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2. A Didactic Innovation Project in Higher Education through a Visual and Academic Literacy Competence-Based Program
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García-Quismondo, Miguel Angel Marzal, Cruz-Palacios, Eduardo, and Morales, Federico Castros
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This research paper describes the application of a didactic innovation project in Higher Education. We present the theoretical foundation of the project. Thanks to the evolution of the Web and the potential of image to disseminate and generate knowledge, visual materials have had an increasingly powerful projection in Education, especially for the development of new methods, media and didactic materials in Higher Education. As a result of researchers interested in it, Visual Literacy has emerged as an academic field developing research and didactic effectiveness of the image, and digital competences and academic literacy as instruments to be integrated into curriculum of higher education for its excellence. We analyse the didactic innovation project by presenting how we integrated a Visual and Academic Literacy competence-based program into a course at the Carlos III University of Madrid. We show its instructional design, didactic materials, pedagogical activities, planning and evaluation. Findings suggest the need for this type of programs for academic excellence in higher education. more...
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3. Gaming como Instrumento Educativo para una Educacion en Competencias Digitales desde los Academic Skills Centres
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Marzal García-Quismondo, Miguel Ángel and Cruz-Palacios, Eduardo
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- 2018
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4. Centro de recursos para la enseñanza y el aprendizaje en una educación basada en competencias digitales: gaming y videojuegos para las alfabetizaciones múltiples y la formación del profesional de la información
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Cruz-Palacios, Eduardo, Marzal García-Quismondo, Miguel Ángel, Cruz-Palacios, Eduardo, and Cruz-Palacios, Eduardo [0000-0001-5111-7223]
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Centro de recursos para la enseñanza y el aprendizaje ,Educación competencial ,Gaming ,Videojuegos ,Competencias digitales ,Alfabetizaciones múltiples ,Profesional de la información ,Biblioteconomía y Documentación - Abstract
[Programa Oficial de Doctorado] Documentación: Archivos y Bibliotecas en el Entorno Digital., [Tribunal] Presidente: Mercedes Caridad Sebastián.Secretario: Pablo Parra Valero. Vocal: Manuel Area Moreira., [Fecha de la Defensa] 25 de enero de 2019., [Calificación] Sobresaliente con mención Cum Laude., En primer lugar, se presenta el modelo de Biblioteca idóneo para la Educación Preuniversitaria en España, atendiendo a sus características, contexto social y universo informacional. Se presentan diferentes modelos de biblioteca educativa: Biblioteca escolar, Mediateca, Centro de Documentación e Información de Francia, Centro de Recursos para el Aprendizaje de Chile, Learning Resources Centre de Reino Unido, Centro de Recursos para el Aprendizaje y la Investigación de España, y Academic Skills Centre. Se presentan diferentes interpretaciones de Centro de Recursos para la Enseñanza y el Aprendizaje (CREA): indefinición terminológica, sede web desde la que da acceso a documentos, transformación del modelo de Biblioteca Escolar, evolución de la concepción de la biblioteca universitaria en Latinoamérica, y centro de servicios para la inculcación de competencias académicas. Se presenta el modelo CREA para el sistema educativo de España atendiendo a sus diferentes caracteres: Justificación, Misión, Objetivos, Usuarios, Recursos, Servicios, Gestión, Financiación y Redes. Se explica el contexto del CREA, la Sociedad Red, a partir del análisis de la evolución de las sociedades, la Sociedad de la Información y la del Conocimiento, y del impacto de Internet. Se fundamenta el modelo CREA a través de la consideración del Conectivismo como Teoría del Aprendizaje y de la explicación de qué son las Redes. Se dilucidan las posibles Redes Educativas y sus características: Redes de Centros Educativos, Comunidades Virtuales de Aprendizaje, y Entornos y Redes Personales de Aprendizaje. La World Wide Web es considerada Guía del diseño y desarrollo de los recursos y servicios ofrecidos por el CREA. Se explica la evolución de la Web: Origen, Sentido y Principios; Web 1.0, 2.0 y Social; Web Semántica y 3.0; Web Móvil y de las Cosas; y Web Inteligente o 4.0. Se exponen las tendencias en servicios web bibliotecarios: Portal web; Web Social, Clubs de Lectura en la Nube y Bibliotecas Humanas; OPAC 2.0 y Herramientas de Descubrimiento; Servicios de Referencia y Repositorios Digitales; y Apps para Dispositivos Móviles. Se explica el método de diseño del CREA en la Web: concepto de Diseño; Interrelación de los Medios, Identidad Digital y Optimización de la Localización en la Web; Accesibilidad y Usabilidad como Principios de Diseño; Arquitectura de Información y Experiencia de Usuario como Disciplinas o Metodologías de Diseño; y Enfoque Cíclico del Diseño del CREA en la Web. En segundo lugar, se presenta cómo debe ser la Educación del Siglo XXI y la propuesta de utilizar Videojuegos para el Aprendizaje de las Alfabetizaciones Múltiples. Se explican los retos de la Educación en la Sociedad Digital: Innovación Educativa y Pedagógica hacia la Multi-Alfabetización; Entornos de Enseñanza-Aprendizaje y Materiales Didácticos; y Comunidad Educativa (Profesores, Alumnos y sus Familias) y Profesional de la Información. Se exponen las respuestas dadas a esos retos por UNESCO, colectivos profesionales (OECD, OEI y profesores) y agentes legisladores en España. Se explican las Modalidades Educativas: Electronic, Blended y Mobile Learning. Se explica el concepto de Alfabetizaciones Múltiples y la perspectiva que de él se tiene en esta Tesis Doctoral. Se argumenta la utilización de Videojuegos para su Aprendizaje: determinación terminológica de conceptos relacionados (Juegos, Videojuegos, Serious Games, Gamificación y Gaming); justificación de la integración del Videojuego en la Cultura del Siglo XXI; y exposición de los beneficios para el Aprendizaje del Videojuego. Se presentan buenas prácticas internacionales y nacionales de Gaming., En tercer lugar, se propone al Profesional de la Información como gestor de Bibliotecas Escolares de España para su transformación a CREA en una Educación basada en Competencias Digitales. Se exponen las Competencias en Educación que deben considerar los Profesionales de la Información a través de la dilucidación de las nociones de Competencia Digital en Educación y su impacto, a saber, nuevos profesionales. Se dan a conocer programas de formación para el Profesional de la Información ofrecidos por Asociaciones Nacionales (FESABID, SEDIC y ANABAD) e Internacionales (IFLA y ALA) e Instituciones de Educación Superior (Librarianship and Information Science). Se analiza la formación del Responsable de la Biblioteca Escolar en España mediante el estudio de la oferta formativa de las Comunidades y Ciudades Autónomas y su posible perfil profesional (profesor o auxiliar de biblioteca). Se compara la posible formación del Responsable de la Biblioteca Escolar en España con la del Profesional de la Información de acuerdo con los Marcos Competenciales de Chartered Institute of Library and Information Professionals y American Library Association. Se justifica que el Profesional de la Información sea Gestor de la Biblioteca Escolar en España para su transformación en Centro de Recursos para la Enseñanza y el Aprendizaje. En cuarto y último lugar, se expone el Trabajo de Campo realizado en esta Tesis Doctoral. Se expone un proyecto educativo con videojuegos que tuvo lugar en el Colegio público de