701 results on '"JOGOS DIGITAIS"'
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2. CONTRIBUIÇÃO DE JOGOS DIGITAIS NO ENSINO DE MATEMÁTICA: REVISÃO SISTEMÁTICA DA LITERATURA.
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Soares Ferreira, Samuel and Barreto Rocha, Augusto César
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EDUCATIONAL games ,MATHEMATICS education ,STUDENT interests ,INTERNET access ,TEACHING methods - Abstract
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- 2024
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3. Jogo da Forca: o jogo educativo digital como suporte de ensino/aprendizagem de Língua Portuguesa e de desenvolvimento da memória
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André Luiz da Silva
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língua portuguesa ,memória ,jogos digitais ,Special aspects of education ,LC8-6691 - Abstract
• O objetivo desta pesquisa é informar como um jogo educativo digital de Língua Portuguesa, que trabalha a memória, o Jogo da Forca, pode proporcionar a melhoria do ensino/aprendizagem do conteúdo de ortografia, como também sua aplicação para o desenvolvimento da memória de crianças matriculadas no primeiro ano do Ensino Fudamental1. A metodologia utilizada para a produção desta pesquisa é de caráter bibliográfico.Os resultados deste estudo apontam para a afirmativa de que o Jogo da Forca proporciona o ensino/aprendizagem do conteúdo de ortografia da Língua Portuguesa de forma lúdica, exigindo o conhecimento e a memorização de letras, o que possibilita o desenvolvimento do processo cognitivo da memória no educando, pois é justamente tal processo cognitivo o responsável por armazenar a informação sobre como se escreve uma palavra a ser descoberta.
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- 2024
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4. A IMPLEMENTAÇÃO DE JOGOS EDUCATIVOS DIGITAIS COMO FERRAMENTA DE APRENDIZAGEM NAS TURMAS DE 7° AO 9° ANO DO ENSINO FUNDAMENTAL.
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Souza da Silva, Dulyelthon and Coelho Castro, Ancelmo
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EDUCATIONAL relevance ,HISTORY education ,STUDENT interests ,EDUCATORS ,LEARNING - Abstract
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- 2024
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5. Protótipo de um jogo digital para o treinamento de funções executivas em estudantes com paralisia cerebral
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Caroline Junqueira de Pádua Stabile, Manoel Osmar Seabra Junior, Gisele Silva Araújo, and Janiele de Souza Santos Uchelli
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educação especial ,paralisia cerebral ,jogos digitais ,funções executivas ,tecnologia assistiva ,Education (General) ,L7-991 - Abstract
O objetivo deste estudo foi desenvolver e validar um protótipo de um jogo digital como recurso de Tecnologia Assistiva para o treinamento das funções executivas de memória de trabalho e atenção seletiva em estudantes com paralisia cerebral. Para tanto, o estudo foi desenvolvido em três etapas. A primeira etapa consistiu na análise de um conjunto de diretrizes na literatura que contemplavam informações sobre o desenvolvimento de jogos digitais para estudantes com paralisia cerebral. Na segunda etapa, foi desenvolvido o protótipo do jogo digital na plataforma livre Engine GDevelop, disponível para a construção de jogos digitais. E, na terceira etapa, ocorreu a validação do protótipo do jogo digital junto a especialistas na área de Educação Especial e de jogos, onde foi formado um grupo de discussão composto por seis avaliadoras com experiência em intervenções com estudantes com paralisia cerebral. Os resultados demonstraram que após o consenso do grupo, foi recomendado pelas avaliadoras algumas modificações no desenvolvimento do protótipo. Desse modo, pôde-se concluir que o protótipo do jogo digital atende às funções executivas propostas e pode ser considerado como recurso de Tecnologia Assistiva para o treinamento de estudantes com paralisia cerebral compreendidas até o nível 3 de GMFCS e MACS.
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- 2024
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6. Aprendizagem inventiva na produção de jogos digitais
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Hevellyn Tays Lima da Silva and Deive Barbosa Alves
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aprendizagem inventiva ,jogos digitais ,cartografia ,educação matemática ,Special aspects of education ,LC8-6691 ,Theory and practice of education ,LB5-3640 ,Mathematics ,QA1-939 - Abstract
Este trabalho tem como objetivo mapear os encontros, acontecimentos e percepções da produção de jogos digitais no Curso de licenciatura em matemática da Universidade Federal do Norte do Tocantins, promovendo a Aprendizagem Inventiva. Realizado em colaboração com os alunos desse curso, o trabalho adotou uma abordagem qualitativa para mapear a produção de subjetividade dos participantes. Destacou-se o papel inicial das disciplinas de Tecnologias da Informação e da Comunicação (TICs) na produção de jogos, identificando também as disciplinas e plataformas utilizadas durante o estudo, além de ressaltar a necessidade de uma política de formação que incorpore os jogos digitais.
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- 2023
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7. Emoção e aprendizado em jogos digitais: um estudo de caso com crianças de uma ONG em Parnamirim, Brasil.
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Uehara, Misa and da Silva Santa Rosa, José Guilherme
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EMOTION recognition , *MULTIPLE intelligences , *EMOTIONS , *FOCUS groups , *DESIGN education - Abstract
This study examined the principles related to analyzing ludic schemes in digital games, with a focus on collecting data about the learning perception and emotions of children (aged 7–11) facing social vulnerability in Parnamirim, Brazil. Two focus group sessions were conducted, one of which involved a questionnaire. After data interpretation through content analysis, it was concluded that children perceive emotions and recognize multiple intelligences during their interaction with the reported games, identifying specific mechanics and moments associated with these emotions. As a secondary finding, it was observed that the adapted session, featuring illustrative cards developed based on previous responses from the children, showed superior performance in questions about learning. The connection between learning and individual engagement, with engagement being intrinsically linked to emotions, is evidenced through the participants’ own perceptions. It was concluded, through literature and practical demonstration that this interaction exists and can be beneficial for learning different skills, with the collection of such data being important for prioritizing the needs of individuals in design and education. The adaptation with cards, tailored to the group’s needs, fosters greater interaction and involvement, aligning with the constructivist notion of children’s participation in research, knowledge to which this study aims to contribute. [ABSTRACT FROM AUTHOR]
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- 2024
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8. Plataformização da produção cultural e jornalismo de games: uma entrevista com David Nieborg.
