1. Gamification und Storytelling im aufgabenorientierten Spanischunterricht zur Förderung spielerisch-narrativer Lernzugänge. Eine qualitativ-empirische Design-Based Research Studie
- Author
-
Wolpers, Eric
- Subjects
Task based language learning ,Narration ,Mediendidaktik ,Qualitative Inhaltsanalyse ,Fremdsprachenunterricht ,Serious Games ,spielerisch ,Qualitative Interviews ,Apps ,Game based learning ,Gamification ,Lern-Apps ,Design-Based Research ,games and learning ,second language ,Fremdsprachendidaktik ,Spanischunterricht ,Storytelling ,Aufgabenorientierung ,Unterricht ,Interviewstudie ,video stimulated recall ,komplexe Kompetenzaufgabe - Abstract
Die vorliegende Dissertation beschäftigt sich mit der Frage, welche Lernzugänge im aufgabenorientierten Fremdsprachenunterricht mithilfe spielerischer (Gamification) und narrativer (Storytelling) Ansätze entstehen. Im Rahmen der qualitativen Design-Based Research-Studie (DBR) wurde der App-Prototyp Perdido en Valencia entwickelt, welcher exemplarische Inhalte eines Spanischlehrwerks über einen Detektivfall spielerisch und narrativ vermittelt. Dabei wird neben Ansätzen des aufgabenorientierten Fremdsprachenunterrichts auch auf inhaltliches Gamification und Storytelling zurückgegriffen. Im Rahmen der Arbeit wird der Gamification-Begriff zunächst auf einer theoretischen Ebene beschrieben und ein Modell zur Unterscheidung von Gamification, Serious Games und traditionellen Spielen entwickelt. Dabei wird dargestellt, wie der inhaltliche Gamification Ansatz spielerische Elemente, Storytelling und Lerngegenstände miteinander in Verbindung bringt: Lerninhalte, wie soziokulturelles Orientierungswissen oder sprachliche Mittel, werden Teil eines spielerischen Settings. Im Gegensatz dazu steht das strukturelle Gamification, bei dem Inhalte und spielerische Elemente voneinander getrennt werden (z.B. Belohnungssysteme). Anschließend wird in dem empirischen Teil expliziert, wie die App im Rahmen der DBR-Studie einer zyklischen Testung unterworfen wurde, qualitative Interviewdaten erhoben und diese mithilfe der inhaltlich-strukturierenden Inhaltsanalyse ausgewertet wurden. Die Ergebnisse zeigen, dass das Lernsetting zu einer hohen Problemorientierung führt: Primär bearbeiten die Lernenden die Aufgaben, um im Detektivfall voranschreiten zu können. Auch zeigt sich, dass der virtuelle Raum Perspektivenübernahmen und Immersionsprozesse fördert, welche die Lernenden in eine zielsprachige Welt eintauchen lassen: Sie untersuchen verschiedene Quellen über den virtuell-räumlichen Ansatz, greifen dabei spielerisch auf Lesestrategien zurück, recherchieren zielsprachig und wählen für sie geeignete Textsorten aus (schülergesteuerte Differenzierung). Abschließend münden die Ergebnisse der Arbeit in einem Modell zum inhaltlichen Gamification im aufgabenorientierten Fremdsprachenunterricht (IGAF), welches für die Entwicklung ähnlicher Lehr-Lernarrangements herangezogen werden kann.
- Published
- 2022
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