Educación Infantil y Primaria Miguel Hernández de Fuenlabrada (Comunidad de Madrid, España) con los alumnos de sexto curso de Educación Primaria para el aprendizaje de competencias en información, comunicación e imagen. Se explican los Fundamentos Teóricos e Instrumentos utilizados (Marcos de Competencias y Pedagogía), el Diseño Instructivo (Competencias objetivo de Aprendizaje, Estructura del Programa y su Planificación), Gaming o cómo se han utilizado los Videojuegos (objeto digital, medio, entorno y fuente de información), Actividades Pedagógicas realizadas por los alumnos, Evaluación y Resultados, y Recomendaciones y Discusión. Basado en la experiencia del proyecto educativo anterior, y ampliando las Competencias Objeto de Aprendizaje, se diseña un Programa Competencial para estudiantes de Educación Secundaria Obligatoria. Se expone el Proyecto de Innovación Docente implementado en un Curso de Humanidades de Arte y Cultura Digital en la Universidad Carlos III de Madrid, en el que se utilizaron Videojuegos para la mejora competencial de la Alfabetización Visual y Académica de los alumnos. Del Proyecto, se explican: fundamentos, objetivos y metodología; Diseño Instructivo y Planificación; Medios, Tecnología y Material Didáctico; y Gaming (Comprensión de la relación entre el videojuego y el Arte y la Cultura Digital; Estudio de sus características y beneficios para el Aprendizaje; y Diseño de videojuego en ámbito profesional)., Capítulo 2. El Centro de Recursos para la Enseñanza y el Aprendizaje (CREA) como Unidad de Servicios para una Sociedad del Conocimiento basada en Redes Educativas, el Conectivismo y la Web 2.1. Evolución y Modelo 2.1.1. Evolución hacia un modelo La Biblioteca Escolar La Mediateca El Centro de Documentación e Información (CDI) de Francia El Centro de Recursos para el Aprendizaje (CRA) de Chile El Learning Resources Centre (LRC) de Reino Unido El Centro de Recursos para el Aprendizaje y la Investigación (CRAI) de las universidades en España G. El Academic Skills Centre (ASC) 2.1.2. Interpretaciones del CREA 2.1.3. Modelo CREA 2.2. Redes Educativas 2.2.1. Contexto: Sociedad Red Evolución de las sociedades Sociedad de la Información Sociedad del Conocimiento Internet y la Sociedad Red 2.2.2. Fundamento: Conectivismo y Redes 2.2.3. Modalidades de Redes Educativas Redes de Centros Educativos Comunidades Virtuales de Aprendizaje Entornos y Redes Personales de Aprendizaje 2.3. La World Wide Web como Guía 2.3.1. Evolución de la Web 2.3.2. Tendencias en Servicios Web Portal Web Web Social, Clubs de Lectura en la Nube y Bibliotecas Humanas OPAC 2.0 y Herramientas de descubrimiento Servicios de Referencia y Repositorios Digitales Apps para Dispositivos Móviles 2.3.3. Diseño web para el CREA Capítulo 3. El CREA en la Educación del Siglo XXI: el Gaming como Medio Didáctico para las Alfabetizaciones Múltiples 3.1. La Educación del Siglo XXI 3.1.1. Retos de la Educación en la Sociedad Digital Innovación Educativa y Pedagógica hacia la Multi-Alfabetización Entornos de Enseñanza-Aprendizaje y Materiales Didácticos Actores: Comunidad Educativa y Profesional de la Información 3.1.2. Respuestas para la Educación del Siglo XXI UNESCO Colectivos Profesionales Leyes en España 3.1.3. Modalidades de Educación Electronic Learning Blended Learning Mobile Learning 3.2. El Gaming como Medio Didáctico para las Alfabetizaciones Múltiples 3.2.1. Las Alfabetizaciones Múltiples 3.2.2. Utilización de Videojuegos para el Aprendizaje Juegos, Videojuegos, Serious Games, Gamificación y Gaming El Videojuego en la Cultura del Siglo XXI Beneficios para el Aprendizaje 3.2.3. Experiencias de Gaming Internacionales Nacionales Capítulo 4. Competencias Digitales en Educación y Programas y Necesidades de Formación de Profesionales de la Información para la Gestión de Bibliotecas Escolares y CREA 4.1. Competencias para Profesionales de Información en Educación 4.2. Programas de Formación para el Profesional de la Información 4.3. Formación del Responsable de la Biblioteca Escolar 4.3.1. Comunidades y Ciudades Autónomas 4.3.2. Perfiles Profesionales del Responsable de la Biblioteca Escolar Profesor Auxiliar de Biblioteca 4.4. Profesionales de la Información Necesarios en la Educación del Siglo XXI 4.4.1. Competencias de Profesionales de la Información desarrolladas por Profesores Responsables de Bibliotecas Escolares 4.4.2. Profesionales de la Información como Gestores de Bibliotecas Escolares Capítulo 5. Videojuegos para el Modelo Educativo Competencial: Gaming en Educación Primaria, Secundaria y Universitaria 5.1. Educación Primaria 5.1.1. Contexto de Aplicación: CEIP Miguel Hernández de Fuenlabrada (Madrid, España) El Centro Educativo, su Misión y Características Los Alumnos de Sexto Curso como Participantes 5.1.2. Proyecto Fundamentos e Instrumentos: Marcos de Competencias y Pedagogía Diseño Instructivo: Competencias, Estructura y Planificación Gaming Medios y Tecnología Actividades Pedagógicas Evaluación y Resultados G. Recomendaciones y Discusión 5.2. Educación Secundaria 5.3. Educación Universitaria 5.3.1. Contexto de Aplicación Universidad Carlos III de Madrid y Cursos de Humanidades Proyecto de Innovación Docente Curso de Arte y Cultura Digital 5.3.2. Diseño y Desarrollo del Proyecto more...
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5. Alfabetización en información y videojuegos educativos para una educación competencial: de biblioteca escolar a centro de recursos para la enseñanza y el aprendizaje (CREA)
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Cruz-Palacios, Eduardo, Marzal García-Quismondo, Miguel Ángel, Cruz-Palacios, Eduardo, and Cruz-Palacios, Eduardo [0000-0001-5111-7223]
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Centro de recursos para la enseñanza y el aprendizaje ,School libraries ,Video games ,Videojuegos ,Bibliotecas escolares ,Resources centre for teaching and learning ,Web design ,Diseño web ,Alfabetización en información ,Information literacy - Abstract
Comunicación presentada en las II Jornadas de Estudiantes de Ciencias de la Documentación (JECCDOC) celebradas en la Facultad de Ciencias de la Documentación de la Universidad Complutense de Madrid (Madrid) del 17 al 18 de mayo de 2018., [ES] Trabajo Fin de Grado contextualizado en el Colegio Público de Educación Infantil y Primaria José Ortiz Echagüe de Getafe (Madrid, España). Se presenta el modelo de Centro de Recursos para la Enseñanza y el Aprendizaje (CREA) como evolución de la Biblioteca Escolar (BE). Se analiza el contexto escolar del colegio desde una perspectiva bibliotecaria. Se diseña y desarrolla un sitio web para su biblioteca escolar considerándola unidad de servicios en la Sociedad del Conocimiento. Se presentan los requisitos del modelo CREA para la Educación Competencial del Siglo XXI, a saber, el profesional de la información, la alfabetización informacional de la comunidad educativa, redes educativas, repositorios digitales de objetos de aprendizaje y de educación, nuevos roles del alumno y del profesor, y la cooperación bibliotecaria. Por último, se propone la aplicación del sitio web en programas de Alfabetización en Información 2.0 en los que se utilicen Videojuegos Educativos., [EN] This Bachelor's Degree Final Project takes place in José Ortiz Echagüe's School Library that is located in Getafe (Madrid, Spain). The model of the Resources Centre for Teaching and Learning is showed as an evolution of the School Library. The school context is analyzed from a library perspective. A web site for this school library is designed and developed considering Knowledge Society's needs. The requirements of the CREA model for 21st. Competencebased Education are examined, namely, information managers, educational community's information literacy, educational networks, digital repositories of learning objects, new roles of students and teachers, and library cooperation. Finally, it is recommended to use this web site on Information Literacy 2.0 programs with Educational Video Games. more...
