1,377 results on '"Juegos educativos"'
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2. Estado del arte sobre el uso de la gamificación en las prácticas docentes.
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Márquez Ramírez, Abigail Emmanuel and Angulo Armenta, Joel
- Abstract
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- 2024
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3. Educational Game "Pusaran Ular Tangga" To Improve Fundamental Motor Skill (FMS) of Grade 3 Elementary School Students.
- Author
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Hadyansah, Diky, Dimyati, Dimyati, Hermawan, Hedi Ardiyanto, Fadillah, Hikmah Maulana, Mulyana, Fegie Rizkia, and Supriadi, Andi
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MOTOR ability ,EDUCATIONAL games ,SCHOOL children ,PHYSICAL activity ,SAMPLING (Process) - Abstract
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- 2024
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4. Inclusive Education with Serious Games and User-Centered Design, Exploring the Intersection of Accessibility and Usability.
- Author
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Screpnik, Claudia, Negre-Bennasar, Francisca, and Salinas, Jesús
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- *
EDUCATIONAL technology , *EDUCATIONAL games , *SPECIAL education , *INCLUSIVE education , *PEOPLE with intellectual disabilities - Abstract
The advancement of technology enables new resources for education. The convergence of accessibility, usability, serious games (SG) and user-centered design (UCD) enables the development of inclusive resources to respond to the needs of people with disabilities. This work aims to analyze and synthesize the developments of digital educational games, focusing on the technical aspects that facilitate their implementation in the classroom. The criteria and recommendations of the PRISMA protocol (2020) were applied to carry out the search. Keywords were used to explore the databases of Web of Science, Scopus, PubMed and 21 journals, covering the period between 2018 and 2023. In the initial investigation, 799 articles were identified, and after applying the purification process 24 publications were analyzed. The results indicate a growing and continuous interest in the topic. Current trends in the design and use of accessible video games for people with intellectual disabilities were identified, as well as their impact on learning and educational inclusion. [ABSTRACT FROM AUTHOR]
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- 2024
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5. Estado del arte sobre el uso de la gamificación en las prácticas docentes
- Author
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Abigail Emmanuel Márquez Ramírez and Joel Angulo Armenta
- Subjects
gamificación ,educación ,juegos educativos ,aprendizaje basado en juegos ,método de enseñanza ,innovación pedagógica ,Education ,Technology - Abstract
En la actualidad, se requiere innovar en los procesos de enseñanza-aprendizaje mediante metodologías activas que permitan participar e impulsar a las personas hacia el logro de objetivos de una forma atractiva. En este sentido, la gamificación se ha convertido en una metodología tecnopedagógica que facilita lo anteriormente mencionado al promover la utilización de elementos propios de los juegos para atraer a los estudiantes. Este estudio tuvo como objetivo evaluar, a través de un análisis exhaustivo y sistemático de la literatura académica y científica, el conocimiento existente sobre las experiencias de los docentes (hombres y mujeres) al integrar la gamificación en la enseñanza con la finalidad de comprender la perspectiva actual de los aportes en ese campo y resaltar las áreas que necesitan más investigación o desarrollo. El estudio se llevó a cabo bajo un enfoque cualitativo de tipo documental que constó de dos fases: heurística y hermenéutica. Al finalizar la búsqueda y aplicar los criterios de inclusión y exclusión, se obtuvo una muestra de 23 documentos publicados en el periodo de 2018 a 2023. Se categorizaron mediante diferentes elementos, como autor, año de publicación, objetivo, tipo de estudio, alcance y principales hallazgos. Predominaron los estudios mixtos y los publicados en el año 2022. Se logró proponer una agrupación de los factores que pueden influir en los docentes para la utilización de la gamificación y se proporcionaron una serie de recomendaciones para futuros estudios.
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- 2024
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6. Protótipo de um jogo digital para o treinamento de funções executivas em estudantes com paralisia cerebral.
- Author
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de Pádua Stabile, Caroline Junqueira, Seabra Junior, Manoel Osmar, Silva Araújo, Gisele, and de Souza Santos Uchelli, Janiele
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ASSISTIVE technology ,CEREBRAL palsy ,EDUCATIONAL games ,EXECUTIVE function ,SELECTIVITY (Psychology) ,SPECIAL education - Abstract
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- 2024
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7. EXPLORANDO O IMPACTO EDUCATIVO E LÚDICO DO LIGHTBOT: UMA ABORDAGEM DIVERTIDA PARA O ENSINO DE ALGORITMOS NA EDUCAÇÃO INFANTIL.
- Author
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Bonfim Santos, Laurita Christina, da Silva Franqueira, Alberto, Vasconcelos Lima, Vanessa, Martins Nascimento, Carlos André, Claudino Valadares, Wilton Richard, and Nunes Alves de Souza, Germania Aparecida
- Subjects
EARLY childhood education ,PROBLEM solving in children ,INTERACTIVE learning ,EDUCATIONAL games ,COGNITIVE development - Abstract
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- 2023
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8. REFLEXÕES SOBRE METODOLOGIAS ATIVAS DA APRENDIZAGEM E FORMAÇÃO DE PROFESSORES.
- Author
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Braga Souza, Alessandra
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EDUCATION methodology ,EDUCATIONAL planning ,EDUCATIONAL games ,TEACHER training ,TEACHER educators - Abstract
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- 2023
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9. Escape Room Educativo digital para el aprendizaje en docencia híbrida.
- Author
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Macías-Guillén, Almudena, Montes Díez, Raquel, and Borrás-Gené, Oriol
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EDUCATIONAL games ,TEACHERS ,ESCAPE rooms ,TEACHING methods ,EDUCATIONAL innovations ,HIGHER education ,STAY-at-home orders ,COLLEGE teaching ,LEARNING - Abstract
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- 2023
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10. Adapted digital domino game: Teaching multiplication to children.
