13 results on '"Goncalves, Celso"'
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2. Authenticity in Learning Game: How It Is Designed and Perceived
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Gonçalves, Celso, Croset, Marie-Caroline, Ney, Muriel, Balacheff, Nicolas, Bosson, Jean-Luc, Hutchison, David, Series editor, Kanade, Takeo, Series editor, Kittler, Josef, Series editor, Kleinberg, Jon M., Series editor, Mattern, Friedemann, Series editor, Mitchell, John C., Series editor, Naor, Moni, Series editor, Nierstrasz, Oscar, Series editor, Pandu Rangan, C., Series editor, Steffen, Bernhard, Series editor, Sudan, Madhu, Series editor, Terzopoulos, Demetri, Series editor, Tygar, Doug, Series editor, Vardi, Moshe Y., Series editor, Weikum, Gerhard, Series editor, Wolpers, Martin, editor, Kirschner, Paul A., editor, Scheffel, Maren, editor, Lindstaedt, Stefanie, editor, and Dimitrova, Vania, editor
- Published
- 2010
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3. Phone, Email and Video Interactions with Characters in an Epidemiology Game: Towards Authenticity
- Author
-
Ney, Muriel, Gonçalves, Celso, Blacheff, Nicolas, Schwartz, Claudine, Bosson, Jean-Luc, Hutchison, David, editor, Kanade, Takeo, editor, Kittler, Josef, editor, Kleinberg, Jon M., editor, Mattern, Friedemann, editor, Mitchell, John C., editor, Naor, Moni, editor, Nierstrasz, Oscar, editor, Pandu Rangan, C., editor, Steffen, Bernhard, editor, Sudan, Madhu, editor, Terzopoulos, Demetri, editor, Tygar, Doug, editor, Vardi, Moshe Y., editor, Weikum, Gerhard, editor, Pan, Zhigeng, editor, Cheok, Adrian David, editor, Müller, Wolfgang, editor, Zhang, Xiaopeng, editor, and Wong, Kevin, editor
- Published
- 2010
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4. Landscape risk factors for attacks of vampire bats on cattle in Sao Paulo, Brazil
- Author
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Gomes, Murilo Novaes, Monteiro, Antonio Miguel Vieira, Lewis, Nicola, Gonçalves, Celso Alberto, and Filho, Vladimir de Souza Nogueira
- Published
- 2010
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5. Appropriation & Authenticity - A didactical study on students' learning experience while playing a serious game in epidemiology
- Author
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De Souza Barros Goncalves, Celso André, Laboratoire d'Informatique de Grenoble (LIG), Institut polytechnique de Grenoble - Grenoble Institute of Technology (Grenoble INP )-Institut National Polytechnique de Grenoble (INPG)-Centre National de la Recherche Scientifique (CNRS)-Université Pierre Mendès France - Grenoble 2 (UPMF)-Université Joseph Fourier - Grenoble 1 (UJF), Université de Grenoble, and Muriel Ney
- Subjects
Théorie de Situations Didactiques ,Serious Games ,Theory of Didactical Situations ,Jeu sérieux ,Appropriation ,Authenticity ,Authenticité ,[SDV.MHEP]Life Sciences [q-bio]/Human health and pathology - Abstract
This thesis is interested in the relation subject-object – the learning experience lived by university students in the case of the serious game Laboratorium of Epidemiology. ( LOE). It concerns essentially the modelling of learning phenomena in Didactics of Mathematics – Appropriation and Authenticity – and aims to be multidisciplinary by gathering Psychology of the Education, Didactics of the Mathematics and Technology Enhanced Learning. The thesis field experiment takes place within a discipline of Biostatistics in which the serious game LOE was implemented in an ecological and permanent manner. The search problem concerns the phenomena of appropriation and authenticity which are formalized and illustrated, supported by Brousseau's Theory of the Situations. Tracks of activity, verbal interactions and direct interviews were analysed during the three years of use of the game LOE. This work allowed the construction of concepts such as the "role appropriation" by students in the context of a serious game, the "appropriation of problems" by the students whether individually through interactions with the object (the game) or collaboratively seeking a solution to the problems, and finally "the perception of the authenticity" of the game. In this way, this thesis shows how appropriation and authenticity ensues from the interaction individuals-objects. The appropriation is an element of the learning experience from which individuals makes their own learning objects in an active process of transformational development