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- 2018
6. Bibliotecas escolares en la sociedad del conocimiento: gestión, oportunidades, tendencias y evolución a CREA
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Cruz-Palacios, Eduardo [0000-0001-5111-7223], Cruz-Palacios, Eduardo, Cruz-Palacios, Eduardo [0000-0001-5111-7223], and Cruz-Palacios, Eduardo
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Dado el perfil de la audiencia, educadores, comencé dejando claro cuál es esa forma particular de ver el mundo por el bibliotecario, es decir, su perspectiva profesional. Presenté los aspectos que caracterizan a una biblioteca escolar bien gestionada: relación con el centro educativo, usuarios, gestión de la colección, proceso técnico, SIGB, espacios, servicios, la Web, evaluación y redes. Después, debido al carácter de la jornada, el de la formación del profesorado, di a conocer publicaciones con una índole práctica y enfocada al trabajo operativo. Son directrices para bibliotecarios escolares de ámbito nacional que proceden de proyectos de investigación, el Ministerio de Educación, la Junta de Andalucía y literatura científica. También, di a conocer cómo están trabajando las asociaciones de bibliotecas escolares más potentes del mundo: IFLA, Reino Unido, Estados Unidos y Australia. Todos estos modelos organizativos presentan una serie de elementos comunes: apoyo gubernamental a través de una legislación específica y una dotación económica, y una gestión profesional de la biblioteca escolar por personal altamente cualificado. A continuación, di a conocer una serie de proyectos existentes y llevados a cabo por otras bibliotecas, que deberían aprovecharse desde la biblioteca escolar: bibliotecas digitales, un servicio de referencia digital, una aplicación para el préstamo digital, una herramienta para la descarga de registros bibliográficos, servicios y recursos bibliotecarios locales (bibliotecas universitarias, públicas, móviles (bibliobuses) y escolares), software (gestión de colección física, de colecciones física y virtual, de colección digital, y de creación de exposiciones digitales), recursos educativos en abierto y objetos de aprendizaje digitales, museos (colecciones digitales, aplicaciones para dispositivos móviles y unidades didácticas para docentes), portales temáticos, y una invitación de la BNE para la innovación y cultura digital a través de BNElab., El siguiente punto fue el de las tendencias del ámbito bibliotecario más innovadoras que están teniendo lugar en ámbitos educativos: diseño de espacios, el sitio web, la Web Social, el club de lectura en la nube, el OPAC 2.0, Apps para dispositivos móviles, videojuegos, juegos de mesa, gamificación, maker spaces y STEM (las siglas de Ciencia, Tecnología, Ingeniería y Matemáticas). Finalmente, traté la evolución del modelo de Biblioteca Escolar a Centro de Recursos para la Enseñanza y el Aprendizaje (en adelante CREA), presentando primero el ejemplo de la biblioteca universitaria (ahora con un modelo organizativo que responde a las necesidades del Espacio Europeo de Educación Superior y del Espacio Europeo de Investigación). A continuación, volví de nuevo a esa perspectiva bibliotecaria, con la que comencé la ponencia para dar a conocer aquellos aspectos en los que el bibliotecario escolar debe trabajar. Se expone el modelo educativo al que responde el CREA y una serie de “lecciones” que podemos aprender de otras bibliotecas de índole educativa para extrapolarlas a nuestra biblioteca escolar. Se tratan las bibliotecas digitales educativas haciendo hincapié en la necesidad de definir en qué consiste un Recurso para la Enseñanza y el Aprendizaje en el nuevo modelo educativo, así como los diferentes modelos de instrucción que caben dentro del par biblioteca-colegio para garantizar la oferta de programas competenciales acordes con toda necesidad del alumnado. Después, insistí de nuevo en el diseño de espacios y las redes bibliotecarias. Cerré la ponencia tratando las barreras que dificultan el desarrollo de las bibliotecas escolares en España: la legislación (la estatal es obsoleta, la de las CCAAs es dispar y cuando la BE no está integrada en el sistema bibliotecario se pierde el derecho a unos recursos y servicios mínimos), la ausencia de las bibliotecas escolares en las agendas políticas, la necesidad de demostrar el valor de las bibliotecas escolares a la sociedad co more...
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- 2019
7. Gaming for multiliteracies: video games in a case study with primary school students to enhance information, visual and media literacies
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Ministerio de Economía y Competitividad (España), Cruz-Palacios, Eduardo [0000-0001-5111-7223], Cruz-Palacios, Eduardo, Marzal García-Quismondo, Miguel Ángel, Ministerio de Economía y Competitividad (España), Cruz-Palacios, Eduardo [0000-0001-5111-7223], Cruz-Palacios, Eduardo, and Marzal García-Quismondo, Miguel Ángel more...
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[Objectives] The aims of this study were to evaluate the effectiveness of video games when learning multiliteracies competences, study how to use video games on educational contexts, carry through a program with primary school students, and draw recommendations to design similar projects., [Methodology] The 21st century competence-based education and pedagogical potential of video games are analyzed from a multiliteracies perspective. A program aimed at primary school students for the learning of information, media and visual literacies competences was designed. Video games were used as digital objects, context, environment and media. Learning outcomes were measured by analyzing the tests and activities undertaken., [Outcomes] Video games are effective didactic materials in increasing student motivation to learn, understand complex ideas, and engage in projects. This program has helped students develop their information, media, and visual literacies. Recommendations to design and develop similar projects are given in terms of organizing pedagogical activities, suggesting the use of blogs and wikis, and managing digital repositories destined to learning objects in which video games are considered didactic materials. more...
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- 2019
8. Centro de recursos para la enseñanza y el aprendizaje en una educación basada en competencias digitales: gaming y videojuegos para las alfabetizaciones múltiples y la formación del profesional de la información
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Marzal García-Quismondo, Miguel Ángel, Cruz-Palacios, Eduardo [0000-0001-5111-7223], Cruz-Palacios, Eduardo, Marzal García-Quismondo, Miguel Ángel, Cruz-Palacios, Eduardo [0000-0001-5111-7223], and Cruz-Palacios, Eduardo more...
