiel de Kolb (1984), nous avons proposé aux étudiants la réalisation de plusieurs projets sous Minecraft et son équivalent open source Minetest. Les résultats de ces enseignements sont particulièrement prometteurs et les retours des étudiants très positifs. Au-delà des quelques problèmes techniques apparus notamment lors du premier cours, Les difficultés portent avant tout sur la cohérence du cours (agencement entre les livrables liés au cours et les parties expérientielles en jeu), la découverte des jeux et la complexité de la gestion des multiples outils numériques par l'enseignant.
- Published
- 2021
39. Minetest International Project 2021
- Author
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Lépinard, Philippe, Institut de Recherche en Gestion (IRG), Université Paris-Est Créteil Val-de-Marne - Paris 12 (UPEC UP12)-Université Paris-Est Marne-la-Vallée (UPEM), Lépinard, Philippe, and Université Paris-Est Marne-la-Vallée (UPEM)-Université Paris-Est Créteil Val-de-Marne - Paris 12 (UPEC UP12)
- Subjects
Ludopédagogie ,[SHS.EDU]Humanities and Social Sciences/Education ,[SHS.EDU] Humanities and Social Sciences/Education ,IRG_AXE3 ,[SHS.GESTION]Humanities and Social Sciences/Business administration ,[SHS.LANGUE]Humanities and Social Sciences/Linguistics ,[SHS.GESTION] Humanities and Social Sciences/Business administration ,[SHS.LANGUE] Humanities and Social Sciences/Linguistics - Abstract
National audience; Dans le cadre du projet pédagogique et de recherche en ludopédagogie EdUTeam (https://eduteam.fr/) mené à l’Institut de Recherche en Gestion (IRG, EA 2354), l’École des Sciences de la Gestion de l’Université du Québec à Montréal (ESG-UQAM) et l’IAE Gustave Eiffel de l’Université Paris-Est Créteil (UPEC) ont décidé en 2019 d’imaginer un cours international de gestion de projet commun s’appuyant sur un jeu en ligne massivement multijoueur (MMO). Les objectifs pédagogiques et organisationnels étaient nombreux : travailler en équipe distante et multiculturelle, élargir l’accès aux échanges internationaux et offrir des challenges créatifs engageants. Après plusieurs tests effectués en 2020 avec Minecraft Education Edition, nous nous sommes finalement orientés vers son équivalent open source Minetest (https://www.minetest.net/). Notre communication présente une 1ère expérimentation unique au monde réalisée début 2021 avec 37 étudiants de plusieurs universités partenaires (Inde, Ukraine, Allemagne, France et Canada) : Minetest International Project 2021. L’objectif était principalement d’ordre technique afin de nous assurer que le serveur tenait la charge sur un usage ininterrompu pendant presque deux mois. Cette réussite technique et organisationnelle va permettre de proposer un dispositif international d’apprentissage collaboratif en ligne (COIL) innovant, évolutif, flexible et peu onéreux.
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- 2021
40. Favoriser l’engagement et la réflexivité managériale des étudiants grâce aux wargames
- Author
-
Lépinard, Philippe, Institut de Recherche en Gestion (IRG), Université Paris-Est Créteil Val-de-Marne - Paris 12 (UPEC UP12)-Université Paris-Est Marne-la-Vallée (UPEM), Arkham Studio, Université Paris-Est Marne-la-Vallée (UPEM)-Université Paris-Est Créteil Val-de-Marne - Paris 12 (UPEC UP12), and Lépinard, Philippe
- Subjects
Ludopédagogie ,Wargaming ,[SHS.EDU]Humanities and Social Sciences/Education ,[SHS.EDU] Humanities and Social Sciences/Education ,IRG_AXE3 ,[SHS.GESTION]Humanities and Social Sciences/Business administration ,[SHS.GESTION] Humanities and Social Sciences/Business administration ,Wargame - Abstract
International audience; Les wargames sur table sont expérimentés à l’IAE Gustave Eiffel (Université Paris-Est Créteil, UPEC) depuis maintenant deux années universitaires. Ils ont été introduit dans plusieurs cours de gestion de Licence et Master : management opérationnel, gestion de projet de systèmes d’information et découvrir l'analyse rétrospective post-crise. Ils sont également prévus d’être déployés à la rentrée 2021 dans un module de Master orienté recherche afin d’identifier de nouveaux usages pédagogiques et professionnels. Leur intérêt est en effet double : générer des situations de gestion dans des environnements fictifs afin de favoriser l’engagement et la réflexivité managériale des étudiants et permettre aux enseignants de concevoir des scénarios pédagogiques sans dépendre de scripts (ludiques ou pédagogiques) prédéterminés. Notre communication se déroulera en deux temps. Nous vous présenterons tout d’abord le dispositif pédagogique soutenant l’usage des wargames ainsi que les résultats des travaux scientifiques associés. Puis, nous vous proposerons une discussion avec trois étudiants ayant participé au cours de management opérationnel (L2 Informatique & Management) réalisé intégralement avec des wargames hex & counters ou avec figurines.