in which individuals reconstruct the object they appropriate their own away. In the proposed model, the process becomes established by categories not necessarily consecutive: accept, make out a will, choose, anticipate and master. The perception of the authenticity of a serious game by an individual is favoured by attributes of the IT environment due to the impact such attributes produce within individuals. The authenticity of an IT environment is defined as a compromise amongst three elementary dimensions: realism, internal coherence and didactic relevance. A better understanding of these phenomena on the basis of the learning process will contribute to future studies on the quality of teaching and on the design of new tools, in particular those based on role-playing and immersion.; Cette thèse s'intéresse à la relation sujet-objet – l'expérience d'apprentissage vécu par des étudiants universitaires dans le cadre du jeu sérieux Laboratorium of Epidemiology (LOE). Elle porte essentiellement sur la modélisation de phénomènes d'apprentissage – Appropriation et Authenticité – et se veut multidisciplinaire en rassemblant Psychologie de l'Education, Didactique des Mathématiques et Environnements Informatiques pour l'Apprentissage Humain. Le terrain d'expérimentation de cette thèse se place dans le cadre d'un module de Biostatistique dans lequel le jeu sérieux LOE a été implémenté de manière écologique et pérenne. La problématique de recherche porte sur les phénomènes d'appropriation et d'authenticité qui sont formalisés et illustrés, en s'appuyant sur la Théorie des Situations Didactiques (TSD) de Brousseau. Des traces d'activité, des interactions verbales et des entretiens directs ont été analysés au cours de trois années d'utilisation du jeu LOE. Ce travail a permis la construction de concepts tels que « l'appropriation de rôle » par des étudiants dans le contexte d'un jeu sérieux, « l'appropriation de problèmes » par les étudiants que ce soit à travers leurs interactions individuelles avec l'objet (le jeu) ou dans la recherche collaborative de solution aux problèmes, et enfin « la perception de l'authenticité » du jeu. Ainsi, cette thèse montre comment appropriation et authenticité découlent de l'interaction individu-objet. L'appropriation est un élément de l'expérience d'apprentissage à partir duquel l'individu fait sien un objet d'apprentissage dans un processus actif de développement transformationnel dans lequel l'individu reconstruit l'objet qu'il s'approprie à sa manière. Dans le modèle proposé, le processus s'établit par des catégories non nécessairement consécutives : accepter, tester, faire des choix, anticiper et maîtriser. La perception de l'authenticité d'un jeu sérieux par un individu est favorisée par des attributs de l'environnement informatique en raison de l'impact qu'ils produisent chez l'individu. L'authenticité d'un environnement informatique est définie comme un compromis entre trois dimensions élémentaires : réalisme, cohérence interne et pertinence didactique. Une meilleure compréhension de ces phénomènes à la base du processus d'apprentissage contribuera aux études futures sur la qualité de l'enseignement et sur la conception de nouveaux outils, en particulier ceux basés sur le jeu de rôle et l'immersion.
- Published
- 2013
6. Appropriation et authenticité : une didactique des expériences d'apprentissage d'étudiants engages 'jeu sérieux' en Epidémiologie et Biostatistique
- Author
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De Souza Barros Goncalves, Celso André, Laboratoire d'Informatique de Grenoble (LIG), Institut polytechnique de Grenoble - Grenoble Institute of Technology (Grenoble INP )-Institut National Polytechnique de Grenoble (INPG)-Centre National de la Recherche Scientifique (CNRS)-Université Pierre Mendès France - Grenoble 2 (UPMF)-Université Joseph Fourier - Grenoble 1 (UJF), Université de Grenoble, and Muriel Ney
- Subjects
Théorie de Situations Didactiques ,Serious Games ,Theory of Didactical Situations ,Jeu sérieux ,Appropriation ,Authenticity ,Authenticité ,[SDV.MHEP]Life Sciences [q-bio]/Human health and pathology - Abstract
