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1. El aporte de las herramientas de inteligencia artificial en el diseño de espacios virtuales.

2. Metodología UX para la educación: Desarrollo de la creatividad desde proyectos de innovación

3. Smart wearables para fomentar el bienestar subjetivo en adultos mayores.

4. Building the future of European Public Service Media: innovation priorities, key points and optimization areas in PSM.

5. Hacia una comprensión del ‘usuario’: Abordajes del sujeto en la enseñanza del Diseño Industrial.

6. Metodología UX para la educación: Desarrollo de la creatividad desde proyectos de innovación.

7. Diseño + VR - Revisión Teórica de Conceptos. Revisión conceptual de la Experiencia de Usuario en Realidad Aumentada y Realidad Virtual.

8. ROSETA: Desarrollo de cómics digitales, inclusivos y multilíngues.

9. Hábitos de uso y nivel de satisfacción de los usuarios frente a los agregadores de noticias chinos

10. Estudio de un caso exploratorio sobre influencias cruzadas entre Interacción Humano-Computadora y Artes Interactivas

11. Keys to Usability in Retail E-Commerce: A Systematic Review of the Literature.

12. La eficacia del sitio web en los destinos turísticos: un análisis de la usabilidad web

13. Aplicabilidad del modelo de experiencia de usuario para el desarrollo de trabajos de titulación en Diseño

14. CorsiBot: Interfaz automática para la evaluación de la memoria de trabajo.

15. Metodología Design Thinking en la enseñanza universitaria para el desarrollo y logros de aprendizaje en arquitectura

16. Aplicabilidad del modelo de experiencia de usuario para el desarrollo de trabajos de titulación en Diseño.

17. Exploring the Potential and Risks of the Metaverse: An Interdisciplinary Study.

18. Not a mirror but a tool: User experience research and the production of useful social knowledge.

19. Metodología Design Thinking en la enseñanza universitaria para el desarrollo y logros de aprendizaje en arquitectura.

20. Design de interfaces de interação de objetos de aprendizagem aplicados no ensino de desenho técnico.

21. ANÁLISE DA EXPERIÊNCIA DO USUÁRIO EM GAME DIGITAL.

22. Evaluación del aprendizaje en línea universitario mediante análisis de sentimiento centrado en dimensiones de experiencia de usuario.

23. Oportunidades del diseño estratégico en las experiencias del usuario en restaurantes en Lima, Perú

24. Relaciones interdisciplinares entre el Comportamiento Informacional Web y Experiencia de Usuario

25. Entre lo que los usuarios dicen y lo que hacen: métodos de investigación UX más útiles para evaluar la calidad web.

26. Interactividad, buscabilidad y visibilidad web en periodismo digital galardonado.

27. Mejora de la experiencia de usuario mediante la inclusividad: pautas para generar contenidos web más accesibles para personas con discapacidades sensoriales.

28. Tendencias y previsiones de innovación en la realización audiovisual y retransmisión de eventos deportivos: optimización de la experiencia de usuario en DAZN y Movistar Plus+.

29. Oportunidades del diseño estratégico en las experiencias del usuario en restaurantes en Lima, Perú.

30. Desarrollo de una aplicación web y una aplicación móvil 'Estructuras gramaticales con adjetivos' para personas con discapacidad intelectual

31. Guías de experiencia de usuario para aplicaciones de turismo cultural basadas en realidad aumentada

32. Usabilidade da Experiência do Usuário no M-Commerce: Uma Revisão Sistemática e Proposta de Agenda de Pesquisa.

33. Uso de botones en aplicaciones de Tkinter en Python

34. LA AUTORREGULACIÓN EN LAS PLATAFORMAS DE JUEGO DE AZAR ONLINE: Estrategias de marketing y responsabilidad social ante los jóvenes.

35. El diseño como hipermediador entre las personas y el acceso al arte y la cultura. Experiencias inclusivas y nuevas tecnologías.

36. Sostenibilidad y el Diseño emocional como aliados en el ciclo de vida del producto.

37. Más allá del libro: Nuevas miradas del diseño editorial y la experiencia del lector en los Libros-RA.

38. Se necesita usuario con experiencia UX: Proyecto de Investigación N°7.3 (Tercer proyecto de la Línea de Investigación 7: Diseño y Economía: Negocio, Interdisciplina y Emprendimiento).

39. Design Centrado no Usuário como Prática de Ensino no Nível Técnico.

40. El diseño y los nuevos materiales como estrategia de diferenciación.

41. Realidad Virtual como técnica de enseñanza en Educación Superior: perspectiva del usuario

42. DEVA a Methodology based on User-Centered Design for the development of a search system for judicial documents.

43. Apuntes etnográficos acerca de la investigación antropológica en el diseño de servicios.

44. Como o Material Design pode auxiliar na Inovação Social.

45. Diseño inclusivo, diseño para todos. El diseño como hipermediador en la experiencia de usuario.

46. Design de interfaces de interação de objetos de aprendizagem aplicados no ensino de desenho técnico.

47. Neurodiseño: aportes de las neurociencias en la enseñanza del Diseño Gráfico.

48. Gobierno Móvil en Argentina: Análisis de Experiencia de Usuarios Basado en Comentarios en Tiendas de Aplicaciones

49. ASISTENTE VIRTUAL ACADÉMICO UTILIZANDO TECNOLOGÍAS COGNITIVAS DE PROCESAMIENTO DE LENGUAJE NATURAL

50. El diseñador gráfico en la era de la Inteligencia Artificial

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Books, media, physical & digital resources