208 results on '"Juegos de mesa"'
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2. Promoción de funciones ejecutivas y fluencia mediante juegos en estudiantes en situación de incorporación tardía al sistema educativo
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Hajar Ait-Abdellah-Sefian, Jose-Miguel Rodríguez-Ferrer, Javier Rodríguez-Moreno, José M. Aguilar-Parra, and Ana Manzano-León
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Aprendizaje basado en juego ,Juegos de mesa ,capacidades cognitivas ,estudiantes inmigrantes ,vocabulario ,estudio cuantitativo ,Special aspects of education ,LC8-6691 ,Literature (General) ,PN1-6790 - Abstract
Los estudiantes con necesidades específicas de apoyo educativo, concretamente los estudiantes en situación de incorporación tardía al sistema educativo tienden a tener una baja motivación y desarrollan bajas expectativas respecto a sus capacidades. Este estudio propone la utilización de juegos de mesa mediante un programa de intervención para desarrollar las funciones ejecutivas y el vocabulario en español. Se realizó un estudio cuantitativo pretest-postest con grupo control donde se evaluó la efectividad del programa con los instrumentos Figura de Rey (Rey, 2003) y Fluidez verbal de la Evaluación Neuropsicológica de las Funciones Ejecutivas en Niños (Portellano et al., 2009). Participaron 46 estudiantes inmigrantes en situación de incorporación tardía al sistema educativo de un centro educativo andaluz ubicado en una zona en riesgo de exclusión social. Los resultados demuestran que los participantes del grupo experimental se beneficiaron del programa, observándose diferencias significativas en las variables estudiadas. Se concluye que el aprendizaje basado en juego puede ser una herramienta educativa eficaz para el desarrollo de las capacidades cognitivas y el fomento del vocabulario para estudiantes con necesidades de adaptación lingüística.
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- 2024
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3. El juego como terapia. Parte II: uso de juegos de mesa en neurología clínica.
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de Noreña, David, Latorre, Germán, and Ezpeleta, David
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ATTENTION-deficit hyperactivity disorder ,BRAIN injuries ,AGING prevention ,BOARD games ,CEREBROVASCULAR disease - Abstract
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- 2024
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4. El tablero cerámico de Castro Curbín (Arzúa, A Coruña). Reflexiones sobre religiosidad y ¿juegos de mesa? en la Edad del Hierro del noroeste peninsular
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Samuel Nión-Álvarez
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edad del hierro ,castros ,noroeste peninsular ,castro curbín ,depósitos votivos ,juegos de mesa ,religiosidad ,resistencia al cambio ,Prehistoric archaeology ,GN700-890 ,Archaeology ,CC1-960 - Abstract
El presente trabajo realiza una aproximación arqueológica a una pieza singular de la Edad del Hierro del Noroeste: el tablero cerámico de Castro Curbín (Arzúa). Este insólito objeto se define por una base plana realizada en cerámica, con numerosas oquedades y vinculada a varias fichas de forma circular, que encajan en los huecos. La pieza, muy fragmentada, fue recuperada en un depósito estructurada en el entorno del sistema defensivo del asentamiento. Dada la extraña factura del objeto, se propone una aproximación integral al yacimiento que permita establecer una base sólida para el análisis. Así, se definen, en primer lugar, las características más relevantes del poblado, las condiciones del paisaje habitado y su secuencia ocupacional, contextualizando el asentamiento con relación a las dinámicas sociales, territoriales y arqueológicas del interior de la Edad del Hierro del Noroeste. A continuación, el trabajo se focaliza en las características del depósito en el que se integra el tablero, una acumulación de materiales estructurada y de probable orientación votiva. Se analizarán las características generales de este tipo de expresiones en otros asentamientos fortificados del Noroeste, señalando su reiteración en otros poblados del interior y su habitual vínculo con el entorno de las murallas. Finalmente, se sugiere un análisis funcional e interpretativo del tablero, considerando su orientación lúdica como la más acorde a sus características. Estas consideraciones se relacionarán con otras expresiones lúdicas documentadas en distintos ámbitos, procurando establecer un marco comparativo de análisis que permita realizar una primera aproximación a este posible juego de mesa en el Hierro del Noroeste.
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- 2024
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5. The Contribution of Board Games to Pre-Kindergarten Students’ Oral Production.
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B., Leslie Werlinger and A., Maria-Jesus Inostroza
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BOARD games ,PRESCHOOL education ,ENGLISH as a foreign language - Abstract
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- 2024
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6. Creating Formal AI-assisted Futures Games.
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MARKWELL, TRISTAN
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ARTIFICIAL intelligence ,GAMES industry ,VIDEO game development ,PRAISE ,GAMES ,CULTURAL industries - Abstract
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- 2023
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7. Un serious game para el desarrollo de las capacidades expresivas corporales y el conocimiento de los Objetivos de Desarrollo Sostenible.
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Sotoca Orgaz, Pablo, Herrador Varo, Miriam, Hernández Gándara, Ana, and Arévalo Baeza, Marta
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BOARD games ,EDUCATIONAL intervention ,COLLEGE environment ,PHYSICAL education ,SUSTAINABLE development ,EDUCATIONAL films - Abstract
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- 2023
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8. Acuerdos comunitarios y manejos territoriales: una etnografía experimental a través de un juego de mesa en la Amazonia colombiana
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Pablo De La Cruz, María Paula Baquero Vargas, Ana Minerva Arce Ibarra, Luis Enrique García-Barrios, Erín Ingrid Jane Estrada Lugo, Luis Eduardo Acosta, and Eduardo Bello Baltazar
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acuerdos comunitarios ,manejo territorial indígena ,juegos de mesa ,economías extractivas ,etnografía experimental ,General Works - Abstract
Con el objetivo de comprender cómo las comunidades indígenas de la Amazonía toman decisiones sobre el territorio y llegan a acuerdos que regulen el uso de recursos naturales ante la influencia de economías extractivas, se llevó a cabo una etnografía experimental que incluyó el diseño e implementación de un juego de mesa. “Manejando el Territorio” es un juego temático, grupal y no dependiente del azar, que invita a los jugadores a tomar decisiones, generar acuerdos y discutir dilemas sobre el uso de los recursos naturales y las actividades productivas y extractivas que se pueden o no realizar en un territorio. Esta etnografía recoge las reflexiones de los jugadores que emergieron de manera espontánea a través del juego y relata la toma de decisiones de las comunidades ante los posibles impactos y cambios, sociales y ecológicos derivados de actividades extractivas. Se encontró que el momento en que se hacían los acuerdos fue un aspecto clave para reflexionar sobre la forma de regular el uso de los recursos del territorio y manejar las diferencias de intereses. La influencia de economías extractivas condicionó, en algunos casos, establecer o interrumpir un acuerdo, o en otros, restaurar o abandonar un pacto de manejo territorial. Las reflexiones de los jugadores permitieron inferir conceptos que, proyectados en el juego explicaban las razones subyacentes a la forma como estos escogieron los lugares y cantidades de unidades de pesca, caza y tala. Estos conceptos fueron la suficiencia, los pactos de manejo territorial y la reciprocidad.
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- 2023
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9. Juego y procesos lectores del alumnado de secundaria de zonas de necesidad de transformación social
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Ana Manzano-León, José M. Rodríguez-Ferrer, and Rocío Collado-Soler
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Aprendizaje basado en juego ,Juegos de mesa ,Adolescencia ,Procesos lectores ,Deprivación sociocultural ,Special aspects of education ,LC8-6691 ,Language and Literature - Abstract
Los estudiantes pertenecientes a zonas de necesidad de transformación social tienden a tener una menor motivación académica y desarrollan bajas expectativas respecto a sus capacidades. Esta investigación expone el uso didáctico de los juegos de mesa a través de un programa que trabaja los procesos léxicos, semánticos y sintácticos. Se realizó un diseño cuantitativo pretest-postest donde se evaluó la eficacia del programa con la batería PROLEC-SE. Participaron 27 estudiantes de un centro español ubicado en zonas de necesidad de transformación social. Los resultados muestran que el grupo se benefició del programa, observándose diferencias estadísticamente significativas en lectura de palabras y pseudopalabras, velocidad de palabras y pseudopalabras y de texto, emparejamiento imagen-oración, signos de puntuación y comprensión lectora. Se concluye que el aprendizaje basado en juego puede ser un refuerzo positivo para el desarrollo de los procesos lectores en el alumnado en zonas de necesidad de transformación social.
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- 2023
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10. Los juegos de mesa en la enseñanza de inglés como lengua extranjera. Propuesta de intervención-acción.