- Author
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Regina de Souza, Silvia, Gris, Gabriele, Gamba, Jonas, da Rocha, Maria Luiza F., and dos Santos Carmo, João
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HUMAN-computer interaction ,GAMIFICATION ,SCHOOL children ,EDUCATIONAL games ,MATHEMATICS education ,NUMERACY - Published
- 2023
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11. Enseñanza inclusiva de educación vial. Una propuesta basada en la construcción de cuentos interactivos
- Author
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Gisela Forlin, Emilia Gabriela Bruquetas Correa, Sonia Mariño, Romina Belén González, Ingrid Geraldine Melis, Liliana Díaz, Gastón De los Reyes, and Eugenio Broll
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Informática educativa ,Entornos inclusivos ,Juegos educativos ,Educación vial ,Education ,Special aspects of education ,LC8-6691 - Abstract
El artículo se desarrolla desde un enfoque interdisciplinario que media entre informática educativa, educación vial e inclusión educativa. Se presenta el proceso de elaboración de un software que propicia acciones educativas inclusivas tendientes al logro del aprendizaje de saberes indispensables de la educación vial basados en la utilización de pictogramas. Se trata de una investigación aplicada, con fuentes primarias, preeminentemente cualitativa cuya indagación de campo se justifica en las evidencias relevadas de la realidad objeto de estudio. Los resultados giran en torno a un software lúdico orientado al aprendizaje de temas de educación vial, diseñado para niños y adolescentes sordos e hipoacúsicos. Este software permite a los participantes construir su propia historia a partir de elecciones que realizan entre un conjunto de posibilidades. La solución informática se validó con una muestra de 25 estudiantes de entre 6 a 14 años de edad. La evaluación reveló las diferentes apreciaciones de los usuarios, lo que contribuyó a las adaptaciones y mejoras en la selección de los pictogramas utilizados en las historias contextualizadas. Por ello, la retroalimentación permitió incluir en el desarrollo de este dispositivo educativo, las percepciones de los potenciales destinatarios, con miras a lograr progresivamente una buena experiencia de usuario.
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- 2023
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12. Enseñanza inclusiva de educación vial. Una propuesta basada en la construcción de cuentos interactivos.
- Author
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Lucila Forlin, Gisela, Bruquetas Correa, Emilia Gabriela, Mariño, Sonia I., González, Romina, Melis, Ingrid, Díaz, Liliana, de los Reyes, Gastón, and Broll, Eugenio
- Abstract
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- 2023
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13. Gamificación como metodología de evaluación formativa en estudiantes de un Instituto Tecnológico.
- Author
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Morón Hernández, Julia Liliana, Romani Pillpe, Guillermo, and Macedo Inca, Keila Soledad
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FORMATIVE evaluation ,HIGHER education ,SCORING rubrics ,EDUCATIONAL evaluation ,EDUCATIONAL games - Abstract
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- 2023
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14. Diseño de interfaz de un juego móvil para el desarrollo de habilidades lógicas, comunicativas y de motricidad en niños de 8 a 12 años con autismo
- Author
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Santos León, Ernesto Antonio, Marín Roldán, Ismael Sebastián, Santos León, Ernesto Antonio, and Marín Roldán, Ismael Sebastián
- Abstract
In schools for students with special needs, students with autism have difficulty learning because they lack attention and motivation. Traditional teaching methods don’t have the same effect, so teachers use alternative strategies in order to connect with them. Additionally, students need to be able to practice the things they have learned at home with help from their families. The objective of this project is to utilize teaching strategies and technology to reinforce students’ knowledge in a fun way. Therefore, the goal is to create a learning app for smart devices made up of learning activities taken from schoolbooks. The project will allow for personalization of the app to establish a motivational link, so that students can learn in a fun and dynamic way.
- Published
- 2024
15. Diseño e Implementación del Gamming Impulsados por IA para Mejorar el Aprendizaje
- Author
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Troya Santilán, Bella Narcisa, Garcia Sosa, Suly Monica, Medina Marino, Patricia Alexandra, Campoverde Duran, Veronica Del Rocio, Bernal Párraga, Augusto Paolo, Troya Santilán, Bella Narcisa, Garcia Sosa, Suly Monica, Medina Marino, Patricia Alexandra, Campoverde Duran, Veronica Del Rocio, and Bernal Párraga, Augusto Paolo
- Abstract
This article explores the design and implementation of educational games powered by artificial intelligence (AI) to improve student learning. A conceptual framework is presented that integrates AI techniques in the development of educational games, focusing on the personalization of content, realtime adaptation to student needs and the provision of immediate feedback. Through a case study, the effectiveness of an AI-powered educational game is evaluated in terms of student motivation, engagement, and academic performance. The results show that AI-based educational games can provide a more immersive and effective learning experience, significantly improving understanding of complex concepts and knowledge retention. Additionally, the pedagogical implications and best practices for integrating AI into educational game design are discussed, as well as the challenges and ethical considerations associated with its use. The study also examines how AI can identify learning patterns and adapt educational content based on each student's individual progress, allowing for more personalized teaching. Specific cases are analyzed in which AI has facilitated the overcoming of traditional learning barriers, offering adaptive solutions that respond to the specific needs of students. The findings suggest that, although there are significant challenges in implementing these technologies, the potential advantages are enormous, including greater equity in access to quality education. Finally, recommendations are provided for future developments in this field, highlighting the importance of collaboration between technologists, pedagogues and game designers to create learning experiences that are both educational and engaging., Este artículo explora el diseño e implementación de juegos educativos impulsados por inteligencia artificial (IA) para mejorar el aprendizaje de los estudiantes. Se presenta un marco conceptual que integra técnicas de IA en el desarrollo de juegos educativos, enfocándose en la personalización del contenido, la adaptación en tiempo real a las necesidades del estudiante y la provisión de retroalimentación inmediata. A través de un estudio de caso, se evalúa la eficacia de un juego educativo impulsado por IA en términos de motivación, participación y rendimiento académico de los estudiantes. Los resultados muestran que los juegos educativos basados en IA pueden proporcionar una experiencia de aprendizaje más inmersiva y efectiva, mejorando significativamente la comprensión de conceptos complejos y la retención de conocimientos. Además, se discuten las implicaciones pedagógicas y las mejores prácticas para la integración de IA en el diseño de juegos educativos, así como los desafíos y consideraciones éticas asociados con su uso. El estudio también examina cómo la IA puede identificar patrones de aprendizaje y adaptar el contenido educativo en función del progreso individual de cada estudiante, lo que permite una enseñanza más personalizada. Se analizan casos específicos en los que la IA ha facilitado la superación de barreras de aprendizaje tradicionales, ofreciendo soluciones adaptativas que responden a las necesidades específicas de los estudiantes. Las conclusiones sugieren que, aunque existen desafíos significativos en la implementación de estas tecnologías, las ventajas potenciales son enormes, incluyendo una mayor equidad en el acceso a la educación de calidad. Finalmente, se proporcionan recomendaciones para futuros desarrollos en este campo, destacando la importancia de la colaboración entre tecnólogos, pedagogos y diseñadores de juegos para crear experiencias de aprendizaje que sean tanto educativas como atractivas.
