Die digitalen Medien durchdringen zunehmend formelle wie informelle Lernprozesse, also sowohl solche, die im Kontext der traditionellen Bildungsinstitutionen (z.B. Schule und Weiterbildungstrager) angesiedelt sind, als auch solche, die in der Freizeit bzw. unabhangig von erzieherischen Zielbestimmungen stattfinden (z.B. auf dem Pausenhof der Schule oder im Rahmen von Computerspielen). Die jeweilige Antwort auf die Frage nach den gegenwartigen und zukunftigen Moglichkeiten des Lehrens und Lernens mit digitalen Medien wird in den letzten Jahren besonders durch die neuen technischen Entwicklungen und Moglichkeiten des Internets sowie der mobilen Endgerate beeinflusst: (a) vom Web 2.0 bzw. Social Web mit seinen erweiterten technischen Moglichkeiten zur Partizipation, Kollaboration, Kommentierung, Zitation und Selbstartikulation (z.B. in Wikis, in den sozialen Netzwerken des Internet, in Weblogs), (b) von den sich eroffnenden Moglichkeiten portabler, leichtgewichtiger Endgerate und ihrer Softwareanwendungen, die problemlos in der Hand oder Tasche transportiert werden konnen (z.B. Handys, Smartphones, Laptops), (c) von digitalen 3D-Welten mit ihren Moglichkeiten zur kollaborativen Erschaffung von Objekten im virtuellen Raum, vermittelt uber eine selbstgeschaffene Spielfigur (z.B. Second Life, Activeworlds) sowie (d) von digitalen Spielen, die, uber ihren unterhaltenden Charakter hinaus, bisher kaum beachtete Bildungspotenziale eroffnen (z.B. uber Manipulation oder Modifikation von Spielesoftware, ermoglicht durch Web 2.0-Anwendungen oder spezielle Softwareentwicklungs-Kits).