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CULTURAL production , *DIGITAL technology , *VALUE chains , *EDUCATORS , *ONLINE journalism - Abstract
In this interview, David Nieborg discusses the key themes of his academic career. Firstly, he delves into the political economy of triple-A games, highlighting their evolution from a hobbyist pastime to a major sector of the global economy. He examines their production value chains, monetization strategies, and the relationships between hardware companies and game publishers. Nieborg then explores the concept of "platformization of cultural production", emphasizing how digital platforms are reshaping the creation, distribution, and monetization of cultural goods. Despite advancements in content production tools, he pins down persistent power imbalances from the dominance of big digital platforms. He concludes with insights from his latest book, which addresses the struggles of games journalism in gaining legitimacy and visibility in mainstream culture. [ABSTRACT FROM AUTHOR]
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- 2024
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9. Don’t go with the flow ou pelo direito de ser infeliz: o contra-flow queer como recurso afetivo em jogos digitais
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Lucas Goulart, Henrique Caetano Nardi, and Adriana da Rosa Amaral
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jogos digitais ,gênero ,sexualidade ,flow ,análise de jogos ,Communication. Mass media ,P87-96 - Abstract
Este artigo tem como objetivo realizar uma crítica aos usos dochamado flowpresente no game design. Composto como uma importante teoria responsável pordefinir o que é um bom jogo, o flowfoi uma ferramenta desenvolvidapara possibilitaruma experiência otimizante e produtora de felicidade. Contudo, essa experiência apresenta substratos ideológicos que acabam porcolocá-lacomo uma ferramenta de continuidade do sistema vigente, que deve permanecer acrítica. Utilizando-se de mecânicas originalmente compostas para o flowe da crença de jogadores/as nesse contexto, cenas avant gard queerestadunidenses compõem o contra-flow: uma proposta de perturbação da diversão escapista apresentadapelo flowmainstream, utilizando-se de posições subjetivas históricas das comunidades LGBTQ e feministas para criar sentimentos de angústia, frustração e tristeza. Essas produções revelam-secomouma proposição crítica do flow, demonstrando suas relações ideológicas e políticas.
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- 2024
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10. INTELIGÊNCIA ARTIFICIAL E ARTE
- Author
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Jefferson Valentim and Ed Porto Bezerra
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Inteligência artificial ,jogos digitais ,arte ,Visual arts ,N1-9211 - Abstract
A interação entre a Inteligência Artificial (IA) e a arte mostrou-se uma área promissora no contexto do processo criativo contemporâneo. Neste artigo, explorou-se como o modelo de redes adversárias generativas (GAN) poderia contribuir na construção de assets em duas dimensões (2D) para artistas de jogos digitais. Para atingir esse objetivo, realizou-se uma revisão da literatura e um estudo de caso com assets 2D do jogo Axie Infinity. Descobriu-se, por meio da pesquisa, que o modelo sintetizava novas imagens que se situavam nas características e traços similares aos do grupo de dados usado no treinamento do modelo. Isso significa que as GANs podem ser utilizadas para inspirar novos assets, criar novas imagens e serem aplicadas diretamente nos jogos digitais.
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- 2024
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11. WAYFINDER
- Author
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Maria Gabriela Capper and Pedro Luis Alves de Souza Viana
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inteligência artificial ,jogos digitais ,arte generativa ,ludicidade ,educação ,Visual arts ,N1-9211 - Abstract
O desenvolvimento tecnológico acelerado está remodelando diversos aspectos da vida contemporânea, desafiando a sociedade a integrar o mundo físico e o digital. No campo do cinema e do audiovisual, as tecnologias digitais têm impulsionado a criação de formas cinemáticas diversas e interativas. Autores como Jeffrey Shaw destacam a interatividade digital como uma nova dimensão no processo criativo. A relação entre cinema e jogos digitais é evidente, com influências mútuas ao longo do tempo. O artigo analisa o art game Wayfinder, explorando como a inteligência artificial foi empregada em sua criação, conectando os conceitos de cinema digitalmente expandido e artemídia, e investiga seu potencial no campo da educação. Wayfinder, inspirado no haikai japonês, convida os jogadores a restaurar o equilíbrio da natureza, oferecendo uma experiência única e imersiva. Utilizando algoritmos generativos, inteligência artificial e mineração de dados, o jogo é uma ferramenta educativa envolvente, capaz de despertar reflexões sobre o meio ambiente através de poesia. Considerando o potencial transformador da ludicidade na educação, Wayfinder emerge como uma ferramenta pedagógica inovadora, promovendo uma aprendizagem significativa e interdisciplinar.
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- 2024
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12. Validação da narrativa interativa gamificada (NIG) jornada da Mel para a aprendizagem de matemática financeira.
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Juliana Evaristo Costa, Francisco Bruno Nascimento da Rocha, José Aires de Castro Filho, José Gilvan Rodrigues Maia, and Gabriel Marques do Nascimento
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narrativas interativas ,jogos digitais ,aprendizagem ,matemática financeira ,Social Sciences ,Science ,Medicine ,Agriculture ,Technology - Abstract
Ao longo das últimas décadas, as tecnologias digitais vêm ganhando destaque no contexto educacional. O presente artigo discute o conceito de Narrativas Interativas Gamificadas (NIGs) para denominar materiais em formato digital que utilizam elementos de jogos (e.g., narrativas e mecânicas) como meio de contextualizar situações-problemas. O estudo relata o desenvolvimento de uma NIG, chamada Jornada da Mel, tendo como objetos de conhecimento as habilidades e competências de matemática financeira. O objetivo principal é validar uma versão de testes da NIG com 6 estudantes de licenciatura em matemática. Os dados foram coletados a partir de um instrumento de Avaliação Técnica - Usabilidade, composto por dez questões objetivas baseada no System Usability Scale - SUS e três questões subjetivas abordando os pontos positivos, pontos negativos e sugestões de melhorias. Nas questões objetivas, a NIG obteve média de 76,25, sendo considerado um bom resultado pelas medidas de referência do instrumento. Em relação às questões subjetivas, os participantes indicaram como pontos positivos: a linguagem clara e de fácil entendimento, a narrativa da personagem principal, os conhecimentos complementares e a abordagem contextualizada de matemática financeira por meio de situações-problemas. Além disso, apontaram como sugestões para melhorias: a elaboração de um tutorial, uma interface que seja mais intuitiva quando o jogador se aproximar dos conhecimentos complementares e a implementação de um sistema de recompensas. Os dados obtidos permitiram perceber a boa aceitação da NIG pelos licenciandos e, ao mesmo tempo, apontar direcionamentos para o desenvolvimento da versão final.