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- 2024
16. ¿Son los videojuegos herramientas adecuadas para aprender a aprender?
- Author
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Fernández-Lara, Santiago
- Subjects
EDUCATIONAL planning ,LEARNING ,LEARNING ability ,VIDEO games ,EDUCATIONAL games - Abstract
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- 2022
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17. Metodología didáctica para la enseñanza de creación de catálogos de autoridad de autor en los cursos de catalogación de la Escuela de Bibliotecología y Ciencias de la Información de la Universidad de Costa Rica
- Author
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Desiree Rodríguez Calvo and Iria Briceño Álvarez
- Subjects
Catalogación ,juegos educativos ,control de autoridades ,normalización de autoridades ,catálogos de autores ,método de enseñanza ,Bibliography. Library science. Information resources - Abstract
El propósito de este artículo es exponer la metodología didáctica utilizada para la creación de catálogos de autoridad de autor en los cursos de catalogación de la Escuela de Bibliotecología y Ciencias de la Información de la Universidad de Costa Rica. Se muestran los principales materiales didácticos creados para los cursos, así como la importancia de la utilización de la metodología lúdica. Lo anterior se desarrolló para la enseñanza de la creación de puntos de acceso de personas, familias y entidades corporativas aplicando las RDA, además de la creación de los catálogos de autoridades como medio de normalización de estos puntos de acceso. La metodología utilizada se basó en una investigación cuantitativa de alcance descriptivo en la cual se realizó un cuestionario en línea con el objetivo de analizar la percepción de las personas estudiantes del curso BI-2003 Catalogación II, respecto a la utilización de las herramientas didácticas para la elaboración de los catálogos de autoridad de autor y de la metodología lúdica como método de aprendizaje. Uno de los principales hallazgos de esta investigación es que las herramientas didácticas creadas para la elaboración de catálogos de autoridades, así como la estrategia lúdica, favorecen la comprensión y aplicación de ejercicios prácticos, en los cuales tienen la posibilidad de trabajar con la normativa vigente.
- Published
- 2022
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18. JUSECA: UN JUEGO SERIO PARA LA COMPRENSIÓN DE ALGORITMOS
- Author
-
Jesús Alberto Pérez Angulo and José Alejandro Castro Rosales
- Subjects
algoritmos ,juegos educativos ,modalidades de aprendizaje ,programación informática ,universidades ,Education ,Special aspects of education ,LC8-6691 - Abstract
La comprensión de algoritmos es una de las dificultades para estudiantes de cursos introductorios de programación a nivel universitario. Aunque ya existen estrategias para estimular la comprensión de algoritmos, no se encontró una estrategia que cubra las necesidades de la asignatura “Programación 1” de la Universidad de Los Andes, por lo tanto, en esta investigación se propone un juego serio, orientado a esta asignatura, para la comprensión de algoritmos, aplicando la metodología ADDIE (Análisis, Diseño, Desarrollo, Implementación y Evaluación). Las etapas de Análisis, Diseño y Desarrollo se destinaron a la construcción de JUSECA (Juego Serio para la Comprensión de Algoritmos); en la etapa de Implementación se proporcionó el juego a un grupo de estudiantes; y en la etapa de Evaluación se aplicó una evaluación ad hoc de rendimiento en la comprensión de algoritmos, y se aplicó MEEGA+ (Modelo para la Evaluación de Juegos Educacionales) para evaluar la experiencia de los estudiantes y la usabilidad del juego. Los resultados de la evaluación ad hoc indicaron que el juego fomentó en los estudiantes la resolución correcta del algoritmo más fácil. Por otro lado, los resultados de MEEGA+ permitieron conocer que el juego propuesto cumple moderadamente con los requerimientos de un juego educacional.
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- 2022
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19. Paradigmas gamificados publicados en edublogs para la etapas de Educación Secundaria, Ciclos Formativos y Bachillerato
- Author
-
Aránzazu García Martínez and Marta Fuentes Agustí
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juegos educativos ,tecnología educativa ,tecnología Web 2.0 ,Educación Secundaria ,Formación profesional ,Bachillerato ,Education ,Special aspects of education ,LC8-6691 - Abstract
El uso de las Tecnologías de la información y la comunicación (TIC) como elemento motivador de aprendizaje y la inquietud docente por la innovación educativa son elementos clave de la inclusión de propuestas gamificadas en las escuelas. La gamificación educativa introduce elementos propios de los juegos en el aula y el uso de las TIC como herramienta facilitadora de los procesos de enseñanza-aprendizaje. El objetivo de este estudio es catalogar, estructurar y analizar los sistemas gamificados que los docentes exhiben en la Web a través de blogs. Mediante un diseño metodológico no experimental descriptivo, respaldado en los datos obtenidos de los blogs educativos, se analizan 111 edublogs con experiencias gamificadas que se refieren a las etapas educativas de Educación Secundaria, Ciclos Formativos y Bachillerato, y contienen al menos cuatro de los siguientes componentes lúdicos: puntos, insignias, tablas de clasificación, barras de experiencia, misiones o tareas, medallas, recompensas de esfuerzo o inciertas, feedback o retroalimentación y la interacción entre jugadores. La homogeneidad en los constructos considerados nos indica que el docente toma conciencia de su propia identidad como generador de sistemas lúdicos asistidos por las TIC. La tecnología educativa adoptada revela una actividad pasiva por parte del alumnado, que es destinatario de un sistema cuyos objetivos educativos se erigen en torno a un cambio de actitud o un aumento de motivación por la materia. Se detecta un uso abundante de herramientas tecnológicas necesarias para ejecutar un sistema gamificado eficiente, así como el valor de su empleo para motivar el aprendizaje. Aspectos como la ausencia de interacciones en los blogs y el análisis de las herramientas TIC utilizadas nos llevan a considerar que el papel del alumno se limita a un mero receptor de reglas, puntos e insignias a cambio de tareas tradicionales.
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- 2022
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20. Una propuesta de clasificación de juegos con propósito educativo para ingeniería de software.
