239 results on '"Compañ, Patricia"'
Search Results
2. Identifying Demotivation Patterns in Students of Subjects Related to Data Science at College
- Author
-
Rabasa, Alejandro, primary, Polotskaya, Kristina, additional, Pérez-Martín, Agustín, additional, Mollá, Nuria, additional, and Compañ, Patricia, additional
- Published
- 2023
- Full Text
- View/download PDF
3. MEP: Planificador de exámenes masivos
- Author
-
Villagrá-Arnedo, Carlos-José, Compañ, Patricia, Universidad de Alicante. Departamento de Ciencia de la Computación e Inteligencia Artificial, Rodríguez Pérez, Javier, Villagrá-Arnedo, Carlos-José, Compañ, Patricia, Universidad de Alicante. Departamento de Ciencia de la Computación e Inteligencia Artificial, and Rodríguez Pérez, Javier
- Abstract
A lo largo de la trayectoria académica de cualquier persona, se enfrenta a diversas pruebas o exámenes que cumplen un papel crucial en su desarrollo educativo y profesional. Aunque algunas de estas evaluaciones son más determinantes que otras, todas contribuyen en cierta medida a evaluar las capacidades y el potencial de los examinados para futuros estudios u oportunidades laborales. Entre estas pruebas, destacan aquellas de gran envergadura, o pruebas masivas, como los exámenes de acceso a la universidad o las oposiciones, que se caracterizan por la participación masiva de candidatos en un mismo período de tiempo. Estos eventos implican la coordinación de cientos, e incluso miles, de examinados y vigilantes, con el objetivo de garantizar el desarrollo exitoso de las pruebas. El presente trabajo de fin de grado tiene como objetivo principal el desarrollo de una aplicación destinada a facilitar la organización de estos exámenes masivos. La propuesta busca agilizar el proceso de asignación de salas disponibles para la realización de las pruebas, así como detectar y prevenir posibles conflictos de horarios entre los diferentes participantes. Dado que se trata de un proyecto individual, se empleará una metodología de trabajo personalizada que permita organizar y priorizar las distintas características de la aplicación de manera eficiente. Todo el código resultante del trabajo realizado se encuentra en el repositorio de GitHub https://github.com/jrp88-ua/mep.
- Published
- 2024
4. Mar y velas: videojuego de simulación de comercio marítimo (gestión de puertos)
- Author
-
Villagrá-Arnedo, Carlos-José, Compañ, Patricia, Universidad de Alicante. Departamento de Ciencia de la Computación e Inteligencia Artificial, Izquierdo López, Carlos, Villagrá-Arnedo, Carlos-José, Compañ, Patricia, Universidad de Alicante. Departamento de Ciencia de la Computación e Inteligencia Artificial, and Izquierdo López, Carlos
- Abstract
Este trabajo de fin de grado muestra el desarrollo de la parte de gestión de puertos de un videojuego de simulación de comercio marítimo basado en el siglo XVI denominado Mar y Velas. Este proyecto se ha realizado conjuntamente en colaboración con estudiantes y profesorado del grado de Historia de la Universidad de Alicante. El objetivo de este trabajo es la de situar al jugador en una simulación inmersiva con el máximo rigor histórico posible, creando una experiencia divertida y lúdica. Para conseguir esto, se ha realizado una fase de investigación exhaustiva para determinar los precios del comercio con la mayor precisión posible, así como una reproducción de los modelos de la época. Con ese propósito, se ha llevado a cabo una secuencia de acciones estándares en el desarrollo de videojuegos. En primer lugar, se definirá el contexto en el que se ubica el desarrollo, con varios ejemplos y referencias para ello. A continuación, se establecen unos objetivos para conseguir. Seguidamente, se comentará la metodología que se va a seguir durante todo el desarrollo. Tras esto, se hará un análisis de las tecnologías a utilizar, destacando sus pros y sus contras y concluyendo con cuales van a ser las utilizadas. A continuación, se mostrará el apartado del documento de diseño del videojuego, donde se definen las especificaciones de este. Lo siguiente que encontraremos será el apartado de desarrollo, donde se describirá como ha ido el transcurso de la elaboración del videojuego. Finalmente veremos cómo ha quedado el proyecto, seguido de un análisis personal sobre este trabajo y concluyendo con una reflexión sobre cómo podría evolucionar en un futuro.
