Submitted by Gabriel Guimarães Alexandre (guimaraes.alexandre@unesp.br) on 2020-02-13T19:18:24Z No. of bitstreams: 1 Dissertação Gabriel Alexandre.pdf: 37583081 bytes, checksum: bb60757dee38d158af1d59cda6839b8b (MD5) Rejected by Elza Mitiko Sato null (elzasato@ibilce.unesp.br), reason: Solicitamos que realize correções na submissão seguindo as orientações abaixo: Problema 01) Solicitamos que corrija a descrição na natureza da pesquisa na FOLHA DE ROSTO, não é necessário colocar a área de concentração. Problema 02) Na FOLHA DE APROVAÇÃO não é necessário colocar a área de concentração e o orientador, pois já consta na comissão examinadora Problema 03) Também na FOLHA DE APROVAÇÃO, segundo a Norma, na comissão organizadora devem constar somente os nomes que participaram efetivamente da banca, sem os suplentes; e no rodapé colocar o local e a data efetiva da defesa: Ex: São José do Rio Preto 10 de fevereiro de 2020 Problema 04) Sugerimos adequar o sumário de sua tese conforme as normas do trabalho científico ABNT NBR 6027. Problema 05) Solicitamos corrigir no SUMÁRIO e também no TEXTO, segundo a norma ABNT NBR 14724, os APÊNDICES devem ser inseridos após as Referências e identificados por LETRA MAIÚSCULA sendo necessário também escrever o título, o no seu arquivo está em número. EX: ANEXO A – Parecer favorável do Comitê de Ética em Pesquisa .................................…............ 109 ANEXO B – Termo de Consentimento Livre e Esclarecido ............................................................ 112 ANEXO C – Conjunto de textos ..................................................................................................... 114 OBS:-Estamos encaminhando via e-mail o template/modelo das páginas pré-textuais para que você possa fazer as correções, sugerimos que siga este modelo pois ele contempla as normas da ABNT. Lembramos que o arquivo depositado no repositório deve ser igual ao impresso, o rigor com o padrão da Universidade se deve ao fato de que o seu trabalho passará a ser visível mundialmente. Agradecemos a compreensão. on 2020-02-13T20:43:58Z (GMT) Submitted by Gabriel Guimarães Alexandre (guimaraes.alexandre@unesp.br) on 2020-02-13T22:28:23Z No. of bitstreams: 1 Dissertação Gabriel Alexandre.pdf: 37583081 bytes, checksum: bb60757dee38d158af1d59cda6839b8b (MD5) Rejected by Elza Mitiko Sato null (elzasato@ibilce.unesp.br), reason: Solicitamos que realize correções na submissão seguindo as orientações abaixo: Problema 01) Segundo a Portaria nº 206, de 4 de setembro de 2018, todos os trabalhos que tiveram financiamento CAPES deve constar nos agradecimentos a expressão exata: "O presente trabalho foi realizado com apoio da Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior - Brasil (CAPES) - Código de Financiamento 001. Problema 02) Sugerimos adequar o sumário de sua tese conforme as normas do trabalho científico ABNT NBR 6027: Ex: INTRODUÇÃO .......................................................................................................... 12 CAPÍTULO 1 - POR UMA NOÇÃO DE PRÁTICAS LETRADAS DE GAMIFICAÇÃO 17 1.1 Breve percurso sobre os estudos da Gamificação ........................................ 17 1.2 Letramento(s) e Práticas Letradas de Gamificação ....................................... 26 1.3 Processo de textualização no Ensino Superior .............................................. 29 1.3.1 Concepções de texto dos estudos de Letramentos .......................................... 31 1.3.2 O processo de textualização no Ensino Superior ............................................. 34 CAPÍTULO 2 - PROCEDIMENTOS METODOLÓGICOS .......................................... 40 2.1 Curso de Extensão “Linguagem e Gamificação” ........................................... 40 2.2 Produção de Árvore de habilidades ................................................................ 43 2.3 Dinâmica de Rotas na produção textual ......................................................... 50 CAPÍTULO 3 - ANÁLISE E DISCUSSÃO DOS DADOS ........................................... 55 3.1 “Fortalezas” e “fraquezas” em práticas letradas de gamificação ................ 55 3.1.1 Significado da composição: uma orientação hierárquica às avessas? ............. 62 3.1.2 Relações verbo-visuais e uso de tecnologias digitais: comparações ............... 68 3.2 Dinâmica de rotas: identidades sociais em jogo ............................................ 81 3.2.1 Atividade antecedente: expectativas institucionais ........................................... 81 3.2.2 Atividade gamificada: identidades sociais em jogo .......................................... 91 4 - CONSIDERAÇÕES FINAIS ................................................................................ 98 REFERÊNCIAS ....................................................................................................... 103 ANEXOS ................................................................................................................. 109 ANEXO A – Parecer favorável do Comitê de Ética em Pesquisa ...................... 109 ANEXO B – Termo de Consentimento Livre e Esclarecido ............................... 112 ANEXO C – Atividade “Produzindo Árvore de habilidades” ............................. 114 ANEXO D – Atividade “Dinâmica de rotas” ......................................................... 