11 results on '"Kaplan, Göknur"'
Search Results
2. Özel Eğitim Için Yenilikçi Eğitim Teknolojileri Uzman Görüşleri
- Author
-
İslim, Ömer Faruk, Karasu, Necdet, Çağıltay, Kürşat, Kaplan, Göknur, Çakır, Hasan, Çiçek, Filiz, and Uğur Erdoğmuş, Feray
- Published
- 2013
3. Özel Eğitim İçin Yenilikçi Eğitim Teknolojileri: Uzman Görüşleri
- Author
-
ÇAĞILTAY, KÜRŞAT, ÇAKIR, HASAN, KAPLAN, GÖKNUR, İSLİM, ÖMER FARUK, ÇİÇEK, FİLİZ, and KARASU, NECDET
- Published
- 2013
4. Difficulties in Use of Assistive Technologies in Special Education in Turkey
- Author
-
Çağıltay, Kürşat, Karasu, Necdet, Kaplan, Göknur, Çakır, Hasan, and Gülcan, Elmas
- Published
- 2013
5. Beden Hareketleriyle Kontrol Edilen Kinect Teknolojisinin Zihinsel Engelli Öğrenciler Açısından Eğitimde Kullanım Potansiyeli
- Author
-
Demirel Uzun, Figen, Çakır, Hasan, Kaplan, Göknur, Karasu, Necdet, Çağıltay, Kürşat, and Uzun, Cemil
- Published
- 2013
6. Özel eğitim için materyal geliştirme ve FATİH projesi
- Author
-
Karasu, Necdet, Çağıltay, Kürşat, Çakır, Hasan, and Kaplan, Göknur
- Published
- 2013
7. A proposal of an instructional design model for gamified learning environments: GELD model
- Author
-
Aldemir, Tuğçe, Kaplan, Göknur, and Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi Anabilim Dalı
- Subjects
Eğitim ve Öğretim ,Education and Training - Abstract
Bu çalışma oyunlaştırılmış harmanlanmış öğrenme ortamı için bir öğretim tasarımı geliştirmeyi amaçlamaktadır. Bu çalışmada geliştirilen oyunlaştırılmış modelin bir harmanlanmış öğrenme ortamının tasarımında yön gösterici olması ümit edilmektedir. Çalışma geleneksel öğretim yöntemleriyle bilgisayar çağının olası kıldığı yöntemleri harmanlayarak öğrencilerin güdülerinin ciddi bir şekilde arttırılacağı görüşünden yola çıkmaktadır. Teknolojik gelişmeler 20. Yüzyılın son on yılından itibaren öğrenme konusunda geleneksel eğitimin yüz yüze yöntemlerinin karşılayamayacağı yeni ereksinmeler yaratmıştır. Oyunlaştırılmış öğrenme ortamı için bir model ileri süren bu çalışma, geleneksel eğitim ortamlarında, mevcut öğrencilerin motivasyon ve bağlanma problemlerini çözmeyi amaçlamaktadır. . Çalışmada yüzyüze öğrenme metoduna bir arayüz entegre edilmiştir. Bu arayüzde öğrenciler içerikleri okuyabilir, meydan okumaları çözebilir, rozetler kazanabilir, diğerleriyle ve öğretmen ile iletişim kurabilir, puanlarını, lider tahtalarını ve kendileri için yapılan duyuruları görebilirler. Bu temelden hareket eden biçimlendirici nitelikli bu çalışmanın temel amacı öğrencilerin öğrenme güdülerini arttırmak için özel olarak yapılandırılmış bir öğrenme ortamında kullanılabilecek bir model geliştirmektir. Bunun için oyunlaştırma unsuru özel bir alan çalışması olarak seçilen bir ders ile bütünleştirilmiştir. Bu çalışma gerçek bir yaşam durumunda yaratılan deneye dayalı verilere dayanmaktadır. İleri sürülen bu modelin geliştirilmesinde bu çalışma 2014-15 akademik yılı boyunca oyunlaştırılarak farklılaştırılmış bir öğrenme ortamını değerlendirmiştir. Bu değerlendirmede sınıf içinde gözlemler, görüşmeler ve yazılı dokümanlar aracılığıyla toplanan veriler kullanılarak yapılmıştır.Katılımcılar Türkiye'deki bir üniversitedeki Okul Öncesi Eğitimi ve İngilizce Öğretmenliği bölümlerindeki öğretmen adaylarıdır. Gözlemler ve dokümanlar 118 gönüllü katılımcıyla yapılmıştır ve dört parça halinde yapılan görüşmeler de 42 gönüllü katılımcıyla gerçekleştirilmiştir. Sonuçlar, oyunlaştırılmış bir öğrenme ortamının özelliklerinin ve bu ortamdaki ögelerin birleşerek GELD modelini oluşturduklarını ve bu modeldeki öge ve kategorileri ayıran çizgilerin bulanık olduğunu ve öge ve kategorielerin içiçe geçmiş olduğunu göstermektedir. Sonuçlara bağlı olarak, bir öğrenme ortamını oyunlaştırırken rehber olarak alınabilecek temel prensipler üretilmiştir. This study is an attempt to develop an instructional design model for gamified learning environments. It is hoped that the model developed in this study could be used as a guide in designing a gamified instructional environment. The main