390 results on '"Kajan, Rudolf"'
Search Results
2. Learning with Smart Multipurpose Interactive Learning Environment
- Author
-
Bieliková, Mária, Divéky, Marko, Jurnečka, Peter, Kajan, Rudolf, Omelina, L’uboš, Kendall, Michael, editor, and Samways, Brian, editor
- Published
- 2008
- Full Text
- View/download PDF
3. Automatic generation of adaptive, educational and multimedia computer games
- Author
-
Bieliková, Mária, Divéky, Marko, Jurnečka, Peter, Kajan, Rudolf, and Omelina, L’uboš
- Published
- 2008
- Full Text
- View/download PDF
4. PeepList: Adapting ex-post interaction with pervasive display content using eye tracking
- Author
-
Kajan, Rudolf, primary, Herout, Adam, additional, Bednarik, Roman, additional, and Povolný, Filip, additional
- Published
- 2016
- Full Text
- View/download PDF
5. Learning with Smart Multipurpose Interactive Learning Environment
- Author
-
Bieliková, Mária, primary, Divéky, Marko, additional, Jurnečka, Peter, additional, Kajan, Rudolf, additional, and Omelina, L’uboš, additional
- Full Text
- View/download PDF
6. Five Shades of Grey for Fast and Reliable Camera Pose Estimation
- Author
-
Herout, Adam, primary, Szentandrasi, Istvan, additional, Zacharia, Michal, additional, Dubska, Marketa, additional, and Kajan, Rudolf, additional
- Published
- 2013
- Full Text
- View/download PDF
7. Uniform Marker Fields: Camera localization by orientable De Bruijn tori
- Author
-
Szentandrasi, Istvan, primary, Zacharias, Michal, additional, Havel, Jiri, additional, Herout, Adam, additional, Dubska, Marketa, additional, and Kajan, Rudolf, additional
- Published
- 2012
- Full Text
- View/download PDF
8. Adaptive Educational Gameplay within Smart Multipurpose Interactive Learning Environment
- Author
-
Diveky, Marko, primary, Jurnecka, Peter, additional, Kajan, Rudolf, additional, Omelina, Ludolf, additional, and Bielikova, Maria, additional
- Published
- 2007
- Full Text
- View/download PDF
9. Online nástroj pro vytváření prezentací
- Author
-
Kajan, Rudolf, Nečas, Ondřej, Zavacký, Filip, Kajan, Rudolf, Nečas, Ondřej, and Zavacký, Filip
- Abstract
Řešil jsem nový přístup vytváření prezentací, přibližovací užívatelské rozhraní a spouštění prezentace jako video. Vytvořil jsem rozhraní jako dvourozměrnou plochu. Prezentace se vytváří formou rozmísťování objektů na ploše a spájaní cestou. Podařilo se mi vytvořit aplikaci poskytujíci popisované vlastnosti a implementujíci daný problém. Zdokumentoval jsem použité přístupy v řešení., I have solved a new way of creating presentations, the zooming user interface and running presentations like video. I have created an interface as two-dimensional surface. Presentation is created the way that objects are placed on the surface and connected with path. I have succeeded in creating an application with described properties and solving given problem. I have documented approaches that I have used in solution.
10. Prohlížeč obrázků pro Windows Mobile
- Author
-
Svoboda, Pavel, Kajan, Rudolf, Miklósy, Jiří, Svoboda, Pavel, Kajan, Rudolf, and Miklósy, Jiří
- Abstract
V posledních letech zažíváme rozmach kapesních počítačů, které nám stále více nahrazují stolní počítače. V této bakalářské práci jsou popsány technologie, které tyto zařízení používají. Dále se tato práce snaží seznámit čtenáře s programováním v DirectX. Seznamuje čtenáře jak tento framework použít v mobilních zařízeních a jak vyřešit některé problémy spojené s jeho užitím. V neposlední řadě navrhuje a implementuje aplikaci pro prohlížení, upload a označování obrázků ve 3D prostoru., Over the past few years, sales of pocket pc have increased dramatically due to the devices' popularity. As a result, these devices have replaced desktop computers in an increasingly wireless world. In this bachelor's thesis, I will describe different technologies that can be used with these computers. In the following chapters, I will try to explain programming in DirectX. The aim is for the reader to be familiarized with this framework, its usage, and problem-solving techniques. In the last chapter, I propose and implement image viewer, image upload, and tagging in 3D.
11. Web FIT
- Author
-
Beran, Vítězslav, Kajan, Rudolf, Čepa, Marián, Beran, Vítězslav, Kajan, Rudolf, and Čepa, Marián
- Abstract
Cílem této bakalářské práce je provést redesign webových stránek Fakulty informačních technologií VUT v Brně na základě analýzy a uživatelského testování současného webu. Teoretická část pojednává o iterativním vývoji uživatelských rozhraní (UI), uživatelsky orientovaném návrhu a základních principech návrhu uživatelské zkušenosti. Práce se taktéž věnuje možnostem analýzy a uživatelského testování UI. Výstupem práce je analýza a uživatelské testování současného webu a následný design nového webu FIT založený na pravidelném uživatelském testování., The goal of this thesis is to redesign the website of the Faculty of Information Technology (BUT) on the basis of analysis and user testing of the current website. The theoretical part deals with the iterative development of user interfaces, user-centered design and basics of the user experience design. The work also deals with possibilities of analysing and user testing of the user interfaces. The main part of the thesis consists of analysis and user testing of the current website and then designing the new one based on user research and regular user testing.
12. Částicové systémy
- Author
-
Kajan, Rudolf, Maršík, Lukáš, Bedecs, Jakub, Kajan, Rudolf, Maršík, Lukáš, and Bedecs, Jakub
- Abstract
Tato bakalářská práce se týká implementace částicových systémů s využitím výpočetního výkonu GPU. Klade si za cíl popsat důležitá fakta o stavbě částicových systémů a poukázat na různé možnosti využití. Rozebírá schopnosti moderních shaderů a jejich aplikování na výpočet pohybu částic. Základem práce je analýza implementované aplikace, která dokáže dynamicky měnit všechny parametry systému., This bachelor's thesis deals with the implementation of particle systems with the usage of calculation power of GPU. The purpose of this work is to describe all important facts about the particle systems construction and to show up various possibilities of its usage. It analysis the abilities of modern shaders and their usage for calculation of particles movement. The basis of this work is the analysis of the implemented application, which is able to dynamically change all parameters of the system.