130 Lembramos que o arquivo depositado no repositório deve ser igual ao impresso, o rigor com o padrão da Universidade se deve ao fato de que o seu trabalho passará a ser visível mundialmente. Agradecemos a compreensão. on 2020-02-14T17:05:59Z (GMT) Submitted by Gabriel Guimarães Alexandre (guimaraes.alexandre@unesp.br) on 2020-02-14T17:49:25Z No. of bitstreams: 1 Dissertação Gabriel Alexandre.pdf: 14523972 bytes, checksum: aef88868417cf522e323c0e36d4747aa (MD5) Approved for entry into archive by Elza Mitiko Sato null (elzasato@ibilce.unesp.br) on 2020-02-14T18:17:57Z (GMT) No. of bitstreams: 1 alexandre_gg_me_sjrp.pdf: 4639786 bytes, checksum: 015a3d0fba31fffe507c00b92fb19119 (MD5) Made available in DSpace on 2020-02-14T18:17:57Z (GMT). No. of bitstreams: 1 alexandre_gg_me_sjrp.pdf: 4639786 bytes, checksum: 015a3d0fba31fffe507c00b92fb19119 (MD5) Previous issue date: 2020-02-10 Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior (CAPES) Esta Dissertação de Mestrado investiga a Gamificação, entendida como uso de elementos de jogos em contextos “não-jogo”, como recurso metodológico na elaboração de atividades aplicadas no Ensino Superior. Ancorados em pressupostos teórico-metodológicos dos Estudos de Letramentos, o objetivo geral desta pesquisa foi o de estudar o modo como universitários ocupam posicionamentos discursivos, a eles atribuídos pela instituição, em duas (02) atividades gamificadas de produção textual, considerando-se “jogo” de expectativas, sócio-historicamente marcadas, entre instituição e participante. Esse objetivo geral desdobrou-se em dois objetivos específicos: (i) investigar, nas produções textuais da atividade 1, “fortalezas” e “fraquezas” do sujeito escrevente, observando-se sistema de distribuição de pontos a aspectos pelo sujeito eleitos e uso de ferramentas digitais apresentadas pelo professor/instituição nessa atividade e (ii) investigar, nas produções textuais da atividade 2, como o sujeito escrevente desempenha tarefas predeterminadas segundo instrução gamificada, observando-se ferramentas digitais de uso frequente e trabalho individual/coletivo no processo de escrita colaborativa on-line. A hipótese de partida foi a de que a Gamificação, no processo de produção textual no Ensino Superior, facultaria maior comprometimento dos sujeitos com tarefas vinculadas a seu posicionamento profissional, uma vez que têm de considerar não apenas etapas da produção textual, sob sua responsabilidade, mas também as realizadas por outros, colegas participantes do processo. O corpus da pesquisa é composto por 34 produções textuais, retiradas de um conjunto de material recolhido em um Curso de Extensão intitulado “Linguagem e Gamificação”. Os resultados alcançados apontam, por um lado, para uma adesão dos participantes nas duas atividades de produção textual, seja no que se refere a aspectos do processo de textualização, seja no que se refere ao reconhecimento de funções valorizadas pela instituição formadora. Por outro lado, os resultados também colocam em evidência a desconsideração de aspectos mais específicos e especializados como parte das “qualidades” esperadas de um profissional de Línguas, a exemplo do modo de circulação do texto em plataformas digitais. No que se refere à utilização de tecnologias digitais de informação e comunicação (TDIC), os resultados atingidos mostram que esse uso está mais centrado na potencialização de habilidades já apresentadas pelos participantes do que propriamente no ensino linear de ferramentas para produção textual. This master's research focuses on Gamification, understood as the use of game elements in non-game contexts, as a methodological resource in the elaboration of activities applied in Higher Education. Anchored in the theoretical-methodological assumptions of the New Literacy Studies, the main objective of the research was to investigate the way university students occupy discursive positions attributed to them by the institution, in 02 gamified textual production activities, considering a dynamic of “expectations”, social-historically marked, between university institution and participant. Specifically, we focus on two objectives: (1) to investigate, in the textual productions of activity 1, the “strengths” and “weaknesses” of the writing subject, observing system of distribution of points to aspects elected by the subject and the use of digital tools presented by the teacher/institution in this activity and (2) to investigate, in the textual productions of activity 2, how the subject performs predetermined tasks according to gamified instruction, observing frequent digital tools and individual/collective work in the online collaborative writing process. The starting hypothesis was that Gamification, in the process of textual production in Higher Education, would provide greater commitment of subjects with tasks linked to their professional positioning, since they have to consider not only stages of textual production, under their responsibility, but also those carried out by others, fellow participants in the process. The research corpus is composed by 34 textual productions, taken from a data set collected in an Extension Course entitled “Language and Gamification”. The results achieved point, on the one hand, to the participation of the participants in the two textual production activities, both in terms of aspects of the textualization process and in terms of the recognition of functions valued by the training institution. On the other hand, the results also highlight the disregard for more specific and specialized aspects as part of the “qualities” expected of a language professional, such as the way text is circulated on digital platforms. Regarding to the use of digital information and communication technologies (TDIC), the results achieved show that this use is more focused on enhancing the skills already presented by the participants than on the linear teaching of tools for textual production. CAPES: 88882.180773/2018-01