contention of the study is that combining the methods of the traditional teaching with the methods made possible by the computer age would open up new possibilities to enhance the motivations of learners. Technological changes since the last decade of the 20th century has generated new learning needs that the traditional face-to face education is not capable of meeting. By proposing a model for gamified learning environments this study aims to solve the motivation and engagement problems of the current learners in traditional learning settings. In the study, a face-to face method with the integration of an interface in which learners can read the content, solve the challenges, earn badges, communicate with each and the instructor, and see their points, leaderboards, announcement for them has been utilised. Moving from these premises this formative research study attempts to develop a model that could be used in a learning environment with the main aim of enhancing student motivation through the gamification of courses. In the course used as a case study gamification was integrated into it as an essential element. Thus the study has used empirical material generated in a real life situation. In the production of this model the study evaluated a gamified learning environment throughout the 2014-15 academic year by means of collecting data based on observations, interviews and documents.The participants were pre-service teachers from the Departments of Early Childhood Education and Foreign Language Education in a university in Turkey. Observations and document collections were made with the total of 118 volunteers and four sets of interviews were conducted with 42 volunteer participants. The results showed that the characteristics of a gamified learning environment and the elements of this environment together formed the GELD model in which the lines between the elements and the categories were fuzzy and these elements and the categories were intertwined. On the basis of these results, some main principles were produced in order to provide guidance for the gamification of a learning environment. 318
- Published
- 2015
8. An investigation of the predictors of pre-service teachers' behavioral intentions and perceived enablers and barriers pertaining the use of interactive whiteboard in education
- Author
-
Aslan, Orhan, Kaplan, Göknur, and Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi Anabilim Dalı
- Subjects
Eğitim ve Öğretim ,Education and Training - Abstract
Günümüzde teknolji ilerledikçe ve hayatımızda daha fazla yer edindikçe eğitimde teknoloji kullanımı da daha fazla önem arz etmeye başlamıştır. Bu çalışma Teknoloji Kabul ve Kullanım Birleştirilmiş Modeli çerçevesinde öğretmen adaylarının eğitimde akıllı tahta kullanımlarına yönelik niyetlerini yordayıcı faktörleri ve kullanımlarına sebeb olan ya da engel olan nedenleri açıklamaya yönelik bir tarama çalışmasıdır. Çalışmada anket ve mülakat soruları kullanılarak veri toplamak için iki araç kullanılmıştır. Nicel veriler 2014-2015 yaz akademik döneminde bir devlet üniversitesinde okuyan ve eğitim fakültesinde kaytlı altı bölümde kayıtlı olan 153 öğretmen adayından toplanmıştır. Nitel veri yine aynı dönemde 10 öğretmen adayından mülakatlar ile toplanmıştır. Çalışma sonucunda teknoloji kullanımına yönelik tutum, sosyal etki, performans ve çaba beklentileri, öğretmen adaylarının akıllı tahta kullanımlarındaki niyetlerini yordayıcı ya da belirleyen faktörler olmuştur. Buna ek olarak çalışmadaki nitel veri analizi, öğretmen adaylarının akıllı tahtayı ilgi çekmek, aktif katılım, gelişmiş görsellik ve interaktiflik, ek kaynak sağlaması ve etkin olması nedenlerinden dolayı kullandıklarını ortaya çıkarmıştır. Ayrıca, öğretim üyelerinin tavsiyesi, gelecekte kullanma isteği ve teknoloji ile geleneksel öğretim yöntemlerini dengeli kullanma da onların akıllı tahta kullanımlarını destekleyen öğeler olarak belirtilmiştir. Bununla birlikte, dikkate alınması gereken bazı hususlar da ortaya çıkmıştır. Bunlar