13. Studie uživatelského rozhraní pro zadávání jídel
- Author
-
Herout, Adam, Kajan, Rudolf, Kratochvílová, Marie, Herout, Adam, Kajan, Rudolf, and Kratochvílová, Marie
- Abstract
Tato práce dokumentuje vývoj aplikace pro jednoduchý a intuitivní výběr a zadávání jídel. Práce přibližuje jednotlivé etapy vývoje aplikace od analýzy existujících aplikací, přes specifikaci požadavků potencionálních uživatelů a návrhů prototypů rozhraní či samotnou implementaci až po testování. Popisuje výběr technologie pro implementaci aplikace. Výsledkem práce je elegantní, rychlá a intuitivní aplikace., This thesis describes the development of mobile application for Windows Phone . Application is focused on choice of meals and identification of meals . The work contains description the different stages of development , starting with analysis of existing applications , specification of the customer requirements and design prototype inteface and finally to its implementation and testing . The work describes the choice of technology for the implementation . Result of my work is an elegant , fast and intuitive application .
14. Sdílení části obrazovky
- Author
-
Kajan, Rudolf, Zachariáš, Michal, Radimák, Samuel, Kajan, Rudolf, Zachariáš, Michal, and Radimák, Samuel
- Abstract
Tato bakalářská práce je věnovaná popisu metod sdílení plochy a možnostem, které tato řešení poskytují. V práci jsou vysvětleny pojmy spojené se sdílením plochy. Dále jsou tu popsána jednotlivá existující řešení. Uvedené jsou též základní protokoly pro přenos obrazu a rozdíly mezi nimi. Větší část práce je věnována návrhu a implementaci aplikace, která umí sdílet plochu. Aplikace je rozdělena na dvě části, a to klient a server. Pro návrh je využit modelovací jazyk UML (Unified Modeling Language). Pro přenos samotného obrazu je využit protokol RFB (Remote Framebuffer), jehož popis se nachází v této práci. Výsledná aplikace byla podrobena testům, které jsou v této práci uvedeny taktéž. Vytvořená aplikace je porovnána s existujícími řešeními a načrtnuty jsou i oblasti, v kterých je možné tuto aplikaci vylepšit., The following bachelor thesis is dedicated to the description of methods for a desktop sharing and possibilities which these methods provide. In the beginning, principles connected with the concept of desktop sharing are explained. Moreover, there are described various solutions, which had already existed before my research. In addition, fundamental protocols for the transfer of the screen and main differences between them are mentioned. The most extensive part is devoted to the design and the implementation of an application for screen sharing. The application is split into two parts, a client and a server. The development is described with the use of UML (Unified Modeling Language). For the transport of the screen, RFB (Remote Framebuffer) protocol has been chosen. In advance, reduced description of this protocol is mentioned in this text. The developed application is tested and compared to other existing solutions. Finally, areas where improvements are possible are stated.
15. Herní engine v Silverlightu
- Author
-
Kajan, Rudolf, Jurnečka, Peter, Šebedovský, Richard, Kajan, Rudolf, Jurnečka, Peter, and Šebedovský, Richard
- Abstract
Bakalářská práce popisuje tvorbu 2.5D herního enginu určeného pro platformu Microsoft Silverlight 3.0 s využitím programovacího jazyka C# pro kód jadra samotního engineu a jazyka XAML pro tvorbu uživatelského rozhraní. V první kapitole je úvod do světa herních enginu, dále jsou vzpomenuty cíle této práce a motivace. V druhé kapitole následuje představení jednotlivých využitých nástrojů a technologií včetně porovnání platformy Microsoft Silverlight s platformou Adobe Flash. Třetí kapitola popisuje řešení které existovaly v čase psaní této práce. Čtvrtá kapitola popisuje popis herního enginu a návrh jednotlivých částí enginu. Samotný postup tvorby enginu je popsán v páte kapitole. Jednotlivé části zahrnují popis herní smyčky a více možností jak ji realizovat, vykreslování mapy, herní objekty, jejich hierarchie a jejich využití, spracovaní uživatelských vstupů z klávesnice a myši, systém řídící pohyb objektů po mapě, jejich animaci, systém událostí, efekty počasí a pixel shader efekty, zvukový systém a nakonec editor map. Šestá kapitola obsahuje výsledky testů a jejich vyhodnocení. V závěru práce jsou zhodnoceny výsledky práce a jsou představeny návrhy pro další rozšiření. Pŕílohy obsahují detailní popis formátu, v kterém se ukládají mapy, obsah přiloženého CD, ukázkový kód v jazyce XAML a v jazyce HLSL., This bachelor's thesis describes the creation of a 2.5D game engine for Microsoft Silverlight 3.0 platform using C# programming language and XAML language to create user interface. Used tools and existing solutions are introduced in the introductory chapters. In following chapters the design and the process of creating the game engine itself is described. In this section multiple design choices for parts of game engine are presented, and the chosen ones are described in more detail together with justification of these choices. In the last part the outcome of the project is evaluated and ideas for further development are presented.
16. Nástroj na zaznamenávání činností pro Windows Phone
- Author
-
Herout, Adam, Kajan, Rudolf, Munk, Filip, Herout, Adam, Kajan, Rudolf, and Munk, Filip
- Abstract
Tato práce popisuje vývoj mobilní aplikace na zaznamenávání činností pro platformu Windows Phone. Výsledkem je elegantní a efektivní program, který svou funkcionalitou podporuje rychlost ovládání ze strany uživatele. Aplikace umožnuje uložit exportovaná data do uložište služby SkyDrive., This bachelor thesis describes the development of mobile application for Windows Phone focused on activity tracking. Result of my work is elegant and efective application, that functionality supports user’s fast interaction. Application allows to save exported data to SkyDrive.
17. Předpověď počasí - mashup
- Author
-
Kajan, Rudolf, Svoboda, Pavel, Gajdušek, Radek, Kajan, Rudolf, Svoboda, Pavel, and Gajdušek, Radek
- Abstract
Cílem bakalářské práce "Předpověď počasí - mashup" je navržení a implementace aplikace, shromažďující data z více zdrojů ve formátu XML za použití technologie Silverlight. Práce obsahuje kromě popisu jednotlivých fází vývoje aplikace také objasnění pojmu mashup, rozebírá Web 2.0 a definuje základní pojmy z oblasti předpovědi počasí. Poměrně velký prostor je věnován technologii Silverlight a jejímu srovnání s hlavním konkurentem na trhu. Součástí práce je také zhodnocení dosažených výsledků společně se zamyšlením nad možným dalším vývojem aplikace., The goal of bachelor's thesis "Weather forecast - mashup" is the design and implementation of application, which gathers data from multiple sources in XML format using Silverlight technology. In addition to the description of the individual stages of application development the thesis also contains the clarifying of the term mashup, analyses Web 2.0 and defines the basic terms of weather forecast. Attention is paid to Silverlight and its comparison with the main competitor in the market. The thesis also includes the evaluation of the achieved results, together with thinking about the future possible application development.