- Published
- 2024
5. Mar y velas: videojuego de simulación de comercio marítimo (navegación)
- Author
-
Villagrá-Arnedo, Carlos-José, Compañ, Patricia, Universidad de Alicante. Departamento de Ciencia de la Computación e Inteligencia Artificial, de la Muela Marín, Eva, Villagrá-Arnedo, Carlos-José, Compañ, Patricia, Universidad de Alicante. Departamento de Ciencia de la Computación e Inteligencia Artificial, and de la Muela Marín, Eva
- Abstract
Este proyecto muestra el desarrollo de un videojuego de simulación de comercio marítimo basado en el siglo XVI llamado Mar y Velas. El proyecto se ha hecho en conjunto con estudiantes del grado de Historia y profesorado de la Universidad de Alicante. El objetivo de este proyecto consiste en la buena contextualización de la historia para que el jugador pueda tener una clara visión de cómo era el siglo XVI en un ámbito marítimo. Para alcanzar este objetivo se ha hecho una ardua investigación de los distintos modelos de los barcos para saber cómo eran y sus características individuales. Para ello se ha seguido una serie de pasos típicos en un desarrollo de un videojuego. Empezando por colocar en contexto y definir los términos en los que se va a manejar este proyecto, seguido de los objetivos a completar de una manera más específica. Después se hablará sobre la metodología tanto de gestión como de desarrollo que se ha seguido en el proyecto destacando las herramientas y las fases por las que ha pasado el mismo. A continuación, se hará un análisis de las tecnologías que existen en los ámbitos del modelado 3D y motores de videojuegos para posteriormente tomar la decisión de cuáles son las más convenientes en base a una serie de factores. Para las especificaciones concretas del videojuego está el apartado de Documento de diseño del videojuego. En él se detallan cuestiones como el concepto del videojuego, qué mecánicas se va a implementar o el escenario en que se desarrolla entre otras. Después se encuentra el desarrollo dónde se describe cómo se ha hecho además de problemas encontrados y sus soluciones. A continuación, se muestra el resultado final de todo el proyecto y por último la vista hacia el futuro y el rumbo que debería seguir el videojuego, así como mis impresiones finales.
- Published
- 2024
6. Gamificación en 2º de la ESO para la asignatura Inteligencia Artificial, Programación y Robótica, utilizando la temática del videojuego Fortnite
- Author
-
Compañ, Patricia, Universidad de Alicante. Departamento de Ciencia de la Computación e Inteligencia Artificial, Peiró Agulló, Manuel, Compañ, Patricia, Universidad de Alicante. Departamento de Ciencia de la Computación e Inteligencia Artificial, and Peiró Agulló, Manuel
- Abstract
Este Trabajo Fin de Máster (TFM) está centrado en obtener una propuesta educativa ante los problemas que demuestra el alumnado en las unidades didácticas en las que se desarrolla actividades de programación, como puede ser la implicación, debido al pensamiento abstracto que es necesario. La propuesta se fundamenta en la gamificación a través del videojuego online Fortnite. El término gamificación procede del inglés y se originó a principios de la década de 2000. Fue popularizado por el diseñador y experto en juegos, Jesse Schell, en su libro The Art of Game Design: A Book of Lenses publicado en 2008 [3]. Esta tendencia educativa se basa en principios psicológicos y motivacionales, así como en teorías del aprendizaje y del comportamiento humano. En este trabajo se incluye una sección introductoria que ofrece una justificación de la selección y relevancia del tema abordado, además de establecer los objetivos que se pretende lograr durante su desarrollo. Así mismo, se ha desarrollado un marco teórico que aborda los fundamentos de la gamificación, sus beneficios y puntos débiles, así como los roles que deben desempeñar tanto el cuerpo docente como los estudiantes. A continuación, se presenta en detalle el desarrollo de la propuesta elaborada, el cual incluye su contextualización, objetivos, competencias y contenidos didácticos, la infraestructura necesaria para su desarrollo, materiales didácticos requeridos, planificación temporal, secuenciación de actividades, orientaciones metodológicas, consideraciones para la atención a la diversidad del alumnado, programación de sesiones de trabajo y el proceso de evaluación asociado. Para finalizar este trabajo se han incluido las conclusiones y observaciones aportadas y las referencias bibliográficas. En estos apartados se presentan ejemplos prácticos destinados a facilitar el desarrollo de las unidades de trabajo, así como las reflexiones obtenidas durante el proceso. Además, se incluyen las fuentes consultadas para la elaborac
- Published
- 2024
7. ¿Puede GPT4 identificar modelos mentales erróneos?
