16 results on '"Elektronik spor"'
Search Results
2. Espor Başlıklı Bilimsel Araştırmaların Bibliyometrik Analizi.
- Author
-
BELLİ, Emre and SARAÇOĞLU, Yusuf Yağız
- Abstract
Copyright of Journal of Sportive is the property of Journal of Sportive and its content may not be copied or emailed to multiple sites or posted to a listserv without the copyright holder's express written permission. However, users may print, download, or email articles for individual use. This abstract may be abridged. No warranty is given about the accuracy of the copy. Users should refer to the original published version of the material for the full abstract. (Copyright applies to all Abstracts.)
- Published
- 2023
- Full Text
- View/download PDF
3. ELEKTRONİK SPORLAR: REKREASYONEL ETKİNLİK PERSPEKTİFTEN DEĞERLENDİRİLMESİ
- Author
-
Özgür YAYLA and Yiğit GÜVEN
- Subjects
rekreasyon ,etkinlik ,elektronik spor ,elektronik sporların faydaları ,fayda teorisi ,recreation ,activity ,electronic sports ,benefits of electronic sports ,utility theory ,Social sciences (General) ,H1-99 - Abstract
Öz: 21. yüzyılın gelişen teknolojileri ile birlikte insanların rekreasyon alışkanlıklarının da değişmeye başladığı görülmektedir. Elektronik spor kavramı, teknolojik gelişmelerin beraberinde insanların sıklıkla tercih ettiği bir aktivite alanı olarak değerlendirilmektedir. Bu bağlamda, araştırmanın amacı 2010’lu yıllarla beraber tercih edilen elektronik spor faaliyetlerinin bireyler üzerinde oluşturduğu faydaları göz önünde bulundurarak, bu faaliyetleri rekreasyon aktivitesi perspektifinde incelemektir. E-spor literatürde 2005’den bu yana oldukça fazla çalışılan konulardan biri haline gelmiş ve elektronik sporlara yönelik farklı bakış açıları geliştirilmiştir. Öyle ki; elektronik sporların faydalarını savunan birçok çalışma olduğu gibi, bu tür elektronik oyunları spor kapsamında değerlendirilmesinin yanlış olduğunu savunan çalışmalar da mevcuttur. Araştırmada ikincil veriler kullanılarak kapsamlı bir literatür taraması yapılmıştır. Literatürde elde edilen sonuçlar derinlemesine incelenmiş ve e-spor uygulamalarına yönelik farklı bakış açıları değerlendirilmiştir. Araştırma kapsamında, öncelikle e-spor kavramının ne olduğu ifade edilmiş, literatürde elektronik sporlarla ilişkilendirilmiş çalışmalar ortaya çıkartılmış, daha sonra e-spor kavramı rekreasyonel bir bakış açısıyla değerlendirilerek e-spor faaliyetlerinin rekreasyonun fayda teorisini desteklediği sonucuna ulaşılmıştır. Abstract: It is obviously seen that along with the developing technologies of the 21st century, people's recreation habits started to change. Electronic sports concept is considered as an activity area which people prefer frequently with technological developments. The aim of this study is to examine these activities in the recreation perspective by taking into consideration the effects of the recent electronic sports activities on the individuals. E-sports has become one of the issues has been working in literature in recent years and different aspects of electronic sports have been developed. Consequently, there are many studies advocating the benefits of electronic sports, on the other hand, there are also studies argue that it is wrong to evaluate such electronic games in the scope of sports. A comprehensive literature review was performed by using secondary data. The results obtained in the literature were examined in depth and different perspectives on e-sports applications were evaluated. Within the scope of the research, first of all, e-sports concept is stated and the studies related to electronic sports have been revealed in the literature, then, the concept of e-sport is evaluated from a recreational perspective and it has been concluded that e-sports activities support the utility theory of recreation.
- Published
- 2020
- Full Text
- View/download PDF
4. TÜRKİYE'DE E-SPORU "İYİ OYUN" FİLMİ ÜZERİNDEN İNCELEMEK: E-SPORDA SOSYOLOJİK TEMALAR ÜZERİNE NİTELİKSEL BİR ÇÖZÜMLEME.
- Author
-
ZELYURT, Mert Kerem
- Subjects
PROFESSIONALIZATION ,MOTION picture audiences ,ESPORTS ,GROUP identity ,TEAM building ,SOCIAL facts ,SPORTS films - Abstract
Copyright of Sosyologca is the property of Sosyologca and its content may not be copied or emailed to multiple sites or posted to a listserv without the copyright holder's express written permission. However, users may print, download, or email articles for individual use. This abstract may be abridged. No warranty is given about the accuracy of the copy. Users should refer to the original published version of the material for the full abstract. (Copyright applies to all Abstracts.)
- Published
- 2021
5. ELEKTRONİK SPORLAR: REKREASYONEL ETKİNLİK PERSPEKTİFTEN DEĞERLENDİRİLMESİ.
- Author
-
YAYLA, Özgür and GÜVEN, Yiğit
- Subjects
ELECTRONIC games ,RECREATION ,UTILITY theory ,PERSPECTIVE taking ,POLAR effects (Chemistry) - Abstract
Copyright of Dokuz Eylul University Journal of Graduate School of Social Sciences is the property of Dokuz Eylul University Graduate School of Social Sciences and its content may not be copied or emailed to multiple sites or posted to a listserv without the copyright holder's express written permission. However, users may print, download, or email articles for individual use. This abstract may be abridged. No warranty is given about the accuracy of the copy. Users should refer to the original published version of the material for the full abstract. (Copyright applies to all Abstracts.)