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Belmonte, María Luisa, Hernández Prados, María Ángeles, and García Cantero, Inés
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BOARD games , *FOREIGN language education , *SECONDARY education , *COMPULSORY education , *ENGLISH as a foreign language , *SECONDARY school students , *COMMUNICATIVE action , *ENGLISH language education , *CLASSROOM activities , *GAMIFICATION - Abstract
This work includes an intervention-action proposal, which makes use of a communicative and innovative approach, to carry out an investigation about the use of gamified activities in the English classroom, its effects on the factors that influence the improvement of oral skills in the foreign language and the benefits of its implementation. To do this, after a thorough review of the recent literature regarding the teaching of English as a foreign language and the use of gamification as a methodology in the classroom, a program has been designed to apply this methodology. It consists of two Sessions and a series of gamified activities that aspire to enhance the oral skills of Compulsory Secondary Education students, specifically of the first year, in which board games will be used to develop oral comprehension and production skills. [ABSTRACT FROM AUTHOR]
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- 2022
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11. El tablero cerámico de Castro Curbín (Arzúa, A Coruña). Reflexiones sobre religiosidad y ¿juegos de mesa? en la Edad del Hierro del noroeste peninsular
- Author
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Nión-Álvarez, Samuel and Nión-Álvarez, Samuel
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El presente trabajo realiza una aproximación arqueológica a una pieza singular de la Edad del Hierro del Noroeste: el tablero cerámico de Castro Curbín (Arzúa). Este insólito objeto se define por una base plana realizada en cerámica, con numerosas oquedades y vinculada a varias fichas de forma circular, que encajan en los huecos. La pieza, muy fragmentada, fue recuperada en un depósito estructurada en el entorno del sistema defensivo del asentamiento. Dada la extraña factura del objeto, se propone una aproximación integral al yacimiento que permita establecer una base sólida para el análisis. Así, se definen, en primer lugar, las características más relevantes del poblado, las condiciones del paisaje habitado y su secuencia ocupacional, contextualizando el asentamiento con relación a las dinámicas sociales, territoriales y arqueológicas del interior de la Edad del Hierro del Noroeste. A continuación, el trabajo se focaliza en las características del contexto arqueológico del tablero, definido por un depósito estructurado con materiales fragmentados in situ, de probable orientación votiva. Se analizarán las características generales de este tipo de expresiones en otros asentamientos fortificados del Noroeste, señalando su reiteración en otros poblados del interior y su habitual vínculo con el entorno de las murallas. Finalmente, se sugiere un análisis funcional e interpretativo del tablero, considerando su orientación lúdica como la más acorde a sus características. Estas consideraciones se relacionarán con otras expresiones lúdicas documentadas en distintos ámbitos, procurando establecer un marco comparativo de análisis que permita realizar una primera aproximación a este posible juego de mesa en el Hierro del Noroeste., The following paper presents an archaeological approach to a very unusual object from the NW Iberian Iron Age: the ceramic board from Castro Curbín (Arzúa). This singular object is defined by a ceramic flat base with several holes, related with several circular counts that fits into the holes. The board, highly shattered, was recovered in a structured deposit placed in the surroundings of the defensive system of the settlement. According to the unusual characteristics of the object, a comprehensive approach to the archaeological site is propose, in order to set a solid foundation for the analysis. Thus, the most relevant characteristics of the settlement, the conditions of the domestic landscape and its occupational sequence are explored. Then, the work explores the characteristics of the deposit, considering that the board was found in a structured accumulation of objects with a probable votive purpose. Several examples in this regard will be further described, and their regular present in inland settlements, especially related to the walls, is also assessed. Finally, a functional and interpretative analysis of the board is suggested, considering its ludic orientation as the most consistent interpretation. These observations are related with other board games found in different areas, used as a comparative framework of analysis to provide a first approach to board games in NW Iberia.
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- 2024
12. Translatio ludorum. La recepción del ajedrez musulmán en el reino de Alfonso X
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Nicolás Martínez Sáez
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ajedrez ,islam ,alfonso x ,juegos de mesa ,History of scholarship and learning. The humanities ,AZ20-999 ,Philosophy (General) ,B1-5802 - Abstract
El ajedrez nunca ha sido un mero juego de tablero sino también reflejo de las tensiones filosóficas, ideológicas y sociales que vivieron sus jugadores en muchos periodos de la historia. Así pues, cuando los musulmanes reciben este juego a partir de las conquistas de Persia, lo modifican para que sea compatible con su sociedad. Con la expansión del Islam en la Península Ibérica, el juego entra en contacto con el mundo latino y español donde el rey Alfonso X hereda algunas problemáticas filosóficas en torno al juego, y lo utiliza como alegoría de los conflictos socio-políticos que atraviesa su propio reinado.
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- 2022
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13. APRENDIENDO URBANISMO CON JUEGOS DE MESA: Una experiencia en la Universidade Portucalense.
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FLORENTINO, RUI
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URBAN planning ,CITIES & towns ,ARCHITECTURE students ,PROFESSIONAL practice ,GAMES - Abstract
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- 2022
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14. DEVELOPMENT OF COMPUTATIONAL THINKING USING BOARD GAMES: A SYSTEMATIC LITERATURE REVIEW BASED ON EMPIRICAL STUDIES.
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HERMÍNIO MACHUQUEIRO, FÁBIO DANIEL and NUNES PIEDADE, JOÃO MANUEL
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BOARD games , *EMPIRICAL research , *RESEARCH personnel , *TWENTY-first century , *ACQUISITION of data , *SCHOOL boards - Abstract
Computational Thinking (CT) has been highlighted as a key competence of the 21st century. The literature has pointed to the use of unplugged activities, including board games (BG), as a strategy to promote the development of Computational Thinking. Recently, new modern board games (MBG), referred to as Eurogames, have aroused the interest of researchers who have underlined their unique design and mechanics. To investigate the impact of the use of MBG on CT development, a systematic literature review (SLR) was structured using the PRISMA protocol as a reference. The focus was centred on the analysis of empirical studies based on the use of board games in school settings to promote CT skills. This paper opens with the presentation of several essential concepts, among which CT and Eurogames are included, followed by the results of the SLR, focusing on the analysed articles, the theoretical frameworks supporting the studies, the research contexts and methods, the data collection instruments and the results reported by the authors. Out of 85 articles, 11 studies published between 2011 and 2021 were analysed. The results suggest that game mechanics, typical of Eurogames, reveal the potential to promote CT. However, the use of these resources requires further exploration. [ABSTRACT FROM AUTHOR]
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- 2022
15. Propuesta educativa para promover compromisos ambientales a través de los Objetivos de Desarrollo Sostenible en Bachillerato: el juego S.O.S Civilizaciones.
- Author
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González-Robles, Ana and Vázquez-Vílchez, Mercedes
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GAMIFICATION , *SUSTAINABLE development , *SECONDARY education , *EDUCATIONAL games , *ENVIRONMENTAL education , *ACADEMIC motivation , *HIGH school students , *BOARD games - Abstract
This paper presents the design and evaluation of a board game type educational resource, entitled 'S.O.S. Civilizations'. The design of this resource is based on the commercial game "The Forbidden Island". Based on game-based learning, its objective is to contribute to the training and knowledge of High School students in environmental and social issues of the 21st century, through the Sustainable Development Goals (UN). The ability of the designed game to foster motivation and pro-environmental commitment has been evaluated through a qualitative analysis using two theoretical frameworks. [ABSTRACT FROM AUTHOR]
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- 2022
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16. Influencia de procesos de ludificación en entornos de aprendizaje STEM para alumnos de Educación Superior
- Author
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Luis Fernando Calvo, Raúl Herrero Martínez, and Sergio Paniagua Bermejo
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educación en ingeniería ,educación stem-steam ,educación superior ,juegos de mesa ,ludificación ,Technology (General) ,T1-995 ,Social sciences (General) ,H1-99 - Abstract
Los alumnos de ciencias, tecnología e ingeniería, en el ámbito del Espacio Europeo de Educación Superior, suelen abordar sus asignaturas como parcelas de conocimiento debido a la propia construcción de los planes docentes y la estructura interdepartamental de las universidades. es decir, sin que se profundice en la interrelación entre esas parcelas y la futura realidad laboral que el estudiante tendrá que vivir. Durante esta investigación se diseñó un juego de mesa, desde el marco de referencia de educación STEAM (Science, Technology, Engineering, Arts and Mathematics), con la finalidad de establecer dinámicas propias de las actividades lúdicas para generar un entorno de aprendizaje ludificado. Mediante un proceso de investigación planificado, organizado, dirigido y sistemático se valoró el efecto que tiene la utilización del juego de mesa sobre las calificaciones académicas del alumnado de ingeniería, partiendo de la hipótesis de que la utilización de este juego permite adquirir no solo conocimientos, sino también la capacidad de integrar los conocimientos de las asignaturas directamente vinculadas al entorno STEAM. El análisis de los resultados verificó la hipótesis de partida de esta investigación, confirmando el efecto positivo que tiene el uso de elementos de ludificación en entornos STEAM.