- Author
-
Universidad de Alicante. Departamento de Ciencia de la Computación e Inteligencia Artificial, Gallego-Durán, Francisco J., Compañ, Patricia, Villagrá-Arnedo, Carlos-José, Universidad de Alicante. Departamento de Ciencia de la Computación e Inteligencia Artificial, Gallego-Durán, Francisco J., Compañ, Patricia, and Villagrá-Arnedo, Carlos-José
- Abstract
En este trabajo se explora GPT4 para evaluar modelos mentales erróneos en estudiantes de programación en C++, comparándolo con las evaluaciones del profesorado. Pese a los retos para optimizar el consumo de tokens y minimizar costos, se descubrió que GPT4 tendía a identificar más modelos erróneos que el equipo docente. Sin embargo, un análisis más profundo indicó una coincidencia significativa entre GPT4 y las evaluaciones del profesorado en varios casos, sugiriendo su potencial utilidad en este contexto. Durante la investigación se ha detectado que un error específico en el tratamiento de las respuestas llevó a GPT4 a interpretaciones incorrectas debido a imprecisiones en los datos de entrada. Este hallazgo resalta la importancia de la precisión y el detalle en la preparación de los datos para análisis por IA. Al revisar las evaluaciones discrepantes entre GPT4 y el profesorado se concluyó que, en la mitad de ellas aproximadamente, las conclusiones de GPT4 eran más acertadas. Esto muestra que GPT4 puede usarse para enriquecer la comprensión y evaluación de los modelos mentales de los estudiantes por parte del equipo docente. Se concluye que GPT4 puede ser una herramienta valiosa para asistir en la evaluación de modelos mentales erróneos en estudiantes de programación, siempre que se maneje con cuidado el diseño del experimento y la calidad de los datos. Este enfoque permite no solo mejorar la eficiencia en el proceso evaluativo sino también repensar los propios criterios del profesorado, aprovechando la inteligencia artificial para complementar y enriquecer la enseñanza y evaluación., This paper explores the use of GPT4 to evaluate erroneous mental models in C++ programming students, comparing it with faculty evaluations. Despite the challenges of optimizing token consumption and minimizing costs, it was found that GPT4 tended to identify more erroneous models than the teaching staff. However, a deeper analysis indicated a significant match between GPT4 and faculty evaluations in several cases, suggesting its potential utility in this context. During the research, it was discovered that a specific error in the handling of responses led to incorrect interpretations by GPT4 due to inaccuracies in the input data. This finding highlights the importance of precision and detail in data preparation for AI analysis. Upon reviewing the discrepancies between GPT4 and the faculty evaluations, it was concluded that in about half of them, GPT4’s conclusions were more accurate. This demonstrates that GPT4 can be used to enhance the understanding and evaluation of students’ mental models by the teaching staff. It is concluded that GPT4 can be a valuable tool to assist in the evaluation of erroneous mental models in programming students, provided that the experiment design and data quality are carefully managed. This approach not only improves the efficiency of the evaluative process but also allows for a rethinking of the faculty’s own criteria, leveraging artificial intelligence to complement and enrich teaching and evaluation.