- Published
- 2020
- Full Text
- View/download PDF
6. BİLGİSAYAR OYUNLARI MOTİVASYON ÖLÇEĞİNİN GELİŞTİRİLMESİ.
- Author
-
AKYILDIZ MUNUSTURLAR, Müge and MUNUSTURLAR, Süleyman
- Subjects
VIDEO games ,HEALTH behavior ,EXPLORATORY factor analysis ,CONFIRMATORY factor analysis ,ATTENTION - Abstract
Copyright of SPORMETRE: The Journal of Physical Education & Sport Sciences / Beden Eğitimi ve Spor Bilimleri Dergisi is the property of SPORMETRE: The Journal of Physical Education & Sport Sciences and its content may not be copied or emailed to multiple sites or posted to a listserv without the copyright holder's express written permission. However, users may print, download, or email articles for individual use. This abstract may be abridged. No warranty is given about the accuracy of the copy. Users should refer to the original published version of the material for the full abstract. (Copyright applies to all Abstracts.)
- Published
- 2018
- Full Text
- View/download PDF
7. OYUN VE SPORUN ÖZGÜN BİR VERSİYONU: ESPOR
- Author
-
KARATEPE, Serpil and USLU, Tuna
- Subjects
Sport Management and Organization ,Elektronik spor ,Spor kavramı ,Spor endüstrisi ,Spor Yönetimi ve Organizasyonu - Abstract
Teknolojik dönüşüm hayatın her alanına etki etmiştir. İnsan ihtiyaçlarından doğan ve bu ihtiyaçları en uygun şekilde karşılamayı amaçlayan bu dönüşüm şüphesiz ki spor alanına da yansımıştır. Başlangıçta sporun gelişimini sağlayan bu gelişmelerin bugün için geldiği nokta ise spor kavramına espor adında yeni bir alan kazandırmasıdır. Rekabetçi video oyunlarının gerek oynanması gerekse izlenmesi espor kavramının doğmasına öncülük etmiştir denebilir. Espor; düzenlenen turnuva sayıları, izlenme oranları, oyuncu sayıları ve yarattığı gelir hacmi ile bugün aynı zamanda önemli bir endüstri konumundadır. Türkiye’de farklı platformlar üzerinden oyun oynayan 42 milyon kişi espor ekosistemi içerisinde yer almaktadır. Oyun endüstrisinin 2022 yılında dünya genelinde elde ettiği gelir 196,9 milyar dolardır. Espor, büyümesine ve espor endüstrisinin paydaşları tarafından spor olarak kabul edilmesine rağmen, spor yönetimi alanında tartışmalı konumu devam etmektedir. Hem akademik hem de spor çevrelerince devam eden tartışma büyük ölçüde; esporun bir spor olarak sınıflandırılıp sınıflandırılamayacağı noktasındadır. Bu çalışmanın amacı; esporu genel olarak sporun tanımlayıcı özelliklerini karşılaması yönü ile ele alarak, sporun özgün bir versiyonu olarak kabul edip, spor yönetimi alanına dahil edilmesini savunmak ve bu alanda yapılacak olan çalışmalar için öneriler getirmektir.
- Published
- 2022
8. Examination of mental endurance and personality characteristics in E-sports players
- Author
-
Arısoy, Yunus Emre, Özkan, Ali, and Bartın Üniversitesi
- Subjects
Esports ,Mental stamina in sports ,E-spor ,Kişilik ,E-sports players ,Electronic sports ,E-spor oyuncuları ,Elektronik spor ,Sporda zihinsel dayanıklılık ,Zihinsel dayanıklılık ,Mental toughness ,Personality - Abstract
Bu çalışmanın amacı üniversitelerde elektronik spor oyunları oynayan e-sporcuların zihinsel dayanıklılıkları ve kişilik özelliklerini incelemektedir. Çalışmaya katılan e-sporcuların zihinsel dayanıklılıklarını belirlemek için Altıntaş ve Bayar (2015) tarafından Türkçeye uyarlanan Sporda Zihinsel Dayanıklılık Envanteri ve Karancı, Dirik ve Yorulmaz (2007) tarafından Türkçeye uyarlanan Eysenck Kişilik Anketi-Gözden Geçirilmiş Kısaltılmış Formu (EKA-GGK) kullanılmıştır. Katılımcılara değişkenlerini görmek için demografik bilgi formu uygulanmıştır. Araştırma Pearson Çarpım Momentleri Korelasyon katsayısı kullanılarak analiz edilmiştir. Araştırmanın sonucunda zihinsel dayanıklılığın alt boyutlarından olan devamlılık ile kişilik özelliklerinin güven alt boyutu arasında pozitif anlamlı bir ilişki bulunurken, kişilik özelliklerinin alt boyutu olan nörotisizim ile kontrol arasında negatif anlamlı bir ilişki bulunmuştur. Ayrıca kişiliğin alt boyutlarından olan psikotisizm ile Zihinsel Dayanıklılığın alt boyutlarından olan hem güven hem de kontrol arasında pozitif anlamlı bir ilişki tespit edilmiştir. The aim of this study to examine the mental toughness and personality traits of e-sports players playing electronic sports games at universities. In order to determine the mental toughness of the e-athletes participating in the study, the Mental Toughness Inventory in Sports adapted to Turkish by Altıntaş and Bayar (2015) and the Eysenck Personality Questionnaire-Revised Abridged Form (EKA-GGK) adapted into Turkish by Karancı, Dirik and Yorulmaz (2007). A demographic information form was applied to the participants to see their variables. The research was analyzed using the Pearson Product Moments Correlation coefficient. As a result of the study, there was a positive and significant relationship between persistence, which is one of the sub-dimensions of mental toughness, and the trust sub-dimension of personality traits, while a negative significant relationship was found between neuroticism, a sub-dimension of personality traits, and control. In addition, a positive significant relationship was found between psychoticism, which is a sub-dimension of personality, and both trust and control, which are sub-dimensions of Mental Toughness.