- Published
- 2021
41. Le GamiXlab et les neuf techniques ludopédagogiques
- Author
-
Lépinard, Philippe, Institut de Recherche en Gestion (IRG), Université Paris-Est Créteil Val-de-Marne - Paris 12 (UPEC UP12)-Université Paris-Est Marne-la-Vallée (UPEM), Collectif Escape n'Games, Lépinard, Philippe, and Université Paris-Est Marne-la-Vallée (UPEM)-Université Paris-Est Créteil Val-de-Marne - Paris 12 (UPEC UP12)
- Subjects
Ludopédagogie ,[SHS.EDU]Humanities and Social Sciences/Education ,[SHS.EDU] Humanities and Social Sciences/Education ,IRG_AXE3 ,[SHS.GESTION]Humanities and Social Sciences/Business administration ,[SHS.GESTION] Humanities and Social Sciences/Business administration - Abstract
International audience; La recherche en ludopédagogie menée à l’Institut de Recherche en Gestion (IRG, EA 2354) a débuté en 2015 par la création d’un fablab dédié : le GamiXlab. Ce tiers-lieu est un espace de rencontres entre les étudiants, le personnel universitaire et des professionnels du secteur ludique privé. Il est également un centre de ressources important puisqu’il dispose, en plus de nombreux serious games et simulations professionnelles, d’une ludothèque particulièrement riche avec plus de quatre cents jeux de tous types : jeux vidéo, jeux de rôle sur table, jeux de société et wargames. Entre 2017 et 2019, les ressources du GamiXlab ont été utilisées pour mener un travail fondamental destiné à mieux structurer les usages pédagogiques des jeux : l’identification des techniques ludopédagogiques mises en œuvre dans l’enseignement des sciences de gestion. Grâce à des exemples concrets, notre communication vous propose de découvrir les activités du fablab GamiXlab ainsi que ces techniques ludopédagogiques : les techniques de gamification (activité pédagogique gamifiée et simulation gamifiée), les techniques de game-based learning (serious game, serious gaming intégral et serious gaming partiel), les techniques de contournement (learning by game design et ressource prétexte) et les techniques informelles (apprentissage ludique incident et métagame).
- Published
- 2021
42. Gamification et jeux sérieux
- Author
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Goria, Stéphane, Centre de Recherche sur les Médiations (Crem), Université de Lorraine (UL), Service universitaire d'ingénierie et d'innovation pédagogique (SU2IP, Université de Lorraine), and HAL, Crem
- Subjects
disengamement ,ludification ,jeu sérieux ,serious play ,jeu éducatif ,[SHS]Humanities and Social Sciences ,edugame ,learning by game design ,ludopédagogie ,jeu ,pédagogie ,exergame ,game ,gamification ,[SHS] Humanities and Social Sciences ,play ,serious game ,serious gaming - Abstract
Although the development of games for training purposes can be traced back to the 18th century, it took a long time for this possibility to develop, and then to move beyond the military and early childhood education settings. Formulated as such in 1970, serious games only became an acceptable opportunity in the early 2000s. Since then, this movement has grown, bringing in its wake other forms, more or less similar, of diverted practices (serious play / serious gaming), of design projects (learning by game-design), of incentives by structural borrowings or of universes (gamification/ludification). In light of this choice variety, this presentation aims to clarify some of the differences between these new uses, but above all to provide higher education teachers with information and resources to help them choose the game-inspired form that best suits their needs, based on a few examples., Même si l’on peut faire remonter la conception de jeux destinés à la formation au XVIIIe siècle, cette possibilité a pris du temps pour se développer, puis sortir des cadres de l’enseignement militaire et de la petite enfance. Formulés en tant que tels en 1970, les jeux sérieux (serious games) ne se sont imposés comme une opportunité acceptable qu’au début des années 2000. Depuis, ce mouvement a pris de l’ampleur entrainant dans son sillage d’autres formes, plus ou moins proches, relevant de pratiques détournées (serious play / serious gaming), de projets de conception (learning by game-design), d’incitation par emprunts structurels ou d’univers (gamification/ludification). Face à cet éventail de possibilités, cette présentation souhaite clarifier quelques différences parmi ces nouveaux usages, mais surtout donner, sur la base de quelques exemples, des informations et des moyens aux enseignants du supérieur pour choisir la forme inspirée du jeu correspondant à leurs besoins.