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- 2024
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13. JOGOS DIGITAIS NO ENSINO DA MATEMÁTICA: ESTADO DO CONHECIMENTO (2016 - 2021)
- Author
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Antonio Alison Pinheiro Martins, Isabel Cristina Rodrigues de Lucena, Maria de Fátima Vilhena da Silva, and Francisco Hermes Santos da Silva
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Educação básica ,Ensino da Matemática ,Jogos digitais ,Special aspects of education ,LC8-6691 ,Applied mathematics. Quantitative methods ,T57-57.97 ,Mathematics ,QA1-939 - Abstract
O presente estudo é uma pesquisa qualitativa, do tipo estado do conhecimento, que tem por objetivo discutir o que tem sido pesquisado em relação ao uso dos jogos digitais, no ensino da Matemática, na Educação Básica brasileira, no período de 2016 a 2021. A busca foi realizada na base de dados do portal de periódicos da CAPES e resultou na seleção de 13 artigos. A fundamentação teórica é centrada nos jogos digitais no ensino da Matemática a partir de autores como: Brito et al. (2017), Borges et al. (2021), Brito e Sant’ana (2020), dentre outros. Diante dos dados, observou-se que os jogos digitais têm sido criados e/ou apresentados no ensino da Matemática como ferramentas didáticas que possibilitam a construção de significados e de aprendizagem de conceitos matemáticos e como alternativas de inclusão, no processo de ensino, das tecnologias digitais, bastante difundidas no meio social dos estudantes.
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- 2024
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14. Literatura eletrônica Pop: o 'visual novel' na terceira geração de 'e-lit'
- Author
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Pedro de Souza Melo
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Cultura pop japonesa ,Game studies ,Jogos digitais ,Literatura eletrônica ,Visual novel ,Communication. Mass media ,P87-96 ,Literature (General) ,PN1-6790 - Abstract
O presente trabalho expõe recortes de uma dissertação já defendida e publicada em repositório acadêmico na área de Letras, com concentração no campo dos Estudos Literários. Por meio dele, associamos o formato de jogo digital visual novel, ou romance visual, à literatura eletrônica como um notável integrante da terceira geração dessa categoria literária. Para isso, primeiramente traçamos uma perspectiva panorâmica do próprio conceito de literatura eletrônica e suas principais organizações cronológicas com base nos estudos de N. Katherine Hayles (2009), culminando na proposição de uma terceira geração, mais afastada dos experimentalismos das gerações anteriores e próxima dos hábitos comunicacionais e expressivos do século XXI, por Leonardo Flores (2021). Em seguida, caracterizamos o visual novel a partir de contribuições de Ana Matilde Sousa (2014) e Jérémie Pelletier-Gagnon e Martin Picard (2015), além de entrevistas com autores célebres realizadas por Patrick W. Galbraith (2014) e John Szczepaniak (2014), evidenciando suas relações com seu contexto de desenvolvimento e diálogos com práticas da literatura digital. Originado no Japão, na década de 1990, o visual novel tem proporcionado experiências de leituras narrativas em dispositivos digitais como videogames e computadores, muitas vezes em profundo entrelaçamento com a cultura pop japonesa. Concluímos, desse modo, que apesar do romance visual não ter as ambições experimentais do cânone da e-lit, ele possui particularidades que fazem dele uma forma acessível de leitura e escrita em meios digitais, além de uma crescente popularidade e potencial para a criação de obras que vão além do entretenimento.
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- 2023
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15. Alfabetização em videogames: os jogos digitais como conteúdo dos multiletramentos
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Gilson Cruz Junior
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Jogos digitais ,Educação ,Ensino-aprendizagem ,Game design ,Multiletramentos ,Communication. Mass media ,P87-96 ,Literature (General) ,PN1-6790 - Abstract
Este trabalho discute os limites e as possibilidades da alfabetização em jogos digitais na perspectiva dos multiletramentos. Trata-se de uma pesquisa qualitativa que tem como contexto de investigação uma disciplina acadêmica voltada às dimensões educacionais dos videogames e oferecida para os cursos de licenciatura de uma universidade pública. Os resultados foram produzidos mediante dados obtidos de duas fontes distintas: 1) as tarefas e demais produtos gerados pelos participantes da disciplina; e 2) um questionário com perguntas voltadas a diferentes aspectos desse processo formativo. Por fim, aponta desafios ligados às relações dos estudantes com os jogos e sobre a transposição dos conhecimentos da disciplina para o mundo real.
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- 2023
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16. Representações da educação no jogo digital Pokémon Scarlet
- Author
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LUCAS LOPES ALBUQUERQUE BASTOS and Alexandre Farbiarz
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Educação ,Mídia ,Letramento Crítico ,Jogos Digitais ,Pokémon ,Communication. Mass media ,P87-96 ,Social sciences (General) ,H1-99 - Abstract
Os sujeitos na contemporaneidade recebem crescente influência das mídias em suas negociações de sentidos sobre a realidade social, contexto esse no qual jogos digitais se inserem. Entre as esferas culturais e políticas sobre as quais os jogos estabelecem retóricas encontra-se a educação. O problema de pesquisa é como a educação é representada, enquanto valor cultural e político, no game Pokémon Scarlet. Pretendemos analisar diálogos entre essas representações e perspectivas de letramento midiático crítico. Como metodologia, combinamos a abordagem dos Valores em Jogos Digitais, de Mary Flanagan e Helen Nissenbaum, e os esquemas de análise de jogos de Clara Fernández-Vara. Concluímos que o objeto representa a educação por processos e signos alinhados a abordagens pedagógicas tradicionais, desassociando-a do pensamento crítico e da ação libertadora.
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- 2023
17. DO ANALÓGICO AO DIGITAL: O JOGO PANDEMIC COMO POTENCIAL PEDAGÓGICO PARA O ENSINO DE CIÊNCIAS EM AMBIENTES DIGITAIS.
- Author
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LOPES, D. S. and ALVES, L. R. G.
- Abstract
Since the Covid-19 Pandemic, growth in the sale/interaction of/with digital games has been recorded. This study analyzed the contributions of digital games that bring information linked to Health in their narratives, in this case, to the epidemiological aspects of a Pandemic. To this end, based on a survey of the literature, referring to the relationship between digital games and digital teaching spaces, the Pandemic game was chosen as the object of study due to its hybrid characteristic (Analogical/Digital), being analyzed through the principles of Heuristic Assessment of Gameplay. After analysis, the potential of this digital artifact for discussing the Biology curriculum was highlighted, in addition to the specific development of a didactic sequence linked to the contents of the area. It was possible to see that games, like Pandemic, are capable of contributing to the development of pedagogical interventions that directly and indirectly deal with health issues involving a health crisis, such as a Pandemic. [ABSTRACT FROM AUTHOR]
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- 2023
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18. USO DE JOGOS DIGITAIS NA EDUCAÇÃO BÁSICA: ANÁLISE DAS ABORDAGENS SOBRE APLICAÇÕES NO CONTEXTO ESCOLAR NOS ANOS DE 2017 A 2020.