bu teknolojinin doğru şekilde ve amacına uygun kullanılmaması, yanlış kullanılması ve suistimal edilmesi, çeşitli problemlerle karşılaşma, kullanmak istememe, kendini kullanım konusunda yetersiz görme şeklinde bulunmuştur. Buna ek olarak, öğretmen adaylarının; teknolojinin mevcut olması, verilen eğitim ve destekleyici ek kaynaklar, teknik destek ve özel okul-devlet okulu arasındaki lojistik farklar gibi kaygıları konu ile ilgili olan engeller olarak nitelendirmiştir. Sonuç olarak öğretmen adaylarının bu teknolojiyi gelecekte kullanmaları muhtemel olup dikkate alınması gereken bazı konuların olduğu göz ardı edilmemelidir. As the technology advances and becomes a part of our daily lives, the integration of technology into education becomes necessary. This study aims to investigate the predictors of pre-service teachers' behavioral intention to use interactive whiteboards within the framework of Unified Theory of Acceptance and Use of Technology and their perceptions about the enablers and barriers pertaining to the use of interactive whiteboards. There were two instruments that were used to collect data for the study: interactive whiteboard (smart board) questionnaire consisting of a demographic part and a main part including adapted survey questions along with an interview guide. The data for the survey were collected at the spring semester of 2014-2015 academic year from 153 pre-service teachers enrolled in six departments under the Faculty of Education at a state university. Qualitative data were collected through interviews from 10 pre-service teachers. The results indicated that attitude toward using technology, social influence, performance expectancy and effect expectancy were the predictors of pre-service teachers' intention to use interactive whiteboards. In addition, qualitative analysis of data revealed that pre-service teachers use interactive whiteboards because it attracts attention, provides students' active involvement, efficiency, enhanced visuality and interactivity, acts as an additional resource, and provide efficiency. Also, recommendation of faculty members and intention for future use considering a balanced use of boards along with traditional methods have an influence on their intention to use this technology. However, there were still some barriers that should be taken into consideration. These were found to be underutilizing and misusing the technology, confrontation with problems, reluctance to use and feeling of insufficiency with regards to intention to use. In addition, availability, training, additional supplementary resources, technical support and concerns about the differences between logistics of the public and private schools were the main barriers or concerns stated by the pre-service teachers. It was concluded that pre-service teachers are expected to utilize this technology into their classrooms provided that their designated concerns are taken into consideration. 118
- Published
- 2015
9. Pre-service teachers' beliefs, experiences and perceptions on mobile games
- Author
-
Güleroğlu, Merve, Kaplan, Göknur, and Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi Anabilim Dalı
- Subjects
Video games ,Teacher training ,Educational games ,Computer assisted learning ,Digital games ,Eğitim ve Öğretim ,Education and Training ,Candidate teachers ,Department of computer education and instructional technology - Abstract