- Published
- 2021
43. La ludopédagogie dans l’enseignement supérieur
- Author
-
Lépinard, Philippe, Institut de Recherche en Gestion (IRG), Université Paris-Est Marne-la-Vallée (UPEM)-Université Paris-Est Créteil Val-de-Marne - Paris 12 (UPEC UP12), Direction Générale de l'Aviation Civile, Lépinard, Philippe, and Université Paris-Est Créteil Val-de-Marne - Paris 12 (UPEC UP12)-Université Paris-Est Marne-la-Vallée (UPEM)
- Subjects
Ludopédagogie ,[SHS.EDU]Humanities and Social Sciences/Education ,[SHS.EDU] Humanities and Social Sciences/Education ,IRG_AXE3 ,[SHS.GESTION]Humanities and Social Sciences/Business administration ,[SHS.GESTION] Humanities and Social Sciences/Business administration ,ComputingMilieux_MISCELLANEOUS - Abstract
National audience
- Published
- 2021
44. Étudiants et pousseurs de figurines : des wargames avec figurines en cours de management à l'IAE Gustave Eiffel
- Author
-
Lépinard, Philippe, Grépilloux, Emma, and Lépinard, Philippe
- Subjects
ludopédagogie ,wargame ,[SHS.EDU] Humanities and Social Sciences/Education ,figurines ,[SHS.GESTION] Humanities and Social Sciences/Business administration ,management - Abstract
Utiliser des wargames avec figurines dans des enseignements de management à l’université… Quelle drôle d’idée ? Et pourtant, c’est la dernière évolution en date du projet pédagogique et de recherche EdUTeam qui consiste à concevoir des dispositifs ludopédagogiques en implémentant dans certains cours de management des jeux de loisir grand public.
- Published
- 2021
45. De la table physique à la table virtuelle : mise en oeuvre du jeu de rôle à distance dans l'enseignement de l'anglais
- Author
-
Fournier-Noël, Patricia, Lépinard, Philippe, Solnik, Odile, Lépinard, Philippe, Institut de Recherche en Gestion (IRG), Université Paris-Est Créteil Val-de-Marne - Paris 12 (UPEC UP12)-Université Paris-Est Marne-la-Vallée (UPEM), Institut de Recherche en Gestion, Montpellier Recherche en Management, and Université Paris-Est Marne-la-Vallée (UPEM)-Université Paris-Est Créteil Val-de-Marne - Paris 12 (UPEC UP12)
- Subjects
Ludopédagogie ,[SHS.EDU]Humanities and Social Sciences/Education ,Jeu de rôle sur table ,Enseignement à distance ,[SHS.EDU] Humanities and Social Sciences/Education ,Pédagogie actionnelle ,IRG_AXE3 ,[SHS.LANGUE]Humanities and Social Sciences/Linguistics ,[SHS.LANGUE] Humanities and Social Sciences/Linguistics - Abstract
International audience; Le projet EdUTeam Jeux de rôle (JDR) devait se clôturer cette année après avoir réalisé une dernière série d’expérimentations pour évaluer les capacités d’apprentissage de l’anglais grâce aux JDR sur table. Malheureusement, la crise sanitaire de la COVID-19 n’a pas permis d’atteindre ces objectifs. Nous avons alors décidé de reproduire intégralement le dispositif pédagogique de l’année 2019-2020 mais à distance cette fois-ci afin de répondre à la problématique suivante : quels sont les impacts du passage à distance sur la pratique du jeu de rôle sur table en cours d’anglais ? Soixante-dix étudiants ont pu bénéficier de cette modalité pédagogique. Les résultats issus des questionnaires anonymes montrent que l’impact, même s’il est négatif pour la majorité des critères évalués, est en définitive peu marqué. Finalement, cette seconde série d’expérimentations aura servi à consolider les bénéfices très positifs du JDR identifiés l’année précédente. L’évaluation de l’apprentissage pourra se faire durant l’année universitaire 2021-2022, quelle que soit la modalité pédagogique choisie ou imposée : en présentiel, en comodal ou en distanciel.