- Author
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MENDES DA ROCHA CÔRTES, ANTONIO JAMERSON and DE BRITO PAIXÃO, ELIANA DO SOCORRO
- Subjects
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GAMES , *CULTURE - Abstract
This research arose from the need to verify, in scientific productions, research results related to the application of digital games in the Brazilian educational context. This context instigated the objective of the proposed research: to analyze which were and howthe applications of digital games occurred in the school context of basic education, focusing on the teachinglearning process. This is a bibliographical descriptive qualitative approach research (GIL, 2008) with data obtained from the database of the Coordination for the Improvement of Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nivel Superior - CAPES portal. The results indicate that 87% of the researchers were able to confirm through their results that the games actually generated motivation or increased student learning. [ABSTRACT FROM AUTHOR]
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- 2023
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19. Intertextualidade Procedimental: intertextualidade das regras e mecânicas em jogos digitais.
- Author
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GARCIA DE CARVALHO, FLÁVIA, SIMÃO DE VASCONCELLOS, MARCELO, and SOARES DE ARAUJO, INESITA
- Subjects
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GAMES , *RHETORIC , *INTERTEXTUALITY - Abstract
Intertextuality is an important concept for the media, however, when reviewing the literature intertwining games and intertextuality, we observed that analyzes rarely include as “text” its most specific elements: rules and mechanics. We combine intertextuality with the concept of procedural rhetoric, proposing the term procedural intertextuality for this purpose and present examples of how different types of intertextualities (horizontal, vertical, manifest and constitutive) can be observed specifically as different types of procedural intertextuality. As a result, we realized the importance of rules and mechanics in the production of meanings, concluding that the notion of procedural intertextuality has a relevant potential for game analysis. [ABSTRACT FROM AUTHOR]
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- 2023
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20. Representações da educação no jogo digital Pokémon Scarlet.
- Author
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ALBUQUERQUE BASTOS, LUCAS LOPES and FARBIARZ, ALEXANDRE
- Subjects
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CRITICAL literacy , *MEDIA literacy , *POKEMON , *GAMES , *MASS media influence , *CRITICAL thinking - Abstract
Contemporary subjects are increasingly influenced by the media in their negotiation of meanings about social reality, a context in which digital games are inserted. Among the cultural and political spheres about which games establish rhetoric is education. The research problem is how education is represented, as a cultural and political value, in the game Pokémon Scarlet. The objective is to analyze dialogues between these representations and critical media literacy perspectives. As a methodology, we combine the Values in Digital Games approach, by Mary Flanagan and Helen Nissenbaum, and Clara Fernández-Vara’s game analysis schemes. We conclude that the object represents education through processes and signs aligned with traditional pedagogical approaches, disassociating it from critical thinking and liberating action. [ABSTRACT FROM AUTHOR]
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- 2023
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21. Criticismo acerca do sexismo estrutural na indústria digital.
- Author
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Lima Sampaio, Izabella, Iannotti da Rocha, Cláudio, and Ferreira Mansur, Maria Júlia
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LABOR market ,SEXISM ,LABOR laws ,GENDER - Abstract
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- 2023
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22. ELAS SÃO A MAIORIA DO VOLUME DE JOGADORES, MAS NÃO PROGRAMAM
- Author
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Victória Giovannetti and João Luiz Becker
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MULHERES ,MERCADO DE TRABALHO ,TECNOLOGIA ,JOGOS DIGITAIS ,Special aspects of education ,LC8-6691 ,Sociology (General) ,HM401-1281 - Abstract
Resumo No Brasil, as mulheres são a maioria do volume de jogadores de jogos digitais, porém não têm grande representatividade na força de trabalho da indústria na área de desenvolvimento e programação, fato em comum com outras carreiras STEM. Considerando essa contradição, por meio de um estudo qualitativo com 22 mulheres que trabalham nesse mercado como programadoras, buscou-se identificar quais são as barreiras para o aumento da representatividade feminina no desenvolvimento de jogos no país. Os resultados demonstram que existem seis tipos de barreiras que se iniciam no momento de escolha do curso e persistem de maneira mais intensa no mercado de trabalho, sendo a principal a falta de credibilidade quanto ao conhecimento técnico.
- Published
- 2023
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23. Efeitos do jogo Korsan na aprendizagem de subtração em pré-escolares.
- Author
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Jaeger Godoy, Maria Clara, de Souza, Silvia Regina, Gris, Gabriele, and dos Santos Carmo, João
- Subjects
EDUCATIONAL games ,BOARD games ,ADDITION (Mathematics) ,NUMERALS ,RESEARCH personnel - Abstract
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- 2023
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24. Modelo de base teórica para criação de jogo digital pensado para o desenvolvimento infantil
- Author
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Françoise Danielli, Kamyla Thais Dias de Freitas, and Fernando Luiz Cardoso
- Subjects
Jogos digitais ,Desenvolvimento infantil ,Desenvolvimento motor ,Funções executivas ,Education - Abstract
O uso de jogos digitais como possibilidade de potencializar os processos de ensino e aprendizagem na infância surge como estratégia intencional para aprendizagem de conteúdos específicos. Todavia, jogos digitais sérios que contemplem o desenvolvimento motor, a cognição e a cooperação são pouco viabilizados. Neste sentido, o presente estudo tem como objetivo apresentar um modelo teórico desenvolvido para a criação de um jogo digital educativo que busca potencializar aspectos do desenvolvimento infantil, em crianças de 9 a 10 anos. Trata-se de uma pesquisa bibliográfica, de abordagem qualitativa, com objetivos do tipo exploratório descritivo. Como resultado, foi apresentado um modelo que considera aspectos da aprendizagem cognitiva, aspectos motores e aspectos psicossociais. A proposta apresentada buscou utilizar o potencial de aprendizado dos jogos digitais em conjunto com teorias do desenvolvimento humano. Ressalta-se que essa é uma sugestão de aplicação de algumas abordagens teóricas e que o modelo apresentado necessita de uma testagem empírica.