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- 2020
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17. Propuesta educativa para promover compromisos ambientales a través de los Objetivos de Desarrollo Sostenible en Bachillerato: el juego S.O.S Civilizaciones
- Author
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Ana González-Robles and Mercedes Vázquez-Vílchez
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aprendizaje basado en juegos ,compromiso social ,educación ambiental ,juegos de mesa ,objetivos de desarrollo sostenible ,Social Sciences - Abstract
En este trabajo se presenta el diseño y evaluación de un recurso educativo del tipo juego de mesa, titulado ‘S.O.S. Civilizaciones’. El diseño de este recurso está basado en el juego comercial “La Isla Prohibida”. Fundamentándose en el aprendizaje basado en juegos, su objetivo es contribuir a la formación y conocimiento del alumnado de Bachillerato en problemáticas medioambientales y sociales del s. XXI, a través de los Objetivos de Desarrollo Sostenible (ONU). La capacidad del juego diseñado para fomentar la motivación y el compromiso pro-ambiental ha sido evaluada mediante un análisis cualitativo utilizando dos marcos teóricos.
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- 2022
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18. JOGOS DE TABULEIRO: RECURSO LÚDICO NA APRENDIZAGEM DE CRIANÇAS EM SITUAÇÃO DE VULNERABILIDADE.
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VASCONCELLOS, Talita Silva Perussi and ORLANDO, Rosimeire Maria
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BOARD games , *SPECIAL education , *CIVIL society , *READING - Abstract
This article is an excerpt from a master'sthesis, carried out in the Postgraduate Program in Special Education at the Federal University of São Carlos. The general objective was to observe and analyze the use of the boardgame in the process of appropriating skills related to reading and writing of children in situations of social vulnerability. This research was carried out in a Civil Society Organization, in the interior of the state of São Paulo. Four teen girls from seven to ten years old who atended this organization participated in this study. It had three stages: 1. Initial survey; 2. Intervention with board games; 3. Completion. The results showed a gain in skills during the process of acquisition of Reading and writing, since the application of the evaluations demonstrated that all girls developed new skills possibly due to thein fluence of the game. [ABSTRACT FROM AUTHOR]
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- 2021
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19. Cazadores de Historias
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Antoni Roig Telo, Vanina Yael Hofman, and Fernanda Pires de Sa
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narrativa ,creatividad colectiva ,interdisciplinariedad ,aprendizaje ,juegos de mesa ,ficción ,Communication. Mass media ,P87-96 - Abstract
En este artículo se exploran las posibilidades del storytelling como técnica de creatividad en el aula, y se analizan los procesos de creación compartida de historias en el marco del proyecto de innovación e investigación educativa Cazadores de Historias. El proyecto ha sido desarrollado durante dos ediciones (entre 2017 y 2019) en centros de primaria y secundaria de Barcelona, así como en otros contextos educativos no formales. Cazadores de Historias se compone de una serie de talleres en los que se experimenta con el intercambio de mundos narrativos entre las personas participantes, a partir de un juego de mesa creado específicamente para el mismo, punto de inicio de una metodología de co-creación. El juego ha demostrado promover la co-construcción de historias de ficción a partir de premisas que estimulan la reflexión sobre retos tales como la emergencia climática o la lucha contra la discriminación por razones de etnia, diversidad funcional o género. Las dinámicas de Cazadores de Historias permiten observar el desarrollo de una serie de estrategias mediante las cuales el estudiantado conjuga las premisas con sus experiencias personales, su bagaje cultural y el contexto social actual, estimulando una posición de empatía desde la que plantear respuestas posibles a los retos planteados. A partir de esta experiencia se concluye que el storytelling y la ficción aportan un valor relevante como metodología creativa y como herramienta eficaz para abordar de un modo plural desafíos sociales, así como modo de potenciar procesos de creación colectivos y colaborativos en las aulas.
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- 2021
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20. Cazadores de Historias: un caso de implementación de storytelling en el aula como herramienta para incentivar la creatividad colectiva.
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Roig Telo, Antoni, Yael Hofman, Vanina, and Pires, Fernanda
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BOARD games , *EDUCATIONAL innovations , *EMPATHY , *EDUCATION research , *CITY councils - Abstract
In this article, we explore the implementation of storytelling techniques in the classroom and analyze the processes of collaborative story creation. This is done within the framework of educational and innovation research project Story Chasers. Story Chasers was funded by the Barcelona City Council and was developed in two editions (between 2017 and 2019) in primary and secondary schools in Barcelona, as well as in other non-formal educational contexts. Based on a board game created specifically for the project, a series of workshops to experiment with the exchange of narrative worlds between the participants were implemented. The game is the starting point of a co-creation methodology with the aim of fostering the co-construction of fictional stories based on premises that stimulate reflection on challenges such as the climate emergency, the fight against discrimination based on ethnicity, functional diversity or gender. The dynamics of Story Chasers allow for the observation of a series of strategies, in which the students combine the premises with their own personal experiences, their cultural background and their social environment. This way, the generation of empathy and possible responses to challenges posed to the students are fostered. Through this experience, we conclude that storytelling and fiction are a valuable creative methodology and an effective tool to address social challenges in a plural way and to promote collective and collaborative creation processes in the classroom. [ABSTRACT FROM AUTHOR]
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- 2021
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21. Device and method to control turn time in board games.
- Author
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ROJAS-SANDOVAL, Daniel, VELASCO-CASTILLO, Miguel Ángel, GIL-VELASCO, Alfredo, and HERNÁNDEZ-BÁEZ, Irma Yazmín
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BLUETOOTH technology ,BOARD games ,HOUSEHOLD electronics ,MICROCONTROLLERS ,COMPUTER programming - Abstract
Copyright of Journal of Innovative Engineering / Revista de Ingenieria Innovativa is the property of ECORFAN-Mexico S.C. and its content may not be copied or emailed to multiple sites or posted to a listserv without the copyright holder's express written permission. However, users may print, download, or email articles for individual use. This abstract may be abridged. No warranty is given about the accuracy of the copy. Users should refer to the original published version of the material for the full abstract. (Copyright applies to all Abstracts.)
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- 2021
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22. Aprendizaje basado en un proyecto de gamificación: vinculando la educación universitaria con la divulgación de la geomorfología de Chile
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Delia Rodríguez Oroz, Roberto Gómez Espina, María Jesús Bravo Pérez, and María Elena Truyol
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juegos de mesa ,gamificación ,divulgación ,educación en geociencias ,aprendizaje basado en proyectos ,Social Sciences - Abstract
Con el objetivo de promover el conocimiento de la geomorfología a través de una herramienta utilizable por el conjunto de la sociedad, en el curso de geomorfología de la carrera de geología se incorporó el aprendizaje basado en proyectos (ABP) y la gamificación como metodologías de enseñanza-aprendizaje innovadoras. El proyecto se basó en la creación de un juego de mesa al que se le suma la incorporación de la gamificación al momento de utilizar el juego creado, el cual mostró ser una herramienta de aprendizaje que favorece la adquisición de conocimientos geomorfológicos, la capacidad de análisis, creatividad y motivación en los estudiantes. Debido a la sencillez tecnológica y accesibilidad económica del juego creado, se espera que la sociedad tenga la posibilidad de acercarse a la geología, adquiriendo un mayor conocimiento de su entorno natural.
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- 2019
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23. Entrevista a Ángel Luis Molina Molina
- Author
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Nicolás Martínez Sáez
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Juegos ,Filosofía medieval ,Juegos de mesa ,Alfonso X ,Philosophy (General) ,B1-5802 ,Science ,Social sciences (General) ,H1-99 - Abstract
El profesor Ángel Luis Molina Molina es medievalista, historiador español, catedrático en la Universidad de Murcia, académico de la Real Academia Alfonso X el Sabio, y con una vasta trayectoria de estudio en temas tan innovadores de la Edad Media como los juegos de mesa y los realizados al aire libre, la prostitución como servicio público y diversas actividades vinculadas a la vida cotidiana entre los siglos XIII y XVI.
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- 2020
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24. A reconstrução d’O cortiço: estratégias de adaptação do romance de Aluísio Azevedo para um jogo de tabuleiro
- Author
-
Saulo Gomes Thimoteo
- Subjects
adaptación ,juegos de mesa ,aluísio azevedo ,material didáctico ,French literature - Italian literature - Spanish literature - Portuguese literature ,PQ1-3999 - Abstract
Las formas de interacción con las narrativas literarias son muy variadas: libros, películas, cómics y juegos etc. En el siglo XXI, los métodos de adaptación ganan espacio, realizándose diversas acciones de transformar historias de un medio a otro, creando de este modo una serie de referencias que se van cruzando y ampliándose. En ese sentido, los juegos de mesa también permiten un diálogo intertextual, recreando y evocando textos clásicos desde otra perspectiva de interacción. Eso es lo que se lleva a cabo en el proyecto de extensión “Adamastor: Laboratório de Criação de Jogos Literários”, con carácter didáctico, para promover la lectura literaria y ampliar su disfrute más allá de un simple juego de preguntas y respuestas de comprensión y interpretación. A modo de ejemplo, se presenta el proceso de adaptación como juego de mesa de la novela naturalista O cortiço, de Aluísio Azevedo, basándose en conceptos de adaptación elaborados por Linda Hutcheon.