This thesis is interested in the relation subject-object – the learning experience lived by university students in the case of the serious game Laboratorium of Epidemiology. ( LOE). It concerns essentially the modelling of learning phenomena in Didactics of Mathematics – Appropriation and Authenticity – and aims to be multidisciplinary by gathering Psychology of the Education, Didactics of the Mathematics and Technology Enhanced Learning. The thesis field experiment takes place within a discipline of Biostatistics in which the serious game LOE was implemented in an ecological and permanent manner. The search problem concerns the phenomena of appropriation and authenticity which are formalized and illustrated, supported by Brousseau's Theory of the Situations. Tracks of activity, verbal interactions and direct interviews were analysed during the three years of use of the game LOE. This work allowed the construction of concepts such as the "role appropriation" by students in the context of a serious game, the "appropriation of problems" by the students whether individually through interactions with the object (the game) or collaboratively seeking a solution to the problems, and finally "the perception of the authenticity" of the game. In this way, this thesis shows how appropriation and authenticity ensues from the interaction individuals-objects. The appropriation is an element of the learning experience from which individuals makes their own learning objects in an active process of transformational development in which individuals reconstruct the object they appropriate their own away. In the proposed model, the process becomes established by categories not necessarily consecutive: accept, make out a will, choose, anticipate and master. The perception of the authenticity of a serious game by an individual is favoured by attributes of the IT environment due to the impact such attributes produce within individuals. The authenticity of an IT environment is defined as a compromise amongst three elementary dimensions: realism, internal coherence and didactic relevance. A better understanding of these phenomena on the basis of the learning process will contribute to future studies on the quality of teaching and on the design of new tools, in particular those based on role-playing and immersion.; Cette thèse s'intéresse à la relation sujet-objet – l'expérience d'apprentissage vécu par des étudiants universitaires dans le cadre du jeu sérieux Laboratorium of Epidemiology (LOE). Elle porte essentiellement sur la modélisation de phénomènes d'apprentissage – Appropriation et Authenticité – et se veut multidisciplinaire en rassemblant Psychologie de l'Education, Didactique des Mathématiques et Environnements Informatiques pour l'Apprentissage Humain. Le terrain d'expérimentation de cette thèse se place dans le cadre d'un module de Biostatistique dans lequel le jeu sérieux LOE a été implémenté de manière écologique et pérenne. La problématique de recherche porte sur les phénomènes d'appropriation et d'authenticité qui sont formalisés et illustrés, en s'appuyant sur la Théorie des Situations Didactiques (TSD) de Brousseau. Des traces d'activité, des interactions verbales et des entretiens directs ont été analysés au cours de trois années d'utilisation du jeu LOE. Ce travail a permis la construction de concepts tels que « l'appropriation de rôle » par des étudiants dans le contexte d'un jeu sérieux, « l'appropriation de problèmes » par les étudiants que ce soit à travers leurs interactions individuelles avec l'objet (le jeu) ou dans la recherche collaborative de solution aux problèmes, et enfin « la perception de l'authenticité » du jeu. Ainsi, cette thèse montre comment appropriation et authenticité découlent de l'interaction individu-objet. L'appropriation est un élément de l'expérience d'apprentissage à partir duquel l'individu fait sien un objet d'apprentissage dans un processus actif de développement transformationnel dans lequel l'individu reconstruit l'objet qu'il s'approprie à sa manière. Dans le modèle proposé, le processus s'établit par des catégories non nécessairement consécutives : accepter, tester, faire des choix, anticiper et maîtriser. La perception de l'authenticité d'un jeu sérieux par un individu est favorisée par des attributs de l'environnement informatique en raison de l'impact qu'ils produisent chez l'individu. L'authenticité d'un environnement informatique est définie comme un compromis entre trois dimensions élémentaires : réalisme, cohérence interne et pertinence didactique. Une meilleure compréhension de ces phénomènes à la base du processus d'apprentissage contribuera aux études futures sur la qualité de l'enseignement et sur la conception de nouveaux outils, en particulier ceux basés sur le jeu de rôle et l'immersion.