- Published
- 2021
9. Spor bilimleri alanı akademisyenlerinin elektronik spora bakış açılarının incelenmesi
- Author
-
Bulut, Mehmet Satılmış, Arslan, Sibel, KKÜ, Sağlık Bilimleri Enstitüsü, Beden Eğitimi ve Spor Anabilim Dalı, and Kırıkkale Üniversitesi, Sağlık Bilimleri Enstitüsü, Beden Eğitimi ve Spor Ana Bilim Dalı
- Subjects
Spor ,Elektronik Spor ,Bilgisayar Oyunu ,Akademisyen ,Sports - Abstract
Elektronik ortamlara erişimin hızla yaygınlaşması ve bilgisayar oyunlarına olan ilginin artması nedeniyle Elektronik Spor hızla artan bir ilgiye sahip olmuştur. Bu ilginin bütün dünyada olduğu gibi Türkiye'de de arttığı bilinmektedir. Spor bilimleri alanında görev yapan akademisyenlerin elektronik spora bakış açılarının incelenmesi amaçlayan bu araştırma, tarama modelinde betimsel bir araştırmadır. Araştırma evrenini Türkiye'de spor bilimleri alanında görev yapan akademisyenler oluşturmaktadır. Araştırmanın çalışma grubunda 241 kişi yer almıştır. Örneklem grubuna araştırmacı tarafından hazırlanan anket uygulanmıştır. Araştırmadan elde edilen veriler SPSS 20 programı kullanılarak analiz edilmiştir. Toplanan verilerin çözümlenmesinde yüzde (%), frekans (f) ve aritmetik ortalama (X̄) değerlerinden yararlanılmış, daha sonra elde edilen bulgular yorumlanmıştır. İki ayrı kümenin verdiği cevapların analizinde t-testi, çoklu grup karşılaştırmalarında Anova (tek yönlü varyans analizi) testi, farklılık yaratan grupları belirlemek amacıyla Tukey HSD Çoklu Karşılaştırma ve LSD Çoklu Karşılaştırma Testi kullanılmıştır. Araştırma sonucunda araştırmaya katılan akademisyenlerin, "Elektronik Spor, profesyonel bir meslektir", "Elektronik Sporların olimpiyatlarda olması gerektiğine inanıyorum", ''Elektronik Sporun yaygınlaşması desteklenmelidir'' ve "Elektronik Spor oyunları içeriğindeki unsurlar nedeniyle, dini değerlere zarar verme potansiyeli vardır" ifadelerine az katıldıkları belirlenmiştir. Akademisyenlerin, ''Elektronik Spor, sporun doğasına ve mantığına aykırıdır'', ''Elektronik Spor bireyleri bilgisayar başına kilitleyerek hareketsiz yaşamı tetikler'', ''Elektronik Spor fiziksel olarak sağlıklı yaşamdan uzaklaştırır'', ''Elektronik Spor bireyleri yalnızlaştırır'', ''Elektronik Spor bireyleri yaşadığı topluma yabancılaştırır'', ''Elektronik Spor oyunlarının, şiddet ve korku içermesinden dolayı olumsuz etkileri vardır'', ''Elektronik Spor yüz yüze bağlantı gerektirmediğinden, asosyalliği artırır'', ''Elektronik Spor sanal ortamda çokça vakit harcanmasından, katılımcıları gerçek dünyadan uzaklaştırır'', ''Elektronik Spor para kazanmaya aracılık eder'', ''Bilgisayar oyunları, dijital oyunlar ve elektronik spor oyunları aynı şeydir'', ''Elektronik Sporun yaygınlaşmasının, geleneksel sporların yaygınlaşmasına olumsuz etki edeceğine inanıyorum'', ''Elektronik Spor oyunların içeriğindeki unsurlar nedeniyle şiddeti destekler'', ''Elektronik Spor oyunları içeriğindeki unsurlar nedeniyle, kültürel yozlaşma yaratabilir'', ''Elektronik Spor popüler kültürün dayatmasıdır'', ''Elektronik Spor sermaye piyasasının ürünüdür'', ''Elektronik Sporun yaygınlaşması kaçınılmazdır'' ifadelerine katıldıkları belirlenmiştir. Ayrıca akademisyenlerin elektronik spora ilişkin görüşleri ile akademisyenlerin çalıştıkları üniversiteler, yaşları, medeni durumları, görev yaptıkları bölümler, akademik unvanları, mesleki kıdemleri, ekonomik durumları, idari görev yapma durumları, bilgisayar oyunu/dijital oyun/internet oyunları oynama durumları, spor branşları ve spor yapma sıklıkları arasında anlamlı farklılaşma olduğu belirlenmiştir. İÇİNDEKİLER İÇİNDEKİLER............................................................................................I ÖNSÖZ .....................................................................................................IV BEYAN .......................................................................................................V SİMGELER ve KISALTMALAR LİSTESİ............................................ VI ŞEKİLLER ..............................................................................................VII ÇİZELGELER ...................................................................................... VIII ÖZET ..........................................................................................................X ABSTRACT.............................................................................................XII BÖLÜM I.................................................................................................... 1 GİRİŞ.......................................................................................................... 1 1.1.Problem ............................................................................................. 1 1.2.Araştırmanın Amacı ......................................................................... 7 1.3.Sayıltılar ............................................................................................ 8 1.4.Sınırlılıklar ........................................................................................ 9 1.5.Önem ................................................................................................. 9 1.6.Tanımlar...........................................................................................10 1.7.