- Published
- 2023
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25. Desenvolvimento de Audiogames acessíveis às pessoas com deficiência visual: uma revisão sistemática da literatura
- Author
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Jason Scalco Scalco Piloti, Régio Pierre da Silva, and Tânia Luisa Koltermann da Silva
- Subjects
Jogos Digitais ,Audiogames ,Tecnologia Assistiva ,Pessoas com Deficiência Visual. ,Education ,Special aspects of education ,LC8-6691 - Abstract
Frente aos avanços na área dos jogos digitais, os audiogames, conhecidos por utilizarem o áudio como principal interface com o jogador, têm ganhado notoriedade não só por pessoas com deficiência visual, mas também pelo público em geral. Este nicho de mercado tem-se mostrado promissor diante ao cenário atual de desenvolvimento de jogos digitais tradicionais. Deste modo, este trabalho buscou analisar com maior profundidade, por meio de uma revisão sistemática da literatura, técnicas, modelos, métodos e/ou diretrizes que contribuíssem no processo de design e desenvolvimento de jogos digitais às pessoas com deficiência visual. Com base no método adaptado da Design Science Research e o PRISMA, esta revisão sistemática elegeu a partir de 4 bases de dados, um portfólio de 12 artigos em língua inglesa diretamente relacionados ao tema. Os relatos levantados demonstraram a concentração de estudos por grupos de pesquisa, com foco na área de jogos digitais acessíveis, especificamente o tipo abordado por essa revisão: “audiogames”. Por fim, esta revisão permitiu, além das contribuições para o referencial teórico deste trabalho, a compilação de 8 considerações de design e desenvolvimento com recorrência entre os autores investigados, um levantamento de técnicas de navegação e modelos de mecânicas utilizados em jogos digitais acessíveis.
- Published
- 2023
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26. ESTADO DA ARTE DA PESQUISA SOBRE A INDÚSTRIA DE JOGOS DIGITAIS NO BRASIL
- Author
-
Leandro Lima
- Subjects
jogos digitais ,indústria ,bibliografia ,Visual arts ,N1-9211 - Abstract
Neste artigo discutimos a produção acadêmica dedicada à compreensão da Indústria Brasileira de Jogos Digitais por pesquisadores e pesquisadoras de distintas áreas do conhecimento. A produção coletada é oriunda de trabalhos como dissertações e teses, artigos em periódicos e anais de eventos, relatórios de pesquisa e livros. Através de uma análise temática quanti-qualitativa levantamos temas de interesse ligados à economia, direito, brasilidade e diversidade que são caros à academia brasileira. Na comunicação em particular encontramos lacunas e oportunidades pesquisa nas práticas comunicacionais internas e externas da indústria.
- Published
- 2023
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27. Análise sobre Jogos Digitais Bilíngues para Surdos: um Caminho para o Letramento e a Inclusão Digital.
- Author
-
dos Santos Batista, Leonardo, Oliveira Kumada, Kate Mamhy, and de Moraes Navarro, Allan
- Subjects
- *
DEAF people , *GAMES - Abstract
The ludic contained in digital games favors the learning process (Zanin, 2015), in the same way as didactic resources that are diversified and supported by technologies can contribute to students from different areas of knowledge. When thinking specifically about the school context of deaf students, whose Brazilian Sign Language (Libras) is recognized as their first language (Lei nº 10.436, 2002), educational games should be developed considering their linguistic specificities. Based on this premise, this qualitative research aimed to develop an analysis of the accessibility of bilingual digital educational games and software for the deaf. The research corpus came, on the one hand, from a systematic literature review (Kitchenham & Charters, 2007) and, on the other hand, from documentary research (Severino, 2007) involving the analysis of games and digital software accessible to the deaf. Among the results, it was observed that most of the publications were works arising from events (61.1%) and articles (22.2%), with only two studies at the master's level and one undergraduate monograph. . The evaluation of digital games and software revealed that the most recurrent mechanic was the puzzle and that the presence of Libras was generally decontextualized (supported by isolated signs) and, when there was a Libras translator, the space on the screen was reduced. Thus, we conclude that there are digital games and software dedicated to the deaf audience, nevertheless there is still little depth to this theme and the existing materials need to be improved. [ABSTRACT FROM AUTHOR]
- Published
- 2023
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28. THEORETICAL BASE MODEL FOR THE CREATION OF DIGITAL GAME THOUGHT FOR CHILD DEVELOPMENT.
- Author
-
DANIELLI, Françoise, Dias de FREITAS, Kamyla Thais, and CARDOSO, Fernando Luiz
- Subjects
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GAMES , *COGNITIVE learning , *EDUCATIONAL games , *MOTOR ability , *LEARNING , *CHILD development - Abstract
The use of digital games as a possibility to enhance the teaching and learning processes in childhood emerges as an intentional strategy for learning specific content. However, serious digital games that include motor development, cognition and cooperation are not very viable. In this sense, the present study aims to present a theoretical model developed for the creation of an educational digital game that seeks to enhance aspects of child development. This is bibliographic research, with a qualitative approach, with exploratory and descriptive objectives. As a result, a model was presented that considers aspects of cognitive learning, motor aspects and psychosocial aspects. The proposal sought to use the learning potential of digital games in conjunction with theories of human development. It is worth noting that this is a suggestion for the application of some theoretical approaches and that the model presented needs empirical testing. [ABSTRACT FROM AUTHOR]
- Published
- 2023
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29. ELAS SÃO A MAIORIA DO VOLUME DE JOGADORES, MAS NÃO PROGRAMAM.
- Author
-
Giovannetti, Victória and Luiz Becker, João
- Subjects
LABOR market ,GAMES - Abstract
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- 2023
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30. POR QUE DEVEMOS ACEITAR VIDEOGAMES COMO ARTEFATOS ARQUEOLÓGICOS? UMA CONTRIBUIÇÃO AO ARCHAEOGAMING.
- Author
-
da Silva Martire, Alex
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GAMES ,HUMAN beings - Abstract
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- 2023
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31. THE USE OF SCREENS, VIRTUAL AUTISM AND GAMES: AN OVERVIEW FROM FREE FIRE.