- Published
- 2013
7. Authenticité d'un jeu sérieux : un modèle pour la conception et pour l'analyse
- Author
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Goncalves, Celso, Croset, Marie-Caroline, Ney, Muriel, Balacheff, Nicolas, Schwartz, Claudine, Bosson, Jean-Luc, Laboratoire d'Informatique de Grenoble (LIG), Institut polytechnique de Grenoble - Grenoble Institute of Technology (Grenoble INP )-Institut National Polytechnique de Grenoble (INPG)-Centre National de la Recherche Scientifique (CNRS)-Université Pierre Mendès France - Grenoble 2 (UPMF)-Université Joseph Fourier - Grenoble 1 (UJF), Techniques de l'Ingénierie Médicale et de la Complexité - Informatique, Mathématiques et Applications, Grenoble - UMR 5525 (TIMC-IMAG), VetAgro Sup - Institut national d'enseignement supérieur et de recherche en alimentation, santé animale, sciences agronomiques et de l'environnement (VAS)-Institut polytechnique de Grenoble - Grenoble Institute of Technology (Grenoble INP )-Centre National de la Recherche Scientifique (CNRS)-Université Joseph Fourier - Grenoble 1 (UJF), MeTAH, Institut polytechnique de Grenoble - Grenoble Institute of Technology (Grenoble INP )-Institut National Polytechnique de Grenoble (INPG)-Centre National de la Recherche Scientifique (CNRS)-Université Pierre Mendès France - Grenoble 2 (UPMF)-Université Joseph Fourier - Grenoble 1 (UJF)-Institut polytechnique de Grenoble - Grenoble Institute of Technology (Grenoble INP )-Institut National Polytechnique de Grenoble (INPG)-Centre National de la Recherche Scientifique (CNRS)-Université Pierre Mendès France - Grenoble 2 (UPMF)-Université Joseph Fourier - Grenoble 1 (UJF), Techniques pour l'Evaluation et la Modélisation des Actions de la Santé (TIMC-IMAG-ThEMAS), and VetAgro Sup - Institut national d'enseignement supérieur et de recherche en alimentation, santé animale, sciences agronomiques et de l'environnement (VAS)-Institut polytechnique de Grenoble - Grenoble Institute of Technology (Grenoble INP )-Centre National de la Recherche Scientifique (CNRS)-Université Joseph Fourier - Grenoble 1 (UJF)-VetAgro Sup - Institut national d'enseignement supérieur et de recherche en alimentation, santé animale, sciences agronomiques et de l'environnement (VAS)-Institut polytechnique de Grenoble - Grenoble Institute of Technology (Grenoble INP )-Centre National de la Recherche Scientifique (CNRS)-Université Joseph Fourier - Grenoble 1 (UJF)
- Subjects
role playing ,immersion ,authenticité ,université ,communication ,situations de communication ,[SHS.EDU]Humanities and Social Sciences/Education ,simulation ,credibility ,authenticity ,crédibilité ,university ,[INFO.EIAH]Computer Science [cs]/Technology for Human Learning ,jeu de rôle - Abstract
Titre du volume: Jeu sérieux, révolution pédagogique ou effet de mode ?; National audience; A key concern in game-based learning is the compromise between realism, coherence and learning, namely, the level of authenticity. We examined the question of authenticity or credibility in a learning game both from the game and from the learner's point of view, as there are very few studies on this aspect. We propose that authenticity is the result of a compromise between by an external authenticity (likeness with a real life reference), an internal authenticity (internal coherence of the proposed situations) and a didactical authenticity (relevance with respect to learning goals). Our exploratory study investigated the perceptions of authenticity of undergraduate students in the healthcare game Loé. First, we suggest a number of attributes for learning games expected to favor game's authenticity. Second, behaviors of students as well as judgments on authenticity are analyzed.; Un problème important de l'utilisation des jeux dans l'apprentissage est celui du compromis entre réalisme, cohérence et apprentissage ; on parlera du niveau d'authenticité. Nous avons examiné la question de l'authenticité ou crédibilité dans un jeu pour l'apprentissage, à la fois du point de vue du jeu et de celui de l'apprenant, sujet sur lequel il y a très peu d'études. Nous proposons que l'authenticité est le résultat d'un compromis entre une authenticité externe (ressemblance à une référence de la vie réelle), une authenticité interne (cohérence interne des situations proposées) et une authenticité didactique (pertinence par rapport à des objectifs d'apprentissage). Notre étude exploratoire a porté sur les perceptions de l'authenticité d'étudiants en médecine utilisant le jeu sérieux Loé. Nous suggérons un certain nombre d'attributs des jeux qui les rendent authentiques. Ensuite, le comportement des étudiants ainsi que leurs jugements sur l'authenticité sont analysés.