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En primer lugar, se presenta el modelo de Biblioteca idóneo para la Educación Preuniversitaria en España, atendiendo a sus características, contexto social y universo informacional. Se presentan diferentes modelos de biblioteca educativa: Biblioteca escolar, Mediateca, Centro de Documentación e Información de Francia, Centro de Recursos para el Aprendizaje de Chile, Learning Resources Centre de Reino Unido, Centro de Recursos para el Aprendizaje y la Investigación de España, y Academic Skills Centre. Se presentan diferentes interpretaciones de Centro de Recursos para la Enseñanza y el Aprendizaje (CREA): indefinición terminológica, sede web desde la que da acceso a documentos, transformación del modelo de Biblioteca Escolar, evolución de la concepción de la biblioteca universitaria en Latinoamérica, y centro de servicios para la inculcación de competencias académicas. Se presenta el modelo CREA para el sistema educativo de España atendiendo a sus diferentes caracteres: Justificación, Misión, Objetivos, Usuarios, Recursos, Servicios, Gestión, Financiación y Redes. Se explica el contexto del CREA, la Sociedad Red, a partir del análisis de la evolución de las sociedades, la Sociedad de la Información y la del Conocimiento, y del impacto de Internet. Se fundamenta el modelo CREA a través de la consideración del Conectivismo como Teoría del Aprendizaje y de la explicación de qué son las Redes. Se dilucidan las posibles Redes Educativas y sus características: Redes de Centros Educativos, Comunidades Virtuales de Aprendizaje, y Entornos y Redes Personales de Aprendizaje. La World Wide Web es considerada Guía del diseño y desarrollo de los recursos y servicios ofrecidos por el CREA. Se explica la evolución de la Web: Origen, Sentido y Principios; Web 1.0, 2.0 y Social; Web Semántica y 3.0; Web Móvil y de las Cosas; y Web Inteligente o 4.0. Se exponen las tendencias en servicios web bibliotecarios: Portal web; Web Social, Clubs de Lectura en la Nube y Bibliotecas Humanas; OP, En tercer lugar, se propone al Profesional de la Información como gestor de Bibliotecas Escolares de España para su transformación a CREA en una Educación basada en Competencias Digitales. Se exponen las Competencias en Educación que deben considerar los Profesionales de la Información a través de la dilucidación de las nociones de Competencia Digital en Educación y su impacto, a saber, nuevos profesionales. Se dan a conocer programas de formación para el Profesional de la Información ofrecidos por Asociaciones Nacionales (FESABID, SEDIC y ANABAD) e Internacionales (IFLA y ALA) e Instituciones de Educación Superior (Librarianship and Information Science). Se analiza la formación del Responsable de la Biblioteca Escolar en España mediante el estudio de la oferta formativa de las Comunidades y Ciudades Autónomas y su posible perfil profesional (profesor o auxiliar de biblioteca). Se compara la posible formación del Responsable de la Biblioteca Escolar en España con la del Profesional de la Información de acuerdo con los Marcos Competenciales de Chartered Institute of Library and Information Professionals y American Library Association. Se justifica que el Profesional de la Información sea Gestor de la Biblioteca Escolar en España para su transformación en Centro de Recursos para la Enseñanza y el Aprendizaje. En cuarto y último lugar, se expone el Trabajo de Campo realizado en esta Tesis Doctoral. Se expone un proyecto educativo con videojuegos que tuvo lugar en el Colegio público de Educación Infantil y Primaria Miguel Hernández de Fuenlabrada (Comunidad de Madrid, España) con los alumnos de sexto curso de Educación Primaria para el aprendizaje de competencias en información, comunicación e imagen. Se explican los Fundamentos Teóricos e Instrumentos utilizados (Marcos de Competencias y Pedagogía), el Diseño Instructivo (Competencias objetivo de Aprendizaje, Estructura del Programa y su Planificación), Gaming o cómo se han utilizado los Videojuegos (objeto digital, me more...
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- 2019
9. Alfabetización en información y videojuegos educativos para una educación competencial: de biblioteca escolar a centro de recursos para la enseñanza y el aprendizaje (CREA)
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Cruz-Palacios, Eduardo [0000-0001-5111-7223], Cruz-Palacios, Eduardo, Marzal García-Quismondo, Miguel Ángel, Cruz-Palacios, Eduardo [0000-0001-5111-7223], Cruz-Palacios, Eduardo, and Marzal García-Quismondo, Miguel Ángel more...
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[ES] Trabajo Fin de Grado contextualizado en el Colegio Público de Educación Infantil y Primaria José Ortiz Echagüe de Getafe (Madrid, España). Se presenta el modelo de Centro de Recursos para la Enseñanza y el Aprendizaje (CREA) como evolución de la Biblioteca Escolar (BE). Se analiza el contexto escolar del colegio desde una perspectiva bibliotecaria. Se diseña y desarrolla un sitio web para su biblioteca escolar considerándola unidad de servicios en la Sociedad del Conocimiento. Se presentan los requisitos del modelo CREA para la Educación Competencial del Siglo XXI, a saber, el profesional de la información, la alfabetización informacional de la comunidad educativa, redes educativas, repositorios digitales de objetos de aprendizaje y de educación, nuevos roles del alumno y del profesor, y la cooperación bibliotecaria. Por último, se propone la aplicación del sitio web en programas de Alfabetización en Información 2.0 en los que se utilicen Videojuegos Educativos., [EN] This Bachelor's Degree Final Project takes place in José Ortiz Echagüe's School Library that is located in Getafe (Madrid, Spain). The model of the Resources Centre for Teaching and Learning is showed as an evolution of the School Library. The school context is analyzed from a library perspective. A web site for this school library is designed and developed considering Knowledge Society's needs. The requirements of the CREA model for 21st. Competencebased Education are examined, namely, information managers, educational community's information literacy, educational networks, digital repositories of learning objects, new roles of students and teachers, and library cooperation. Finally, it is recommended to use this web site on Information Literacy 2.0 programs with Educational Video Games. more...
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- 2018
10. Gaming como instrumento educativo para una educación en competencias digitales desde los Academic Skills Centres
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Cruz-Palacios, Eduardo [0000-0001-5111-7223], Marzal García-Quismondo, Miguel Ángel, Cruz-Palacios, Eduardo, Cruz-Palacios, Eduardo [0000-0001-5111-7223], Marzal García-Quismondo, Miguel Ángel, and Cruz-Palacios, Eduardo more...
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[ES] Se analiza el modelo educativo competencial de la Educación Superior del siglo XXI desde la óptica de su pieza fundamental, las competencias adquiridas en el entorno de las multialfabetizaciones. La investigación argumenta el análisis en cuatro dimensiones: primero la Web como espacio educativo, elemento emergente en la generación de conocimiento, en el que plantear la innovación educativa como método y factor del comportamiento informacional, el Conectivismo como el modelo pedagógico idóneo para la educación ciberespacial, y las redes como medio apropiado de transmisión; luego, la competencia digital como objetivo didáctico prioritario para el aprendizaje permanente y cooperativo, atendiendo a sus marcos normativos de definición y aplicación; sigue el estudio del Gaming como objeto educativo y material didáctico web idóneo para programas educativos competenciales, debido a su efectividad pedagógica; por fin, la consideración de los Academic Skills Centres (ASC) como el espacio necesario para el correcto tratamiento del Gaming como objetos de aprendizaje y para el desarrollo de los programas didácticos competenciales. La investigación termina con una propuesta de cómo debería ser un programa educativo competencial en un ASC presentando su diseño instructivo, que es modular y progresivo, su dinámica docente como metodología didáctica para su mayor eficacia educativa, y el diseño de su programación didáctica estructurada en doce unidades didácticas., [EN] The competence-based educational model for 21st century Higher Education is analyzed taking into consideration how learners’ competences thrive in the multiliteracies environment. There are four main arguments for this research. Firstly, the Web, as an educational space, is an essential system to allow the generation of knowledge, and that requires the methodology of educational innovation on informational behavior, Connectivism as the ideal pedagogy on non-borders learning (anytime and anywhere), and networks as the appropriate means of the communication of knowledge. Then, digital competences are considered as a priority to framework-based permanent, cooperative learning objectives. In addition, Gaming is examined as a suitable, web, educational resource that is potentially effective on learning programs. After that, Academic Skills Centres (ASC) are reckoned as a necessary institution from which Gaming-based learning objects are managed in order that they are available for the development of educational competences programs. Finally, this research ends up proposing a competence-based program that reflects how similar, educational programs taking place in ASCs must be designed regarding their modular, progressive structure consisting of twelve didactic units, and their teaching dynamics as pedagogical methodology geared towards a greater educational effectiveness. more...