Mobil aygıtlar zamanla gündelik oyun oynamak için tercih edilen platformlar haline gelmektedir ve bu aygıtların çeşitliliği hızla artmaktadır. Oyunlar öğrenciye daha iyi bir öğrenme deneyimi sağlayabilmektedir. Günümüz öğrencileri, gelişmiş mobil aygıtları İnternet'te bilgi aramak ve ders materyallerine uzatan erişmek gibi amaçlarla halihazırda kişisel olarak kullanmaktadırlar. Öğretmenlik adaylarını mobil oyunlarla tanıştırmak, onları mobil oyunların avantajlarını kendi yararlarına sınıf içerisinde kullanabilmelerine olanak sağlayabilir. Bu çalışmanın amacı bir eğitsel mobil oyun tasarım ve geliştirme sürecine tabi tutulmuş öğretmen adaylarının mobil oyunlara yönelik düşünceleri ile mobil oyunların eğitime entegrasyonuna olanak sağlayan ve engel olan etmenlere yönelik algılarını ortaya koymaktır. Bu çalışma aynı zamanda öğretmenlik adaylarının mobil oyunlara yönelik deneyimlerini de incelemektedir. Araştırmada karma yöntem kullanılmıştır. Katılımcılar Orta Doğu Teknik Üniversitesi'nin Okul Öncesi Öğretmenliği, Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi, İlköğretim Fen Bilgisi Öğretmenliği ve İngilizce Öğretmenliği bölümlerinde öğrenim görmekte olan toplam 50 öğretmen adayıdır. Katılımcılar üç hafta süren eğitimin ardından bir eğitsel mobil oyun tasarlama ve geliştirme sürecine dahil edilmişlerdir (mini-oyun projesi). Toplamda 27 katılımcı mini-oyun projesini tamamlamıştır. Sonrasında nicel veriler 50 katılımcının tamamına uygulanan anket ile toplanmıştır. Nitel veriler ise mini-oyun projesini başarıyla tamamlayan katılımcılar arasından seçilen 13 kişi ile yapılan yarı yapılandırılmış görüşmeler aracılığıyla toplanmıştır. Araştırma sonuçları, öğretmen adaylarının halihazırda gündelik oyun deneyimlerinin bulunduğunu ortaya koymuştur. Öğretmen adayları oyun tabanlı öğrenmeye yönelik olumlu görüş sergilemiştir. Bu çalışma sonrasında öğretmen adaylarının sınıfta eğitsel oyun kullanımına yönelik farkındalıkları artmıştır. Öğretmenlik hayatlarında eğitsel mobil oyunları derslerine entegre etmek istediklerini dile getirmişlerdir. Sonuçlar ayrıca mobil oyunların eğitime entegrasyonuna olanak sağlayan ve engel olan bazı etmenleri, hem oyunları direkt kullanmak açısından hem de öğretmenin kendi mobil oyununu geliştirmesi açısından ele alarak ortaya koymuştur. Bir oyunu geliştirmenin veya kullanmanın faydaları, oyunun erişilebilirliği ve kullanım kolaylığı, öğretmenin oyun tabanlı öğrenme bilgisi ve buna ilgi duyması, mobil oyun entegrasyonuna olanak sağlayan etmenlerden bazılarıdır. Mobil oyun entegrasyonuna engel olan etmenlerden bazıları ise öğrenme ortamı ve teknoloji ile ilgili engeller, öğretmenin özellikleri ve teknolojiye yönelik görüşleri, ders içeriğinin oyun uygulamasına elverişli olması ve de oyun geliştirme sürecine ilişkin engeller olarak bulunmuştur. With the passing years, mobile platforms rapidly turn into preferred platforms for casual games, and there is a sharp increase and growth in the number of these platforms. Games can provide an enhanced learning experience. Today's students already own advanced mobile devices and they use them for educational purposes personally such as searching information on the Internet or accessing the course materials. Introducing pre-service teachers to mobile games can enable the advantages of mobile educational games in classroom settings by employing this already present technology. The purpose of this study is to investigate pre-service teachers' beliefs in integrating mobile games into teaching, and perceptions on the barriers and enablers in integrating mobile games into teaching after engaging them in an educational mobile game design and development process. This study also explores pre-service teachers' experiences about mobile games. This study employed a mixed methods research design. Participants were 50 pre-service teachers from the departments of Early Childhood Education, Computer Education and Instructional Technology, Elementary Science Education, and Foreign Language Education at Middle East Technical University. The participants were engaged in training for 3 weeks. Then they were engaged in an educational mobile game design and development activity (mini-game project). Twenty-seven participants completed the mini-game project. Afterwards, the data were collected through a perception survey from 50 participants which was followed by semi structured interviews that conducted with 13 participants that are selected from the participants who successfully completed the mini-game project. The results indicated that pre-service teachers already had casual gaming