Két részes írásunkban eltérő funkciójú (szórakoztató, ismeretterjesztő, érzékenyítő, segítő, terápiás) videójátékokban vizsgáljuk meg a mentális betegségek ábrázolását. Megmutatjuk, hogy e problémákról nem csak a komoly (érzékenyítő, terápiás) videójátékok nyújthatnak hű és nem-sztereotipizált képet, hanem a szórakoztató válfajba tartozók is; s hogy e játékok a hagyományos reprezentáló elemeik (történet, kép, hang) mellett interaktív sajátosságaikat (játékmechanika, szimuláció) is kihasználva miképpen tudják érzékeltetni egyes mentális betegségek lefolyásának és tüneteinek jellegzetességeit. E videójátékok jelentős társadalmi hasznot hordoznak, amennyiben hozzájárulnak a mentális betegségekről alkotott laikus tudás növekedéséhez és a destigmatizációhoz, s amennyiben alkalmasak a mentális betegségekkel küzdők helyzetének javítására, esetenként e betegségek kezelésére is.