- Author
-
Clara Gómez-Álvarez, María and Zapata Jaramillo, Carlos Mario
- Subjects
- *
EDUCATIONAL games , *SOFTWARE engineering , *TEACHER educators , *EDUCATIONAL objectives , *LEARNING by teaching , *PRIMARY audience , *SOFTWARE engineering education , *CLASSIFICATION , *PROFESSIONAL employee training - Abstract
Games for educational purposes have been used in different areas as supplementary strategies to the traditional teaching-learning process. Software Engineering-applying methods and techniques for building high-quality software products-also includes games in the professional training process. In order to provide a tool for teacher guidance about their use in their teaching-learning process, several game classifications have been proposed. However, existing classifications consider the game purpose and the target audience, but they omit variables associated with the structure of the game-e.g., rules or materials. This paper proposes a classification of games for teaching software engineering considering purpose, scope, and fun components. This proposal defines the key features of any game for teaching software engineering and provides alternatives to professors for incorporating this teaching tool in their training process. The proposed classification was applied to a set of 17 games oriented to software engineering teaching, showing its potential as a support tool in the analysis, comparison, and selection of games for teaching this discipline. [ABSTRACT FROM AUTHOR]
- Published
- 2022
21. ¿Son los videojuegos herramientas adecuadas para aprender a aprender?
- Author
-
Santiago Fernández-Lanza
- Subjects
videojuegos ,juegos educativos ,material didáctico ,aprendizaje basado en competencias ,métodos de aprendizaje ,aprender a aprender ,Education ,Education (General) ,L7-991 - Abstract
En este artículo se realiza un análisis teórico sobre las posibilidades que ofrecen los videojuegos como herramientas de ayuda para la adquisición de la competencia de aprender a aprender, establecida por el Parlamento Europeo y el Consejo de la Unión Europea como una de las competencias fundamentales para el aprendizaje permanente. La reflexión se centrará en tres aspectos de la citada competencia. En primer lugar, las destrezas como la autorreflexión y autoconciencia de los propios procesos de aprendizaje asociadas a dicha competencia. En segundo lugar, el conocimiento adquirido sobre lo sabido y no sabido, sobre la relevancia de los contenidos o la propia capacidad de aprender. Y, en tercer lugar, las actitudes y valores como la motivación o la confianza como claves para la adquisición de dicha competencia y en la que un buen uso de los videojuegos puede desempeñar un papel importante. Para ello, se inicia con un análisis de la definición de aprender a aprender y de la bibliografía relacionada con el uso de los videojuegos en las aulas. Posteriormente, se estudian los aspectos positivos y negativos que tienen los videojuegos cuando son utilizados con el fin de que el alumnado adquiera las destrezas, conocimientos, actitudes y valores que van parejos a la competencia de aprender a aprender. Finalmente se proporciona una serie de consejos metodológicos que ayuden al docente a utilizar eficazmente los videojuegos con respecto a la adquisición de dicha competencia de tres formas diferentes: ayudar en la selección de aquellos videojuegos más adecuados de cara a la adquisición de la competencia de aprender a aprender, ayudar a ejecutar estrategias educativas efectivas para que el alumnado aprenda a aprender, y ayudar a utilizar los videojuegos como herramientas eficaces para la adquisición de esta competencia. Para ello, se inicia con un análisis de la definición de aprender a aprender y de la bibliografía relacionada con el uso de los videojuegos en las aulas. Posteriormente, se estudian los aspectos positivos y negativos que tienen los videojuegos cuando son utilizados con el fin de que el alumnado adquiera las destrezas, conocimientos, actitudes y valores que van parejos a la competencia de aprender a aprender. Finalmente se proporciona una serie de consejos metodológicos que ayuden al docente a utilizar eficazmente los videojuegos con respecto a la adquisición de dicha competencia de tres formas diferentes: ayudar en la selección de aquellos videojuegos más adecuados de cara a la adquisición de la competencia de aprender a aprender, ayudar a ejecutar estrategias educativas efectivas para que el alumnado aprenda a aprender, y ayudar a utilizar los videojuegos como herramientas eficaces para la adquisición de esta competencia.
- Published
- 2022
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22. Retos y desafíos en el proceso de aprendizaje del inglés: reflexiones y perspectivas
- Author
-
Carmen Alexandra Torres Loja and Lourdes Gabriela Estrella González
- Subjects
inglés ,motivación ,juegos educativos ,Social Sciences - Abstract
En el presente ensayo se desarrolla un análisis crítico teórico sobre el proceso de enseñanza aprendizaje del idioma inglés dentro del contexto ecuatoriano, para lo cual se realiza la revisión de varios trabajos que ayudan a justificar y evidenciar porque los estudiantes y la sociedad en general tiene cierto miedo o resistencia hacia el aprendizaje de este idioma. En este sentido se analiza principalmente el trabajo de Jaime, Castillejos y Reyes (2021), que dan a conocer algunas razones de resistencia en el aprendizaje del inglés, además, se analiza los resultados publicados por Education First (2021), en su Índice del Dominio del Inglés de EF, en el que se puede identificar que Ecuador actualmente se ubica en el puesto 90 a nivel mundial en la evaluación realizada sobre los niveles de conocimiento del idioma inglés. Finalmente, con la intención de mejorar estos niveles de conocimiento y disminuir el temor en el aula se propone que los docentes implementen los juegos educativos en la enseñanza del inglés, para que los estudiantes se sientan más motivados e interesados por aprender y así obtener mejores aprendizajes, puesto que, se ha demostrado que la motivación y las metas que el estudiante se plantee está directamente relacionado con el rendimiento académico y alcance de logros.
- Published
- 2022
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23. É brincando que se aprende! Uso de jogos educativos como estratégia na construção do conhecimento em Assistência Farmacêutica.
- Author
-
Lima Faustino, Vinicius, dos Santos, Giulia Brambillo, and Melo Aguiar, Patricia
- Subjects
TEACHING methods ,PHARMACY education ,STUDENT-centered learning ,EDUCATIONAL games ,HEALTH policy ,PHARMACEUTICAL services ,PHARMACY colleges - Abstract
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- 2022
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24. Tendencias y desafíos de los videojuegos como herramienta educativa.