experience. They showed positive opinions on game based learning and integration of educational mobile games into teaching. Their awareness towards educational game use in classroom was increased. The pre-service teachers expressed willingness to integrate mobile games in their future profession. The results also revealed the main enablers and barriers in integrating educational mobile games into classroom settings both in terms of creating a mobile game and using an already existing mobile game. Benefits of using or creating a game, the game being accessible and easy to use, teacher's personal interest and game based learning knowledge of teacher are some of the enablers that were found. As for the barriers, learning environment and technology related barriers, teachers' characteristics and beliefs towards technology, content appropriateness for game implementation, and barriers related to mobile game design and development process were noted. 151
- Published
- 2015
10. Examining effects of a technology-enhanced extracurriculum on special education students with intellectual disability
- Author
-
Doğan, Sibel, Kaplan, Göknur, and Diğer
- Subjects
Bilim ve Teknoloji ,Science and Technology - Abstract
Bu çalışmanın amacı teknolojiyle zenginleştirilmiş ders dışı faaliyetlerin zihinsel engelli çocuklar üzerindeki bilişsel ve fiziksel etkilerinin incelenmesi ve öğretmenlerin özel eğitimde teknoloji kullanımına yönelik algılarının belirlenmesidir. Bu sebeple `Ankara Sait Ulusoy Özel Eğitim ve Uygulama Merkezi`'nden 58 zihinsel engelli öğrenci toplam üç dönem boyunca Orta Doğu Teknik Üniversitesi (ODTÜ) Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi (BÖTE) bölümüne davet edilmiştir. Planlanan, teknoloji ile zenginleştirilmiş müfredat dışı faaliyetler çerçevesinde, zihinsel engelli öğrenciler çizim tableti üzerinde çizim yapmak, kısa videolar çekmek gibi farklı etkinliklere katılmışlardır. Çalışmada farklı veri toplama teknikleri kullanılmıştır. Araştırmacı, aileler, öğretmenler ve gönüllü öğrencilerle görüşme yapmasının yanı sıra, yapılan etkinlikler boyunca gözlem de yapmıştır Ayrıca, öğretmenlere demografik bir anket uygulanmıştır. Son olarak, engelli çocukların çizimleri, öğretmenleriyle birlikte, bir belge analizine tabi tutulmuştur. Veri analizi sonucunda elde edilen bulgular, teknolojiyle zenginleştirilmiş ders dışı faaliyetlerin, katılımcıların bilişsel ve fiziksel gelişimlerini olumlu yönde etkilediğini göstermiştir. Öğrencilerin bu tarz etkinliklerden en çok faydayı elde edebilmesi için bu tür etkinliklerin düzenli ve sürekli olması gerekmektedir. Ayrıca, bu tür etkinliklerde kullanılacak materyal ve oyunların, zihinsel engelli öğrencilerin engelleri dikkate alınarak, seviyelerine uygun seçilmesi gerekmektedir. Bunlara ek olarak, çalışmaya katılan öğretmenlerin teknoloji kullanımına yönelik algılarının olumlu olduğu gösterilmiştir. Son olarak, öğretmenler teknolojiyle zenginleştirilmiş ders dışı etkinliklerin, müfredatın ana bir parçası olmasından ziyade; özel eğitimi destekleyici amaçlarla kullanılması gerektiğini belirtmişlerdir. This study aims to find out how a technology-enhanced extra curriculum affects students with intellectual disability in terms of cognitive and physical development; along with teachers' perceptions. The participants of the study were 58 students with intellectual disability, who were attending `Ankara Sait Ulusoy Özel Eğitim ve Uygulama Merkezi.