- Published
- 2011
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8. Students' Problem Appropriation in a Persistent and Multi-Modal Simulation - Interaction Analysis
- Author
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Goncalves, Celso, Croset, Marie-Caroline, Ney, Muriel, Balacheff, Nicolas, Bosson, Jean-Luc, Laboratoire d'Informatique de Grenoble (LIG), Institut polytechnique de Grenoble - Grenoble Institute of Technology (Grenoble INP )-Institut National Polytechnique de Grenoble (INPG)-Centre National de la Recherche Scientifique (CNRS)-Université Pierre Mendès France - Grenoble 2 (UPMF)-Université Joseph Fourier - Grenoble 1 (UJF), MeTAH, Techniques de l'Ingénierie Médicale et de la Complexité - Informatique, Mathématiques et Applications, Grenoble - UMR 5525 (TIMC-IMAG), VetAgro Sup - Institut national d'enseignement supérieur et de recherche en alimentation, santé animale, sciences agronomiques et de l'environnement (VAS)-Institut polytechnique de Grenoble - Grenoble Institute of Technology (Grenoble INP )-Centre National de la Recherche Scientifique (CNRS)-Université Joseph Fourier - Grenoble 1 (UJF)-VetAgro Sup - Institut national d'enseignement supérieur et de recherche en alimentation, santé animale, sciences agronomiques et de l'environnement (VAS)-Institut polytechnique de Grenoble - Grenoble Institute of Technology (Grenoble INP )-Centre National de la Recherche Scientifique (CNRS)-Université Joseph Fourier - Grenoble 1 (UJF)-Laboratoire d'Informatique de Grenoble (LIG), Institut polytechnique de Grenoble - Grenoble Institute of Technology (Grenoble INP )-Institut National Polytechnique de Grenoble (INPG)-Centre National de la Recherche Scientifique (CNRS)-Université Pierre Mendès France - Grenoble 2 (UPMF)-Université Joseph Fourier - Grenoble 1 (UJF)-Institut National Polytechnique de Grenoble (INPG)-Centre National de la Recherche Scientifique (CNRS)-Université Pierre Mendès France - Grenoble 2 (UPMF), Institut polytechnique de Grenoble - Grenoble Institute of Technology (Grenoble INP )-Institut National Polytechnique de Grenoble (INPG)-Centre National de la Recherche Scientifique (CNRS)-Université Pierre Mendès France - Grenoble 2 (UPMF)-Université Joseph Fourier - Grenoble 1 (UJF)-Institut polytechnique de Grenoble - Grenoble Institute of Technology (Grenoble INP )-Institut National Polytechnique de Grenoble (INPG)-Centre National de la Recherche Scientifique (CNRS)-Université Pierre Mendès France - Grenoble 2 (UPMF)-Université Joseph Fourier - Grenoble 1 (UJF), ThEMAS, VetAgro Sup - Institut national d'enseignement supérieur et de recherche en alimentation, santé animale, sciences agronomiques et de l'environnement (VAS)-Institut polytechnique de Grenoble - Grenoble Institute of Technology (Grenoble INP )-Centre National de la Recherche Scientifique (CNRS)-Université Joseph Fourier - Grenoble 1 (UJF)-VetAgro Sup - Institut national d'enseignement supérieur et de recherche en alimentation, santé animale, sciences agronomiques et de l'environnement (VAS)-Institut polytechnique de Grenoble - Grenoble Institute of Technology (Grenoble INP )-Centre National de la Recherche Scientifique (CNRS)-Université Joseph Fourier - Grenoble 1 (UJF)-CIC - Grenoble, Université Joseph Fourier - Grenoble 1 (UJF)-Institut National de la Santé et de la Recherche Médicale (INSERM)-Institut National de la Santé et de la Recherche Médicale (INSERM), and Latin American Community on Learning Objects
- Subjects
game-based learning ,[SHS.EDU]Humanities and Social Sciences/Education ,healthcare ,[INFO.EIAH]Computer Science [cs]/Technology for Human Learning ,simulation - Abstract
International audience; Do students appropriate the problems, making them their own? Are they the right problems, those designed for learning? These issues are particularly important in game-based learning where one may ask if students learn or play. This paper aims to present the first draft of a model for students' problem appropriation. It is based on both theoretical and empirical grounds. To build our model of appropriation we first articulate two sources: Bakhtin's (1981) Philosophy of Language and Brousseau's (1997) Theory of Didactical Situations. Secondly, we analyse data with two grids of analysis, one from the Cooperative Problem-solving model (Baker, 2002) to describe students' interactions and one built from our model to identify indicators of students' problem appropriation. The study occurs in recent implementation of serious game Laboratorium of Epidemiology© (Ney and Balacheff, 2008) in a Biostatistics course (Grenoble Medicine School, France). This game was inspired by Moher's (2006) Concept of Embedded Phenomena. Our database includes students' interactions, productions, and computer trails. Results and discussion set up relations between cooperative problem-solving and individual problem appropriation from which will emerge a model for group problem appropriation.