- Published
- 2021
46. EdUTeam Wargames: Des wargames pour former les futurs managers
- Author
-
Lépinard, Philippe, Lépinard, Philippe, Institut de Recherche en Gestion (IRG), and Université Paris-Est Créteil Val-de-Marne - Paris 12 (UPEC UP12)-Université Paris-Est Marne-la-Vallée (UPEM)
- Subjects
Ludopédagogie ,Wargaming ,[SHS.EDU]Humanities and Social Sciences/Education ,[SHS.EDU] Humanities and Social Sciences/Education ,Wargame // boardgame ,IRG_AXE3 ,[SHS.GESTION]Humanities and Social Sciences/Business administration ,[SHS.GESTION] Humanities and Social Sciences/Business administration - Abstract
International audience; Si la dimension pédagogique des wargames historiques est reconnue dans certaines formations professionnelles, elle l’est nettement moins dans le cadre d’enseignements au management pour des étudiants en formation initiale où l’univers du jeu n’est pas le support pédagogique en tant que tel. Et pourtant cette décontextualisation (historique ou fictionnelle) est l’élément central du projet EdUTeam Wargames en apportant des possibilités scénaristiques captivantes, riches et surtout efficaces pour atteindre les objectifs d’apprentissage visés.
- Published
- 2021
47. Quand l'apprentissage universitaire devient source d'aventure
- Author
-
Lépinard, Philippe and Lépinard, Philippe
- Subjects
Ludopédagogie ,[SHS.EDU] Humanities and Social Sciences/Education ,[SHS.GESTION] Humanities and Social Sciences/Business administration - Abstract
Dans le cadre du projet pédagogique et de recherche en ludopédagogie EdUTeam mené à l’Institut de Recherche en Gestion (EA 2354), nous développons depuis 2016 des usages pédagogiques intégrant des jeux experts dans des enseignements de l’IAE Gustave Eiffel, l’école de management de l'Université Paris-Est Créteil (UPEC). Trois sous-projets se poursuivent en parallèle : EdUTeam Jeux Vidéo, EdUTeam Jeux de Rôle (JDR) et EdUTeam Wargames. L'un de nos objectifs est de proposer aux étudiants de vivre des aventures épiques et palpitantes dans une dizaine de cours de gestion et de langues étrangères orientée principalement sur l’apprentissage des notions théoriques fondamentales ou hard skills.