18. Klient pro Jabber využívající kontextové informace
- Author
-
Kajan, Rudolf, Szentandrási, István, Gryc, Lukáš, Kajan, Rudolf, Szentandrási, István, and Gryc, Lukáš
19. Naprocházku.cz - mobilní služba pro poznávání okolí
- Author
-
Szőke, Igor, Kajan, Rudolf, Dočkal, Rostislav, Szőke, Igor, Kajan, Rudolf, and Dočkal, Rostislav
- Abstract
Tato bakalářská práce se zabývá vývojem mobilní služby - aplikace pro platformu Android. Součástí je návrh, implementace a testování aplikace pro poznávání okolí formou procházek. Práce také popisuje problematiku vývoje aplikací pro mobilní zařízení se systémem Android. Výsledná aplikace je naprogramovaná v jazyce Java s použitím vývojového kitu Android SDK a byla vytvořena ve vývojovém prostředí Eclipse s využitím pluginu ADT. Při tvorbě byl použit framework SherlockActionBar a mapové podklady GoogleMaps., This bachelor's thesis is mainly about development of new mobile application for Android system, which gives its users oportunity to get to know their suburb better through using it. Thesis includes design of application, its implementation and testing. This thesis also provides informations about developing applications for Android in general. Application is program in Java language and it uses development kit Android SDK, development environment Eclipse and plugin called ADT. In thesis was used framework SherlockActionBar and GoogleMaps.
20. Instant Messaging pro BlackBerry PlayBook
- Author
-
Herout, Adam, Kajan, Rudolf, Hajný, Jiří, Herout, Adam, Kajan, Rudolf, and Hajný, Jiří
- Abstract
V práci je představena cílová platforma BlackBerry Tablet OS a její vývojové prostředky. Práce dokumentuje návrh a implementaci klienta komunikačního protokolu XMPP/Jabber. Implementace je provedena ve vývojovém prostředí Flash Builder 4.6, v jazyce Adobe ActionScript 3.0., This thesis introduces the target platform BlackBerry Tablet OS as well as its development tools. It documents design and implementation of a client for communicating protocol XMPP/Jabber named IM Client. The implementation is done in the development environment Flash Builder 4.6 in the programming language Adobe Actionscript 3.0.
21. Pokročilé poznámky pro Android
- Author
-
Kajan, Rudolf, Šolony, Marek, Máca, Michal, Kajan, Rudolf, Šolony, Marek, and Máca, Michal
- Abstract
Tato práce se zabývá návrhem a implementací aplikace pro práci s poznámkami na operačním systému Android. Aplikace využívá senzory mobilní platformy pro pokročilejší funkce. Úvodní část práce se zabývá teoretickými informacemi o operačním systému Android a informacemi o tvorbě aplikací pro tento operační systém. Praktická část obsahuje návrh aplikace, její implementaci a testování., This thesis deals with a proposal and an implementation of an application for work with notes on the Android operating system. This application uses the sensors of a mobile platform for advanced functions of the application. The first part of thesis deals with the theoretical information about the Android operating system and information about application develop for this operating system. The theoretical part contains proposal of the application, her implementation and the testing.
22. Zpracování GPS dat na iPhone
- Author
-
Kajan, Rudolf, Barabas, Maroš, Liška, Radek, Kajan, Rudolf, Barabas, Maroš, and Liška, Radek
- Abstract
Tématem této bakalářské práce jsou moderní webové technologie a jejich využití v mobilních zařízeních se zaměřením na Apple iPhone. Aplikace pracuje jako organizér závodů. Mezi hlavní funkce patří tvorba a správa tratí, pomoc závodníkům při jejich absolvování a uchování rekordů, kterých dosáhli., Subject of this thesis is modern web technologies and their usage in mobile devices, with focus on the Apple iPhone. Aplication works as a race organizer. It's main functions consists of creation and management of tracks, support to racing users and storage of records.
23. Multiplatformní hra postavená na XNA
- Author
-
Zachariáš, Michal, Kajan, Rudolf, Chramosil, Marek, Zachariáš, Michal, Kajan, Rudolf, and Chramosil, Marek
- Abstract
Tato bakalářská práce popisuje vytvoření multiplatformní vesmírné 3D hry pro platformy PC a Xbox 360 pomocí XNA Frameworku 4.0. Nejprve představuje technologie použité při vývoji této hry, včetně hardware a schopností konzole Xbox 360, následně se věnuje návrhu, implementaci a optimalizaci této hry. V poslední části popisuje prerekvizity a rozdíly vývoje pro Xbox 360, včetně optimalizací specifických pouze pro tuto konzoli, a nastiňuje možnosti portace této hry pro platformu Windows Phone., This bachelor's thesis describes creation of multi-platform 3D space game written in XNA Framework 4.0 and running on PC and Xbox 360. At first it introduces technologies used in the game, including hardware and capabilities of the Xbox 360 game console. Subsequently it covers design, implementation and optimization of said game. In the last part it describes prerequisities and differences of Xbox 360 development, including console specific optimizations. It also outlines posibility of porting the game to the Windows Phone platform.
24. Vývoj 'Indie Game'
- Author
-
Kajan, Rudolf, Šolony, Marek, Zachariáš, Michal, Kajan, Rudolf, Šolony, Marek, and Zachariáš, Michal
- Abstract
Tato diplomová práce se zabývá vývojem indie game - tedy nezávislé vyvinuté hry. Popisuje důležité momenty v historii počítačových her. Objasňuje pojmy jako zlatý věk videoher a krach herního průmyslu roku 1983. Dále vysvětluje historii a vznik fenoménu indie game . Stručně popisuje některé rozdíly při vývoji nezávislé a komerční hry. V další části uvádí hlavní rysy některých z herních enginů a nástrojů, které lze použít pro tvorbu indie games . Nakonec popisuje návrh a implementaci jednoduchého herního enginu a hry na něm postavené., This master's thesis deals with development of indie game - independently-developed game. It describes important moments in computer games history. It clarifies terms like golden age of video arcade games and video game crash of 1983. Further it explains history and origin of indie game phenomenon. It describes some of the differences between independent and commercial game development. In next chapter it presents some game engines which are suitable for independent game development. And in the last chapter it describes the design and implementation of game engine and game running on it.