- Published
- 2010
9. Evaluer l'impact d'un jeu sérieux sur les compétences et les perceptions des étudiants
- Author
-
Ney, Muriel, Croset, Marie-Caroline, Chazot, Delphine, Goncalves, Celso, MeTAH, Laboratoire d'Informatique de Grenoble (LIG), Institut polytechnique de Grenoble - Grenoble Institute of Technology (Grenoble INP )-Institut National Polytechnique de Grenoble (INPG)-Centre National de la Recherche Scientifique (CNRS)-Université Pierre Mendès France - Grenoble 2 (UPMF)-Université Joseph Fourier - Grenoble 1 (UJF)-Institut polytechnique de Grenoble - Grenoble Institute of Technology (Grenoble INP )-Institut National Polytechnique de Grenoble (INPG)-Centre National de la Recherche Scientifique (CNRS)-Université Pierre Mendès France - Grenoble 2 (UPMF)-Université Joseph Fourier - Grenoble 1 (UJF), MeTAH, ThEMAS, Techniques de l'Ingénierie Médicale et de la Complexité - Informatique, Mathématiques et Applications, Grenoble - UMR 5525 (TIMC-IMAG), VetAgro Sup - Institut national d'enseignement supérieur et de recherche en alimentation, santé animale, sciences agronomiques et de l'environnement (VAS)-Institut polytechnique de Grenoble - Grenoble Institute of Technology (Grenoble INP )-Centre National de la Recherche Scientifique (CNRS)-Université Joseph Fourier - Grenoble 1 (UJF)-VetAgro Sup - Institut national d'enseignement supérieur et de recherche en alimentation, santé animale, sciences agronomiques et de l'environnement (VAS)-Institut polytechnique de Grenoble - Grenoble Institute of Technology (Grenoble INP )-Centre National de la Recherche Scientifique (CNRS)-Université Joseph Fourier - Grenoble 1 (UJF)-Laboratoire d'Informatique de Grenoble (LIG), Institut polytechnique de Grenoble - Grenoble Institute of Technology (Grenoble INP )-Institut National Polytechnique de Grenoble (INPG)-Centre National de la Recherche Scientifique (CNRS)-Université Pierre Mendès France - Grenoble 2 (UPMF)-Université Joseph Fourier - Grenoble 1 (UJF)-Institut National Polytechnique de Grenoble (INPG)-Centre National de la Recherche Scientifique (CNRS)-Université Pierre Mendès France - Grenoble 2 (UPMF), Université Grenoble Alpes - UFR Langage, lettres et arts du spectacle, information et communication - Dpt Sciences du langage et français langue étrangère (UGA UFR LLASIC SLFLE), Université Grenoble Alpes [2016-2019] (UGA [2016-2019]), and Institut polytechnique de Grenoble - Grenoble Institute of Technology (Grenoble INP )-Institut National Polytechnique de Grenoble (INPG)-Centre National de la Recherche Scientifique (CNRS)-Université Pierre Mendès France - Grenoble 2 (UPMF)-Université Joseph Fourier - Grenoble 1 (UJF)
- Subjects
competencies ,evaluation ,higher education ,[SHS.EDU]Humanities and Social Sciences/Education ,[INFO.EIAH]Computer Science [cs]/Technology for Human Learning ,serious game ,ComputingMilieux_MISCELLANEOUS - Abstract
International audience; no abstract
- Published
- 2010
10. Students Problem Appropriation in an Epidemiology Game
- Author
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Goncalves, Celso, Ney, Muriel, Balacheff, Nicolas, Bosson, Jean-Luc, MeTAH, Laboratoire d'Informatique de Grenoble (LIG), Institut polytechnique de Grenoble - Grenoble Institute of Technology (Grenoble INP )-Institut National Polytechnique de Grenoble (INPG)-Centre National de la Recherche Scientifique (CNRS)-Université Pierre Mendès France - Grenoble 2 (UPMF)-Université Joseph Fourier - Grenoble 1 (UJF)-Institut polytechnique de Grenoble - Grenoble Institute of Technology (Grenoble INP )-Institut National Polytechnique de Grenoble (INPG)-Centre National de la Recherche Scientifique (CNRS)-Université Pierre Mendès France - Grenoble 2 (UPMF)-Université Joseph Fourier - Grenoble 1 (UJF), CIC - Grenoble, and Université Joseph Fourier - Grenoble 1 (UJF)-Institut National de la Santé et de la Recherche Médicale (INSERM)