İlgili Kaynaklar ................................................................................11 BÖLÜM II .................................................................................................15 KAVRAMSAL ÇERÇEVE.......................................................................15 2.1.Oyun Kavramı ve Tarihsel Gelişimi................................................15 2.2.Oyun Türleri ....................................................................................19 2.2.1.Motor Becerilerini Geliştiren Fiziksel Oyunlar ........................20 2.2.2.Sosyal oyunlar............................................................................20 2.2.3.Yapısal (İnşa etme üzerine kurulu) Oyunlar ............................20 2.2.4.Düşsel -hayali oyunlar ...............................................................21 2.2.5.Kurallı oyunlar ..........................................................................22 2.2.6.Spor Oyunu Çeşitleri .................................................................22 2.2.7.Elektronik Oyunlar....................................................................23 2.3.Elektronik Spor Tanımı ...................................................................25 II 2.4.Elektronik Sporun Tarihsel Gelişimi ..............................................27 2.4.1.1972-1989: Arcade Dönemi........................................................32 2.4.2.1989-2020: İnternet Dönemi ......................................................35 2.5. Elektronik Spor Oyun Türleri ........................................................37 2.5.1. Hareket ve Macera Oyunları....................................................39 2.5.2. Spor oyunları ............................................................................40 2.5.3. Strateji oyunları ........................................................................41 2.5.4. Yarış oyunları ...........................................................................42 2.5.5.Diğer Oyun Türleri....................................................................42 2.6. Elektronik Spor Özellikleri.............................................................50 2.7. Elektronik Sporcu Kavramı ...........................................................52 2.8. Elektronik Oyun Ekosistemi...........................................................54 2.8.1. Yayıncılar..................................................................................55 2.8.2. Oyuncular ve Takımlar ............................................................55 2.8.3. Turnuva ve Lig Organizatörleri...............................................56 2.8.4. Platformlar................................................................................57 2.8.5. Markalar ve Reklamcılar .........................................................57 2.8.6. Hayran Kitlesi – Fanlar ............................................................58 2.9.Elektronik Spor Araç ve Gereçleri ..................................................58 2.10. Elektronik Spor ile İlgili İstatistikler............................................60 2.10.1. Elektronik Spor Gelirleri........................................................60 2.10.2. Elektronik Spor Etkinlikleri...................................................61 2.10.3. Türkiye’deki Espor Oyuncuları .............................................63 2.10.4. Twitch’de İzlenen Espor Oyunları .........................................65 2.11.Elektronik Spor ve Geleneksel Spor Benzerlikleri ve Farklılıkları ............................................................................................................................65 2.12.Elektronik Oyunların Spor Olarak Adlandırılması Tartışması...72 2.13. Elektronik Sporun Faydaları ve Olumsuz Yönleri ......................75 BÖLÜM III................................................................................................80 3.MATERYAL VE METOT.....................................................................80 3.1.Yöntem..............................................................................................80 3.2.Araştırma Modeli.............................................................................80 3.3. Çalışma Grubu ................................................................................80 3.4.Verilerin Toplanması .......................................................................81 III 3.5.Veri Toplama Aracı .........................................................................81 3.6.Verilerin Çözümlenmesi ..................................................................81 BÖLÜM IV................................................................................................84 BULGULAR ve YORUM..........................................................................84 4.1.Ankete Katılan Akademisyenlerin Demografik Özellikleri............84 4.2. Spor Bilimleri Alanı Akademisyenlerinin Espor İle İlgili Görüşleri ............................................................................................................................90 4.3.Araştırmaya Katılan Akademisyenlerin Elektronik Spora İlişkin Görüşlerinin Demografik Özelliklere Göre Karşılaştırılması .........................93 5.SONUÇ..................................................................................................131 5.1. Araştırmaya Katılan Akademisyenlerin Demografik Bilgilerinin Sonuçları..........................................................................................................131 5.2. Araştırmaya Katılan Akademisyenlerin Espor Anketinin Puanlarının Yüzdelerine ve Ortalamalarına İlişkin Sonuçları......................132 5.3. Araştırmaya Katılan Akademisyenlerin Espor Anketinin Puanlarının Demografik Değişkenlere Göre Sonuçları .................................134 6.ÖNERİLER ..........................................................................................140 KAYNAKÇA ...........................................................................................141 EK-1 Akademisyenlere Uygulanan Ölçme Aracı ...................................152 EK-2. Etik Kurul İzni..............................................................................155 ÖZGEÇMİŞ.............................................................................................156