- Author
-
PRIOSTE, Cláudia, ROGÉRIO, Maria Sylvia Celli, FIRMINO, Mariana Bragança, and de Caires PALARO, Simone Martins
- Subjects
EDUCATIONAL technology ,SCREEN time ,PSYCHOSOCIAL development theory ,EDUCATIONAL games ,PROSOCIAL behavior ,AUTISM spectrum disorders ,CONSCIOUSNESS raising ,CHILD development ,COMMON misconceptions ,SOCIABILITY - Abstract
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- 2023
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32. AVALIAÇÃO DA APRENDIZAGEM EM UMA ESCOLA DO ENSINO MÉDIO SOBRE O BIOMA CERRADO POR MEIO DE JOGOS DIGITAIS NO PERÍODO DA PANDEMIA
- Author
-
Valdivani Souza de Moura and Débora Eriléia Pedrotti Mansilla
- Subjects
Cerrado ,Ensino por Investigação ,Jogos Digitais ,Special aspects of education ,LC8-6691 ,Applied mathematics. Quantitative methods ,T57-57.97 ,Mathematics ,QA1-939 - Abstract
O tema Bioma Cerrado faz parte do contexto regional de estudantes do estado do Mato Grosso, desse modo, esta escolha deu-se por possibilitar a compreensão de peculiaridades regionais e ambientais para auxiliar os(as) estudantes no desenvolvimento de atividades realizadas por meio de ensino investigativo e de produção de jogos on-line. O ensino remoto, no período da pandemia de Covid-19, gerou desafios e impulsionou tanto educadores como estudantes a aplicar e a se envolver em uma nova forma de ensinar e de aprender. Assim, este texto demonstra o resultado de pesquisa participante com metodologia qualitativa, que foi desenvolvida em uma escola estadual de Cuiabá, com estudantes dos primeiros anos do Ensino Médio, ao longo do ano de 2021. Os encontros ocorreram de forma remota, na maior parte do tempo, alguns encontros foram presenciais, nessa oportunidade, foram seguidas as recomendações sanitárias exigidas. Dessa forma, as atividades realizadas proporcionaram a socialização de saberes adquiridos sobre o cerrado, por meio do jornal mural do aplicativo Padlet, de jogos digitais produzidos e de quizzes, pelo aplicativo Kahoot.com, que propiciaram aos estudantes sensibilização ambiental com ocorrência de aprendizagem significativa acerca do Bioma Cerrado.
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- 2023
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33. APLICATIVOS PARA ALFABETIZAÇÃO
- Author
-
Giselly Lima de Moraes
- Subjects
jogos digitais ,alfabetização ,gamificação ,Education - Abstract
Neste artigo, apresento uma análise de aplicativos voltados para apoiar o processo de alfabetização, os quais foram citados por 84 respondentes de questionário endereçado a pais, mães e responsáveis por crianças que frequentavam o 1o ano do Ensino Fundamental, em duas escolas particulares de Salvador, no ano de 2019. O texto traz dados quantitativos e qualitativos, com enfoque maior nestes últimos, tendo como objetivo analisar as concepções de alfabetização que subjazem à oferta desses produtos, bem como refletir sobre a relação entre jogos digitais e práticas de linguagem na contemporaneidade. Como resultado, identifiquei uma prevalência de concepções de alfabetização centradas em modelos sintéticos, com ênfase na relação fonema-grafema, e um processo de gamificação que coloca a língua como um objeto de aprendizagem afastado dos seus contextos de uso, predominando o uso de mecânicas de jogo que não articulam de forma significativa as reflexões sobre o sistema alfabético com a jogabilidade.
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- 2021
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34. Potencialidades pedagógicas de um jogo digital para o ensino de Regressão Linear
- Author
-
Luis Eduardo Silva Góes
- Subjects
Jogos digitais ,Ensino de Matemática ,Regressão Linear ,Mathematics ,QA1-939 - Abstract
O presente trabalho versa sobre jogos digitais no Ensino da Matemática e tem como objetivo investigar as potencialidades pedagógicas de um jogo digital para o ensino de regressão linear. Esse estudo se justifica pelas questões culturais de os jogos digitais fazerem parte do cotidiano dos estudantes, sejam eles da Educação básica ou superior, além das indicações e apontamentos pelos documentos orientadores da educação sobre uso dessas ferramentas em aulas de matemática. Os procedimentos metodológicos seguem uma abordagem qualitativa e foi utilizada a metodologia Softmat para avaliar as potencialidades pedagógicas de um jogo digital para o ensino de regressão linear. Os resultados obtidos a partir da avaliação mostram que o jogo digital avaliado nesse trabalho é adequado para uso em sala de aula, pois obteve 79% de adequação aos quesitos avaliados na metodologia Softmat.
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- 2022
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35. Ensinando frações com jogos digitais organizados sob a teoria dos registros de representação semiótica.
- Author
-
Boszko, Leandro and Sandini Trentin, Marco Antônio
- Subjects
- *
CLASSROOM activities , *REPRESENTATION theory , *LEARNING , *ELEMENTARY schools , *GAMES , *GENDER inequality , *STUDENTS , *FLIPPED classrooms - Abstract
This article presents the elaboration, application and evaluation of a didactic sequence directed to the teaching of fractions, under the light the Theory of Semiotic Representation Records of Duval added to the historical-cultural Theory of Vygotsky. The elaboration of this activity was based on the understanding that the student can interpret different forms of representation of the same number, and this can be enhanced with the use of digital games, so widespread nowadays. The didactic sequence was applied in an Eighth grade class of an indigenous elementary school whose students had little contact with softwares. The results showed that this way of organizing classroom activities contributed significantly to the process of learning content related to fractions, especially part-whole and their equivalences. It was also observed that there was an easy assimilation of the technological resources used in this activity. [ABSTRACT FROM AUTHOR]
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- 2022
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36. Multimodalidade e jogos digitais como recursos motivadores para aprendizagem de língua inglesa no ensino médio.
- Author
-
Lauermann, Vanessa, Ricardo dos Santos, Paulo, and Ferrari Barbosa, Débora Nice
- Subjects
SECOND language acquisition ,ENGLISH as a foreign language ,HIGH school students ,ENGLISH language writing ,LEARNING ,READING comprehension ,COMPREHENSION - Abstract
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- 2022
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37. Aprendizagem de ciências no jogo digital Plague Inc: análise de conteúdo em uma comunidade de jogadores
- Author
-
Taynara Rúbia Campos, Daniela Karine Ramos, and Cláudia Regina de Brito
- Subjects
aprendizado baseado em jogos digitais ,jogos digitais ,educação em ciências ,Education (General) ,L7-991 - Abstract
O século XXI trouxe consigo discussões sobre o papel da educação frente a popularização das tecnologias de informação e comunicação, incluindo o ensino e a aprendizagem de ciências. Nesse contexto, os jogos digitais, que são desenvolvidos com base em potentes estratégias de aprendizagem e gamificação, se tornam objetos culturais potentes em promover aprendizagens diversas, que complementam os processos de ensino-aprendizagem na sala de aula. Assim, essa pesquisa teve como objetivo averiguar a aprendizagem de ciências em uma comunidade de jogadores do jogo digital sobre pandemias Plague inc., através da análise do conteúdo de 243 avaliações dos mesmos sobre o jogo, estas categorizadas em seis subcategorias relacionadas ao aprendizado de ciências. Os resultados demonstram o potencial do jogo digital Plague inc. e das práticas de sua comunidade online no desenvolvimento de saberes variados, desde atitudes até conceitos científicos, além de promover o conhecimento prático sobre a relação entre ciências e a sociedade e a interação crítica e criativa entre jogadores da comunidade.