- Published
- 2020
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25. Neurociencia cognitiva del juego: aspectos históricos y neurobiología de la toma de decisiones estratégicas.
- Author
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de Noreña, David, Muñoz, Aitor, Ezpeleta, David, and Latorre, Germán
- Published
- 2020
26. Juegos de mesa para la investigación participativa: una etnografía experimental sobre el comercio de productos de la chagra en comunidades indígenas de la Amazonía colombiana.
- Author
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De La Cruz, Pablo, Bello Baltazar, Eduardo, Enrique García-Barrios, Luis, Baquero Vargas, María Paula, Eduardo Acosta, Luis, and Estrada Lugo, Erín
- Subjects
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ETHNOLOGY , *DECISION making , *SOCIAL context , *FOOD marketing , *PARTICIPANT observation - Abstract
This article reflects on a participatory research that led to the design and use of a board game with indigenous people in the Colombian Amazon. The objective of the "Juego de Chagras" is to produce, process and market food, and in its execution, decision making involves the players in discussions and analysis of the studied phenomenon. The strategies of the players and how they connect to the decisions that people make on a daily basis are analyzed by means of experimental ethnography. It is concluded that games hold considerable potential for participatory research, if they are analyzed as cultural performances that reveal the situation of the players on the basis of their decisions in the game, and the social contexts in which they are immersed. [ABSTRACT FROM AUTHOR]
- Published
- 2020
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27. Influencia de procesos de ludificación en entornos de aprendizaje STEM para alumnos de Educación Superior.
- Author
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Fernando Calvo, Luis, Herrero Martínez, Raúl, and Paniagua Bermejo, Sergio
- Subjects
- *
BOARD games , *CONSTRUCTION planning , *STEAM education , *ENGINEERING students , *LESSON planning , *SUSTAINABLE engineering , *GRAPHICAL user interfaces - Abstract
Science, technology and engineering students, within the scope of the European Higher Education Area, often approach their subjects as chunks of knowledge due to the very construction of the teaching plans and the interdepartmental structure of the universities, that is, without deepening the interrelationship between these chunks and the future working reality that the student will have to live. During this research, a board game was designed, within the framework of STEAM education, in order to establish the dynamics of playful activities to generate a gamified learning environment. Through a planned, organized, directed and systematic research process, the effect of the use of the board game on the academic grades of engineering students was assessed, based on the hypothesis that the use of this game allows the acquisition not only of knowledge, but also of the ability to integrate the knowledge of subjects directly linked to the STEAM environment. The analysis of the results verified the initial hypothesis of this research, confirming the positive effect that the use of gamified elements has in STEAM environments. [ABSTRACT FROM AUTHOR]
- Published
- 2020
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28. El Juego de Cartas 'Good Food + Active' Mejora los Conocimientos de Hábitos Alimentarios y de Actividad Física en Adolescentes. Estudio Piloto.
- Author
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Rodríguez-Domínguez, Miguel Ángel, Sotoca-Orgaz, Pablo, and Pérez-López, Alberto
- Abstract
Copyright of Revista Kronos is the property of Revista Kronos and its content may not be copied or emailed to multiple sites or posted to a listserv without the copyright holder's express written permission. However, users may print, download, or email articles for individual use. This abstract may be abridged. No warranty is given about the accuracy of the copy. Users should refer to the original published version of the material for the full abstract. (Copyright applies to all Abstracts.)
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- 2020
29. ¿Jugamos? Una propuesta de intervención lúdica para la educación socioemocional
- Author
-
Zorzano Rojo, Aroa, Fuente Barrera, Asur, Universidad de Valladolid. Facultad de Educación de Palencia, Zorzano Rojo, Aroa, Fuente Barrera, Asur, and Universidad de Valladolid. Facultad de Educación de Palencia
- Abstract
Las emociones forman parte esencial de nuestro desarrollo vital. Sin embargo, el sistema educativo, históricamente, se ha centrado en áreas de conocimiento como el lenguaje o las matemáticas, desatendiendo otros aspectos también importantes como los que tienen que ver con la educación socioemocional. Por otra parte, el juego es fundamental para el desarrollo de los menores y se puede considerar, en sí mismo, una metodología para el aprendizaje basado en la experiencia y los vínculos sociales. Por todo ello, en el presente trabajo se plantea un proyecto de educación socioemocional a través de los juegos de mesa, Grado en Educación Social
- Published
- 2023
30. La 'Odisea' en la casilla de salida del Juego de la Oca
- Author
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Javier Almodóvar García and José Ramón del Canto Nieto
- Subjects
Odisea ,Juegos de mesa ,Oca ,Laberinto ,Héroe ,Viaje ,Arts in general ,NX1-820 ,Language and Literature - Abstract
La huella que ha dejado en el imaginario occidental la Odisea resulta inagotable. De ella se sigue una tradición literaria, pero también icónica. En el artículo se rastrea el origen de los "juegos de mesa" en la Antigüedad grecorromana y su procedencia mítica; se analiza su estructura y componentes simbólicos para acabar estableciendo una relación entre la Odisea y el Juego de la Oca. Se utiliza como método, principalmente, el análisis de las funciones del cuento popular propugnada por V. Propp.
- Published
- 2019
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31. Hacia un abordaje del diseño de juegos de mesa en ámbitos académicos.
- Author
-
Torres Luyo, Silvia
- Subjects
DESIGNERS ,GRAPHIC design ,TEACHING methods ,DESIGN education ,BOARD games - Abstract
Copyright of Actas de Diseño is the property of Facultad de Diseno y Comunicacion, Fundacion Universidad de Palermo and its content may not be copied or emailed to multiple sites or posted to a listserv without the copyright holder's express written permission. However, users may print, download, or email articles for individual use. This abstract may be abridged. No warranty is given about the accuracy of the copy. Users should refer to the original published version of the material for the full abstract. (Copyright applies to all Abstracts.)
- Published
- 2019
32. Aprendizaje basado en un proyecto de gamificación: vinculando la educación universitaria con la divulgación de la geomorfología de Chile.
- Author
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Rodríguez-Oroz, Delia, Gómez-Espina, Roberto, Bravo Pérez, María Jesús, and Truyol, María Elena
- Subjects
- *
GAMIFICATION , *VIDEO games in education , *LEARNING , *GEOMORPHOLOGY , *HIGHER education - Abstract
With the aim of promoting knowledge of geomorphology through a tool that can be used by society as a whole, in a geomorphology course of geological degree project-based learning (PBL) and gamification were incorporated as an innovative teaching-learning methodology. The implementation of the project was based on the creation of a board which incorporated the gamification at the moment of using the created game which proved to be a viable learning tool which contributes to the acquisition of geomorphological knowledge, improves the analytical abilities, creativity and motivation in students. Due to the technological simplicity and economic accessibility of the game created, it is expected that society has the possibility of approaching geology, becoming in a better knowledge of its natural environment. [ABSTRACT FROM AUTHOR]
- Published
- 2019
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33. HOGAR DE ARRULLOS: un proyecto de intervención a través de la musicoterapia con pacientes paliativos pediátricos y sus familiares
- Author
-
Mateu Ubach
- Subjects
narrative ,cuidados paliativos ,juegos de mesa ,resiliencia ,palliative care ,MISOSTENIDO ,music therapy ,musicoterapia ,narrativa ,board games ,resilience - Abstract
When an incurable disease affects a child, it is necessary at the very moment of diagnosis to adopt a care model focused on palliative care. This model proposes a multidisciplinary approach to the care to be provided, aimed at comprehensively addressing the biological, psychological, social, and spiritual needs of both the sick child and their families, ensuring their maximum comfort and well-being. Hogar de arrullos is in this context, an intervention project whose objective is to improve the quality of life of pediatric palliative patients and their families, cared for by the psychosocial team of the Fundació d'Oncologia Infantil Enriqueta Villavecchia, through of music therapy, play and narrative; communication channels close to the nature of the child and facilitators of communication and expression of their internal world. This seeks to develop resilience processes at the family level that enable adaptive coping to adversity, reduce emotional discomfort and offer a space of support that facilitates the management of difficult emotions with emotional presence and availability. Cuando una enfermedad incurable afecta a un niño, es tributario en el mismo momento del diagnóstico adoptar un modelo de atención centrado en los cuidados paliativos. Dicho modelo plantea un abordaje multidisciplinar de los cuidados a dispensar, dirigidos a atender de forma integral las necesidades biológicas, psicológicas, sociales y espirituales tanto del niño enfermo como de sus familiares, velando por su máximo confort y bienestar. En este contexto se ubica Hogar de arrullos, un proyecto de intervención cuyo objetivo es la mejora de la calidad de vida de pacientes paliativos pediátricos y sus familias, atendidos por el equipo psicosocial de la Fundació d’Oncologia Infantil Enriqueta Villavecchia, a través de la musicoterapia, el juego y la narrativa; canales de comunicación cercanos a la naturaleza del niño y facilitadores de la comunicación y expresión de su mundo interno. Con ello se busca el desarrollo de procesos de resiliencia a nivel familiar que posibiliten afrontamientos adaptativos a la adversidad, disminuir el malestar emocional y ofrecer un espacio de sostén que facilite el manejo de emociones difíciles con presencia y disponibilidad emocional.