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- 2018
11. Más allá del libro… Dinamización de la biblioteca escolar en la Web
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Cruz-Palacios, Eduardo, Cruz-Palacios, Eduardo, and Cruz-Palacios, Eduardo [0000-0001-5111-7223]
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Bibliotecas ,Bibliotecas escolares ,5701.06 Documentación ,Libraries ,Web - Abstract
[ES] No cabe duda de que la Web es uno de los mejores escenarios para acercar el conocimiento, favorecer el encuentro sociocultural y la reflexión o facilitar el crecimiento personal. Desde la biblioteca escolar no se pueden dejar pasar estas ventajas, sobre todo en nuestra actual sociedad, la del conocimiento, pero, ¿cómo diseñar una biblioteca escolar en la web? Veámoslo... more...
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- 2017
12. Gaming como Medio Didáctico para las Alfabetizaciones Múltiples: Videojuegos en la Educación del Siglo XXI
- Author
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Cruz-Palacios, Eduardo, Marzal García-Quismondo, Miguel Ángel, Cruz-Palacios, Eduardo [0000-0001-5111-7223], and Cruz-Palacios, Eduardo
- Subjects
Gamificación ,Educación competencial ,Gaming ,Videojuegos ,Alfabetizaciones Múltiples ,Alfabetizaciones múltiples ,Biblioteconomía y Documentación - Abstract
Comunicación presentada en el V Congreso Internacional de Videojuegos y Educación (CIVE'17) celebrado en Puerto de la Cruz (Santa Cruz de Tenerife) del 7 al 9 de junio de 2017., La comunicación, enmarcada en la investigación de una Tesis Doctoral, justifica la integración del videojuego en la cultura del siglo XXI y denota elementos inherentes a la Educación en la Sociedad del Conocimiento: fin pedagógico de las Alfabetizaciones Múltiples hacia la ciudadanía, entornos de enseñanza y aprendizaje, medios didácticos, y roles de docentes y discentes. Se indica que las competencias específicas de información, comunicación e imagen que se exigen en un nuevo paradigma social y digital de conectividad, materializadas en el marco teórico de la new media literacy, se relacionan con los principios de aprendizaje presentes en videojuegos y con las necesidades académicas de la sociedad del conocimiento conceptualizadas entorno al modelo de la metaliteracy. De la Multialfabetización, se presentan los carices acerca de la creación de significados, la evaluación crítica de contextos, los medios de comunicación, las experiencias de socialización cultural y los sistemas democráticos. Se delimita el concepto de Gaming y se propone la utilización de videojuegos como Medio Didáctico para las Alfabetizaciones Múltiples. Una muestra de experiencias de Gaming sirve, finalmente, para justificar la consecución de las dimensiones de las Alfabetizaciones Múltiples (instrumental, cognitiva, comunicativa, axiológica y emocional) a través del videojuego. more...
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- 2017
13. Gaming como medio didáctico para las alfabetizaciones múltiples: videojuegos en la educación del siglo XXI
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Cruz-Palacios, Eduardo [0000-0001-5111-7223], Cruz-Palacios, Eduardo, Marzal García-Quismondo, Miguel Ángel, Cruz-Palacios, Eduardo [0000-0001-5111-7223], Cruz-Palacios, Eduardo, and Marzal García-Quismondo, Miguel Ángel more...
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La comunicación, enmarcada en la investigación de una Tesis Doctoral, justifica la integración del videojuego en la cultura del siglo XXI y denota elementos inherentes a la Educación en la Sociedad del Conocimiento: fin pedagógico de las Alfabetizaciones Múltiples hacia la ciudadanía, entornos de enseñanza y aprendizaje, medios didácticos, y roles de docentes y discentes. Se indica que las competencias específicas de información, comunicación e imagen que se exigen en un nuevo paradigma social y digital de conectividad, materializadas en el marco teórico de la new media literacy, se relacionan con los principios de aprendizaje presentes en videojuegos y con las necesidades académicas de la sociedad del conocimiento conceptualizadas entorno al modelo de la metaliteracy. De la Multialfabetización, se presentan los carices acerca de la creación de significados, la evaluación crítica de contextos, los medios de comunicación, las experiencias de socialización cultural y los sistemas democráticos. Se delimita el concepto de Gaming y se propone la utilización de videojuegos como Medio Didáctico para las Alfabetizaciones Múltiples. Una muestra de experiencias de Gaming sirve, finalmente, para justificar la consecución de las dimensiones de las Alfabetizaciones Múltiples (instrumental, cognitiva, comunicativa, axiológica y emocional) a través del videojuego. more...
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- 2017
14. Más allá del libro... Dinamización de la biblioteca escolar en la Web
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Cruz-Palacios, Eduardo [0000-0001-5111-7223], Cruz-Palacios, Eduardo, Cruz-Palacios, Eduardo [0000-0001-5111-7223], and Cruz-Palacios, Eduardo
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No cabe duda de que la Web es uno de los mejores escenarios para acercar el conocimiento, favorecer el encuentro sociocultural y la reflexión o facilitar el crecimiento personal. Desde la biblioteca escolar no se pueden dejar pasar estas ventajas, sobre todo en nuestra actual sociedad, la del conocimiento, pero, ¿cómo diseñar una biblioteca escolar en la web? Veámoslo… more...
- Published
- 2017
15. Centro de recursos para la enseñanza y el aprendizaje en una educación basada en competencias digitales: gaming y videojuegos para las alfabetizaciones múltiples y la formación del profesional de la información
- Author
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Cruz Palacios, Eduardo de la, Marzal García-Quismondo, Miguel Ángel, Universidad Carlos III de Madrid. Departamento de Biblioteconomía y Documentación, Universidad Carlos III. Facultad de Humanidades, Comunicación y Documentación, Departamento de Biblioteconomía y Documentación, calle Madrid, 126, 28903 Getafe, Tel. +34916248494, and UC3M. Departamento de Biblioteconomía y Documentación more...
