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1. JOGOS DIGITAIS NO ENSINO DA MATEMÁTICA: UMA EXPERIÊNCIA COM ESTUDANTES DA EDUCAÇÃO DE JOVENS E ADULTOS.

2. CONTRIBUIÇÃO DE JOGOS DIGITAIS NO ENSINO DE MATEMÁTICA: REVISÃO SISTEMÁTICA DA LITERATURA.

3. Jogo da Forca: o jogo educativo digital como suporte de ensino/aprendizagem de Língua Portuguesa e de desenvolvimento da memória

4. A IMPLEMENTAÇÃO DE JOGOS EDUCATIVOS DIGITAIS COMO FERRAMENTA DE APRENDIZAGEM NAS TURMAS DE 7° AO 9° ANO DO ENSINO FUNDAMENTAL.

5. Protótipo de um jogo digital para o treinamento de funções executivas em estudantes com paralisia cerebral

6. Aprendizagem inventiva na produção de jogos digitais

7. Emoção e aprendizado em jogos digitais: um estudo de caso com crianças de uma ONG em Parnamirim, Brasil.

8. Plataformização da produção cultural e jornalismo de games: uma entrevista com David Nieborg.

9. Don’t go with the flow ou pelo direito de ser infeliz: o contra-flow queer como recurso afetivo em jogos digitais

10. INTELIGÊNCIA ARTIFICIAL E ARTE

11. WAYFINDER

12. Validação da narrativa interativa gamificada (NIG) jornada da Mel para a aprendizagem de matemática financeira.

13. JOGOS DIGITAIS NO ENSINO DA MATEMÁTICA: ESTADO DO CONHECIMENTO (2016 - 2021)

14. Literatura eletrônica Pop: o 'visual novel' na terceira geração de 'e-lit'

15. Alfabetização em videogames: os jogos digitais como conteúdo dos multiletramentos

16. Representações da educação no jogo digital Pokémon Scarlet

17. DO ANALÓGICO AO DIGITAL: O JOGO PANDEMIC COMO POTENCIAL PEDAGÓGICO PARA O ENSINO DE CIÊNCIAS EM AMBIENTES DIGITAIS.

18. USO DE JOGOS DIGITAIS NA EDUCAÇÃO BÁSICA: ANÁLISE DAS ABORDAGENS SOBRE APLICAÇÕES NO CONTEXTO ESCOLAR NOS ANOS DE 2017 A 2020.

19. Intertextualidade Procedimental: intertextualidade das regras e mecânicas em jogos digitais.

20. Representações da educação no jogo digital Pokémon Scarlet.

21. Criticismo acerca do sexismo estrutural na indústria digital.

22. ELAS SÃO A MAIORIA DO VOLUME DE JOGADORES, MAS NÃO PROGRAMAM

23. Efeitos do jogo Korsan na aprendizagem de subtração em pré-escolares.

24. Modelo de base teórica para criação de jogo digital pensado para o desenvolvimento infantil

25. Desenvolvimento de Audiogames acessíveis às pessoas com deficiência visual: uma revisão sistemática da literatura

26. ESTADO DA ARTE DA PESQUISA SOBRE A INDÚSTRIA DE JOGOS DIGITAIS NO BRASIL

27. Análise sobre Jogos Digitais Bilíngues para Surdos: um Caminho para o Letramento e a Inclusão Digital.

28. THEORETICAL BASE MODEL FOR THE CREATION OF DIGITAL GAME THOUGHT FOR CHILD DEVELOPMENT.

29. ELAS SÃO A MAIORIA DO VOLUME DE JOGADORES, MAS NÃO PROGRAMAM.

30. POR QUE DEVEMOS ACEITAR VIDEOGAMES COMO ARTEFATOS ARQUEOLÓGICOS? UMA CONTRIBUIÇÃO AO ARCHAEOGAMING.

31. THE USE OF SCREENS, VIRTUAL AUTISM AND GAMES: AN OVERVIEW FROM FREE FIRE.

32. AVALIAÇÃO DA APRENDIZAGEM EM UMA ESCOLA DO ENSINO MÉDIO SOBRE O BIOMA CERRADO POR MEIO DE JOGOS DIGITAIS NO PERÍODO DA PANDEMIA

33. APLICATIVOS PARA ALFABETIZAÇÃO

34. Potencialidades pedagógicas de um jogo digital para o ensino de Regressão Linear

35. Ensinando frações com jogos digitais organizados sob a teoria dos registros de representação semiótica.

36. Multimodalidade e jogos digitais como recursos motivadores para aprendizagem de língua inglesa no ensino médio.

37. Aprendizagem de ciências no jogo digital Plague Inc: análise de conteúdo em uma comunidade de jogadores

38. Identidades em jogo: o papel dos desenvolvedores no processo de formação de identidades em jogos digitais

39. Ensinando frações com jogos digitais organizados sob a teoria dos registros de representação semiótica

40. INTERVENÇÕES COM JOGOS PARA O APRIMORAMENTO DO CONTROLE EMOCIONAL NA INFÂNCIA

41. JOGOS DIGITAIS COMO ESPAÇOS DE EXPRESSÃO SOBRE AS MEMÓRIAS SONORAS DE UM LUGAR Um estudo aplicado a um patrimônio cultural pelotense.

42. Sobre el uso de la violencia en los juegos digitales.

43. Aprendendo vermicompostagem: o uso de jogos digitais na educação infantil

44. Fantasmagoria Maquínica

45. A experiência da criação de um APP para uso em sala de aula: Intersecting Lines

46. Investigation of the Performance of Esports Games with Data Envelopment Analysis.

48. O espaço híbrido em Santa Maria (RS): experienciando a cidade como jogador de Pokémon Go.

49. POSSÍVEIS IMPACTOS EDUCACIONAIS DOS JOGOS DIGITAIS NO ESTUDO DA LÍNGUA INGLESA

50. Jogos digitais e educação linguística: precisamos falar mais desse encontro

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Books, media, physical & digital resources