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- 2021
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38. Identidades em jogo: o papel dos desenvolvedores no processo de formação de identidades em jogos digitais
- Author
-
Helena Carvalhais Menezes
- Subjects
Construção de Identidades ,Jogos digitais ,Regras do Jogo ,Mecânicas de Jogo ,Communication. Mass media ,P87-96 ,Literature (General) ,PN1-6790 - Abstract
Neste artigo, será estudado o processo de construção de identidades projetivas em Littlewood, um jogo digital criado por Sean Young e publicado pela SmashGames. Segundo o pesquisador estadunidense James Paul Gee, a identidade projetiva é aquela construída dentro do jogo em consequência da interação entre o jogador (mundo concreto) e a personagem (mundo digital). A proposta deste artigo é mostrar por meio de um estudo de caso que o papel dos desenvolvedores é fundamental durante a gênese dessa identidade, já que são eles quem determinam as regras do jogo e disponibilizam as ferramentas práticas que o jogador utiliza para interagir com o mundo digital.
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- 2022
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39. Ensinando frações com jogos digitais organizados sob a teoria dos registros de representação semiótica
- Author
-
Marco Antônio Sandini Trentin and Leandro Boszko
- Subjects
frações ,jogos digitais ,semiótica ,Education ,Education (General) ,L7-991 ,Theory and practice of education ,LB5-3640 - Abstract
Este artigo apresenta a elaboração, aplicação e avaliação de uma sequência didática voltada ao ensino de frações, sob a luz da Teoria dos Registros de Representação Semiótica de Duval somada à Teoria histórico-cultural de Vygotsky. A elaboração desta atividade foi baseada no entendimento de que o aluno pode interpretar diferentes formas de representação de um mesmo número, e isso pode ser potencializado com a utilização de jogos digitais, tão difundidos atualmente. A sequência didática foi aplicada em uma turma de oitavo ano de uma escola indígena de ensino fundamental, cujos alunos tinham pouco contato com softwares. Os resultados apontaram que esta forma de organizar as atividades em sala de aula colaborou significativamente para o processo de aprendizagem de conteúdos relativos a frações, em especial o de parte-todo e suas equivalências. Também se observou que houve uma fácil assimilação dos recursos tecnológicos utilizados nessa atividade.
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- 2022
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40. INTERVENÇÕES COM JOGOS PARA O APRIMORAMENTO DO CONTROLE EMOCIONAL NA INFÂNCIA
- Author
-
Fabíola de Azeredo Missel and Daniela Karine Ramos
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Emoções ,Jogos de Tabuleiro ,Jogos Digitais ,Competência Emocional ,Education ,Theory and practice of education ,LB5-3640 - Abstract
O objetivo deste estudo é analisar como o uso combinado de jogos analógicos e digitais, em contextos educacionais, pode contribuir para o aprimoramento do controle inibitório e das emoções das crianças. Realizou-se um estudo de campo com metodologia quase-experimental, tendo uma amostra por conveniência de 33 crianças que compuseram dois grupos. O grupo experimental participou de intervenções pautadas no uso de jogos de tabuleiro e digitais por seis semanas. A coleta pautou-se na observação das intervenções e na aplicação de testes e tarefas (pré e pós). As análises dos dados observaram a estatística descritiva e o cálculo do tamanho do efeito. Os resultados indicaram que o uso de jogo colaborativo multiplayer aumentou o engajamento e a organização em duplas favoreceu a colaboração. Observou-se um melhor desempenho do grupo experimental na tarefa do Efeito Stroop, porém na escala de autocontrole e na identificação das emoções não se verificou diferença.
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- 2022
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41. JOGOS DIGITAIS COMO ESPAÇOS DE EXPRESSÃO SOBRE AS MEMÓRIAS SONORAS DE UM LUGAR Um estudo aplicado a um patrimônio cultural pelotense.
- Author
-
Silveira da Silva, Raquel and Borda, Adriane
- Subjects
DIGITAL technology ,DESIGN thinking ,SOUND design ,SENSES ,BIOGRAPHY (Literary form) - Abstract
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- 2022
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42. Sobre el uso de la violencia en los juegos digitales.
- Author
-
Gobira, Pablo, de Oliveira Silva, Emanuelle, and de Oliveira Ferreira, Luiz Carlos
- Subjects
DIGITAL technology ,PUBLICITY ,VIOLENCE ,GAMES ,CULTURE - Abstract
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- 2022
43. Aprendendo vermicompostagem: o uso de jogos digitais na educação infantil
- Author
-
Rafaela Bruno Ichiba and Taitiany Kárita Bonzanini
- Subjects
Educação infantil ,Educação ambiental ,Jogos digitais ,Avaliação da aprendizagem ,Education (General) ,L7-991 - Abstract
Resumo: Tem-se como objetivo apresentar um jogo didático digital, voltado à Educação Infantil, com o tema vermicompostagem, discutindo os limites e possibilidades de uso à promoção da Educação Ambiental. O material é produto de uma dissertação de mestrado profissional em Ensino de Ciências Ambientais, produzido no decorrer dos anos de 2020/2021. Para a acurácia em relação à potencialidade do jogo, este foi testado por profissionais de uma escola municipal da cidade de São Carlos-SP, atuantes na Educação Infantil. Como possibilidades do material, os participantes apontaram o caráter educativo e lúdico para ser utilizado com crianças pequenas. Já os limites identificados se relacionam à configuração do jogo como instrumento avaliativo; alguns professores demonstraram desconforto em avaliar as aprendizagens infantis. O material produzido pode fomentar as discussões sobre avaliação formativa na Educação Infantil, sugerindo formas de realizar diagnóstico de aprendizagens sem que isso descaracterize os objetivos dessa etapa da escolarização.