- Author
-
Felipe Ortiz-Clavijo, Luis and Cardona-Valencia, Daniel
- Subjects
VIDEO games ,SARS-CoV-2 ,LEARNING strategies ,COVID-19 ,EDUCATIONAL games ,BIBLIOTHERAPY ,BIBLIOMETRICS - Abstract
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- 2022
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25. El uso de juegos educativos en un espacio no formal usando la temática: fauna amazónica en peligro de extinción.
- Author
-
Silva de Oliveira, Ercilene do Nascimento, Fachín Terán, Augusto, Cavalcante Machado, Ailton, and Pereira Pontes, Ana Márcia
- Subjects
CONSERVATION of natural resources ,EDUCATIONAL games ,LEARNING ,FORESTS & forestry ,TEACHER training ,CLASSROOM environment ,CLASSROOMS - Abstract
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- 2021
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26. Tendencias y desafíos de los videojuegos como herramienta educativa
- Author
-
Luis Felipe Ortiz-Clavijo and Daniel Cardona-Valencia
- Subjects
videojuegos ,juegos educativos ,bibliometría ,análisis de tendencias ,TIC ,Education ,Education (General) ,L7-991 - Abstract
El crecimiento en el uso de las tecnologías ha marcado una evolución evidente en los varios escenarios de la sociedad, y la educación es uno de los más impactados. Gracias a la incursión de la tecnología se ha propuesto el uso de herramientas como estrategias de enseñanza/aprendizaje, una de estas corresponde a los videojuegos que se han posicionado como un ámbito de notable y de creciente interés investigativo. El propósito de este artículo es realizar una revisión bibliométrica de los artículos científicos asociados a la temática videojuegos/educación. Para esta revisión se utilizó la base de datos Scopus®, con una ventana de análisis entre 2010 y 2020. Se procedió a realizar un análisis descriptivo para determinar las tendencias temáticas, los retos y desafíos principales en el área de los videojuegos; además, se miden los niveles de productividad, cantidad y calidad de los artículos. Los resultados muestran que la mayoría de los artículos se encuentran afiliados a instituciones ubicadas en España, Países Bajos y ee. uu.; que se presenta un creciente interés en el uso de las tic y los videojuegos en el marco de la pandemia ocasionada por el nuevo coronavirus (covid-19); que la mayoría de los manuscritos son de carácter reflexivo, pocos de ellos con propuestas efectivas o aplicadas.
- Published
- 2022
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27. Posibilidades de la realidad virtual en la reducción de accidentes laborales en la Industria 4.0.
- Author
-
Checa, David, Martínez, Kim, Osornio-Rios, Roque-Alfredo, and Bustillo, Andres
- Subjects
DATA acquisition systems ,OCCUPATIONAL hazards ,INFORMATION technology ,MANUFACTURING industries ,EDUCATIONAL games ,VIRTUAL reality - Abstract
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- Published
- 2021
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28. Reencantando el juego se aprende
- Author
-
Sánchez, Héctor Alejandro, Méndez, Elena Rodríguez, Bonilla, Sandra Patricia Godoy, Sánchez, Héctor Alejandro, Méndez, Elena Rodríguez, and Bonilla, Sandra Patricia Godoy
- Published
- 2022
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29. GAMIFICACIÓN EN LA ENSEÑANZA SUPERIOR: Descripción de los principales recursos para su utilización.
- Author
-
CARAVACA LLAMAS, CARMEN and SÁEZ OLMOS, JOSÉ
- Abstract
The objective of this article is to facilitate the application of educational gamification in higher education, through a descriptive presentation based on a previous analysis in which the main recreational resources with basic elements of versatile characterization and general use are disclosed. As a result, there is a distinction between board and card games are distinguished, and on the other hand, the digital resources that offer more possibilities of adaptation to the university environment from the generalization options of their dynamics and organization for the different disciplines in higher education. [ABSTRACT FROM AUTHOR]
- Published
- 2021
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30. Estrategias pedagógicas para el aprendizaje de las operaciones matemáticas básicas sin calculadora
- Author
-
Arison Guzmán, Jessica Ruiz, and Génesis Sánchez
- Subjects
enseñanza de las matemáticas ,vida cotidiana ,calculadora ,resolución de problemas ,juegos educativos ,Special aspects of education ,LC8-6691 ,Theory and practice of education ,LB5-3640 - Abstract
El presente trabajo tiene como objetivo presentar una experiencia de investigación acción, de corte cualitativo, en la que se diseñaron y ejecutaron secuencias didácticas enfocadas en la resolución de problemas de la vida cotidiana y el empleo de recursos lúdicos, para que los estudiantes de secundaria desarrollen la capacidad de efectuar las operaciones matemáticas básicas sin la necesidad de utilizar la calculadora. Se seleccionó una muestra de 33 estudiantes del 6to grado de secundaria, de un centro educativo ubicado en Los Alcarrizos, República Dominicana. La intervención consistió en el desarrollo de 20 actividades formativas que incluyeron: talleres de aprendizaje por descubrimiento, resolución de problemas, juegos educativos y elaboración de diario reflexivo. En los resultados se evidencia el aumento del nivel de dominio del estudiantado y mayor independencia del uso de la calculadora mientras resuelven problemas.
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- 2021
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31. Los juegos decrolyanos matemáticos y los catálogos de material escolar en España (1920–1936).
- Author
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Carrillo-Gallego, Dolores, Maurandi-López, Antonio, and Olivares-Carrillo, Pilar
- Subjects
- *
EDUCATIONAL games , *HISTORY of education , *MATHEMATICS education , *TEACHING methods - Abstract
Educational games are characteristic of the Decroly method. In fact, Decroly's first book for educators (1914) is dedicated to them. However, the generality of publications on this method do not pay attention to them: they are cited, but their use is not described. However, Decroly's games were influencing the teaching of mathematics in the first educational levels. This work aims to identify and characterise Decroly's games with mathematical content and to study a channel for their diffusion: the catalogues of school supplies published in Spain between 1920 and 1936. The collection at the Centre for Studies on Educational Memory (CEME) of the University of Murcia was used, and eleven catalogues of school material were analysed. In five of these catalogues Decroly's games are offered, all of them in the republican period (1931–1936). The commercial house that offered these games was studied. The catalogues offered games developed by different authors, making possible to characterise Decrolyan games: the use of elements that the child finds in his environment and the relationship with topics specific to the centres of interest are specific aspects of Decroly's games and show respect for the Decroly school motto, "the school for life, through life " [ABSTRACT FROM AUTHOR]
- Published
- 2021
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32. E-Guess: Usability Evaluation for Educational Games.