- Subjects
[SHS.EDU]Humanities and Social Sciences/Education ,[INFO.EIAH]Computer Science [cs]/Technology for Human Learning ,ComputingMilieux_MISCELLANEOUS - Abstract
International audience; no abstract
- Published
- 2009
11. An immersive experience in public health with a full-scale, distributed and persistent simulation
- Author
-
Ney, Muriel, Goncalves, Celso, Balacheff, Nicolas, Bosson, Jean-Luc, Schwartz, Claudine, MeTAH, Laboratoire d'Informatique de Grenoble (LIG), Institut polytechnique de Grenoble - Grenoble Institute of Technology (Grenoble INP )-Institut National Polytechnique de Grenoble (INPG)-Centre National de la Recherche Scientifique (CNRS)-Université Pierre Mendès France - Grenoble 2 (UPMF)-Université Joseph Fourier - Grenoble 1 (UJF)-Institut polytechnique de Grenoble - Grenoble Institute of Technology (Grenoble INP )-Institut National Polytechnique de Grenoble (INPG)-Centre National de la Recherche Scientifique (CNRS)-Université Pierre Mendès France - Grenoble 2 (UPMF)-Université Joseph Fourier - Grenoble 1 (UJF), CIC - Grenoble, and Université Joseph Fourier - Grenoble 1 (UJF)-Institut National de la Santé et de la Recherche Médicale (INSERM)
- Subjects
game-based learning ,[SHS.EDU]Humanities and Social Sciences/Education ,ComputingMilieux_PERSONALCOMPUTING ,healthcare ,[INFO.EIAH]Computer Science [cs]/Technology for Human Learning ,simulation - Abstract
International audience; We present the design, implementation and evaluation of a game designed to create interactional immersion. Students interact with characters of the game through phone messages, mail messages, SMS and video. We intended to find evidences of relationships between game attributes and learning outcomes, in the form of examples. Game attributes are the game mission, the assessment events, character judgment, communication and probabilistic events, while learning outcomes are context appropriation, knowledge acquisition, attitudes, teamwork, communication skills and perceived realism.
- Published
- 2009
12. Les étudiants jouent mais à quel jeu jouent-il ?
- Author
-
Goncalves, Celso, Ney, Muriel, Balacheff, Nicolas, MeTAH, Laboratoire d'Informatique de Grenoble (LIG), and Institut polytechnique de Grenoble - Grenoble Institute of Technology (Grenoble INP )-Institut National Polytechnique de Grenoble (INPG)-Centre National de la Recherche Scientifique (CNRS)-Université Pierre Mendès France - Grenoble 2 (UPMF)-Université Joseph Fourier - Grenoble 1 (UJF)-Institut polytechnique de Grenoble - Grenoble Institute of Technology (Grenoble INP )-Institut National Polytechnique de Grenoble (INPG)-Centre National de la Recherche Scientifique (CNRS)-Université Pierre Mendès France - Grenoble 2 (UPMF)-Université Joseph Fourier - Grenoble 1 (UJF)
- Subjects
[SHS.EDU]Humanities and Social Sciences/Education ,[INFO.EIAH]Computer Science [cs]/Technology for Human Learning ,ComputingMilieux_MISCELLANEOUS - Abstract
International audience; no abstract
- Published
- 2009
13. Design Heuristics for Authentic Simulation-Based Learning Games
- Author
-
Ney, Muriel, primary, Goncalves, Celso, additional, and Balacheff, Nicolas, additional
- Published
- 2014
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