- Published
- 2024
8. Modelos mentales erróneos y persistentes en programación: cuestionario realizado y datos crudos anonimizados
- Author
-
Universidad de Alicante. Departamento de Ciencia de la Computación e Inteligencia Artificial, Gallego-Durán, Francisco J., Compañ, Patricia, Villagrá-Arnedo, Carlos-José, García Sánchez, Gala M., Satorre Cuerda, Rosana, Universidad de Alicante. Departamento de Ciencia de la Computación e Inteligencia Artificial, Gallego-Durán, Francisco J., Compañ, Patricia, Villagrá-Arnedo, Carlos-José, García Sánchez, Gala M., and Satorre Cuerda, Rosana
- Abstract
Estos son los datos crudos y análisis realizados del artículo "Modelos mentales erróneos y persistentes en programación", presentado al congreso JENUI 2023. Incluyen el cuestionario con todas las preguntas realizadas a los estudiantes, y las respuestas completas anonimizadas. El estudio aborda el proceso de aprendizaje a través de la creación de modelos mentales, representaciones análogas a lo aprendido que permiten realizar predicciones y tomar decisiones. Se sostiene que un aprendizaje efectivo puede ser representado por la refinación de estos modelos para acercarlos a la realidad. La programación, en particular, presenta un desafío adicional, ya que no solo requiere la refinación de modelos mentales, sino también la habilidad para navegar entre múltiples modelos precisos en ambas direcciones, a fin de crear un programa que produzca los efectos deseados. El estudio propone un método iterativo para identificar modelos mentales incorrectos en la programación, a partir de hipótesis basadas en la experiencia docente y la recopilación de evidencia empírica. Esta metodología, aplicada en un grupo de estudiantes de cuarto curso de Ingeniería, permite no solo la identificación de modelos erróneos potenciales, sino también la detección de otros no previstos que requieren más investigación. Estos hallazgos apuntan a la necesidad de mejorar los procesos de enseñanza para ayudar a los estudiantes a desarrollar modelos mentales más precisos y efectivos en el campo de la programación.
- Published
- 2023
9. Desarrollo de una aplicación para la gestión de fichajes en el trabajo
- Author
-
Compañ, Patricia, Universidad de Alicante. Departamento de Ciencia de la Computación e Inteligencia Artificial, Guerrero Montero, Dario, Compañ, Patricia, Universidad de Alicante. Departamento de Ciencia de la Computación e Inteligencia Artificial, and Guerrero Montero, Dario
- Abstract
La estiba es el proceso de manipulación de mercancías que se realiza en las instalaciones portuarias. Actualmente en el puerto de Alicante los estibadores utilizan a diario una aplicación web para fichar para el día siguiente y ver los trabajos que se van a realizar. Del mismo modo, utilizan otra aplicación distinta para fichar las horas de entrada y salida del trabajo. En este trabajo se desarrollará una aplicación web o móvil orientada al empleado y supervisor y que permita la gestión de fichajes y jornadas de una forma más intuitiva y unifique funciones de ambas aplicaciones en una. Se analizará el sistema que se utiliza actualmente con el fin de mejorar e incluir toda la funcionalidad que se considere pertinente. Seguidamente se estudiarán aplicaciones similares, así como las distintas tecnologías y herramientas que puedan ser útiles. Se especificarán los requisitos funcionales que deba tener el sistema. Por último, se realizarán pruebas tanto de forma automática como con usuarios reales de la aplicación.