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estrategia de aprendizaje ,centro de recursos ,juego educativo ,Biblioteconomía y Documentación ,juego de ordenador ,Gaming ,Videojuegos ,destreza ,Competencias Digitales ,Profesional de la Información ,Alfabetizaciones Múltiples ,Centro de Recursos para la Enseñanza y el Aprendizaje ,Educación Competencial ,mediateca ,uso didáctico del ordenador - Abstract
En primer lugar, se presenta el modelo de Biblioteca idóneo para la Educación Preuniversitaria en España, atendiendo a sus características, contexto social y universo informacional. Se presentan diferentes modelos de biblioteca educativa: Biblioteca escolar, Mediateca, Centro de Documentación e Información de Francia, Centro de Recursos para el Aprendizaje de Chile, Learning Resources Centre de Reino Unido, Centro de Recursos para el Aprendizaje y la Investigación de España, y Academic Skills Centre. Se presentan diferentes interpretaciones de Centro de Recursos para la Enseñanza y el Aprendizaje (CREA): indefinición terminológica, sede web desde la que da acceso a documentos, transformación del modelo de Biblioteca Escolar, evolución de la concepción de la biblioteca universitaria en Latinoamérica, y centro de servicios para la inculcación de competencias académicas. Se presenta el modelo CREA para el sistema educativo de España atendiendo a sus diferentes caracteres: Justificación, Misión, Objetivos, Usuarios, Recursos, Servicios, Gestión, Financiación y Redes. Se explica el contexto del CREA, la Sociedad Red, a partir del análisis de la evolución de las sociedades, la Sociedad de la Información y la del Conocimiento, y del impacto de Internet. Se fundamenta el modelo CREA a través de la consideración del Conectivismo como Teoría del Aprendizaje y de la explicación de qué son las Redes. Se dilucidan las posibles Redes Educativas y sus características: Redes de Centros Educativos, Comunidades Virtuales de Aprendizaje, y Entornos y Redes Personales de Aprendizaje. La World Wide Web es considerada Guía del diseño y desarrollo de los recursos y servicios ofrecidos por el CREA. Se explica la evolución de la Web: Origen, Sentido y Principios; Web 1.0, 2.0 y Social; Web Semántica y 3.0; Web Móvil y de las Cosas; y Web Inteligente o 4.0. Se exponen las tendencias en servicios web bibliotecarios: Portal web; Web Social, Clubs de Lectura en la Nube y Bibliotecas Humanas; OPAC 2.0 y Herramientas de Descubrimiento; Servicios de Referencia y Repositorios Digitales; y Apps para Dispositivos Móviles. Se explica el método de diseño del CREA en la Web: concepto de Diseño; Interrelación de los Medios, Identidad Digital y Optimización de la Localización en la Web; Accesibilidad y Usabilidad como Principios de Diseño; Arquitectura de Información y Experiencia de Usuario como Disciplinas o Metodologías de Diseño; y Enfoque Cíclico del Diseño del CREA en la Web. En segundo lugar, se presenta cómo debe ser la Educación del Siglo XXI y la propuesta de utilizar Videojuegos para el Aprendizaje de las Alfabetizaciones Múltiples. Se explican los retos de la Educación en la Sociedad Digital: Innovación Educativa y Pedagógica hacia la Multi-Alfabetización; Entornos de Enseñanza-Aprendizaje y Materiales Didácticos; y Comunidad Educativa (Profesores, Alumnos y sus Familias) y Profesional de la Información. Se exponen las respuestas dadas a esos retos por UNESCO, colectivos profesionales (OECD, OEI y profesores) y agentes legisladores en España. Se explican las Modalidades Educativas: Electronic, Blended y Mobile Learning. Se explica el concepto de Alfabetizaciones Múltiples y la perspectiva que de él se tiene en esta Tesis Doctoral. Se argumenta la utilización de Videojuegos para su Aprendizaje: determinación terminológica de conceptos relacionados (Juegos, Videojuegos, Serious Games, Gamificación y Gaming); justificación de la integración del Videojuego en la Cultura del Siglo XXI; y exposición de los beneficios para el Aprendizaje del Videojuego. Se presentan buenas prácticas internacionales y nacionales de Gaming. En tercer lugar, se propone al Profesional de la Información como gestor de Bibliotecas Escolares de España para su transformación a CREA en una Educación basada en Competencias Digitales. Se exponen las Competencias en Educación que deben considerar los Profesionales de la Información a través de la dilucidación de las nociones de Competencia Digital en Educación y su impacto, a saber, nuevos profesionales. Se dan a conocer programas de formación para el Profesional de la Información ofrecidos por Asociaciones Nacionales (FESABID, SEDIC y ANABAD) e Internacionales (IFLA y ALA) e Instituciones de Educación Superior (Librarianship and Information Science). Se analiza la formación del Responsable de la Biblioteca Escolar en España mediante el estudio de la oferta formativa de las Comunidades y Ciudades Autónomas y su posible perfil profesional (profesor o auxiliar de biblioteca). Se compara la posible formación del Responsable de la Biblioteca Escolar en España con la del Profesional de la Información de acuerdo con los Marcos Competenciales de Chartered Institute of Library and Information Professionals y American Library Association. Se justifica que el Profesional de la Información sea Gestor de la Biblioteca Escolar en España para su transformación en Centro de Recursos para la Enseñanza y el Aprendizaje. En cuarto y último lugar, se expone el Trabajo de Campo realizado en esta Tesis Doctoral. Se expone un proyecto educativo con videojuegos que tuvo lugar en el Colegio público de Educación Infantil y Primaria Miguel Hernández de Fuenlabrada (Comunidad de Madrid, España) con los alumnos de sexto curso de Educación Primaria para el aprendizaje de competencias en información, comunicación e imagen. Se explican los Fundamentos Teóricos e Instrumentos utilizados (Marcos de Competencias y Pedagogía), el Diseño Instructivo (Competencias objetivo de Aprendizaje, Estructura del Programa y su Planificación), Gaming o cómo se han utilizado los Videojuegos (objeto digital, medio, entorno y fuente de información), Actividades Pedagógicas realizadas por los alumnos, Evaluación y Resultados, y Recomendaciones y Discusión. Basado en la experiencia del proyecto educativo anterior, y ampliando las Competencias Objeto de Aprendizaje, se diseña un Programa Competencial para estudiantes de Educación Secundaria Obligatoria. Se expone el Proyecto de Innovación Docente implementado en un Curso de Humanidades de Arte y Cultura Digital en la Universidad Carlos III de Madrid, en el que se utilizaron Videojuegos para la mejora competencial de la Alfabetización Visual y Académica de los alumnos. Del Proyecto, se explican: fundamentos, objetivos y metodología; Diseño Instructivo y Planificación; Medios, Tecnología y Material Didáctico; y Gaming (Comprensión de la relación entre el videojuego y el Arte y la Cultura Digital; Estudio de sus características y beneficios para el Aprendizaje; y Diseño de videojuego en ámbito profesional). Programa Oficial de Doctorado en Documentación: Archivos y Bibliotecas en el Entorno Digital Presidente: Mercedes Caridad Sebastián.- Secretario: Pablo Parra Valero.- Vocal: Manuel Area Moreira more...
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- 2019
16. National Library of Spain: my Experience as an Intern at Digital Library Service
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Cruz-Palacios, Eduardo
- Subjects
Bibliotecas digitales ,Biblioteca Nacional de España ,Biblioteconomía y Documentación - Published
- 2018
17. A didactic innovation project in Higher Education through a Visual and Academic Literacy competence-based program
- Author
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Marzal García-Quismondo, Miguel Angel, primary, Cruz-Palacios, Eduardo, additional, and Castros Morales, Federico, additional
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- 2019
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18. A didactic innovation project in Higher Education through a Visual and Academic Literacy competence-based program
- Author
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Marzal García-Quismondo, Miguel Ángel, Cruz-Palacios, Eduardo, Castro Morales, Federico, Marzal García-Quismondo, Miguel Ángel, Cruz-Palacios, Eduardo, and Castro Morales, Federico
- Abstract
This research paper describes the application of a didactic innovation project in Higher Education. We present the theoretical foundation of the project. Thanks to the evolution of the Web and the potential of image to disseminate and generate knowledge, visual materials have had an increasingly powerful projection in Education, especially for the development of new methods, media and didactic materials in Higher Education. As a result of researchers interested in it, Visual Literacy has emerged as an academic field developing research and didactic effectiveness of the image, and digital competences and academic literacy as instruments to be integrated into curriculum of higher education for its excellence. We analyse the didactic innovation project by presenting how we integrated a Visual and Academic Literacy competence-based program into a course at the Carlos III University of Madrid. We show its instructional design, didactic materials, pedagogical activities, planning and evaluation. Findings suggest the need for this type of programs for academic excellence in higher education. more...