- Published
- 2020
10. ESPOR OYUNCULARININ İNTERNET BAĞIMLILIK DÜZEYLERI VE OYUN MOTIVASYONLARI ÜZERINE BIR ARAŞTIRMA.
- Author
-
YILDIZ, Kadir, POLAT, Ercan, and GÜZEL, Pınar
- Abstract
Copyright of Congress Papers of The Association of Sports Sciences is the property of Association of Sports Sciences and its content may not be copied or emailed to multiple sites or posted to a listserv without the copyright holder's express written permission. However, users may print, download, or email articles for individual use. This abstract may be abridged. No warranty is given about the accuracy of the copy. Users should refer to the original published version of the material for the full abstract. (Copyright applies to all Abstracts.)
- Published
- 2018
11. E-sporun Türkiye'de spor yönetimi ve kulüpleşme yönünden gelişiminin incelenmesi / Ayhan Özkurt ; danışman Osman İmamoğlu
- Author
-
Özkurt, Ayhan, İmamoğlu, Osman, and OMÜ, Sosyal Bilimler Enstitüsü, Spor Yöneticiliği Anabilim Dalı
- Subjects
TEZ YÜK LİS Ö99e 2019 ,Spor -- Yönetim ve organizasyon ,Spor klüpleri -- Türkiye ,Elektronik spor - Abstract
Tez (yüksek lisans) -- Ondokuz Mayıs Üniversitesi, 2019 Libra Kayıt No: 126979 …
- Published
- 2019
12. Investigation of the opinions of students of faculty of sport sciences about electronic sports (e-sports)
- Author
-
Yılmaz, Ramazan, Karaoglan Yilmaz, Fatma Gizem, and Bartın Üniversitesi, Fen Fakültesi, Bilgisayar Teknolojisi ve Bilişim Sistemleri Bölümü
- Subjects
E-spor ,E-sports ,Electronic sports ,Elektronik spor - Abstract
Bu araştırmanın amacı spor bilimleri fakültesinde öğrenim gören öğrencilerin e-spora ilişkin görüşlerini incelemektir. Araştırma spor bilimleri fakültesinde öğrenim gören ve daha önce e-spor kavramı hakkında bilgi ve fikir sahibi olan 69 öğrenci oluşturmaktadır. Araştırmaya katılan öğrencilerin %86.17’si erkek, %13.83’ü ise kadındır. Öğrencilerin %78.26’sı düzenli olarak dijital oyun oynadığını belirtmişken, %21.74’ü ise düzenli olarak dijital oyun oynamadığını belirtmiştir. Öğrencilerin %59.42’si sporla ilgili dijital oyunlar oynadığını belirtmiştir. Araştırmada veri toplama aracı olarak araştırmacılar tarafından geliştirilen anket kullanılmıştır. Araştırma sonuçları öğrencilerin e-spor kavramı hakkında kavram karmaşası yaşadıklarını göstermektedir. Öğrencilerin yarıdan fazlası e-sporu bir spor branşı olarak değerlendirdikleri görülmektedir. Öğrenciler e-sporu özellikle; motor becerilerin gelişimine katkı sağlaması, motivasyon ve serbest zaman aracı olarak kullanılabilmesi, strateji geliştirme ve hızlı karar verebilme becerisini geliştirme, el göz koordinasyonunu sağlaması, hayal gücünü geliştirmesi, zihinsel gelişime katkı sağlaması, hızlı düşünebilme becerisini geliştirmesi açısından faydalı gördüğü anlaşılmaktadır. Diğer taraftan; öğrenciler e-sporun en büyük sınırlılığı olarak bedensel aktiviteye dayalı olmaması şeklinde görüş bildirdiği görülmektedir. Ayrıca öğrenciler e-sporun çeşitli sağlık sorunlarına da yol açabileceğini ifade etmektedir. E-sporun ülkemizde yaygınlaşabilmesi için; erken yaşlarda çocuklara bu konuda bilgi ve alt yapı desteğinin sağlanması, ailelerin bilinçlendirilmesi, kurumsal düzeyde örgütlenmenin sağlanabilmesi için federasyon oluşturulması, ulusal düzeyde turnuvalar düzenlenmesi, uluslararası turnuvalara katılacak sporcu ve takımların çıkarılması, sponsorluk faaliyetleri ile e-sporun desteklenmesi önemlidir. Araştırmadan elde edilen sonuçlar doğrultusunda çeşitli önerilerde bulunulmuştur. The aim of this study is to examine the views of students of sports sciences faculty about e-sports. The research consists of 69 students who are studying in the faculty of sports sciences and have knowledge and ideas about the concept of e-sports. 86.17% of the students participating in the study were male and 13.83% were female. While 78.26% of the students stated that they played regularly digital games, 21.74% stated that they did not play regularly digital games. 59.42% of students stated that play digital games about sports. The questionnaire developed by the researchers was used as a data collection tool. The results of the research show that the students experience confusion about the concept of e-sports. It is seen that more than half of the students consider e-sport as a sport branch. Students will be able to use e-sports; motor skills, motivation and leisure time, strategy development and quick decision making skills, hand eye coordination, imagination, contributing to mental development, it is understood that the ability to think fast. On the other hand; the students stated that the biggest limitation of e-sports is not based on physical activity. In addition, students state that e-sports can cause various health problems. In order to spread e-sports in our country; it is important to provide information and infrastructure support to children at an early age, to raise awareness of families, to establish federations for organizing at institutional level, to organize tournaments at national level, to support e-sports with sponsorship activities and to organize sports tournaments to participate in international tournaments. Various suggestions were made in line with the results obtained from the research.