25. Vizualizace žonglérských vzorů
- Author
-
Kajan, Rudolf, Maršík, Lukáš, Jašek, Roman, Kajan, Rudolf, Maršík, Lukáš, and Jašek, Roman
- Abstract
Táto práca sa zaoberá možnosťami 3D vizualizácie žonglérskych vzorov. Sú v nej predstavené viaceré knižnice, ktoré sú pre daný problém použiteľné a tiež samotný koncept žonglérskych vzorov a ich zápisu. Nasleduje rozbor existujúceho softwaru zaoberajúceho sa žonglérskymi vzormi. Ďalej práca rozoberá návrh grafického používateľského rozhrania a jeho implementáciu. V ďalšej časti je popis návrhu vlastnej aplikácie s využitím XNA frameworku. Koniec práce je venovaný tvorbe online stránky prezentujúcej program vytvorenej pomocou technológie Microsoft Silverlight., This thesis deals with the known possibilities according to the 3D visualization of juggling patterns. It presents some of the libraries that may be used for this issue and the whole concept of juggling patterns and their notation. In the next part there is an analysis of existing software dealing with juggling patterns visualization. A chapter about designing and implementing graphical user interface follows. The next part contains a predesign of the applicatin itself using XNA framework. The last part of the thesis is aimed at creating an online page presenting the program using Microsoft Silverlight.
26. Pokročilá animace postav
- Author
-
Kajan, Rudolf, Polok, Lukáš, Matýšek, Michal, Kajan, Rudolf, Polok, Lukáš, and Matýšek, Michal
- Abstract
Tato práce popisuje moderní techniky animací postav v reálném čase a jejich praktickou implementaci v jazyce C++ s použitím knihoven DirectX a PhysX. První část textu se zabývá výkladem vybraných způsobů animace a je zaměřena především na techniky animace pomocí klíčových snímků, skeletální animaci, metodu morfing a ragdoll simulaci. Následuje popis použitých knihoven DirectX a PhysX a popis metody snímání pohybu postav s využitím softwaru iPi Desktop Motion Capture. Druhá část práce je zaměřena na konkrétní způsoby implementace popsaných animačních technik., This thesis describes modern real-time character animation techniques and their implementation in C++ language using DirectX and PhysX libraries. The first part of the text deals with a presentation of selected animation principles and is focused mailny on key-frame animation, skeletal animation, morphing and ragdoll simulation. Then follows a description of used DirectX and PhysX libraries and description of motion capturing, using iPi Desktop Motion Capture software. The second part of this thesis is focused on particular ways of implementation of the described animation techniques.
27. Vývoj multiplatformní hry využívající pružná tělesa
- Author
-
Zachariáš, Michal, Kajan, Rudolf, Basovník, Tomáš, Zachariáš, Michal, Kajan, Rudolf, and Basovník, Tomáš
- Abstract
Cílem této bakalářské práce je popsat proces vývoje her, následně navrhnout dvourozměrnou hru využívající pružná tělesa jako zábavný herní prvek a implementovat ji pomocí vhodných nástrojů, které zajistí její funkčnost napříč platformami. Problém s multiplatformitou je řešen vytvořením HTML5 hry v aplikaci Construct 2 a její následnou kompilací nástrojem Intel XDK na mobilní platformy (iOS, Android), které Construct 2 přímo nepodporuje. Chování pružných těles je popsáno dvěma modely vhodnými pro navrhovanou hru a jejich modifikacemi. Základní model využívá k udržení tělesa pohromadě pouze vlastnosti pružin (Spring-mass), pokročilý navíc tlakové síly (Pressure soft body). Celkově se použitým postupem povedlo úspěšně zprovoznit a otestovat hru na sedmi platformách a to jak stolních (Windows 7 a 8.1, Mac OS X, Linux), tak mobilních (Android, iOS, Windows Phone), navíc je hra funkční také ve webových prohlížečích. Testy bylo zjištěno, že pokročilejší model pružných těles je stabilnější a vykazuje méně chyb. Nakonec však byla použita modifikovaná verze původního modelu, která více vyhovovala požadovaným vlastnostem návrhu hry. Přínosem této práce je popsání a ukázání některých možností, které vývojář má při tvorbě multiplatformních her a také vytvoření zábavného herního prvku pomocí pružných těles a vhodně zvoleného modelu., The goal of this bachelor's thesis is to describe the process of game development, subsequently propose a two dimensional game using soft body objects as a fun game element and to implement it using appropriate tools to ensure its functionality across platforms. The problem with multiplatform is solved by creating HTML5 game in the application Construct~2 and its subsequent compilation by the tool Intel XDK for mobile platforms (iOS, Android) which Construct 2 application does not support directly. The behavior of the soft body objects is described by two models suitable for the proposed game and their modifications. The basic model uses to keep the body together only the properties of springs (Spring-mass), the advanced model uses extra pressure forces (Pressure soft body). Overall, the procedure used succesfuly managed to put into operation and test the game on seven platforms, both on desktop (Windows 7 and 8.1, Mac OS X, Linux) and mobile (Android, iOS, Windows Phone), in addition the game also works in web browsers. Tests releaved, that this more advanced model of soft body objects is more stable and exhibits fewer errors. Ultimately, however, was used a modified version of the basic model, which better suit the desired design characteristics of the game. The contribution of this bachelor's thesis is to describe and show some possibilities, that the developer has in creating multiplatform games and also create a fun game element using soft body objects and suitably chosen model.
28. Zásuvný modul pro Unity implementující fuzzy stavový stroj
- Author
-
Kajan, Rudolf, Zachariáš, Michal, Hronský, Patrik, Kajan, Rudolf, Zachariáš, Michal, and Hronský, Patrik
- Abstract
Tato bakalářská práce se zabývá implementací fuzzy stavového stroje v podobě zásuvného modulu pro Unity engine. Přibližuje čtenáři problematiku fuzzy stavových strojů a poukazuje na spůsoby řešení některých problémů. Seznamuje čtenáře s prostředím Unity enginu a vysvětluje možnosti rozšiřitelnosti enginu pomocí zásuvních modulů a knihoven. Popisuje návrh a implementaci knihovny za použití jednoduchých a srozumitelných obrázků. Použitelnost knihovny je demonstrována ukázkovou scénou Trolls vytvořenou v Unity engine s využitím vytvořené knihovny., This bachelor's thesis addresses the implementation of a fuzzy state machine via a plugin for the Unity engine. It describes the subject of fuzzy state machines and shows the solutions to a number of problems. It introduces the reader to the Unity engine and explains how it can be augmented by plugins and libraries. It deals with the design and implementation of our library with the help of simple and comprehensible pictures. The usability of our library is demonstrated by the Trolls scene, which was created in the Unity engine using our library.