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- 2019
19. Por qué las bibliotecas escolares españolas siguen ancladas en el pasado
- Author
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Cruz-Palacios, Eduardo, Marzal García-Quismondo, Miguel Ángel, Cruz-Palacios, Eduardo, and Marzal García-Quismondo, Miguel Ángel
- Abstract
[ES] Se analiza la situación de las bibliotecas escolares en España atendiendo a elementos políticos, legislativos, organizativos, de gestión, recursos profesionales y servicios bibliotecarios. Se destaca la necesidad de un cambio de modelo hacia el Centro de Recursos para la Enseñanza y el Aprendizaje (CREA) que sirva plenamente a la Educación del siglo XXI a través de bibliotecas digitales y programas de alfabetización (informacional, mediática y visual), el trabajo conjunto entre profesionales de información y agentes educativos, y el desarrollo de la biblioteca escolar en la Web., [EN] We analyze the school libraries in Spain in terms of political, legislative, organizational, management, professional resources and library services aspects. We highlight the need for a change of model to the Resource Center for Teaching and Learning that fully serves the 21st century Education through digital libraries and literacy programs (informational, media and visual), the collaboration between information professionals and educational agents, and the development of the school library on the Web. more...
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- 2019
20. Gaming como Instrumento Educativo para una Educación en Competencias Digitales desde los Academic Skills Centres
- Author
-
García-Quismondo, Miguel Ángel Marzal and Cruz-Palacios, Eduardo
- Subjects
Digital Competences ,Multialfabetización ,Videogames ,Educación Superior ,Higher Education ,Objetos de Aprendizaje ,Gaming ,Videojuegos ,Competencias Digitales ,Academic Skills Centres ,Aprendizaje ,Learning ,Multiliteracies ,Learning Objects - Abstract
The competence-based educational model for 21st century Higher Education is analyzed taking into consideration how learners’ competences thrive in the multiliteracies environment. There are four main arguments for this research. Firstly, the Web, as an educational space, is an essential system to allow the generation of knowledge, and that requires the methodology of educational innovation on informational behavior, Connectivism as the ideal pedagogy on non-borders learning (anytime and anywhere), and networks as the appropriate means of the communication of knowledge. Then, digital competences are considered as a priority to framework-based permanent, cooperative learning objectives. In addition, Gaming is examined as a suitable, web, educational resource that is potentially effective on learning programs. After that, Academic Skills Centres (ASC) are reckoned as a necessary institution from which Gaming-based learning objects are managed in order that they are available for the development of educational competences programs. Finally, this research ends up proposing a competence-based program that reflects how similar, educational programs taking place in ASCs must be designed regarding their modular, progressive structure consisting of twelve didactic units, and their teaching dynamics as pedagogical methodology geared towards a greater educational effectiveness. Se analiza el modelo educativo competencial de la Educación Superior del siglo XXI desde la óptica de su pieza fundamental, las competencias adquiridas en el entorno de las multialfabetizaciones. La investigación argumenta el análisis en cuatro dimensiones: primero la Web como espacio educativo, elemento emergente en la generación de conocimiento, en el que plantear la innovación educativa como método y factor del comportamiento informacional, el Conectivismo como el modelo pedagógico idóneo para la educación ciberespacial, y las redes como medio apropiado de transmisión; luego, la competencia digital como objetivo didáctico prioritario para el aprendizaje permanente y cooperativo, atendiendo a sus marcos normativos de definición y aplicación; sigue el estudio del Gaming como objeto educativo y material didáctico web idóneo para programas educativos competenciales, debido a su efectividad pedagógica; por fin, la consideración de los Academic Skills Centres (ASC) como el espacio necesario para el correcto tratamiento del Gaming como objetos de aprendizaje y para el desarrollo de los programas didácticos competenciales. La investigación termina con una propuesta de cómo debería ser un programa educativo competencial en un ASC presentando su diseño instructivo, que es modular y progresivo, su dinámica docente como metodología didáctica para su mayor eficacia educativa, y el diseño de su programación didáctica estructurada en doce unidades didácticas. more...
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- 2018
21. SEDIC: the Spanish Information Managers Association
- Author
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Cruz-Palacios, Eduardo
- Subjects
Association ,SEDIC ,Information ,Spanish ,Biblioteconomía y Documentación - Published
- 2017
22. Librarianship in Spain
- Author
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Cruz-Palacios, Eduardo
- Subjects
Spain ,Librarianship ,Learning ,Biblioteconomía y Documentación - Published
- 2017
23. Gaming as an Educational Material for Digital Competences in Education from Academic Skills Centres
- Author
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García-Quismondo, Miguel Ángel Marzal, Cruz-Palacios, Eduardo, García-Quismondo, Miguel Ángel Marzal, and Cruz-Palacios, Eduardo
- Abstract
The competence-based educational model for 21st century Higher Education is analyzed taking into consideration how learners’ competences thrive in the multiliteracies environment. There are four main arguments for this research. Firstly, the Web, as an educational space, is an essential system to allow the generation of knowledge, and that requires the methodology of educational innovation on informational behavior, Connectivism as the ideal pedagogy on non-borders learning (anytime and anywhere), and networks as the appropriate means of the communication of knowledge. Then, digital competences are considered as a priority to framework-based permanent, cooperative learning objectives. In addition, Gaming is examined as a suitable, web, educational resource that is potentially effective on learning programs. After that, Academic Skills Centres (ASC) are reckoned as a necessary institution from which Gaming-based learning objects are managed in order that they are available for the development of educational competences programs. Finally, this research ends up proposing a competence-based program that reflects how similar, educational programs taking place in ASCs must be designed regarding their modular, progressive structure consisting of twelve didactic units, and their teaching dynamics as pedagogical methodology geared towards a greater educational effectiveness., Se analiza el modelo educativo competencial de la Educación Superior del siglo XXI desde la óptica de su pieza fundamental, las competencias adquiridas en el entorno de las multialfabetizaciones. La investigación argumenta el análisis en cuatro dimensiones: primero la Web como espacio educativo, elemento emergente en la generación de conocimiento, en el que plantear la innovación educativa como método y factor del comportamiento informacional, el Conectivismo como el modelo pedagógico idóneo para la educación ciberespacial, y las redes como medio apropiado de transmisión; luego, la competencia digital como objetivo didáctico prioritario para el aprendizaje permanente y cooperativo, atendiendo a sus marcos normativos de definición y aplicación; sigue el estudio del Gaming como objeto educativo y material didáctico web idóneo para programas educativos competenciales, debido a su efectividad pedagógica; por fin, la consideración de los Academic Skills Centres (ASC) como el espacio necesario para el correcto tratamiento del Gaming como objetos de aprendizaje y para el desarrollo de los programas didácticos competenciales. La investigación termina con una propuesta de cómo debería ser un programa educativo competencial en un ASC presentando su diseño instructivo, que es modular y progresivo, su dinámica docente como metodología didáctica para su mayor eficacia educativa, y el diseño de su programación didáctica estructurada en doce unidades didácticas. more...