- Author
-
Campos da Silveira, Aleph, Ximenes Martins, Ronei, and Oliveira Vieira, Estela Aparecida
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- 2021
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33. SMELLWARE: un juego para la enseñanza de buenas prácticas en el proceso de desarrollo de software.
- Author
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Zapata Jaramillo, Carlos Mario, Gómez Alvarez, María Clara, and Hernández Palencia, Juan Carlos
- Subjects
- *
COMPUTER software development , *COMPUTER programming , *EDUCATIONAL games , *SOFTWARE engineering , *SOFTWARE cataloguing rules , *COMPUTER software developers , *SOFTWARE engineering education , *EFFECTIVE teaching - Abstract
In software development, smells are parts of source code that suggest a deeper problem in the system such as duplicated code. Specific knowledge and skills are required for identifying, correcting, and preventing bad code (smells) in the software development process. Such knowledge and skills can be learned, trained, and tuned. Some researchers have evidence about the usage of educational games for motivating, teaching, training, and improving several skills. By using principles of educational games, some authors propose strategies for software development teams to adopt good practices, but these proposals suffer to show different types of code smells and strategies to correct them. In this paper we propose Smellware as a game for teaching best practices in the software development process. The paper describes the game structure and the results of its app. ication in students of software engineering. This proposal aims to strengthen the skills of software developers for identifying and addressing several types of bad code smells and raise awareness about the effects of these bad practices in software development. [ABSTRACT FROM AUTHOR]
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- 2020
34. Estrategias lúdicas para la comprensión de textos en estudiantes de educación primaria
- Author
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Grimaldina Asunciona Vásquez Vásquez and Manuel Angel Pérez Azahuanche
- Subjects
comprensión ,juegos educativos ,socialización ,Theory and practice of education ,LB5-3640 - Abstract
Este artículo reporta los resultados más relevantes de una tesis doctoral y tuvo como objetivo determinar la efectividad del programa de actividades lúdicas en la comprensión de textos en estudiantes de segundo grado de educación primaria. Su fundamento se basa en las teorías constructivistas, como la sociocultural de Vigotsky, el aprendizaje significativo de Ausubel, los estadios de Piaget y el aprendizaje por descubrimiento de Bruner. Se eligió un diseño cuasi experimental y una población de 72 estudiantes, a quienes se les aplicó una ficha de observación, como instrumento de recojo de datos para cuantificar la variable Comprensión de textos, validada mediante juicio de expertos y su confiablidad mediante el coeficiente Alpha de Cronbach. Los resultados muestran que la mayoría de estudiantes en ambos grupos se ubicó en el nivel inicio de la comprensión de textos antes de la aplicación del programa, posteriormente ubicándose en los niveles bueno y excelente de la escala. Así mismo se determinaron diferencias altamente significativas en los rangos promedio de los grupos experimental y control, así como en la prueba de pre test y post test del grupo experimental. Se concluye la efectividad del programa destacando mayor incidencia de logro en las dimensiones literal e inferencial.
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- 2020
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35. CRIAÇÃO E DESENVOLVIMENTO DE JOGOS DIGITAIS COOPERATIVOS PARA CRIANÇAS: UMA REVISÃO SISTEMÁTICA.
- Author
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DANIELLI, Françoise, Dias de FREITAS, Kamyla Thais, PEREIRA, Rubiane Guarino, and Luiz CARDOSO, Fernando
- Subjects
- *
SOCIAL problems , *GAMES , *EDUCATIONAL games , *DATABASE searching , *META-analysis , *MIXED reality , *AMED (Information retrieval system) - Abstract
The objective was to identify studies that created and tested intervention programs for digital games for children from 7 to 10 years old that prioritized cooperation. This is a systematic review, with search in seven databases, using four groups of descriptors (digital games, intervention programs, intended population and cooperation). Two studies were selected for analysis. The first study is a mixed reality game for learning healthy habits from cooperative strategies. The second is a screen game to assess the level of cooperation from pre-established tasks. Studies have produced evidence to believe in the possibility of building digital games that emphasize cooperation in order to solve problems of social relationships among children today. [ABSTRACT FROM AUTHOR]
- Published
- 2020
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36. De los juegos a la gamificación: propuesta de un modelo integrado.
- Author
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Londoño Vásquez, Laura Marcela and Rojas López, Miguel David
- Subjects
- *
ACTIVITY programs in education , *EDUCATIONAL programs , *ACTIVE learning , *EDUCATIONAL games , *EDUCATIONAL innovations - Abstract
The interest in game-related topics within educational processes is due to numerous proposals that emerged in the 1960s and their applicability to different disciplines, such as military, health, social sciences, and engineering. This paper shows the evolution from the primary form of the game to current concepts such as serious games and gamification. It presents a theoretical review of various studies conducted in the field of gaming in education, its characteristics, and its applications. Then, it proposes an integrating theoretical model of the concepts associated with gaming in education, which account for the learning-fun relationships. [ABSTRACT FROM AUTHOR]
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- 2020
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37. De la vulnerabilidad a la resiliencia. Efecto de una intervención educativa con un serious game.
- Author
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GUERRA Antequera, Jorge and REVUELTA Domínguez, Francisco I.
- Abstract
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- 2020
38. LA DIFUSIÓN DE LOS JUEGOS DE LA MAISON DES PETITS EN ESPAÑA.
- Author
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Gallego, Dolores Carrillo and Carrillo, Pilar Olivares
- Abstract
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- 2020
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39. Evaluando experiencias gamificadas en docentes y estudiantes de educación física.
- Author
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Parra-González, María Elena, Segura-Robles, Adrián, and Rosa Gómez-Barajas, Elba
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- 2020
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40. The use of serious games as an interactive tool to strengthen the meaningful learning of peace education
- Author
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Flor Ángela Bravo Sánchez and Linda Johana Ruiz Gómez
- Subjects
aprendizaje activo ,educación ciudadana ,educación hombre-máquina ,educación ,juegos de simulación ,juegos educativos ,restablecimiento de la paz ,Social Sciences ,Sociology (General) ,HM401-1281 - Abstract
The article analyzes the use of serious games as an interactive tool that contributes to meaningful learning to the thematic proposed by subject of peace. It was regulated in Colombia by the statute 1732, 2014. Through serious games, it is possible to build contexts which emphasize on active and meaningful learning from different thematic of subjects of peace. Furthermore, a revision of serious games and some educational experiences with them are described. After that, its relevance with the subject is presented. Additionally, a lesson plan of a serious game is given to promote the respectful and pacific coexistence. Finally, some suggestions about the use of serious games are given during the process of teaching and learning of subjects of peace.