- Published
- 2022
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34. Diseño y tipología aplicada al juego de mesa moderno europeo
- Author
-
Bosque-Becana, Ramsés
- Subjects
gráfica aplicada a envases ,juegos de mesa ,typographic analysis ,análisis tipográfico ,packaging graphics ,board games ,Máster Universitario en Diseño Gráfico Digital ,portadas ,graphic design ,diseño gráfico ,covers - Abstract
Modern European-style board games are editorial products involving different illustrators and graphic designers whose work adds value to them. One of the most important parts when designing one such product is its cover. This Master's Thesis aims to answer the following questions: What typographical resources are used when creating the main title of the box of a modern board game? What relationship does this typography have with the graphic image of the game? Before answering these questions, we begin with a brief walk through the history of board games, beginning with some classic games and ending up with today's eurogames. There we see the importance of the setting as a narrative element, the professionals who work in this sector and the elements that a cover usually has, specifically focusing on typography. As the bulk of this research paper, an analysis of twenty eurogame-type board games is carried out. The selection includes the most popular games at the time of this paper. Through a study of the selected titles, data is obtained on setting, authors, publishers, predominant colors on the cover and, above all, typographical variables both in its main title and in secondary texts. Likewise, the texts are classified according to the Vox AtypI classification. All this is reflected in two pages per game; the first intended to display the cover design together with a chart which contains all the mentioned data, and a second page that breaks down and justifies the graphic decisions observed. Once the analysis of the twenty games is finished, a series of graphs is made with the quantitative data gathered collectively, thus seeing trends in their design. The result concludes that designs tend to use sans-serif and upper-case letters, that the historical component greatly influences font selection, and that the Vox AtypI classification is not very effective for classifying fonts in this specific sector. In addition, a trend towards the use of gray as the main color on the covers is observed and it is stated that the general design decisions are made mainly due to the communicative tone dictated by the game's setting. This paper ends with a proposal for an alternative typographical classification based on a reformulation of the Vox AtypI classification. Los juegos de mesa modernos de estilo europeo son productos editoriales en los que participan diferentes ilustradores y diseñadores gráficos cuyo trabajo aporta valor. Una de las partes más importantes a la hora de diseñar un producto de estas características es la portada. En este Trabajo Fin de Máster se pretende dar respuesta a las siguientes preguntas: ¿Qué recursos tipográficos se utilizan a la hora de confeccionar el título principal del envase de un juego de mesa moderno? ¿Qué relación guarda la tipografía con la imagen gráfica del juego? Antes de dar respuesta a estas preguntas comenzamos con un breve paso por la historia de los juegos de mesa, comenzando por algunos juegos clásicos para acabar llegando a los denominados eurogames de la actualidad. Allí vemos la importancia que tiene la ambientación como elemento narrativo, los profesionales que trabajan en este sector y los elementos que suele tener una portada, centrándonos sobretodo en la tipografía. Como grueso de este trabajo de investigación, se realiza un análisis de veinte juegos de mesa de tipo eurogame. La selección incluye los juegos más populares en el momento de realización del presente trabajo. Mediante un estudio de los títulos seleccionados, se obtienen datos sobre ambientación, autores, editoriales, colores predominantes en portada y, sobretodo variables tipográficas tanto en su título principal como en textos secundarios. Así mismo, se clasifican los textos en función de la clasificación Vox AtypI. Todo ello está reflejado en dos páginas por juego; la primera destinada a visualizar el diseño de portada junto a una ficha que recoge todos los datos mencionados, y otra página en la que se desglosa y razona las decisiones gráficas observadas. Una vez terminado el análisis de los veinte juegos, se realiza una serie de gráficas con los datos cuantitativos recogidos de manera colectiva, pudiendo ver tendencias en el diseño. El resultado concluye que los diseños tienden a utilizar el palo seco y las letras de caja alta, que el componente histórico influye mucho en la selección tipográfica, y que la clasificación Vox AtypI no es muy efectiva para clasificar tipografías en este sector concreto. Además, se concluye una tendencia al uso del gris como color principal en las portadas y se afirma que las decisiones generales de diseño se toman principalmente por el tono comunicativo que dicta la ambientación del juego. El trabajo finaliza con una propuesta de clasificación tipográfica alternativa a partir de una reformulación de la clasificación de Vox AtypI.
- Published
- 2023
35. PyCatan: Desarrollo de un entorno de simulación de Settlers of Catan para la implementación de bots inteligentes
- Author
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Heras Reche, Adrián
- Subjects
Negociación ,Agentes Inteligentes ,Artificial Intelligence ,Catan ,CIENCIAS DE LA COMPUTACION E INTELIGENCIA ARTIFICIAL ,Juegos de mesa ,Inteligencia Artificial ,Intelligent Agent ,LENGUAJES Y SISTEMAS INFORMATICOS ,Negotiation ,Python ,Grado en Tecnologías Interactivas-Grau en Tecnologies Interactives - Abstract
[ES] En este proyecto, se ha desarrollado un marco de trabajo para la programación y simulación de algoritmos de inteligencia artificial para un entorno basado en el juego de mesa Catan. El proyecto se compone de dos partes, el entorno de simulación y el visualizador. El entorno de simulación está desarrollado en Python nativo y permite generar partidas del juego que se extraen a un fichero externo. El visualizador, se ha desarrollado en HTML y permite observar las partidas generadas por el simulador. Cargando el fichero externo que genera el simulador, el visualizador permite observar toda la partida, manualmente, pasando las rondas y turnos mediante el uso de los botones de pasar ronda y pasar turno o, alternativamente, de manera automática haciendo uso del botón play/pausa. A lo largo de este documento, se explicarán los diferentes juegos de mesa planteados para el programa, los distintos motores y lenguajes de programación pensados, las diversas tecnologías utilizadas para el desarrollo del proyecto, los requisitos fundamentales para que funcione correctamente, la metodología utilizada a lo largo del avance de la idea, los diseños planteados, cómo se ha implementado todo y por último las pruebas que se han hecho para comprobar el correcto funcionamiento del entorno., [EN] In this project, we have developed a framework for programming and simulation of artificial intelligence algorithms for an environment based on the board game Catan. The project is composed of two parts, the simulation program and the visualizer. The simulation program has been developed in native Python and it can execute games that are then exported to an external file. The visualizer has been developed in HTML and it can observe the games exported by the simulator. Loading the external file, the visualizer lets a user see all of the game, manually, making use of the pass round and pass turn buttons or, alternatively, automatically, making use of a play/pause button. Throughout this document, it is going to be explained the different board games planned for the program, the diverse game motors and programming languages thought out, the diverse technologies used for the development of this project, the fundamental requisites for the correct working of the programs, the methodology used along the progress of the idea, the designs used, how everything has been implemented and, finally, the tests that have been done to know if the program is working as intended.
- Published
- 2023
36. Diseño de un objeto que mejore la experiencia a la hora de jugar a juegos de mesa
- Author
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Vargas Bellido, Oscar, Universitat Politècnica de Catalunya. Departament d’Enginyeria Gràfica i de Disseny, and Bueno Arroyo, Sergi
- Subjects
Diseño ,Disseny de producte ,Design ,Prestatgeries ,Board games ,Arquitectura::Disseny::Disseny industrial [Àrees temàtiques de la UPC] ,Storage ,Space ,Product design ,Shelf ,Customisable ,Modular ,Espacio ,Estante ,Almacenaje ,Jocs de taula ,Arquitectura::Disseny::Disseny de mobles [Àrees temàtiques de la UPC] ,Shelving (Furniture) ,Juegos de mesa ,Mueble ,Orden - Abstract
A raíz del coronavirus y los consiguientes cambios que este causó en el mundo, muchas empresas e industrias del mercado se vieron afectadas de manera negativa. Todo lo contrario ocurrió en el mercado de los juegos de mesa, donde el confinamiento estricto y las posteriores restricciones forzaron que la gente pasase mucho más tiempo en casa, tiempo que gran parte de ellos dedicó a los juegos de mesa. Tras preguntar a los usuarios potenciales acerca de las dificultades que encontraban a la hora de jugar a juegos de mesa, se tomó la decisión de diseñar un producto para almacenarlos. Posteriormente se investigaron las tendencias actuales y el estado del mercado. Una vez llegado a este punto y en base a las necesidades de los usuarios se elaboró una lista con los requerimientos del producto, estos eran principalmente funcionalidad y versatilidad. Seguidamente comenzó la fase de elaboración de propuestas, en la que se plasmaron ideas y conceptos que se fueron desarrollando a lo largo del tiempo hasta llegar a la que sería la solución elegida. Después se seleccionaron los materiales definitivos y los acabados. Por último se hizo un estudio ergonómico y antropométrico y se calculó el coste de producción del producto. As a result of the coronavirus and the consequent changes it caused in the world, many companies and industries in the market were negatively affected by it. On the other hand, the board game market, with the strict confinement and subsequent restrictions forced people to spend much more time at home, much of which was spent playing board games. After asking potential users about the difficulties they encountered when playing board games, it was decided to design a product to store them. Afterwards, the current trends and the state of the market were investigated. At this point, based on the needs of the users, a list of product requirements was drawn up, which were mainly functionality and versatility. Then, the phase of proposal development began, in which ideas and concepts were put together and developed over time until the chosen solution was reached. The final materials and finishes were then selected. Finally, an ergonomic and anthropometric study was carried out and the production cost of the product was calculated.
