Moura Júnior, Romero Mendes Freire de, Souza, Josemar Rodrigues de, Alves, Lynn Rosalina Gama, Miranda, José Garcia Vivas, Araújo, Marcio Luis Valença, González, Carina Soledad González, Reis, Luis Paulo Gonçalves dos, and Alves, Josemar Rodrigues de
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Tal problemática motivou a questão investigativa desta tese: Como auxiliar cadeirantes a realizarem suas atividades diárias de prevenção das lesões por pressão? Partindo-se da hipótese de que práticas colaborativas gamificadas subsidiam a realização das atividades cotidianas de prevenção das lesões por pressão por meio da interação entre cadeirantes em um cenário que mescla redes sociais e jogos. Dessa forma, delineou-se como objetivo propor um modelo de práticas colaborativas gamificadas que contribuam para a prevenção das lesões por pressão por meio da interação entre os cadeirantes. O aporte metodológico foi o Design Science cumprindo todo o rigor científico delimitado pelo método Design Science Research na concepção do artefato. Destarte, foi desenvolvido o modelo e para validá-lo criou-se um protótipo aderente às suas premissas disponibilizando-o nas plataformas Android e iOS um aplicativo para dispositivos móveis chamado ColaborAtiva. O software foi validado por 13 juízes que focaram nas funcionalidades e na usabilidade (System Usability Scale - SUS) e numa segunda versão do protótipo, foi avaliado por 16 cadeirantes que se detiveram na usabilidade (SUS), experiência do usuário (User Experience Questionnaire - UEQ) e capacidade de promoção do sistema (Net Promoter Score -NPS), além de gerarem uma rede de colaboração em função das interações ocorridas no aplicativo. Os juízes consideraram que as funcionalidades do sistema estavam aderentes ao modelo proposto e classificaram o SUS com 73 na sua escala [0-100] além de realizarem contribuições significativas para correções e melhorias no aplicativo. Já os cadeirantes avaliaram o APP com 73,28 para o SUS, nas escalas do benchmark do UEQ classificaram o ColaborAtiva com conceitos: excelente (eficiência, controle, estímulo e inovação), bom (atratividade) e acima da média (transparência) e no NPS obteve-se 62,5%. Além disso, forneceram sugestões e críticas para contribuir na melhoria do software e legitimar que a gamificação interferiu positivamente na execução das práticas colaborativas. Ressalta-se que a rede de colaboração gerou um grafo completo demonstrando que a comunicação dentro dela atingiu seu nível máximo evidenciando que as práticas realizadas foram compartilhadas entre os pares para criar envolvimento, vínculo, compromisso além de suporte emocional. Ao final desta pesquisa, respaldando-se nos resultados apresentados, é possível supor que o modelo de práticas colaborativas gamificadas contribui na prevenção das lesões por pressão. Além disso, pode-se adaptá-lo para aplicar em outras patologias que necessitem de cuidados contínuos de saúde como: diabetes, doenças mentais, doenças cardíacas,vícios, esclerose múltipla, câncer, dentre outros maximizando o seu propósito. Abstract Pressure injuries are wounds caused by reduced blood circulation for constant and repetitive periods when pressing the human body against a hard surface. It is a pathology that needs daily preventive care and health promotion to avoid incidences. This problematic motivated the thesis investigative question: How to assist wheelchair users to perform their daily activities to prevent pressure injuries? Starting from the hypothesis that gamified collaborative practices support the daily’s activities performance to prevent pressure injuries through the interaction between wheelchair users in a scenario that mixes social networks and games. Thus, the objective was to propose a gamified collaborative practices’ model that contribute to pressure injuries’ prevention through interaction between wheelchair users. The methodological contribution was Design Science fulfilling all the scientific rigor defined by the Design Science Research method in the artifact’s design. Thus, the model was developed and to validate it, a prototype was created, adhering to its premises, making it available on Android and iOS platforms a mobile devices application called ColaborAtiva. The software was validated by 13 judges who focused on features and usability (System Usability Scale - SUS) and in a second version, it was evaluated by 16 wheelchair users who aims at usability (SUS), user experience (User Experience Questionnaire - UEQ) and ability to promote the system (Net Promoter Score - NPS), Besides to creating a collaboration network using the interactions that occurred during the application’ use. The judges considered that the system’s functionalities were adherent to the proposed model and rated SUS with 73 on its scale [0-100] as well to making significant application’s contributions to corrections and improvements. Wheelchair users rated the APP with 73.28 for SUS, on the UEQ benchmark scales they rated the CollaborAtiva with concepts: excellent (efficiency, control, stimulus and innovation), good (attractiveness) and above average (transparency) and in NPS obtained 62.5%. Besides, they provided suggestions and criticisms to contribute to the software’s improvement and to legitimize that gamification positively interfered in collaborative practices’ execution. It is noteworthy that the collaboration network generated a complete graph demonstrating that the communication within it reached its maximum level, showing that the practices performed were shared among peers to create involvement, bonding, commitment in addition to emotional support. At the end of this research, based on the results presented, it’s possible to suppose that the gamified collaborative practices model contributes to the prevention of pressure injuries. In addition, it is possible to adapt it to apply to other pathologies that require continuous health care such as: diabetes, mental illness, heart disease, addictions, multiple sclerosis, cancer, among others, maximizing its purpose.