- Published
- 2017
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41. II Congreso Internacional «Educación 4.0: cuestiones actuales sobre la docencia universitaria»
- Author
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Andreu Martí, María del Mar, Consejería de Medio Ambiente, Mar Menor, Universidades e Investigación, Kahale Carrillo, Djamil Tony, Andreu Martí, María del Mar, Consejería de Medio Ambiente, Mar Menor, Universidades e Investigación, and Kahale Carrillo, Djamil Tony
- Abstract
Estudio de gran calado y con grandes experiencias en innovación docente que el lector puede poner en práctica y estar al día en la «Educación 4.0». El libro se conforma por veintiocho capítulos firmados por un gran elenco de profesores provenientes de diferentes universidades españolas, así como del extranjero. Asimismo, contines dos pósteres científicos. El libro contiene las ponencias y comunicaciones presentadas en el II Congreso Internacional «Educación 4.0: cuestiones actuales sobre la docencia universitaria», celebrado los días 5 y 6 de junio de 2023 en la Facultad de Ciencias de la Empresa de la Universidad Politécnica de Cartagena. Esta edición (22197/OC/23) se ha financiado por la Consejería de Medio Ambiente, Mar Menor, Universidades e Investigación, a través de la Fundación Séneca-Agencia de Ciencia y Tecnología de la Región de Murcia con cargo al Programa Regional de Movilidad, Colaboración e Intercambio de Conocimiento “Jiménez de la Espada”.
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- 2023
42. Juego de dominó digital adaptado: Enseñando la multiplicación a los niños
- Author
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Souza, Silvia Regina de, Gris, Gabriele, Gamba, Jonas, F. da Rocha, Maria Luiza, Carmo, João dos Santos, Souza, Silvia Regina de, Gris, Gabriele, Gamba, Jonas, F. da Rocha, Maria Luiza, and Carmo, João dos Santos
- Abstract
Desarrollar y evaluar herramientas adicionales para la enseñanza de las Matemáticas, como los juegos, puede contribuir a mejorar la participación de los estudiantes y, en consecuencia, su desempeño. Este estudio evaluó el uso de un juego de dominó digital adaptado, basado en el paradigma de equivalencia de estímulos, desarrollado para enseñar relaciones entre numerales (A), conjuntos de puntos (B) y problemas de multiplicación con números (C) y en forma de escala (D). Participaron cinco niños con bajo rendimiento en la resolución de operaciones de multiplicación. En la prueba previa se evaluaron las habilidades para nombrar números, conjuntos y las operaciones de multiplicación. Después, se enseñaron las relaciones ABBA, ACCA y DCCD y se probaron las relaciones BCCB, ADDA y DBBD. Se realizaron sondeos durante todo el estudio. La usabilidad y la participación en el juego se evaluaron mediante registros de comportamiento categorizados. Los participantes aprendieron las relaciones enseñadas, y mostraron el surgimiento de las relaciones probadas y aumento en el porcentaje de respuestas correctas para las operaciones en los dos formatos y con incógnitas en las tres posiciones diferentes.
- Published
- 2023
43. Escape Room Educativo Digital para el aprendizaje en docencia híbrida
- Author
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Macías Guillén, Almudena, Montes Díez, Raquel, Borrás Gené, Oriol, Macías Guillén, Almudena, Montes Díez, Raquel, and Borrás Gené, Oriol
- Abstract
The academic course 2020-2021, after the lockdowns due to CoVID-19, implied the implementation of new hybrid models of university teaching. The main objective of this research was to analyze the possibility of generating new knowledge through a Digital Educational Escape Room (DEER) and to check whether students, faced with completely new knowledge from home with this technique, and without the explanation of a teacher, learn as much as if they had been receiving the explanations of the teacher in person in the classroom. The experience was organized in two groups, a control group following a traditional master class methodology, and an experimental group. based on the results obtained, it can be concluded that there are no significant differences in the grades of the two groups. The results obtained justify the validity of the DEER technique for teaching in general, making it possible to extrapolate this experience to other areas of knowledge., El curso académico 2020-2021, tras los confinamientos debidos a la COVID-19, supuso la implantación de nuevos modelos híbridos de enseñanza universitaria. El objetivo principal de esta investigación consistió en analizar la posibilidad de generar nuevo conocimiento a través de un Escape Room Educativo Digital (ERED) y comprobar si los estudiantes ante conocimientos completamente nuevos, desde casa con esta técnica, y sin la explicación de un profesor, aprenden tanto como si hubieran estado recibiendo las explicaciones del docente de manera presencial en el aula. Se organizó la experiencia en dos grupos, un grupo de control siguiendo una metodología tradicional de clase magistral, y un grupo experimental. En base los resultados obtenidos se pueden concluir que no existen diferencias significativas en las calificaciones de los dos grupos. Los resultados alcanzados justifican la validez de la técnica ERED para la docencia en general, permitiendo extrapolar esta experiencia a otras áreas de conocimiento.
- Published
- 2023
44. Diseño de un juego TCG inspirado en la mitología cuencana como herramienta de revalorización para la mitología en jóvenes de 20 a 23 años
- Author
-
Torres Díaz, Esteban Teodoro, Zúñiga Anguisaca, Walter Iván, Torres Díaz, Esteban Teodoro, and Zúñiga Anguisaca, Walter Iván
- Abstract
The scarce attention of young people between 20 and 23 years of age shown towards the tradition of Cuencan myths, tales and fables, produced by current entertainment and acculturation, is evident. The general objective of this research was to design a Trading Card Game inspired by Cuencan mythology, as a tool for cultural revaluation, through the use of edutainment (educational entertainment), pedagogy, editorial design and Bruno Munari's project method. The implementation of the proposal, despite generating mixed feelings in the users, was formed as an effective teaching material.