29. Sada ovládacích prvků pro WPF
- Author
-
Kajan, Rudolf, Zachariáš, Michal, Vršan, Ondřej, Kajan, Rudolf, Zachariáš, Michal, and Vršan, Ondřej
- Abstract
Tato práce se zabývá vytvářením znovupoužitelných ovládacích prvků pro WPF. Srovnává dostupné ovládací prvky na trhu a open source projekty. Popisuje vytvoření vlastní sady ovládacích prvků pro technicky zaměřené aplikace. Součástí práce je demonstrační program, který prezentuje možnosti vytvořených ovládacích prvků. Výsledný projekt je zveřejněn na portálu Codeplex.com, This thesis is focused on design reusable WPF user control library. It compares the available control library on the market and open source projects. Describes creating user control library for the technically oriented applications. Part of this work is demonstration program presenting possibilities of developed controls. Project is published on the Codeplex.com portal.
30. Zpracování multimediálních dat v heterogenním distribuovaném prostředí
- Author
-
Herout, Adam, Ferko,, Andrej, Míkovec, Zdeněk, Kajan, Rudolf, Herout, Adam, Ferko,, Andrej, Míkovec, Zdeněk, and Kajan, Rudolf
- Abstract
Pervasive computing sa zameriava odstránenie zložitostí pri interakcii s výpočtovou technikou a zvýšenie efektivity pri jej každodennom používaní. Ale i po viac ako 15 rokoch od sformulovania hlavných cieľov Pervasive computingu existujú aspekty interakcie ktoré stále nie sú súčasťou užívateľskej skúsenosti s dnešnou technológiou. Bezproblémová integrácia s prostredím vedúca k technologickej neviditeľnosti, alebo interakcia naprieč rôznymi zariadeniami predstavujú stále veľkú výzvu. Hlavným cieľom tejto práce je prispieť k tomu, aby sa ciele Pervasive computingu priblížili k realizovaniu tým, že predstavíme spôsob intuitívneho zdieľania informácií medzi osobným a verejne umiestneným zariadením. Predstavili sme tri interakčné techniky, ktoré podporujú intuitívnu výmenu obsahu medzi osobným zariadením a zdieľaným displejom. Tieto techniky sú založené na prenose videa, rozšírenej realite a analýze pohľadových dát. Okrem interakčných techník sme tiež predstavili mechanizmus pre získavanie, prenos a rekonštrukciu aplikačného stavu na cieľovom zariadení., Ubiquitous computing, a paradigm in which the processing of information is linked with each activity or object as encountered, was proposed by Mark Weiser as the next era for interacting with computers. Its goal is to enable people to interact with devices more naturally and casually in ways that suit whatever location or context they find themselves in. Ubiquitous computing focuses on learning by removing the complexity of computing and increases efficiency while using computing for different daily activities. But after more than 15 years since Weiser formulated these goals, several aspects of ubiquitous computing are still not a part of user experience with today’s technology. Seamless integration with environment leading to technological invisibility or user interaction spanning across multiple devices pose still a great challenge. The main goal of our work is to make a step towards making the idea of ubiquitous computing a reality by addressing the question about intuitive information sharing between a personal device and a situated display. We have developed three interaction techniques which support unobtrusive content exchange between touch-enabled personal device and a large display - whether it is shared-private or public. These techniques are based on video streams, augmented reality, and analysis of gaze data. Besides the interaction techniques, we also present a framework for real-time application state acquisition and reconstruction on target platform. We report on user studies focused on the usability of our prototypes and a system performance evaluations. Our experiments were formed around real-life scenarios which are commonly experienced throughout the day. For interactions based on video streams, the results indicate that our techniques outperform the existing solutions: the localization and task migration is done in real time on a midlevel cellphone; the localization is reliable even for different observation angles and for cluttered screen
31. Procedurálně generované město
- Author
-
Kajan, Rudolf, Nečas, Ondřej, Pazdera, Radek, Kajan, Rudolf, Nečas, Ondřej, and Pazdera, Radek
- Abstract
Bakalářská práce se zabývá procedurálním generováním měst. Prozkoumává již existující systémy a zabývá se používanými algoritmy a postupy v této oblasti. Dále popisuje návrh, implementaci a testování open-source systému pro procedurální generování měst, který vychází z těchto postupů. Součástí tohoto systému je knihovna libcity a demonstrační aplikace OgreCity. V závěru je zhodnocena implementace a proveden návrh možných rozšíření., This bachelor's thesis covers procedural generation of cities. It explores various existing systems that allow procedural generation of large urban areas. Some of the used approaches in this area are later discussed and explained. This thesis also describes design, implementation and testing of an open-source system for procedural generation of cities, which is based on the discussed techniques. The system consists of libcity library and a demo application OgreCity. At the end of this thesis is the current implementation evaluated and a few possible extensions are proposed.
32. Procedurálně generované město
- Author
-
Kajan, Rudolf, Šolony, Marek, Panáček, Petr, Kajan, Rudolf, Šolony, Marek, and Panáček, Petr
- Abstract
Tato práce se zabývá problematikou procedurálně generovaného města. Jsou zde rozebrány jednotlivé kroky vytváření města. Těmito kroky jsou generování silnic, hledání minimálních cyklů uvnitř grafu tvořeného sítí silnic, dělení stavebních pozemků a generování budov. Silnice i budovy jsou generovány pomocí L-systému. Generování probíhá na základě vstupních map, jako jsou výšková mapa, mapa hustoty zalidnění a mapa vodních ploch. Navržené postupy jsou poté použity jako základ pro implementaci aplikace generující město., This paper deals with problem of procedurally generated city. There are described steps of creation of city. These steps are: road generation, extraction of minimal cycles in graph, division of lots and generation of buildings. Road and buildings are generated by L-system. Our system generate a city from input images, such as height map, map of population density and map of water areas. Proposed approaches are used for implementation of application for generation of city.
33. Herní engine pro 2D hry
- Author
-
Zachariáš, Michal, Kajan, Rudolf, Štanglica, Jakub, Zachariáš, Michal, Kajan, Rudolf, and Štanglica, Jakub
- Abstract
Tato bakalářská práce se zabývá tvorbou 2D herního enginu pro Windows Phone 7. V první části práce je představen framework Microsoft XNA, který byl při tvorbě enginu použit, dále pak platforma Windows Phone 7 a specifika vývoje s tímto spojená. Také je obecně vysvětlen pojem herní engine. V dalších částech práce je podrobněji popsán návrh a implementace samotného enginu a jeho částí, a na závěr také vývoj demonstrační aplikace, dokazující použitelnost enginu, kterou je jednoduchá 2D hra, přičemž je kladen důraz právě na to, jak aplikace využívá možností tohoto enginu., This bachelor's thesis deals with development of 2D game engine for Windows Phone 7. In the first part of this thesis is introduced the Microsoft XNA framework, which was used for engine development, and Windows Phone 7 platform and some development specifics that goes with it. Also term game engine is briefly described. Other parts describe design and implementation of engine and its parts in more detail and finally development of demonstration application, simple 2D game, which should prove usability of engine.
