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1. Artificial intelligence: innovative educational revolution in Higher Education.

2. Integración de gamificación y aventuras conversacionales en la enseñanza de Analítica de Negocios: un enfoque innovador en la educación empresarial.

3. Estimulación de la memoria y el recuerdo de información en personas adultas mayores a través del Aprendizaje Basado en Retos (ABR) en Educación Superior

4. Integración de gamificación y aventuras conversacionales en la enseñanza de Analítica de Negocios: un enfoque innovador en la educación empresarial

5. ¿Qué significa innovar en educación superior? Una aproximación conceptual

6. Innovación educativa y transformación institucional (Universidad Privada Domingo Savio, Santa Cruz, Bolivia)

7. Ética y responsabilidad en la implementación de la Inteligencia Artificial en la escuela.

8. El papel de las ONG en el liderazgo educativo: estudio de caso de una ONG en Colombia.

9. Caracterizar la innovación para validar la práctica educativa.

10. Procesos y contextos educativos en Educación Secundaria.

11. INNOVAR EN UNA ESCUELA VULNERABLE: UNA EXPERIENCIA DE INVESTIGACIÓN-ACCIÓN

12. Liderazgo Distribuido en Centros Escolares: cambios en la percepción de prácticas educacionales

13. La formación ética en el Grado en Trabajo Social de las universidades españolas

14. Una aproximación investigativa para el uso de la gamificación en el aprendizaje de lenguajes de programación

15. Sánchez Sánchez, N. (Coord.). (2023). Procesos y contextos educativos en Educación Secundaria. Centro de Estudios Financieros, 264 pp.

16. 'Químicamente', una experiencia investigativa con software educativo gamificado para estudiantes de grado 11

17. Liderazgo Distribuido en Centros Escolares: cambios en la percepción de prácticas educacionales.

18. Una Aproximación Investigativa Para El Uso De La Gamificación En El Aprendizaje De Lenguajes De Programación

19. Reflexión e innovación docentes en la educación superior pedagógica.

20. "Químicamente", una experiencia investigativa con software educativo gamificado para estudiantes de grado 11.

21. Aporte pedagógico del Aprendizaje Basado en Desafíos a la formación de los administradores de empresas: una revisión sistemática de la literatura (2019-2023).

22. Enfoque STEAM en la educación superior colombiana frente a la cuarta revolución.

23. La formación ética en el Grado en Trabajo Social de las universidades españolas.

24. Aprendizaje basado en problemas para enseñar antropología forense en educación secundaria.

25. Educación formal, no formal e informal y la innovación: Innovar para educar y educar para innovar

26. Enfoque STEAM en la educación superior colombiana frente a la cuarta revolución

27. Aprendizaje basado en problemas para enseñar antropología forense en educación secundaria

28. Validez de contenido de un instrumento sobre la implementación de proyectos de educación emocional mediante juicio experto

29. La robótica educativa y el pensamiento matemático: Elementos vinculantes

30. Cómo surge la innovación en colectividades de aprendizaje colaborativo en línea

31. LA ESCUELA: LUGAR DE SIGNIFICADO Y COMPROMISO.

32. La herramienta Kahoot! como propuesta innovadora de gamificación educativa en Educación Superior.

33. La universidad contemporánea a través de los Objetivos del Desarrollo Sostenible y un mundo pos-covid-19

34. Recursos didácticos virtuales y Storytelling como estrategias para reforzar la comprensión lectora.

35. Técnicas lúdicas innovadoras de aprendizaje en estudiantes con síndrome de Down.

36. Redes sociales y rendimiento académico en los estudiantes de décimo año de educación básica.

37. La educación competencial desde visual literacy y gaming para la innovación educativa: propuesta para un diseño instruccional de curso

38. La robótica educativa y el pensamiento matemático: Elementos Vinculantes.

39. Innovación y escenas pedagógicas: formadores de profesores en laboratorio de aprendizaje.

40. Aportaciones y dificultades valoradas por las personas participantes en un proceso de innovación educativa de infantil a secundaria obligatoria.

41. Una Aproximación Investigativa Para El Uso De La Gamificación En El Aprendizaje De Lenguajes De Programación.

42. Cine, diversidad e infancia: el proyecto Cineduka en escuelas básicas chilenas.

43. VALORACIÓN DE LA DOCENCIA UNIVERSITARIA DESDE EL ENFOQUE SOCIOFORMATIVO: PROPIEDADES DE UNA ESCALA PARA SU EVALUACIÓN.

44. Innovar o fracasar: claves para pensar una nueva institucionalización de los aprendizajes en la escuela del siglo XXI

45. La autoetnografía como estrategia de formación y autoconocimiento con estudiantes de trabajo social

46. La autoetnografía como estrategia de formación y autoconocimiento con estudiantes de trabajo social.

47. Enseñanza basada en problemas aplicada a la ingeniería química. Análisis bibliométrico: estudio comparativo de Scopus y WoS.

48. La práctica docente en áreas STEM: mapeo sistemático de la literatura

49. Support networks through the 3Cs trilogy to strengthen the teaching-learning process

50. The adaptability of the flipped classroom method: A case study of its application during the covid-19 crisis

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Books, media, physical & digital resources