- Published
- 2023
45. Efectos de la gamificación sobre el desarrollo de las habilidades motrices básicas de los niños y niñas del subnivel Inicial II de la Unidad Educativa Ángel Polivio Chávez
- Author
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Coronel Rosero, Claudio Xavier, Vera Chávez, Kevin Ricardo, Vinueza Cuadrado, Joel David, Coronel Rosero, Claudio Xavier, Vera Chávez, Kevin Ricardo, and Vinueza Cuadrado, Joel David
- Abstract
asic Motor Skills (BMS) are those actions that are present in human evolution, must be evaluated and stimulated from an early age in order to generate a solid motor base prior to learning more complex skills. Objective: To evaluate the effects of gamification on the development of Basic Motor Skills of children of the Initial II sublevel of the Ángel Polivio Chávez school. Methodology: For this intervention, a study with a quantitative approach was used, convenience sampling; with the participation of 10 girls and 3 boys, quasi-experimental design; A program was applied for 12 weeks to evaluate the effects of gamification on the development of Basic Motor Skills. Instrument: for the pre and post test evaluation, the modified Gallahue test was used, which is made up of 5 HMB: running, jumping, throwing, receiving and kicking. All these tests have a score, based on which it is classified to the participants according to their stage, for example: 1) Initial; 2) Elementary; 3) Mature. These tests contain referential tables that guide the evaluator in the assessment of each motor pattern, facilitating the determination of the stage in which each boy or girl is located. For the analysis of the data, we worked with the statistical program IBM SPSS. Results: the results show the significant improvement in the HMB of the race, managing to reach all the elementary stage while in the other skills it was not possible to overcome the stage. Conclusions: the use of gamification between the ages of 4 to 5 years was not beneficial for the development of HMB.
- Published
- 2023
46. Experiencias de educación para la paz : Estrategias didácticas para la educación infantil
- Author
-
del Pozo Serrano, Francisco José, Molina, Andrea Lafaurie, Villegas, Margarita Osorio, Álvarez, Liliana María Castro, Borjas, Mónica, Barrios, Elsa Lucía Escalante, Angarita, Vanessa Navarro, del Pozo Serrano, Francisco José, Molina, Andrea Lafaurie, Villegas, Margarita Osorio, Álvarez, Liliana María Castro, Borjas, Mónica, Barrios, Elsa Lucía Escalante, and Angarita, Vanessa Navarro
- Published
- 2021
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47. La educación psicomotriz en su contribución al desarrollo del lenguaje en niños que presentan necesidades específicas de apoyo educativo
- Author
-
Mª Teresa Rodríguez, Isabel Mª Gómez, Alejandro Prieto-Ayuso, and Pedro Gil-Madrona
- Subjects
Desarrollo de las habilidades ,Educación especial ,Juegos educativos ,Lenguaje hablado. ,Language and Literature ,Philology. Linguistics ,P1-1091 ,Otorhinolaryngology ,RF1-547 - Abstract
La presente investigación pretende mostrar la influencia y contribución de la intervención psicomotriz en el desarrollo del lenguaje en aquellos niños con necesidades específicas de apoyo educativo . Se lleva a cabo un programa intervención psicomotriz basado en el movimiento y el juego motor, como complemento a la intervención en logopedia durante tres meses de duración con tres niños de entre 4 y 5 años que presentan determinadas dificultades en el desarrollo del lenguaje como parte de las características de Síndrome de Down, retraso madurativo del desarrollo y trastorno del espectro autista (TEA). Para valorar sus habilidades del área del lenguaje y del área motora se les aplica la Prueba de Desarrollo Battelle (Newborg, Stock y Weck, 2001) antes de la intervención y al final de la misma. Los resultados advierten que el programa tiene efectos positivos tanto en la mejora del lenguaje comprensivo y expresivo como en la motricidad fina y gruesa. El desarrollo psicomotor es la clave de todo desarrollo evolutivo, además el programa presentado favorece la participación de los niños en las sesiones de Logopedia por lo que puede resultar muy útil en entornos extraescolares que trabajan con niños con necesidades específicas de apoyo educativo.
- Published
- 2017
48. Adquisición de competencias emocionales mediante el desarrollo y uso de Serious Games en Educación Superior
- Author
-
Diego Corsi, Francisco Ignacio Revuelta Domínguez, and María Inmaculada Pedrera Rodríguez
- Subjects
estrategias de aprendizaje ,juegos educativos ,educación superior ,Theory and practice of education ,LB5-3640 ,Technology ,Social Sciences - Abstract
En este estudio realizado en una institución argentina de educación superior se comparan tres estrategias pedagógicas: la tradicional (basada en resolver problemas), el desarrollo de juegos serios y el uso de estos. Se utilizó una metodología mixta con ejecución secuencial explicativa. Los datos cuantitativos se recogieron usando pruebas objetivas y el TEIQue (Trait Emotional Intelligence Questionnaire). Por conveniencia se realizó un muestreo incidental no probabilístico (tradicional: n=27; desarrollo de juegos: n=25; uso de juegos: n=25). Después se recabaron datos cualitativos mediante 16 entrevistas. Los resultados del análisis indican que existen diferencias significativas a favor de las estrategias lúdicas.
- Published
- 2019
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49. TRADUCCIÓN Y VALIDACIÓN DE LA ESCALA DE EVALUACIÓN DE EXPERIENCIAS GAMIFICADAS (GAMEX).
- Author
-
ELENA PARRA-GONZÁLEZ, MARIA and SEGURA-ROBLES, ADRIÁN
- Published
- 2019
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50. Adquisición de competencias emocionales mediante el desarrollo y uso de Serious Games en educación superior.
- Author
-
Corsi, D. Diego, Revuelta Domínguez, Francisco Ignacio, and Pedrera Rodríguez, María Inmaculada
- Subjects
HIGHER education ,EMOTIONAL competence ,VIDEO game development ,LEVEL design (Computer science) ,TEACHING - Abstract
Copyright of Pixel-Bit, Revista de Medios y Educacion is the property of Pixel-Bit, Revista de Medios y Educacion and its content may not be copied or emailed to multiple sites or posted to a listserv without the copyright holder's express written permission. However, users may print, download, or email articles for individual use. This abstract may be abridged. No warranty is given about the accuracy of the copy. Users should refer to the original published version of the material for the full abstract. (Copyright applies to all Abstracts.)
- Published
- 2019
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