34. Zobrazování terénu a vodní hladiny v počítačové hře
- Author
-
Herout, Adam, Kajan, Rudolf, Kopecký, Marek, Herout, Adam, Kajan, Rudolf, and Kopecký, Marek
- Abstract
Tato bakalářská práce je zaměřená na vykreslování vody a terénu, což je klíčová část mnoha počítačových her a simulací. Výsledná aplikace běží plynule a je vytvořená v XNA Frameworku. Vykreslování terénu zahrnuje multitexturování a stínování. Simulace vody popisuje odraz a lom paprsků na vodní hladině. Pěna je vykreslována na břehu vody. Vodní vlny jsou počítány pomocí inverzní diskrétní Fourierovy transformace., This bachelor's thesis deals with rendering of water and terrain, which is a key part of many computer games and simulations. The resulting application runs fluently and is powered by XNA Framework. Rendering of terrain includes multi-texturing and lighting. The water simulation includes reflection and refraction of ray on water surface. Foam is rendered on the bank of water. Water waves are computed using the inverse discrete Fourier transform.
35. Renderování rozsáhlého terénu
- Author
-
Kajan, Rudolf, Nečas, Ondřej, Bondarenko, Boris, Kajan, Rudolf, Nečas, Ondřej, and Bondarenko, Boris
- Abstract
Realizace renderování rozsáhlých terénů je v moderních aplikacích, které zahrnují tuto tematiku známým problémem. S renderováním rozsáhlých terénů se můžeme střetnout ve velké škále aplikací, od počítačových her, až po profesionální nástroje používané pro tvorbu prostředí a vizuálních efektů. Právě pro implementaci takových aplikací existuje mnoho různých algoritmů, které používají různé techniky pro uchovávání, zpracování a zobrazování dat. V oblasti renderování grafických dat je důležité limitování výkonem systému, ale stejně i limitování rozlišovací schopností lidského oka. Další důležitou součástí je výběr API, pomocí kterého bude program muset spolupracovat s grafickou kartou a pamětí. V téhle práci je použité rozhraní Direct3D z balíku DirectX9. Pro porovnání přístupů v realizaci renderování rozsáhlých terénů budou porovnávané přístupy renderování pomocí tzv. Brutreforce, quadtree a ROAM algoritmů., Realization of large terrain rendering is well-known problem in modern applications which covers this topic. Large terrain rendering can be found in large scale of programs from video games to professional tools used for environment rendering and visual effects processing. For implementation of such programs exists much algorithms, using different techniques for storing, processing and rendering of data. Important subject in domain of graphics data rendering are system limits and also distinctive capacity of human eye. Next important part is the pick of API through which program will communicate with graphics card. In this thesis Direct3D interface from DirectX9 package have been chosen. For comparison in approach to large terrain rendering realization, following algorithms are going to be used : brute force, quadtree and ROAM algorithm.
36. Pokročilý budík pro Windows Phone 7
- Author
-
Herout, Adam, Kajan, Rudolf, Zapletal, Josef, Herout, Adam, Kajan, Rudolf, and Zapletal, Josef
- Abstract
Práce popisuje vývoj mobilní aplikace pro platformu Windows Phone 7 zaměřené na spánek a následné probuzení uživatele. Aplikace je velice jednoduchá na ovládání a ke své činnosti využívá vestavěných modulů moderních mobilních telefonů, jako je například kamera s vysokým rozlišením a akcelerometr. Práce popisuje hlavní rysy platformy Windows Phone 7, analýzu konkurenčních řešení, samotný návrh vlastní aplikace a její implementaci. Dále tato práce popisuje řešení různých problémů při vývoji a také uvádí příklady použitých metod a nástrojů. V neposlední řadě je zde také uveden seznam použitých knihoven., This bachelor thesis describes the development of mobile application for Windows Phone 7 focused on sleep and awakening the user. The application is very easy to use and uses built-in modules of advanced mobile phones, such as high resolution camera and the accelerometer. This thesis describes the main features of Windows Phone 7 platform, analysis of competing solutions, application concept and its implementation. Furthermore, this work describes the solution of various problems in the development and also provides examples of methods and tools. Finally, there is also a list of used libraries.
37. Letecká hra pro Android
- Author
-
Herout, Adam, Kajan, Rudolf, Šabata, David, Herout, Adam, Kajan, Rudolf, and Šabata, David
- Abstract
Tato práce se zabývá vývojem letecké hry pro platformu Android. Nejdříve budou popsány možnosti nativního vývoje a vývoje s využitím knihovny Libgdx. Dále budou vysvětleny principy, které se uplatňují při letu skutečného letadla, a jejich zjednodušené použití v leteckých hrách. Práce také shrne současné trendy v ovládání leteckých her na mobilních zařízeních a navrhne novou metodu založenou na dotykovém ovládání. S využitím tohoto ovládání bude navržena a implementována letecká hra. V závěru bude popsán proces testování a publikování, stejně jako možnosti dalšího vývoje této hry., This work deals with flight game development on Android platform. Firstly the possibilities of native development and development using Libgdx library will be discussed. Then flight mechanics of a real aircraft and simplified mechanics used in flight games will be explained. The work will also summarize current trends in mobile flight game controls and will propose a new control method based on touch input. Using this method a flight game will be designed and implemented. In the end of this work the process of testing and publishing will discussed, as well as possibilities of further development.
38. Plánování cest - mashup
- Author
-
Kajan, Rudolf, Svoboda, Pavel, Přichystal, Štěpán, Kajan, Rudolf, Svoboda, Pavel, and Přichystal, Štěpán
- Abstract
Cílem bakalářské práce je vytvoření mashup aplikace pro plánování cest, která kombinuje data z více zdrojů. Práce obsahuje teoretické informace o problematice týkající se tématu. Je tedy zaměřená na vysvětlení pojmu Web 2.0, na seznámení s mashup aplikacemi a jejich typy a na popis charakteristik RIA aplikací a jejich technologií. Není opomenuto ani seznámení s implementační technologií Silverlight, které je věnován poměrně velký prostor. Další část bakalářské práce obsahuje jednotlivé fáze vývoje aplikace. Kapitoly popisují rozbor zadání, návrh, stručný popis implementace a testování. Závěr je věnován zhodnocení dosažených výsledků a zamyšlení nad případným rozšířením aplikace v budoucnu., The target of this thesis is creating an mashup aplication for planning trip, which combines dates from more sources. The thesis contains theoretic informations of problems concerned about the topic so it is focused on explication of notion Web 2.0, then it is focused on acquaint with mashup applications and their types and on desription of characterizations of RIA applications and their technologies. It is not omitted even an acquaint with implementing technology Silverlight, that is dedicated relatively a lot of place in this thesis. The other part of thesis contains single period of development of application. The chapters describes an analysis of entering, the proposal, a brief description of implementation and testing. The finish of the thesis is dedicated to estimation and thinking of pertinent enlargement of application in the future.