- Published
- 2019
13. Elektronik sporla ilgilenen ergenlerin mesleki karar düzeylerinin çeşitli değişkenler açısından incelenmesi
- Author
-
Kocadağ, Memduh, Oğuz Duran, Nagihan, Eğitim Bilimleri Anabilim Dalı, Duran, Nagihan Oğuz, and Bursa Uludağ Üniversitesi/Eğitim Bilimleri Enstitüsü/Eğitim Bilimleri Anabilim Dalı/Rehberlik ve Psikolojik Danışmanlık Bilim Dalı.
- Subjects
Ergenler ,Kararsızlık ,Indecision ,Eğitim ve Öğretim ,Mesleki karar ,Education and Training ,Electronic sport ,Elektronik spor ,Adolescents ,Career decision - Abstract
Bu araştırmada esporla ilgilenen ergenlerin mesleki karar düzeylerinin incelenmesi amaçlanmıştır. Araştırmanın örneklemi 9.sınıfı bitirmiş olan 112 erkek lise öğrencisinden oluşmaktadır. Araştırmada kullanılan iki ölçme aracı olan Mesleki Karar Envanteri'nin (MKE) ve Kişisel Bilgi Formunun bulunduğu bağlantı, esporla ilgili popüler web sitelerinin (eslgaming.com, joindota.com, voobly.com, strategyturk.com, esportr.com) forum sayfalarında çalışmaya katılacak olan gönüllülere ulaşabilmek amacıyla paylaşılmıştır. Veriler 2018 yılında, okulların tatilde bulunduğu haziran, temmuz ve ağustos ayları boyunca toplanmış ve SPSS 24 programı kullanılarak tek örneklem t testi, tek yönlü ANOVA ve basit doğrusal regresyon analizi ile çözümlenmiştir. Tüm analizlerde anlamlılık düzeyi .05 olarak alınmıştır.Araştırmada ilk olarak, esporla ilgilenen ergenlerin MKE toplam puanlarının daha önce MKE'nin geçerlik ve güvenirlik çalışması için yapılan araştırmanın puan ortalaması ile karşılaştırılması amacıyla, tek örneklem t testi yapılmıştır. Analiz sonucuna göre esporla ilgilenen ergenlerin mesleki kararsızlıkları ölçüt gruba göre anlamlı biçimde daha yüksek bulunmuştur. Ardından günlük oyun süresinin mesleki kararsızlık üzerindeki etkisini incelemek amacıyla tek yönlü ANOVA yapılmıştır. Analiz sonucuna göre, günlük 0-2 saat oyun oynayan ergenlerin mesleki kararsızlıkları MKE toplam puan ve alt ölçek puanları için 2-6 saat ve 6 saatten fazla oynayan gruplara göre anlamlı düzeyde düşük çıkmıştır. Son olarak, yapılan iki ayrı basit doğrusal regresyon analizinin sonuçlarına göre ergenlerin espor kariyeri yapma isteklerinin ve espor turnuvalarında ödül kazanma isteklerinin mesleki kararsızlıklarını MKE toplam puan ve MKE alt ölçek puanları bakımından anlamlı derecede yordadığı bulunmuştur.Araştırmada ortaya çıkan sonuçlara göre; esporla ilgilenen ergenlerin mesleki kararsızlıklarının yüksektir. Espor kariyeri yapma isteği ve espor turnuvalarında ödül kazanma isteği arttıkça mesleki kararsızlık daha artmaktadır. Günlük 2 saat ve daha fazla oynayanların mesleki kararsızlık düzeyleri 0-2 saat oynayanlara göre anlamlı düzeyde daha yüksektir. Bu bulgulara dayanarak esporla ilgilenen ergenlerin mesleki kararsızlık sorunlarının giderilmesi için okul psikolojik danışmanları ve öğretmenler için önerilerde bulunulmuştur. The purpose of this study is to examine career decision levels of adolescents who are interested in esports. The sample of the study group consisted of 112 male 9th grade high school students. The link which contains Career Decision Iventory (CDI) and Personal Information Form shared on the forum pages of populer esport-related websites (eslgaming.com, joindota.com, voobly.com, strategyturk.com, esportr.com) for volunteer participants. The data had been collected in June, July and August of 2018 when schools were on holiday and analyzed by using one sample t test, one-way ANOVA and simple linear regression analysis in SPSS 24 program. The significance level was taken as .05 in all analyzes.Firstly, in order to compare the total CDI score of participants and the average score of the study conducted for the validity and reliability of CDI, one sample t test was used. According to the results, career indecision levels of participants were found significantly higher than criterion group. Then, One-way ANOVA was used to examine the effect of daily play time on career indecision levels. According to the results, The CDI's total score and subscale scores of participants who have daily 0-2 hours play time was significantly lower than the participants who have daily 2-6 hours and more than 6 hours. Lastly, based on the results of two seperate simple linear regression analysis, it was found that adolescents' desire of having esport career and desire of earning prizes in esport tournaments are significant predictor of CDI's total and subscale scores.According to the results of research; adolescents who are interested in esports have high career indecision levels. Career indecision is raised with the increase of having esport career desire and earning prizes desire in esport tournaments. Adolescents who play 2 hours daily or more have significant higher levels of career indecision than those who play 0-2 hours daily. Based on these findings, in order to eliminate career indecision problems of adolescents who are interested in esports, suggestions were made to school counsellors and teachers. 140