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- 2018
24. Dinamización de una biblioteca escolar a través de la Web: Tesis comentada
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Cruz-Palacios, Eduardo
- Subjects
Bibliotecas escolares ,Dinamización ,Biblioteconomía y Documentación - Published
- 2017
25. Video games and Libraries
- Author
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Cruz-Palacios, Eduardo
- Subjects
Video games ,Libraries ,Biblioteconomía y Documentación - Published
- 2017
26. Universidad Carlos III de Madrid’s Humanities Library
- Author
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Cruz-Palacios, Eduardo
- Subjects
Bibliotecas universitarias ,Libraries ,Biblioteconomía y Documentación - Published
- 2017
27. Más allá del libro...Dinamización de la biblioteca escolar en la Web
- Author
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Cruz-Palacios, Eduardo
- Subjects
Bibliotecas escolares ,Biblioteconomía y Documentación - Published
- 2017
28. Más allá del libro... Dinamización de la biblioteca escolar en la Web
- Author
-
Cruz Palacios, Eduardo and Cruz Palacios, Eduardo
- Published
- 2017
29. Sedes web de las bibliotecas escolares de España: evaluación, análisis y heurística
- Author
-
Cruz-Palacios, Eduardo, Ortiz-Repiso Jiménez, Virginia, Universidad Carlos III de Madrid. Departamento de Biblioteconomía y Documentación, and UC3M. Departamento de Biblioteconomía y Documentación
- Subjects
Bibliotecas escolares ,Heurística web ,Servicios Bibliotecarios ,Information Architecture ,Bibliotecas Digitales ,Web ,Biblioteconomía y Documentación ,School Libraries ,Digital Identity ,User Experience ,Library Services ,Identidad Digital ,Evaluación web ,Digital Libraries ,Experiencia de Usuario ,Digital Information Resources ,Análisis web ,Arquitectura de Información ,Recursos Digitales de Información - Abstract
Se presenta la situación actual de las bibliotecas escolares en España y se revisa la bibliografía acerca de sus sedes web en los ámbitos nacional e internacional. Se crea un cuestionario para evaluar y analizar una muestra de 340 sedes web de bibliotecas escolares de España. Se presentan consejos para diseñar en la web, recomendaciones para sedes web de bibliotecas escolares y 5 buenas prácticas. Máster en Bibliotecas y Servicios de Información Digital. Curso académico: 2014/2015 more...
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- 2015
30. Desarrollo de la Biblioteca Escolar del CEIP José Ortiz Echagüe a través de un Web/Blog
- Author
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Cruz-Palacios, Eduardo, Marzal García-Quismondo, Miguel Ángel, and Universidad Carlos III de Madrid. Departamento de Biblioteconomía y Documentación
- Subjects
Alfabetización en Información ,Web 2.0 ,Bibliotecas escolares ,CREA ,Videogames ,Bibliotecas Digitales ,Blogs ,Digital Learning Objects ,Web ,Biblioteconomía y Documentación ,School Libraries ,Recursos Educativos en Abierto ,Videojuegos ,Open Educational Resources ,Digital Libraries ,Centro de Recursos para la Enseñanza y el Aprendizaje ,Objetos Digitales de Aprendizaje ,Information Literacy - Abstract
Grado en Información y Documentación
- Published
- 2014
31. Gaming for multiliteracies: video games in a case study with primary school students to enhance information, visual and media literacies
- Author
-
Miguel Ángel Marzal García-Quismondo, Eduardo Cruz-Palacios, Ministerio de Economía y Competitividad (España), Cruz-Palacios, Eduardo, and Cruz-Palacios, Eduardo [0000-0001-5111-7223]
- Subjects
Information literacy ,05 social sciences ,Visual literacy ,Competence education ,Media literacy ,Video games ,Gaming ,Motivation to learn ,Mathematics education ,ComputingMilieux_COMPUTERSANDEDUCATION ,Multiliteracies ,0509 other social sciences ,050904 information & library sciences ,Psychology ,Competence (human resources) - Abstract
Paper presented at the 6th edition of European Conference on Information Literacy (2018) in Oulu (Finland) that took place in september 24-27th in 2018. It belongs to one of the revised selected papers that were published as the book Information Literacy in Everyday Life by Springer., [Objectives] The aims of this study were to evaluate the effectiveness of video games when learning multiliteracies competences, study how to use video games on educational contexts, carry through a program with primary school students, and draw recommendations to design similar projects., [Methodology] The 21st century competence-based education and pedagogical potential of video games are analyzed from a multiliteracies perspective. A program aimed at primary school students for the learning of information, media and visual literacies competences was designed. Video games were used as digital objects, context, environment and media. Learning outcomes were measured by analyzing the tests and activities undertaken., [Outcomes] Video games are effective didactic materials in increasing student motivation to learn, understand complex ideas, and engage in projects. This program has helped students develop their information, media, and visual literacies. Recommendations to design and develop similar projects are given in terms of organizing pedagogical activities, suggesting the use of blogs and wikis, and managing digital repositories destined to learning objects in which video games are considered didactic materials., Thank to “Miguel Hernández” Fuenlabrada School, their teachers and students for having taken part and provided all the necessary resources. This work has been supported by Ministerio de Economía, Industria y Competitividad of Spain under grant HAR2016-75949-C2-1-R regarding the Research Project VOREMETUR. more...
- Published
- 2019
32. Gaming as an Educational Material for Digital Competences in Education from Academic Skills Centres
- Author
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Miguel Ángel Marzal García-Quismondo, Eduardo Cruz-Palacios, Cruz-Palacios, Eduardo [0000-0001-5111-7223], and Cruz-Palacios, Eduardo
- Subjects
Cooperative learning ,Educational model ,Higher education ,Videogames ,Library and Information Sciences ,Connectivism ,050105 experimental psychology ,Video games ,Gaming ,Videojuegos ,Pedagogy ,ComputingMilieux_COMPUTERSANDEDUCATION ,Learning ,0501 psychology and cognitive sciences ,Sociology ,Competence (human resources) ,Objetos de aprendizaje ,Aprendizaje ,Multialfabetización ,business.industry ,05 social sciences ,Competencias digitales ,050301 education ,Learning objects ,Academic skills ,Educational resources ,Educación superior ,Academic skills centres ,Digital competences ,Multiliteracies ,business ,0503 education - Abstract
[ES] Se analiza el modelo educativo competencial de la Educación Superior del siglo XXI desde la óptica de su pieza fundamental, las competencias adquiridas en el entorno de las multialfabetizaciones. La investigación argumenta el análisis en cuatro dimensiones: primero la Web como espacio educativo, elemento emergente en la generación de conocimiento, en el que plantear la innovación educativa como método y factor del comportamiento informacional, el Conectivismo como el modelo pedagógico idóneo para la educación ciberespacial, y las redes como medio apropiado de transmisión; luego, la competencia digital como objetivo didáctico prioritario para el aprendizaje permanente y cooperativo, atendiendo a sus marcos normativos de definición y aplicación; sigue el estudio del Gaming como objeto educativo y material didáctico web idóneo para programas educativos competenciales, debido a su efectividad pedagógica; por fin, la consideración de los Academic Skills Centres (ASC) como el espacio necesario para el correcto tratamiento del Gaming como objetos de aprendizaje y para el desarrollo de los programas didácticos competenciales. La investigación termina con una propuesta de cómo debería ser un programa educativo competencial en un ASC presentando su diseño instructivo, que es modular y progresivo, su dinámica docente como metodología didáctica para su mayor eficacia educativa, y el diseño de su programación didáctica estructurada en doce unidades didácticas., [EN] The competence-based educational model for 21st century Higher Education is analyzed taking into consideration how learners’ competences thrive in the multiliteracies environment. There are four main arguments for this research. Firstly, the Web, as an educational space, is an essential system to allow the generation of knowledge, and that requires the methodology of educational innovation on informational behavior, Connectivism as the ideal pedagogy on non-borders learning (anytime and anywhere), and networks as the appropriate means of the communication of knowledge. Then, digital competences are considered as a priority to framework-based permanent, cooperative learning objectives. In addition, Gaming is examined as a suitable, web, educational resource that is potentially effective on learning programs. After that, Academic Skills Centres (ASC) are reckoned as a necessary institution from which Gaming-based learning objects are managed in order that they are available for the development of educational competences programs. Finally, this research ends up proposing a competence-based program that reflects how similar, educational programs taking place in ASCs must be designed regarding their modular, progressive structure consisting of twelve didactic units, and their teaching dynamics as pedagogical methodology geared towards a greater educational effectiveness. more...
- Published
- 2018
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