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- 2022
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44. Fantasmagoria Maquínica
- Author
-
Eduardo Harry Luersen
- Subjects
Ecologia das mídias ,Memória audiovisual ,Jogos digitais ,Desenho sonoro ,Ruídos ,Communication. Mass media ,P87-96 - Abstract
Ao longo do desenvolvimento histórico de novas tecnologias, os ruídos operativos e não-intencionais de cada meio foram sendo absorvidos como parte dos repertórios estéticos dos meios audiovisuais. Na medida em que a eletricidade tornou-se um condutor cotidiano de energia, a sonoridade das falhas elétricas passou a coabitar o parque sonoro de rangidos e colisões que compunham o milieu mecânico. No design sonoro contemporâneo, os estalidos elétricos e os sons de motores coexistem com uma vazão de novos ruídos proporcionados pelas tecnoestéticas digitais. Neste artigo, a partir do caso dos jogos digitais, propomos pensar estes fantasmas da memória das mídias como processos de criação, contrapondo um entendimento dominante da memória audiovisual enquanto apenas um acervo a ser preenchido.
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- 2022
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45. A experiência da criação de um APP para uso em sala de aula: Intersecting Lines
- Author
-
Micaeli Meira Queiroz and Júlio César dos Reis
- Subjects
Intersecting Lines ,Jogos digitais ,Educação Matemática ,Mathematics ,QA1-939 - Abstract
O presente artigo tem como objetivo apresentar o Jogo Intersecting Lines, sua origem, suas regras e seus possíveis usos pedagógicos. A versão eletrônica do jogo ́e inédita e foi criada pelos autores com base em um jogo que originalmente é disputado com papel e caneta. Foi desenvolvido para dispositivos móveis (a princípio para o sistema operacional Android). É um jogo a ser disputado por dois jogadores: cada jogador possui uma cor que o define (azul ou vermelha). Cada jogada consiste em traçar um segmento que une dois pontos em lados distintos do quadrado, formando uma reta (line) da cor que representa cada jogador. Eles jogam alternadamente, até o final quando é feita a contagem dos pontos: para cada cruzamento de retas (lines) da mesma cor, são contabilizados 2 pontos para o jogador daquela cor. Vence o jogo, quem tiver a maior pontuação, ou seja, quem conseguir realizar o maior número de cruzamentos com retas de mesma cor. Percebe-se que O Jogo Intersecting Lines é um jogo de raciocínio que possui grande potencial para abordagem de conteúdos matemáticos.
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- 2022
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46. Investigation of the Performance of Esports Games with Data Envelopment Analysis.
- Author
-
Güral, Y., Gürcan, M., Devecioğlu, S., and Halisdemir, T. A.
- Subjects
DATA envelopment analysis ,GROUP decision making ,ESPORTS ,SPORTS tournaments ,GAMES ,MINECRAFT (Game) - Abstract
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- 2022
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47. "Um tiro na cara do novo normal": análise exploratória do jogos digitais sobre a pandemia do COVID-19.
- Author
-
Sabbatini, Marcelo
- Subjects
PANDEMICS ,RHETORIC ,GAMES - Published
- 2022
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48. O espaço híbrido em Santa Maria (RS): experienciando a cidade como jogador de Pokémon Go.
- Author
-
Nunes, Leonardo Berté and da Costa, Benhur Pinós
- Subjects
- *
POKEMON Go , *PUBLIC spaces , *PHENOMENOLOGY , *SMARTPHONES , *GAMES - Abstract
We studied the smartphone game, Pokémon Go, from the perspective of phenomenology and the player’s experience The experience constitutes and is constituted by the concept of hybrid space, given by the presence and movement of the player in the ‘real’ and’ ‘virtual’ spaces. We operationalized the search through self-narratives produced by the main author of the paper in his actions as a player in the urban space of Santa Maria (RS). As a result, we verified that there is crucial importance of the body and movement to produce the experience and that the hybrid space, conformed in the practice of playing, expands the network of meanings of the urban space. In addition, we note a relationship between the practice of Pokémon Go and the concept of ‘geograficity’, which we call ‘hybrid geograficity’. [ABSTRACT FROM AUTHOR]
- Published
- 2022
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49. POSSÍVEIS IMPACTOS EDUCACIONAIS DOS JOGOS DIGITAIS NO ESTUDO DA LÍNGUA INGLESA
- Author
-
Wálisson Dias Pinto and Cláudio Alves Pereira
- Subjects
jogos digitais ,língua inglesa ,aprendizagem tangencial ,Education ,Theory and practice of education ,LB5-3640 - Abstract
Os jogos digitais são tidos como entretenimento popular entre jovens e adultos. Este trabalho objetiva identificar as suas potencialidades em contribuir para a aprendizagem dos conteúdos escolares, mais especificamente da Língua Inglesa, idioma predominante no mercado desses jogos. Os dados foram coletados por meio de um estudo investigativo utilizando questionário eletrônico enviado a estudantes da Educação Básica e do Ensino Superior. As respostas dos 114 participantes foram analisadas tendo o paradigma qualitativo como norteador. Os resultados apontam que, embora os conhecimentos da Língua Inglesa aprendidos em sala de aula tenham sido importantes para a ambientação nos jogos, a maioria dos respondentes (83,5%) confirma ter aprofundado as habilidades do idioma inglês por meio dessa prática. Este estudo aponta que esta imersão contribui significativamente para a aprendizagem da língua inglesa. Conclui-se que os jogos digitais se constituem como importantes ferramentas auxiliares para os professores de Língua Inglesa organizarem a sua prática pedagógica.
- Published
- 2020
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50. Jogos digitais e educação linguística: precisamos falar mais desse encontro
- Author
-
Daniel de Mello Ferraz and Pedro Moreno Sant'Anna
- Subjects
jogos digitais ,educação linguística ,novos letramentos ,formação de professores ,Education ,Special aspects of education ,LC8-6691 - Abstract
Os novos letramentos (LANKSHEAR; KNOBEL, 2000, 2007), inspirados na pedagogia crítica, nas teorias críticas e nos estudos filosóficos da linguagem e sociologia, propiciaram epistemologias e ontologias essenciais para o fazer pedagógico contemporâneo, evidenciando, como afirma Snyder (2002), o fato de que educadores não podem mais focalizar apenas a leitura linear, negligenciando, assim, as mais variadas possibilidades de leituras, quais sejam, a leitura visual, multimodal, hyperlinkada e a combinação de todas elas. Nesse sentido, o objetivo deste artigo é investigar o papel dos jogos digitais como práticas pedagógicas diferenciadas. Assim, problematizamos algumas atividades com jogos digitais utilizadas para ensinar língua inglesa, cidadania e criticidade. A pesquisa foi conduzida com um grupo de jovens estudantes de uma escola estadual pública do Espírito Santo. Os dados foram coletados por meio de um questionário,de rodas de conversas gravadas em vídeo e da gravação de oito aulas em vídeo. Os resultados mostram que uma proposta pedagógica crítica com o uso de jogos pode promover pequenas transformações e mudanças na visão de mundo dos estudantes.
- Published
- 2020
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