- Published
- 2019
14. Esports as a sporty reflection of information society and its interaction with modern sports
- Author
-
Üçüncüoğlu, Mertkan, Çavuşoğlu, Selçuk Bora, Spor Yönetim Bilimleri Anabilim Dalı, İÜC, Lisansüstü Eğitim Enstitüsü, Spor Yönetim Bilimleri Ana Bilim Dalı, and Üçüncüoğlu, Mertkan
- Subjects
Spor ,Sayısal oyunlar ,Information society ,Digital games ,Bilgi toplumu ,Electronic sports ,Elektronik spor ,Sports - Abstract
Her geçen gün yaşanan teknolojik gelişmeler ile beraber toplum yapısında önemli değişimler meydana gelmiş ve insanlar bilgi-iletişim teknolojileri ile büyük yakınlık göstermeye başlamıştır. Bunun bir sonucu olarak dijital oyunlar yeni bir eğlence alanı olarak gelişmiştir. Rekabetçi dijital oyunculuk kavramı 1970'li yıllardan bu yana önemli bir gelişme göstererek güçlü bir espor kavramını beraberinde getirmiştir. Bu çalışma ile günümüz toplumunun yeni bir etkinliği olan esporun tanımlanması, yaşadığı hızlı büyümenin ve nasıl modern sporun bir parçası haline gelmeye başladığının açıklanması amaçlanmaktadır. Çalışma nitel araştırma deseni içerisinde yer alan betimsel araştırma yöntemi benimsenerek gerçekleştirilmiş ve veri toplama tekniği olarak literatür taraması kullanılmıştır.Espor, içinde bulunduğumuz yüzyıla ait yeni bir rekabet alanı olarak görünmesine rağmen yaşadığı dönüşümler neticesinde bugünkü noktasına ulaşmıştır. Dijital oyunların ticarileşmesiyle beraber ortaya çıkan rekabetçi dijital oyunculuk, internet teknolojisinin gelişimiyle birlikte uluslararası bir hale gelmiştir. Çalışmanın bulguları arasında yer alan bu iki dönüşüm sonucunda önemli bir izleyici kitlesine ulaşmaya başlayan esporun profesyonelleşmesi noktasında birçok gelişme yaşanmıştır. Son yıllarda büyük gelişim göstererek dikkat çeken bir noktaya ulaşan espor giderek modern sporun bir parçası haline gelmiştir. Özellikle genç nüfusun büyük ilgi gösterdiği espor, modern sporun dijital dünyada yer alarak yeni nesillerle etkileşim kurma çalışmalarının önemli parçalarından biri olmuştur. Espor, modern sporun bileşenleri ile gösterdiği etkileşim neticesinde Spor Yönetim Bilimlerinin bir konusu haline gelmiştir. Each passing day with technological developments there have been some important changes in social structure and people have been started to interest in information and communication technologies. As a result of that, digital games have evolved as a new entertainment area. The concept of competitive digital gaming has shown a significant development since the 1970s and brought a strong concept of esports. With this study, it is aimed to describe the new activity of today's society, to explain how it's rapid growth and how it started to become a part of modern sports. This study was conducted by using descriptive research method and literature review as data collection technique.Although esport is a competitive area which it seems to belong this century, it has been reached to today's point as a results of two transformations. The competitive digital gaming that comes with the commercialization of digital games, has been became international area with the technological developments. As a result of these two transformations, esport has been reached an important audience and lots of important developments about its professionalization have taken place. In recent years, esport has become a part of modern sport, reaching a remarkable point by showing great improvement. Esport, which young population has shown great interest especially, has become one of the important parts of modern sports by taking part in digital world as providing interactions with new generations. Esports have become a subject of Sport Management Science as a result of the interaction with the components of modern sports. 102
- Published
- 2018
15. Elektronik sporcular ile amatör futbol kalecilerinin reaksiyon zamanlarının incelenmesi / Mehmet Furkan Şahin ; Danışman Özgür Bostancı
- Author
-
Şahin, Mehmet Furkan, Bostancı, Özgür, and OMÜ, Sağlık Bilimleri Enstitüsü, Beden Eğitimi ve Spor Anabilim Dalı