39. 2D Java Strategy Game
- Author
-
Zachariáš, Michal, Kajan, Rudolf, Nývlt, Jiří, Zachariáš, Michal, Kajan, Rudolf, and Nývlt, Jiří
- Abstract
Tato práce se zabývá návrhem a implementací strategické video hry v jazyce Java. Součástí práce bude simulace netriviálního počítačového protivníka. V praktické části je popsán postup implementace jednoduché strategické hry War paths., This thesis aims at designing and implemetation of video strategy game. Part of thesis will be aimed at simulation of nontrivial computer enemy. Implementation process of simple computer game War paths will be described in practical part of thesis.
40. Intuitivní kreslení na platformě Android
- Author
-
Herout, Adam, Kajan, Rudolf, Appl, Martin, Herout, Adam, Kajan, Rudolf, and Appl, Martin
- Abstract
Tato diplomová práce se zabývá návrhem a implementací programu ke kreslení prstem na mobilních zařízeních se systémem Android. Hlavní důraz byl kladen na promyšlené, intuitivní a přívětivé uživatelské rozhraní. Dále je řešena interpolace bodů křivkou, posun a změna velikosti plátna pomocí transformačních matic, rozsáhlá historie akcí a několik základních nástrojů., This master's thesis deals with design and implementation of finger painting application for mobile devices with Android operating system. Main focus is on well designed, intuitive and friendly user interface. Solved problems are spline interpolation of points, zoom and pinch with transformation matrices, extensive history for action reversal and few basic tools.
41. Sada ovládacích prvků pro WPF
- Author
-
Kajan, Rudolf, Zachariáš, Michal, Vršan, Ondřej, Kajan, Rudolf, Zachariáš, Michal, and Vršan, Ondřej
- Abstract
Tato práce se zabývá vytvářením znovupoužitelných ovládacích prvků pro WPF. Srovnává dostupné ovládací prvky na trhu a open source projekty. Popisuje vytvoření vlastní sady ovládacích prvků pro technicky zaměřené aplikace. Součástí práce je demonstrační program, který prezentuje možnosti vytvořených ovládacích prvků. Výsledný projekt je zveřejněn na portálu Codeplex.com, This thesis is focused on design reusable WPF user control library. It compares the available control library on the market and open source projects. Describes creating user control library for the technically oriented applications. Part of this work is demonstration program presenting possibilities of developed controls. Project is published on the Codeplex.com portal.
42. Animace a nefotorealistické efekty v počítačové hře
- Author
-
Herout, Adam, Kajan, Rudolf, Dražka, Jakub, Herout, Adam, Kajan, Rudolf, and Dražka, Jakub
- Abstract
Tato bakalářská práce se zabývá vývojem počítačové hry - zvláště tvorbou knihovny pro práci s animacemi a tvorbou nefotorealistických efektů. Úvodní část objasňuje teoretické podklady nutné pro vytvoření nefotorealistických efektů a animační knihovny. Dále podrobně rozebírá jednotlivé nefotorealistické efekty a zabývá se jejich tvorbou. Podobně se věnuje i tvorbě animační knihovny - rozebírá existující řešení a na jejich základě je v ní popsána tvorba nové animační knihovny. Výstupem této práce je pak počítačová hra, která v sobě tyto části kloubí., This bachelor's thesis deals with a development of a computer game - especially an animation library and creation of non-photorealistic effects. At the beginning it clarifies the theoretical basics which are necessary to creation of the non-photorealistic effects and an animation library. Further it describes every single non-photorealistic effect and their creation in details. It also deals with creation of an animation library - it holds forth on existing solutions and describes a creation of the new animation library on their basis. Output of this thesis is a computer game which combines these parts together.
43. Zobrazování scény v moderních počítačových hrách
- Author
-
Kajan, Rudolf, Šolony, Marek, Wilczák, Martin, Kajan, Rudolf, Šolony, Marek, and Wilczák, Martin
- Abstract
Práce popisuje metody používané pro osvětlování rozsáhlých scén v moderních počítačových hrách. Jsou porovnány možnosti klasického (dopředného) osvětlování a rozšiřující se metoda odloženého stínování. Krátce jsou popsány možnosti vykreslování pomocí metody sledování paprsku. V práci jsou obsaženy i poznatky o vrhaných stínech, částicových systémech a post-processing efektech. Nakonec je navržena architektura pro zobrazování komplexních scén za pomoci XNA a popsána implementace použitá ve výsledné hře., This thesis describes methods for lighting calculations of large scenes used in modern computer games. Forward shading and deferred shading methods are discussed and compared. Capabilities of raytracing are shortly described. There are some information about various methods for casting shadows, simulation of particle systems and applying post-processing effects. In the end there is a design of architecture for rendering complex scenes with use of XNA and description of implementation used in resulting game.
44. Mobilní aplikace pro ovládání vytápění v domácnosti
- Author
-
Žák, Pavel, Kajan, Rudolf, Planer, Jan, Žák, Pavel, Kajan, Rudolf, and Planer, Jan
- Abstract
Úkolem této bakalářské práce je návrh a tvorba mobilní aplikace pro ovládání systému PocketHome, který je vyvíjen firmou Electrobock. Hlavním cílem aplikace je umožnit uživatelům pohodlné dálkové ovládání vytápění domácnosti z přenosného zařízení. Aplikace je napsaná v jazycích C# a XAML na platformě Windows 8., The goal of this bachelor's thesis is to design and implement a mobile application for controlling PocketHome system developed by Electrobock Company. This application allows user to easily remotely control household heating with his mobile device. It is based on Windows 8 platform and written in C# and XAML languages.
45. Mobilní aplikace pro nové studenty na FIT VUT
- Author
-
Kajan, Rudolf, Zachariáš, Michal, Muráň, Michal, Kajan, Rudolf, Zachariáš, Michal, and Muráň, Michal
- Abstract
Práce se zabývá tvorbou mobilní aplikace pro operační systém Windows Phone 7, která slouží pro ulehčení studia novým studentům na fakultě FIT VUT. Teoretická část se zabývá získáním zpětné vazby od studentů pro návrh jednotlivých prvků aplikace. Na základě získaných údajů byl vytvořen návrh obsahu a rozhraní. V praktické části se pojednává o implementaci funkčnosti aplikace., The study deals with the creation of mobile application for Windows Mobile 7 operating system, which serves to simplify the study to new students at the faculty of the FIT BUT. The theoretical section deals with the acquirement of feedback from students suggesting particular elements of application. On grounds of obtained information, proposal of content and boundaries has been made. The practical section deals with the implementation of the application´s functionality.