` These 58 special education students were invited to Computer Education and Instructional Technology (CEIT) Department in Middle East Technical University (METU) for three semesters. In line with the technology enhanced extra-curriculum, students participated in various activities, such as recording a short video, playing concept games on touch table. Various data collection techniques were utilized in the study. The researcher conducted interviews after study was over and observations throughout the activities. Moreover, a demographic questionnaire was administered to teachers. Finally, a document analysis of the drawings of students with intellectual disability was conducted with teachers. Findings from the data analysis showed that technology-enhanced extracurricular activities affected participants in a positive way in terms cognitive and physical development. However, such activities should be regular and continuous in nature, for students to get the most benefit from them. Moreover, materials and games should be chosen appropriately for students' levels considering their disabilities. In addition to these, it was shown that teachers' perception is positive towards using technology. Finally, teachers explained that technology based extra-curricular activities should be used for supportive purposes in special education not as the core curriculum or instruction. 175
- Published
- 2015
11. Effects of web 2.0 enhanced learning environment on higher order thinking: Experiences and opinions of sophomore CEIT students
- Author
-
Caner, Sonay, Kaplan, Göknur, and Diğer
- Subjects
Eğitim ve Öğretim ,Education and Training - Abstract
Teknolojik gelişmeler eğitim üzerinde derin etkiler yaratmaktadır. Web 2.0 teknolojilerinin hayatımıza girmesi ile birlikte geleneksel eğitim anlayışı değişime uğramıştır. Web 2.0' ın öğrenme ve öğretme süreçlerinde çeşitli kullanımlarından biri de dijital eserler oluşturmaktır. Bu çalışmanın iki amacı vardır. Birincisi, üniversite ikinci sınıf öğrencilerinin, blog, kavram haritası ve infografik gibi Web 2.0 araçlarını kullanarak oluşturdukları dijital eserlerin öğrenme düzeylerine etkisini Bloom'un Revize Edilmiş Taksonomisine göre belirlemektir. İkincisi ise üniversite ikinci sınıf öğrencilerinin Web 2.0 araçları ile dijital eserler oluşturarak öğrenmeye dair fikirlerini ve algıladıkları öğrenme çıktılarını belirlemektir. Bu amaçla bir durum çalışması tasarlanmıştır. Veriler dijital eserler ve yarı yapılandırılmış görüşmeler ile toplanmıştır. Katılımcılar Ankara'daki bir devlet üniversitesinin Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi Bölümü ikinci sınıf öğrencilerinden oluşan 10 kişidir. Sonuçlar göstermiştir ki; öğrencilerin, blog, kavram haritası ve infografik gibi Web 2.0 araçlarıyla öğrenme süreçleri öğrencileri Bloom'un Revize Edilmiş Taksonomi'sine göre üst düzey düşünme becerilerine ulaştırmıştır. Ayrıca, öğrencilerin öğrenme süreçlerinde dijital eserler yaratmaya dair fikirlerinin çoğunlukla olumlu olduğu ve bu süreçteki öğrenme çıktılarına dair algılarının da önemli ve anlamlı olduğu bulunmuştur. The enhancements of technology have profound effects on education. With the advent of Web 2.0 technologies into our lives, the conventional understanding of education has changed. One of the various uses of Web 2.0 in teaching and learning processes is digital artifact generation. This study has two aims: to investigate sophomore students' level of learning through generating digital artifacts with Web 2.0 tools, namely, blog, concept map, and infographic based on Bloom's Revised Taxonomy; and to investigate sophomore students' opinions about learning and their perceived level of learning through generating digital artifacts with these Web 2.0 tools. For these purposes, a case study is designed. The data were collected through digital artifacts and semi-structured interviews. The participants were 10 sophomore students from the Department of Computer Education and Instructional Technology at one of the public universities in Ankara, Turkey. The results showed that learning from generating digital artifacts with blogs, concept maps, and infographics carried students' learning to higher levels of thinking skills in accordance with Bloom's Revised Taxonomy. In addition, students have mainly positive opinions regarding generating digital artifacts within the learning process and they perceive their learning outcomes as significant. 165
- Published
- 2015
Catalog
Discovery Service for Jio Institute Digital Library
For full access to our library's resources, please sign in.