- Subjects
Futbol ,Elektronik spor ,TEZ YUK LIS Ş131e 2018 - Abstract
Tez (yüksek lisans) -- Ondokuz Mayıs Üniversitesi, 2018 Libra Kayıt No: 122535 …
- Published
- 2018
16. Elektronik spor faaliyetlerinde sponsorluğun marka değeri üzerine etkisi: League of Legends örneği
- Author
-
Kocaömer, Celal, Silkü Bilgilier, Hidaye Aydan, Sosyal Bilimler Enstitüsü, Bilgilier, Hidaye Aydan, and Halkla İlişkiler ve Tanıtım Anabilim Dalı
- Subjects
League of Legends ,Halkla İlişkiler ,Brand value ,Electronic sports ,Sponsorluk ,Spor ,Sponsorship ,Sport activities ,Public Relations ,Brand Equity ,Elektronik spor ,Marka Değeri ,Sports - Abstract
Dili, dini, ırkı, milleti, yaşı, cinsiyeti ne olursa olsun insanları bir araya getirme özelliği, sporu hem markalar hem de markaların hedef kitleleri için önemli bir platform haline getirmektedir. Teknolojik gelişmelerin sonucunda, spor denildiğinde akla gelen futbol, basketbol gibi sporların yanında günümüzün modern sporu olarak adlandırılan elektronik spor ortaya çıkmıştır. Elektronik spor, teknolojiyi ilgi ile takip eden genç kitlelere ulaşmak için önemli bir platform haline gelmiştir. Markalar bu kitle ile iletişim haline geçmek için çoğunlukla sponsorluk faaliyetlerinden yararlanmaktadır. Bu çalışma kapsamında, elektronik spor türlerinden League of Legends ve onun için düzenlenen etkinliklerde yer alan sponsorluklar incelenmiştir. Bu sponsorlukların marka değeri boyutlarına ve marka değeri boyutlarınında genel marka değerine nasıl bir etkisi olduğunu tespit etmek araştırmanın amacıdır. Araştırma verilerinin toplanması sırasında Speed ve Thompson tarafından ortaya konulan tüketicilerin sponsorluk algılamaları boyutları ve Yoo, Donthu ve Lee tarafından ortaya konulan marka değeri boyutları ve genel marka değeri boyutu kullanılarak anket formu oluşturulmuştur. Araştırmanın evreni olan League of Legends takipçilerini temsil etmesi açısından olasılık dışı örnekleme yöntemlerinden kolayda örnekleme kullanılmış ve toplamda 527 kişi ankete geri dönüş yapmıştır. Araştırma verilerinin analizi SPSS 23 ve AMOS 21 programları aracılığıyla gerçekleştirilmiştir. Yapılan analizlerde yüzde, frekans ve çapraz tablolar gibi betimleyici analizlere, değişkenler arası ilişkileri tespit etmek amacıyla regresyon gibi bir ilişki testine, gruplar arası farkları tespit etmek amacıyla t ve F gibi fark testlerine başvurulmuştur. Verilerin analizi sonucunda elektronik spor faaliyetlerinde sponsorluğa yönelik tüketici algılamaların marka değeri boyutlarına ve marka değeri boyutlarının da genel marka değerine etkisi olduğu sonucuna ulaşılmıştır., Regardless of people's language, religion, race, nationality, age and gender, the ability of sports to bring people together makes sports an important platform for both brands and brands' audience. As a result of technological developments, electronic sports called today's modern sports have emerged alongside sports such as football and basketball. Electronic sports has become an important platform to reach the young people who follow the technology with interest. Brands often use sponsorship activities to communicate with this audience. In this study, sponsorships at electronic sports were examined and League of Legends were discussed in detail as a genre of electronic sports. The purpose of this research is to determine how these sponsorships affect brand equity dimensions and how brand equity dimensions affect overall brand equity. During the gathering of research data, a questionnaire was formulated by the dimensions of sponsorship perceptions by Speed and Thompson and the brand equity dimensions and overall brand equity dimension of Yoo, Donthu and Lee. In terms of representing the League of Legends followers who are the universe of the research, convenience sampling from the non-probability sampling methods was used and a total of 527 people returned to the survey. Analysis of the research data was made through SPSS 23 and AMOS 21 programs. In the analyzes, descriptive tests such as percent, frequency and cross tables, correlation tests like regression and difference tests such as t and F were used. As a result of the analysis of the data, it has been determined that consumer perceptions of sponsorship in electronic sports activities affects brand equity dimensions and brand equity dimensions affect overall brand equity.
- Published
- 2018
Catalog
Discovery Service for Jio Institute Digital Library
For full access to our library's resources, please sign in.