46. SEO - optimalizace pro vyhledávače
- Author
-
Kajan, Rudolf, Nečas, Ondřej, Trávník, Petr, Kajan, Rudolf, Nečas, Ondřej, and Trávník, Petr
- Abstract
Tato bakalářská práce obsahuje přehled faktorů ovlivňujících viditelnost webu ve vyhledávačích včetně optimalizace pro geografické oblasti, různé jazykové modifikace apod. Dále v práci najdete krátký přehled nástrojů, které usnadňují optimalizaci. Hlavním cílem je návrh a implementace webové aplikace, která slouží pro analýzu webových stránek včetně sledování pozic ve vyhledávačích., This Bachelor's thesis presents an overview of factors affecting site visibility in search engines including optimization for geographic areas, various language modifications, etc. The Thesis gives a brief overview of tools that help in the process of web optimization. The main goal is to design and implement a web application capable of analyzing web pages and reporting positions in search engines.
47. Plánování a sledování organizace času pro Windows Phone
- Author
-
Herout, Adam, Kajan, Rudolf, Popelka, Karel, Herout, Adam, Kajan, Rudolf, and Popelka, Karel
- Abstract
Cílem práce je popsat vývoj aplikace pro plánování a sledování organizace času. Vývoj je cílen na platformu Windows Phone 8 se zaměřením na intuitivní uživatelské rozhraní. Implementace aplikace je řešena pomocí návrhového vzoru MVVM a platformních doporučení implementované v jazyce C#. Uživatelské rozhraní je navrženo pomocí jazyka XAML. Výsledkem je uživatelsky přívětivá aplikace, kterou lze využít při organizaci běžných aktivit. Hlavním přínosem práce je pochopení platformních doporučení Windows Phone 8 a principů přívětivého uživatelského rozhraní. Na závěr je rozebráno testování aplikace a vyhodnocení reakce respondentů., This bachelor thesis describes the development of an application for planning and monitoring of time management. As the target architecture, Windows Phone 8 was chosen with aiming at intuitive user interface. The application is implemented using MVVM design pattern by platform-recommended C# language. The user interface is built by using the XAML language. The result is a user friendly application suitable for organizing common activities. The main feature of this thesis is understanding of platform recommendations for Windows Phone 8 as well as friendly user interface principles. The conclusion includes a detailed description of application testing and an assessment of respondent reactions.
48. Minimalistická reprezentace modelu areálu Božetěchova
- Author
-
Vlček, Adam, Kajan, Rudolf, Piovarči, Rastislav, Vlček, Adam, Kajan, Rudolf, and Piovarči, Rastislav
- Abstract
Tato práce si klade za cíl stručně seznámit čtenáře s fenoménem demoscény jako východiskové základny pro tvorbu minimalistické aplikace, kterou implementuje. Následně vysvětluje proces návrhu a implementace minimalistické aplikace zobrazující areál Božetěchova. Cílem této interaktivní aplikace je zachytit areál Božetěchova v co nejlepší kvalitě za omezené velikosti binárního souboru. Využívá k tomu prostředky, jako jsou procedurální textury na bázi Perlinova šumu či mnohonásobné komprimace a instancování modelových součástí., The goal of this thesis is to briefly familiarize the reader with damoscene phenomena as a foundation for creation of minimalistic application, which it implements. Then it explains the process of designing and implementation of minimalistic application which displays the Božetechova complex. The aim of this interactive application is to reproduce the Božetěchova complex in the best possible quality using a restricted size binary file. It uses means like procedural textures on the bases of Perlin noise, or multilevel comprimation and instantiating of model geometry to achieve this goal.
49. Webová aplikace založená na frameworku ASP.NET MVC 3/Razor
- Author
-
Kajan, Rudolf, Svoboda, Pavel, Kvapil, Jiří, Kajan, Rudolf, Svoboda, Pavel, and Kvapil, Jiří
- Abstract
Cílem bakalářské práce bylo vytvořit webovou aplikaci založenou na návrhovém vzoru ASP.NET MVC 3/Razor s využitím různých moderních technologií. Pro aplikaci byla zvolena problematika komunikace designéra s klientem. V textu je popsán kompletní postup od analýzy existujících řešení přes návrh až po implementaci samotné aplikace. Na závěr je navrženo její možné rozšíření., The main goal of this bachelor's thesis was to create web application based on the ASP.NET MVC 3/Razor framework and several other modern web technologies. The application deals with issues in communication between graphic designer and client. In this text you can find an analysis of existing solutions, design and implementation of the application itself. Possible extensions for this project are sugested at the end of the text.
50. Multiplatform Game Development Using the Unity Engine
- Author
-
Kajan, Rudolf, Zachariáš, Michal, Jašek, Roman, Kajan, Rudolf, Zachariáš, Michal, and Jašek, Roman
- Abstract
Tato práce se zabývá možnostmi herního vývoje pro víceré platformy pomocí enginu Unity 3D. Rozebírá různé aspekty multiplatformního vývoje na počítačích i mobilních zařízeních. Důraz je kladen na analýzu tvorby her současně pro více platforem a problémy spojené s tímhle přístupem. Práce poskytuje možnosti řešení problémů, které vyvstanou při použití tohohle postupu, pomocí nástrojů, které poskytuje Unity 3D. Analýza se zabývá zejména na zvyšování výkonu her za použití metod dostupných na všech platformách vybraných pro testování. Tyhle vylepšení zahrnují způsoby jak snížit práci ve scéně a naopak zvýšit počet vykreslení za sekundu při zachování stejné vizuální kvality. Práce také nabízí pohled do minulosti tohoto odvětví a předpoklady o jeho příštím směrování., This thesis deals with multiplatform game development using the Unity 3D engine. It approaches various tasks of development on both desktop and mobile devices. The focus of the thesis is to analyze the aspects of developing for more platforms at once and the challenges connected with this approach. It provides solutions of the stated issues using the tools provided by Unity 3D. The analysis focuses mainly on increasing the performance of games by means that are available on all of the platforms selected for testing. These improvements include the ways of decreasing the work within a scene and increasing the frame rate while keeping the same level of visual quality. The thesis also offers a look at this area and its historical and future development.
Catalog
Discovery Service for Jio Institute Digital Library
For full access to our library's resources, please sign in.