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2. Biloxi Origins
3. Non-Digital Game Playing by Older Adults
4. Characterizing and Visualizing Display and Task Fragmentation in the Electronic Health Record: Mixed Methods Design
5. Idiopathic intracranial hypertension without papilledema maybe underdiagnosed
6. Index
7. Cover
8. 5. Barbara Streisand: Hollywood Jew
9. Dedication
10. 2. Sandy Koufax: Super Jew
11. Preface
12. Title Page, Copyright
13. 1. Introduction: Jews, Celebrity, and the Early 1960s
14. 6. Epilogue: Jewhooing into the Twenty-first Century
15. Notes
16. 4. Bob Dylan: Wandering Jew
17. 3. Lenny Bruce: Dirty Jew
18. Technology-mediated TBLT: Researching Technology and Tasks ed. by M. González-Lloret and L. Ortega (review)
19. Cover
20. Introduction
21. Title Page, Copyright
22. Table des matières
23. Remerciements
24. Chapitre 1: Les jeux, les simulations et les jeux de simulation pour l’apprentissage: définitions et distinctions
25. Chapitre 4: Le rôle de la narration dans les jeux et les simulations éducatifs
26. Chapitre 2: Les jeux éducatifs efficaces
27. Section 1: FONDEMENTS ET THÉORIES
28. Chapitre 3: Les simulations dans la formation des professionnels de la santé
29. Préface
30. Chapitre 5: La fantaisie favorise-t-elle l’apprentissage dans le cas des jeux numériques ?
31. Chapitre 6: Le sexe et le jeu numérique: les théories, les erreurs, les accidents et les surprises
32. Chapitre 7: L’éducation à la santé: un enJEU majeur
33. Section 2: CONCEPTION ET PROTOTYPAGE
34. Chapitre 8: Les jeux vidéo et le défi d’engager la génération numérique
35. Chapitre 10: La conception d’un simulateur pour l’enseignement de la prise de décisions éthiques
36. Chapitre 9: Les jeux éducatifs: de la théorie à la pratique
37. Chapitre 18: Des jeux pour les enfants ayant des problèmes de santé à long terme
38. Chapitre 19: Les jeux pour consoles portables: les animaux de compagnie virtuels peuvent-ils avoir des effets positifs ?
39. Chapitre 20: L’effet des jeux violents sur l’apprentissage
40. Chapitre 21: Pouvons-nous apprendre la rétroaction biologique au moyen d’un jeu vidéo ?
41. Section 4: GUIDE PRATIQUE POUR LE DÉVELOPPEMENT D’ENVIRONNEMENTS DE CONCEPTION DE JEUX ÉDUCATIFS EN LIGNE: DE L’ANALYSE À L’ÉVALUATION
42. Introduction au guide
43. Chapitre 22: Les analyses préliminaires pour créer une coquille générique de jeux éducatifs en ligne
44. Chapitre 23: La conception d’une coquille générique de jeux éducatifs
45. Chapitre 24: Quelques règles médiatiques à respecter lors de la production d’une coquille générique de jeux éducatifs
46. Chapitre 25: La validation d’une coquille générique de jeux éducatifs
47. Chapitre 11: La conception d’un jeu socioconstructiviste pour la salle de classe: considérations théoriques et empiriques
48. Section 3: L’APPRENTISSAGE À L’AIDE DES JEUX ET DES SIMULATIONS
49. Chapitre 12: Les jeux en ligne multijoueurs: un outil puissant pour apprendre à communiquer et à travailler en équipe
50. Chapitre 15: L’utilisation de la réalité virtuelle en recherche clinique en psychologie: l’examen des comportements d’approche et d’évitement
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