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- 2022
37. Universo Camaleón, El Tesoro Azteca
- Author
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Díaz García, Judit, Torres Franquis, Francisco Javier, and Grado En Diseño
- Subjects
Diseño ,juegos de mesa ,ilustración ,packaging ,identidad corporativa ,educación ,diseño editorial ,creación de juegos ,diseño gráfico - Published
- 2022
38. Interventions with games to improve emotional control in childhood
- Author
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Missel, Fabíola de Azeredo and Ramos, Daniela Karine
- Subjects
Jogos de Tabuleiro ,Las emociones ,Competencia emocional ,Emoções ,Digital Games ,Board games ,Emotions ,Competência Emocional ,Emotional Competence ,Juegos digitales ,Juegos de mesa ,Jogos Digitais - Abstract
The aim of this study is to analyze how the combined use of analog and digital games, in educational contexts, can contribute to the improvement of the educational control and emotions of children. A field study was carried out with a quasi-experimental methodology, with a convenience sample of 33 children who comprised two groups. The experimental group participated in interventions based on the use of board and digital games for six weeks. The data collection was based on the observation of interventions and the application of tests and tasks (pre and post). Data analysis followed descriptive statistics and effect size calculation. The results indicated that the use of multiplayer collaborative game increased engagement and the organization in pairs favored collaboration. Better performance of the experimental group was observed in the Stroop Effect task, but in the self-control scale and in the identification of emotions there was no difference., Este estudio pretende comprender cómo el uso combinado de juegos analógicos y digitales en entornos educativos puede contribuir a la mejora del control inhibitorio y de las emociones en los niños. Para ello, se realizó un estudio de campo con diseño cuasiexperimental, contando con una muestra de conveniencia de 33 niños. El grupo experimental participó en intervenciones basadas en el uso de juegos de mesa y juegos digitales durante seis semanas. La recogida se basó en la observación de las intervenciones y en la aplicación de pruebas y tareas (pre y post). Los resultados indicaron que el uso del juego colaborativo multijugador aumentó el compromiso y la organización en parejas favoreció la colaboración. Se observó un mejor rendimiento del grupo experimental en la tarea del efecto Stroop, pero no se observaron diferencias en la escala de autocontrol y en la identificación de emociones., O objetivo deste estudo é analisar como o uso combinado de jogos analógicos e digitais, em contextos educacionais, pode contribuir para o aprimoramento do controle inibitório e das emoções das crianças. Realizou-se um estudo de campo com metodologia quase-experimental, tendo uma amostra por conveniência de 33 crianças que compuseram dois grupos. O grupo experimental participou de intervenções pautadas no uso de jogos de tabuleiro e digitais por seis semanas. A coleta pautou-se na observação das intervenções e na aplicação de testes e tarefas (pré e pós). As análises dos dados observaram a estatística descritiva e o cálculo do tamanho do efeito. Os resultados indicaram que o uso de jogo colaborativo multiplayer aumentou o engajamento e a organização em duplas favoreceu a colaboração. Observou-se um melhor desempenho do grupo experimental na tarefa do Efeito Stroop, porém na escala de autocontrole e na identificação das emoções não se verificou diferença.
- Published
- 2022
39. Uso de juegos de mesa en el diseño de videojuegos: una experiencia universitaria.
- Author
-
de la Maza, Antonio José Planells
- Abstract
Copyright of Estudios Pedagogicos (Valdivia) is the property of Estudios Pedagogicos and its content may not be copied or emailed to multiple sites or posted to a listserv without the copyright holder's express written permission. However, users may print, download, or email articles for individual use. This abstract may be abridged. No warranty is given about the accuracy of the copy. Users should refer to the original published version of the material for the full abstract. (Copyright applies to all Abstracts.)
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- 2018
40. Cazadores de Historias
- Author
-
Vanina Yael Hofman, Antoni Roig Telo, and Fernanda Pires
- Subjects
juegos de mesa ,ficción ,Communication ,Communication. Mass media ,interdisciplinariedad ,aprendizaje ,narrativa ,creatividad colectiva ,P87-96 - Abstract
En este artículo se exploran las posibilidades del storytelling como técnica de creatividad en el aula, y se analizan los procesos de creación compartida de historias en el marco del proyecto de innovación e investigación educativa Cazadores de Historias. El proyecto ha sido desarrollado durante dos ediciones (entre 2017 y 2019) en centros de primaria y secundaria de Barcelona, así como en otros contextos educativos no formales. Cazadores de Historias se compone de una serie de talleres en los que se experimenta con el intercambio de mundos narrativos entre las personas participantes, a partir de un juego de mesa creado específicamente para el mismo, punto de inicio de una metodología de co-creación. El juego ha demostrado promover la co-construcción de historias de ficción a partir de premisas que estimulan la reflexión sobre retos tales como la emergencia climática o la lucha contra la discriminación por razones de etnia, diversidad funcional o género. Las dinámicas de Cazadores de Historias permiten observar el desarrollo de una serie de estrategias mediante las cuales el estudiantado conjuga las premisas con sus experiencias personales, su bagaje cultural y el contexto social actual, estimulando una posición de empatía desde la que plantear respuestas posibles a los retos planteados. A partir de esta experiencia se concluye que el storytelling y la ficción aportan un valor relevante como metodología creativa y como herramienta eficaz para abordar de un modo plural desafíos sociales, así como modo de potenciar procesos de creación colectivos y colaborativos en las aulas.
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- 2021
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41. Wizard of the Coast y Publicidad Transmedia
- Author
-
Serrano Lorente, Álvaro, Buitrago Alonso, Alejandro, Universidad de Valladolid. Facultad de Ciencias Sociales, Jurídicas y de la Comunicación, Serrano Lorente, Álvaro, Buitrago Alonso, Alejandro, and Universidad de Valladolid. Facultad de Ciencias Sociales, Jurídicas y de la Comunicación
- Abstract
El presente trabajo de investigación aborda un análisis de la estrategia publicitaria de la empresa Wizards of the Coast y los productos generados por usuarios consumidores de ellos. El trabajo se articula en torno a varios bloques: 1) la recogida de datos de publicidad en los entornos y medios digitales, 2) internet como herramienta de comunicación global y 3) el universo del entretenimiento por medio de juegos de mesa. Para ello, nos hemos servido de la narrativa transmedia como forma de comunicar y hacer publicidad a través de una comunidad de fans, donde son ellos mismos los encargados de crear nuevos contenidos para la comunidad, ofreciendo una participación grupal y un crecimiento en cuanto a popularidad y entretenimiento. A lo largo de esta memoria se encuentran plasmadas las formas que la empresa objeto de nuestro estudio, Wizards of the Coast, utiliza para dar a conocer sus productos. También se abordan: las campañas publicitarias que ha recopilado de toda su trayectoria, el cómo los fandoms de los juegos más conocidos de la empresa se han ido desarrollando a medida que el tiempo pasaba y la clase de contenidos generados que les hacía participar de la publicidad transmedia. Los resultados de este trabajo revelan que la comunidad de fans de los productos de Wizards of the Coast producirán contenidos participativos de la narrativa transmedia, de acuerdo a las variables de: grado de comunicación bidireccional entre usuarios y empresa, evolución en el tiempo de la comunidad de fans y cantidad de comunicación transparente producida por Wizards of the Coast., Grado en Publicidad y Relaciones Públicas
- Published
- 2022
42. Propuesta de actividad gamificada Toyota Kata en logistica
- Author
-
Escarda de la Hoz, Javier, Gento Municio, Ángel Manuel, Hoyuelos Ruíz, Ignacio, Escarda de la Hoz, Javier, Gento Municio, Ángel Manuel, and Hoyuelos Ruíz, Ignacio
- Abstract