- Published
- 2021
48. Intégration de jeux en ligne massivement multijoueurs au sein d’un projet international d’apprentissage collaboratif en ligne (COIL)
- Author
-
Lépinard, Philippe, Lépinard, Philippe, Institut de Recherche en Gestion (IRG), Université Paris-Est Créteil Val-de-Marne - Paris 12 (UPEC UP12)-Université Paris-Est Marne-la-Vallée (UPEM), Institut de Recherche en Gestion, Montpellier Recherche en Management, Université Paris-Est Marne-la-Vallée (UPEM)-Université Paris-Est Créteil Val-de-Marne - Paris 12 (UPEC UP12), Université Paris-Est Créteil Val-de-Marne - Paris 12 (UPEC UP12)-Université Gustave Eiffel, École de l'Air, EM Normandie Business School, Réseau de recherche sur l'Innovation, and La Fabrique du Futur
- Subjects
MMO ,Ludopédagogie ,équipe virtuelle ,[SHS.EDU]Humanities and Social Sciences/Education ,[SHS.EDU] Humanities and Social Sciences/Education ,IRG_AXE3 ,[SHS.GESTION]Humanities and Social Sciences/Business administration ,COIL ,IRG-AXE3 ,Minetest ,[SHS.LANGUE]Humanities and Social Sciences/Linguistics ,[SHS.GESTION] Humanities and Social Sciences/Business administration ,[SHS.LANGUE] Humanities and Social Sciences/Linguistics - Abstract
International audience; Cet atelier vous propose un retour d’expérience concernant le projet international Minetest débuté en 2019 à l’IAE Gustave Eiffel (Université Paris-Est Créteil, UPEC) en partenariat avec l’École des Sciences de la Gestion de l’Université du Québec à Montréal (ESG-UQAM). L’objectif est de concevoir un dispositif d’apprentissage expérientiel de portée internationale dans le cadre du projet pédagogique et de recherche en ludopédagogie EduTEam de l’Institut de Recherche en Gestion (EA 2354). Une première expérimentation technique réalisée dans le monde virtuel du jeu en ligne multijoueur Minetest d’une durée de six semaines a été menée avec trente-six étudiants Indiens, Ukrainiens, Allemands, Français et Canadiens, soit une couverture de douze fuseaux horaires ! Cette réussite technique va permettre d’atteindre nos objectifs initiaux afin de proposer aux participants de cette expérimentation la conception de cours et/ou de projet internationaux (gestion de projet, management, créativité, etc.) pour l’année universitaire 2021-2022. Grâce à cette expérience ludopédagogique internationale, nous disposons dorénavant d’une modalité innovante de coopération universitaire internationale agile, modulaire et accessible financièrement.
- Published
- 2021
49. La décontextualisation par le jeu des situations d’apprentissage au management
- Author
-
Lépinard, Philippe, Institut de Recherche en Gestion (IRG), Université Paris-Est Marne-la-Vallée (UPEM)-Université Paris-Est Créteil Val-de-Marne - Paris 12 (UPEC UP12), and Lépinard, Philippe
- Subjects
EdUTeam ,Ludopédagogie ,Décontextualisation ,[SHS.EDU]Humanities and Social Sciences/Education ,[SHS.EDU] Humanities and Social Sciences/Education ,Apprentissage expérientiel ,IRG_AXE3 ,[SHS.GESTION]Humanities and Social Sciences/Business administration ,[SHS.GESTION] Humanities and Social Sciences/Business administration ,ComputingMilieux_MISCELLANEOUS - Abstract
National audience
- Published
- 2020
50. Le projet EdUTeam : la décontextualisation des situations d’apprentissage par le jeu
- Author
-
Lépinard, Philippe, Institut de Recherche en Gestion (IRG), Université Paris-Est Marne-la-Vallée (UPEM)-Université Paris-Est Créteil Val-de-Marne - Paris 12 (UPEC UP12), and Lépinard, Philippe
- Subjects
EdUTeam ,Ludopédagogie ,[SHS.EDU]Humanities and Social Sciences/Education ,[SHS.EDU] Humanities and Social Sciences/Education ,IRG_AXE3 ,[SHS.GESTION]Humanities and Social Sciences/Business administration ,[SHS.LANGUE]Humanities and Social Sciences/Linguistics ,[SHS.GESTION] Humanities and Social Sciences/Business administration ,[SHS.LANGUE] Humanities and Social Sciences/Linguistics - Abstract
National audience; Le projet pédagogique et de recherche EdUTeam consiste à étudier l’intérêt des jeux du commerce pour l’enseignement des sciences de gestion dans l’enseignement supérieur. Le projet est mené à l’Institut de Recherche en Gestion (IRG, EA 2354) et s’inscrit dans les activités du fablab GamiXlab de l’IAE Gustave Eiffel et du groupe thématique de recherche MACCA Management. Cette conférence présentera les dernières avancées des travaux de recherche autour du concept de décontextualisation des situations d’apprentissage par le jeu. Il s’agit en effet de s’appuyer sur les univers historiques ou fictifs des jeux afin de réduire les routines cognitives, pédagogiques et organisationnelles qu’ont les apprenant·e·s face aux situations d’apprentissage trop proches de la réalité et donc parfois trop complexes à appréhender. Cette démarche favorise alors l’engagement des apprenant·e·s futur·e·s managers et l’établissement d’une stratégie pédagogique plus inclusive.
- Published
- 2020
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