En el presente trabajo se explica de manera introductoria en qué consiste la logística, la cadena de suministro y lo que es la gamificación. Posteriormente se explica en qué consiste la metodología Toyota Kata y se propone un juego de mesa en el que se emplea la misma en un contexto logístico. Estos dos capítulos serán el eje central de este trabajo. Por último, se desarrolla el coste económico que ha supuesto la creación de este TFM y se establecen una serie de conclusiones y líneas futuras de investigación. Gracias a este juego se pretende enseñar de una manera didáctica y dinámica cómo se relacionan entre sí los diferentes componentes de la cadena de suministro, los documentos que se emplean y cómo aplicar la metodología Toyota Kata para mejorar todos estos procesos, his paper explains in an introductory way what logistics, supply chain and gamification are. Subsequently, the Toyota Kata methodology is explained and a board game is proposed in which this Toyota Kata methodology is used in a logistics context. These two chapters will be the main focus of this work. Finally, the economic cost of the creation of this TFM is developed and a series of conclusions and future lines of research are established. Thanks to this game it is intended to teach in a didactic and dynamic way how the different components of the supply chain are related to each other, the documents that are used and how to apply the Toyota Kata methodology to improve all these processes., Departamento de Organización de Empresas y Comercialización e Investigación de Mercados, Máster en Logística
- Published
- 2022
43. Los juegos de mesa como recurso didáctico para la enseñanza de los distintos elementos curriculares en Educación Primaria
- Author
-
Sanz San Frutos, Malena, Monjas Aguado, Roberto, Universidad de Valladolid. Facultad de Educación de Segovia, Sanz San Frutos, Malena, Monjas Aguado, Roberto, and Universidad de Valladolid. Facultad de Educación de Segovia
- Abstract
El presente Trabajo Fin de Master tiene el propósito de proporcionar información sobre la incorporación de los juegos de mesa en las aulas de Educación Primaria. Su objetivo principal es conocer cuál es la opinión de la comunidad educativa acerca de la utilización de los juegos de mesa como recursos útiles para la enseñanza de los distintos elementos curriculares. La metodología que se utiliza en esta investigación se corresponde con un estudio de casos. Aplicando instrumentos de carácter cualitativo y cuantitativo, ya que para la recogida de datos se utilizaron entrevistas semiestrucuradas y cuestionarios. A nivel de resultados, se observa que los distintos miembros de la comunidad educativa tienen una opinión muy favorable a la utilización de estos recursos en las aulas de esta etapa, aunque son conscientes de que se hace vital su combinación con otro tipo de recursos y metodologías, para que el alumnado pueda aprender de maneras diferentes. El estudio permite concluir con que cada vez son más los docentes los que apuestan por la utilización de estos recursos, aunque para poder introducirlos del modo óptimo es necesario no solo una formación sobre este tema sino también que, desde los centros, se promuevan jornadas para toda comunidad educativa sobre los distintos juegos de mesa que existen. Para que así las familias puedan reforzar puedan reforzar en sus hogares lo que el alumnado ha visto en la escuela., Máster en Investigación e Innovación Educativa
- Published
- 2022
44. Diseño de un objeto que mejore la experiencia a la hora de jugar a juegos de mesa
- Author
-
Universitat Politècnica de Catalunya. Departament d’Enginyeria Gràfica i de Disseny, Bueno Arroyo, Sergi, Vargas Bellido, Oscar, Universitat Politècnica de Catalunya. Departament d’Enginyeria Gràfica i de Disseny, Bueno Arroyo, Sergi, and Vargas Bellido, Oscar
- Abstract
A raíz del coronavirus y los consiguientes cambios que este causó en el mundo, muchas empresas e industrias del mercado se vieron afectadas de manera negativa. Todo lo contrario ocurrió en el mercado de los juegos de mesa, donde el confinamiento estricto y las posteriores restricciones forzaron que la gente pasase mucho más tiempo en casa, tiempo que gran parte de ellos dedicó a los juegos de mesa. Tras preguntar a los usuarios potenciales acerca de las dificultades que encontraban a la hora de jugar a juegos de mesa, se tomó la decisión de diseñar un producto para almacenarlos. Posteriormente se investigaron las tendencias actuales y el estado del mercado. Una vez llegado a este punto y en base a las necesidades de los usuarios se elaboró una lista con los requerimientos del producto, estos eran principalmente funcionalidad y versatilidad. Seguidamente comenzó la fase de elaboración de propuestas, en la que se plasmaron ideas y conceptos que se fueron desarrollando a lo largo del tiempo hasta llegar a la que sería la solución elegida. Después se seleccionaron los materiales definitivos y los acabados. Por último se hizo un estudio ergonómico y antropométrico y se calculó el coste de producción del producto., As a result of the coronavirus and the consequent changes it caused in the world, many companies and industries in the market were negatively affected by it. On the other hand, the board game market, with the strict confinement and subsequent restrictions forced people to spend much more time at home, much of which was spent playing board games. After asking potential users about the difficulties they encountered when playing board games, it was decided to design a product to store them. Afterwards, the current trends and the state of the market were investigated. At this point, based on the needs of the users, a list of product requirements was drawn up, which were mainly functionality and versatility. Then, the phase of proposal development began, in which ideas and concepts were put together and developed over time until the chosen solution was reached. The final materials and finishes were then selected. Finally, an ergonomic and anthropometric study was carried out and the production cost of the product was calculated.
- Published
- 2022
45. Translatio ludorum. La recepción del ajedrez musulmán en el reino de Alfonso X
- Author
-
Martínez Sáez, Nicolás and Martínez Sáez, Nicolás
- Abstract
Chess has never been a mere board game but also a reflection of the philosophical, ideological and social tensions experienced by its players over many historical periods. Thus, when the Muslims received this game from the conquests of Persia, they modified it to be compatible with their society. With the expansion of Islam in the Iberian Peninsula, the game encountered the Latin and Spanish worlds. There, king Alfonso X inherited some of the philosophical issues regarding the game and used it as an allegory for the socio-political conflicts his own reign was going through., El ajedrez nunca ha sido un mero juego de tablero sino también reflejo de las tensiones filosóficas, ideológicas y sociales que vivieron sus jugadores en muchos periodos de la historia. Así pues, cuando los musulmanes reciben este juego a partir de las conquistas de Persia, lo modifican para que sea compatible con su sociedad. Con la expansión del Islam en la Península Ibérica, el juego entra en contacto con el mundo latino y español donde el rey Alfonso X hereda algunas problemáticas filosóficas en torno al juego, y lo utiliza como alegoría de los conflictos socio-políticos que atraviesa su propio reinado.
- Published
- 2022
46. Los juegos de mesa en la enseñanza de inglés como lengua extranjera. Propuesta de intervención-acción
- Author
-
Belmonte Almagro, María Luisa, Hernández Prados, María Ángeles, García Cantero, Inés, Belmonte Almagro, María Luisa, Hernández Prados, María Ángeles, and García Cantero, Inés
- Abstract
This work includes an intervention-action proposal, which makes use of a communicative and innovative approach, to carry out an investigation about the use of gamified ac-tivities in the English classroom, its effects on the factors that influence the improvement of oral skills in the foreign language and the benefits of its implementation. To do this, after a thorough review of the recent literature regar-ding the teaching of English as a foreign language and the use of gamification as a methodology in the classroom, a program has been designed to apply this methodology. It consists of two Sessions and a series of gamified activi-ties that aspire to enhance the oral skills of Compulsory Secondary Education students, specifically of the first year, in which board games will be used to develop oral comprehension and production skills., El presente trabajo recoge una propuesta de interven-ción-acción, realizada desde un enfoque comunicativo e innovador, para llevar a cabo una investigación acerca del uso de actividades basadas en el juego en el aula de inglés, sus efectos en aquellos factores que influyen en la mejora de las destrezas orales en la lengua extranjera y los beneficios de su implantación. Para ello, después de una profunda revisión de la literatura reciente con res-pecto a la enseñanza de inglés como lengua extranjera y el uso de la gamificación como metodología en el aula, se ha procedido a diseñar un programa para aplicar esta metodología, que consta de dos sesiones y una serie de actividades lúdicas que aspiran a potenciar las habili-dades orales de los alumnos de Educación Secundaria Obligatoria, en concreto del primer curso, en las que se hará uso de juegos de mesa para desarrollar las destre-zas de producción y comprensión oral.
- Published
- 2022
47. Desarrollo del pensamiento computacional mediante juegos de mesa: Una revisión sistemática de la literatura basada en estudios empíricos
- Author
-
Machuqueiro, Fábio Daniel Hermínio, Nunes Piedade, João Manuel, Machuqueiro, Fábio Daniel Hermínio, and Nunes Piedade, João Manuel
- Abstract
El Pensamiento Computacional (PC) ha sido destacado como una competencia clave del siglo XXI. La literatura ha señalado el uso de actividades desconectadas, incluidos los juegos de mesa (JM), como estrategia para promover el desarrollo del Pensamiento Computacional. Recientemente, los nuevos juegos de mesa modernos (JMM), denominados eurojuegos, han despertado el interés de los investigadores, que han destacado su diseño y mecánica únicos. Para investigar el impacto del uso de JMM en el desarrollo del PC, se estructuró una revisión sistemática de la literatura (RSL) utilizando el protocolo PRISMA como referencia. El enfoque se centró en el análisis de estudios empíricos basados en el uso de juegos de mesa en entornos escolares para promover las habilidades de PC. Este artículo se abre con la presentación de varios conceptos esenciales, entre los que se incluyen el PC y los eurojuegos, y a continuación se presentan los resultados de la RSL, centrándose en los artículos analizados, los marcos teóricos que sustentan los estudios, los contextos y métodos de investigación, los instrumentos de recogida de datos y los resultados comunicados por los autores. De los 85 artículos, se analizaron 11 estudios publicados entre 2011 y 2021. Los resultados sugieren que las mecánicas de juego, típicas de los eurojuegos, revelan el potencial para promover el PC. Sin embargo, el uso de estos recursos requiere una mayor exploración., Computational Thinking (CT) has been highlighted as a key competence of the 21st century. The literature has pointed to the use of unplugged activities, including board games (BG), as a strategy to promote the development of Computational Thinking. Recently, new modern board games (MBG), referred to as Eurogames, have aroused the interest of researchers who have underlined their unique design and mechanics. To investigate the impact of the use of MBG on CT development, a systematic literature review (SLR) was structured using the PRISMA protocol as a reference. The focus was centred on the analysis of empirical studies based on the use of board games in school settings to promote CT skills. This paper opens with the presentation of several essential concepts, among which CT and Eurogames are included, followed by the results of the SLR, focusing on the analysed articles, the theoretical frameworks supporting the studies, the research contexts and methods, the data collection instruments and the results reported by the authors. Out of 85 articles, 11 studies published between 2011 and 2021 were analysed. The results suggest that game mechanics, typical of Eurogames, reveal the potential to promote CT. However, the use of these resources requires further exploration.
- Published
- 2022
48. INTERVENCIONES CON JUEGOS PARA MEJORAR EL CONTROL EMOCIONAL EN LA INFANCIA
- Author
-
Azeredo Missel, Fabíola de and Karine Ramos, Daniela
- Subjects
Jogos de Tabuleiro ,Las emociones ,Competencia emocional ,Emoções ,Digital Games ,Board games ,Emotions ,Competência Emocional ,Emotional Competence ,Juegos digitales ,Juegos de mesa ,Jogos Digitais - Abstract
The aim of this study is to analyze how the combined use of analog and digital games, in educational contexts, can contribute to the improvement of the educational control and emotions of children. A field study was carried out with a quasi-experimental methodology, with a convenience sample of 33 children who comprised two groups. The experimental group participated in interventions based on the use of board and digital games for six weeks. The data collection was based on the observation of interventions and the application of tests and tasks (pre and post). Data analysis followed descriptive statistics and effect size calculation. The results indicated that the use of multiplayer collaborative game increased engagement and the organization in pairs favored collaboration. Better performance of the experimental group was observed in the Stroop Effect task, but in the self-control scale and in the identification of emotions there was no difference., Este estudio pretende comprender cómo el uso combinado de juegos analógicos y digitales en entornos educativos puede contribuir a la mejora del control inhibitorio y de las emociones en los niños. Para ello, se realizó un estudio de campo con diseño cuasiexperimental, contando con una muestra de conveniencia de 33 niños. El grupo experimental participó en intervenciones basadas en el uso de juegos de mesa y juegos digitales durante seis semanas. La recogida se basó en la observación de las intervenciones y en la aplicación de pruebas y tareas (pre y post). Los resultados indicaron que el uso del juego colaborativo multijugador aumentó el compromiso y la organización en parejas favoreció la colaboración. Se observó un mejor rendimiento del grupo experimental en la tarea del efecto Stroop, pero no se observaron diferencias en la escala de autocontrol y en la identificación de emociones., O objetivo deste estudo é analisar como o uso combinado de jogos analógicos e digitais, em contextos educacionais, pode contribuir para o aprimoramento do controle inibitório e das emoções das crianças. Realizou-se um estudo de campo com metodologia quase-experimental, tendo uma amostra por conveniência de 33 crianças que compuseram dois grupos. O grupo experimental participou de intervenções pautadas no uso de jogos de tabuleiro e digitais por seis semanas. A coleta pautou-se na observação das intervenções e na aplicação de testes e tarefas (pré e pós). As análises dos dados observaram a estatística descritiva e o cálculo do tamanho do efeito. Os resultados indicaram que o uso de jogo colaborativo multiplayer aumentou o engajamento e a organização em duplas favoreceu a colaboração. Observou-se um melhor desempenho do grupo experimental na tarefa do Efeito Stroop, porém na escala de autocontrole e na identificação das emoções não se verificou diferença.
- Published
- 2022
49. Economía del bien común y juegos de mesa: una propuesta para trabajar desde el aprendizaje basado en juegos
- Author
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Cubillas Villalba, Marta, Traver Martí, Juan Andrés, and Universitat Jaume I. Departament de Pedagogia i Didàctica de les Ciències Socials, la Llengua i la Literatura
- Subjects
Master's Degree in Educational Psychology ,Máster Universitario en Psicopedagogía ,juegos de mesa ,valores ,valors ,educació secundaria obligatòria ,jocs de taula ,aprenentatge basat en jocs ,economía del bien común ,Màster Universitari en Psicopedagogia ,aprendizaje basado en juegos ,economia del bé comú - Abstract
Treball Final de Màster Universitari en Psicopedagogia. Codi: SAW020 Curs acadèmic: 2021-2022 La economía del bien común defiende una serie de valores (dignidad humana, justicia social y solidaridad, sostenibilidad ecológica, y transparencia y codecisión) que pueden ser trasladados a las aulas de educación secundaria obligatoria mediante el aprendizaje basado en juegos. Por ello, en el siguiente trabajo de fin de máster de psicopedagogía se presentan dos propuestas de acción para implementar esta metodología dentro de las aulas. La primera de ellas se trata de una tabla de valoración de los juegos de mesa en base a los valores de la EBC. La segunda recoge en un banco de recursos algunos juegos de mesa que, por sus características, fomentan el trabajo de estos valores en aula. Además, de una serie de juegos de mesa que, aunque parezcan contrarios, se pueden deconstruir y volver a construir para trabajar los valores mencionados. L'economia del bé comú defèn una sèrie de valors (dignitat humana, justícia social i solidaritat, sostenibilitat ecològica, i transparència i codecisió) que poden ser traslladats a les aules d'educació secundària obligatòria per mitjà de l'aprenentatge basat en jocs. Per això, en el següent treball de fi de màster de psicopedagogia es presenten dos propostes d'acció per a implementar esta metodologia dins de les aules. La primera d'elles es tracta d'una taula de valoració dels jocs de taula basant-se en els valors de l'EBC. La segona arreplega en un banc de recursos alguns jocs de taula que, per les seues característiques, fomenten el treball d'estos valors en aula. A més, d'una sèrie de jocs de taula que, encara que pareguen contraris, es poden desconstruir i tornar a construir per a treballar els valors mencionats.
- Published
- 2022
50. Una propuesta educativa con juegos de mesa en Educación Infantil. Los juegos de mesa para un aprendizaje activo y significativo
- Author
-
Amaya Agraso, Ana Isabel, HERRERO RICO, SOFIA, and Universitat Jaume I. Departament de Pedagogia i Didàctica de les Ciències Socials, la Llengua i la Literatura
- Subjects
Educación Infantil ,juegos de mesa ,recurso educativo ,Early Childhood Education ,meaningful learning ,aprendizaje significativo ,Bachelor's Degree in Preschool Education ,cultura ,Grado en Maestro o Maestra de Educación Infantil ,board games ,Grau en Mestre o Mestra d'Educació Infantil ,educational resource ,culture - Abstract
Treball Final de Grau en Mestre o Mestra d'Educació Infantil. Codi: MI1840. Curs acadèmic: 2021/2022 El presente Trabajo de Final de Grado (TFG) plantea dar la importancia que merecen los juegos de mesa como recurso educativo, siendo este objeto de estudio y análisis. Así, se ha realizado un breve estudio sobre la influencia de los juegos de mesa en la historia y, podemos observar, que siempre han formado parte de nuestra cultura y llevan con nosotros mucho tiempo, han estado presentes durante siglos. Seguidamente, se ha realizado un cuestionario a docentes, quienes afirman que una educación más lúdica es posible, todos han mostrado una actitud muy positiva ante el planteamiento sobre la aplicación de juegos de mesa en el aula, recalcando que hace falta más formación acerca del tema. Por ello y para finalizar, tras una investigación sobre los juegos de mesa y su posible implantación en las aulas de Educación Infantil, he podido realizar una propuesta educativa basada en juegos de mesa, proporcionando al alumnado un aprendizaje activo, lúdico y significativo. This Final Degree Project (TFG) aims to give the importance that board games deserve as an educational resource, being this the object of study and analysis. A brief study has been carried out on the influence of board games in history and we can observe that they have always been part of our culture and have been with us for a long time, they have been present for Centuries. Then, a questionnaire has been carried out to teachers, who affirm that a more playful education is possible, all of them have shown a very positive attitude towards the approach on the application of board games in the classroom, highlighting that more training on the subject is needed. Therefore, and to conclude, after research on board games and their possible implementation in Early Childhood Education classrooms, I have been able to carry out an educational proposal based on board games, providing the pupils with active, playful learning and meaningful.
- Published
- 2022
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