- Published
- 2023
10. Desarrollo de un videojuego de cartas tipo Magic con contenido histórico: sistema de combate
- Author
-
Villagrá-Arnedo, Carlos-José, Compañ, Patricia, Universidad de Alicante. Departamento de Ciencia de la Computación e Inteligencia Artificial, Izquierdo Pintado, Sergio, Villagrá-Arnedo, Carlos-José, Compañ, Patricia, Universidad de Alicante. Departamento de Ciencia de la Computación e Inteligencia Artificial, and Izquierdo Pintado, Sergio
- Abstract
Este proyecto consiste en el desarrollo de un videojuego de cartas con contenido histórico, estando ambientado en un período que abarca desde el final de la Edad Media hasta el principio de la Edad Moderna. El videojuego pertenece al género de los juegos de cartas coleccionables tipo Magic: The Gathering. En estos juegos existe una gran variedad de cartas con diferentes características que permiten a los jugadores crear sus propias barajas únicas. El desarrollo del videojuego fue dividido en dos partes para su creación: la campaña, donde el jugador podrá controlar al personaje principal por un mundo en el que deberá de enfrentarse a distintos personajes mediante combates de cartas; y la arena, donde tendrán lugar los enfrentamientos de cartas, siendo el objetivo de este proyecto el desarrollo de esta segunda parte. Este proyecto tiene como principal objetivo la creación de un videojuego que incorpore los siguientes elementos: • Implementación de variedad de barajas basadas en los estamentos sociales que predominaban en esta época. Las barajas influirán en las estrategias que los jugadores deberán tomar a la hora de enfrentarse a cada adversario. • Implementación de un editor de barajas que permita a los jugadores modificar su baraja principal o crear barajas nuevas con las que poder abordar a sus oponentes durante la aventura. Este editor brindará una sensación de personalización a los jugadores. • Implementación de una interfaz de batalla en la que los jugadores combatirán contra los diferentes enemigos que se encuentren por el camino utilizando su baraja y sus habilidades para poder derrotarlos y proseguir con su aventura. El desarrollo de este videojuego comprende todas las fases de creación de un proyecto software. En primer lugar, se realizó una investigación previa sobre algunos videojuegos que podrían servir como referente para el proyecto, así como de las tecnologías que se usaron para el desarrollo. A continuación, se llevó a cabo una planificación en la cu
- Published
- 2023
11. Modelos mentales erróneos y persistentes en programación
- Author
-
Universidad de Alicante. Departamento de Ciencia de la Computación e Inteligencia Artificial, Gallego-Durán, Francisco J., Compañ, Patricia, Villagrá-Arnedo, Carlos-José, García Sánchez, Gala M., Satorre Cuerda, Rosana, Universidad de Alicante. Departamento de Ciencia de la Computación e Inteligencia Artificial, Gallego-Durán, Francisco J., Compañ, Patricia, Villagrá-Arnedo, Carlos-José, García Sánchez, Gala M., and Satorre Cuerda, Rosana
- Abstract
El aprendizaje implica la creación de representaciones mentales análogas a lo aprendido, conocidas como modelos mentales. Estos modelos nos permiten realizar predicciones y tomar decisiones. Cuanto más cercanos sean a la realidad, mejores serán nuestras predicciones y decisiones, lo que indica que refinar estos modelos puede representar un aprendizaje efectivo. La programación, además, requiere realizar el proceso inverso: a partir de los efectos deseados, crear un programa que los produzca. Este proceso, más complejo que simplemente refinar un modelo mental, demanda múltiples modelos precisos y habilidad asociativa para navegar entre ellos en ambas direcciones. Los profesores enseñamos sobre modelos conceptuales, que son abstracciones claramente definidas. Adquirir estos modelos implica generalizar y extraer patrones de numerosos ejemplos específicos. A menudo, los modelos mentales iniciales se vinculan a detalles circunstanciales de los ejemplos, tanto al ruido como a la señal. Aunque estos modelos sean erróneos, pueden funcionar razonablemente bien en algunas situaciones específicas, ser suficientes para aprobar y persistir en el tiempo. Esto podría explicar dificultades futuras en la programación. Este estudio busca identificar modelos mentales incorrectos en la programación. Proponemos un método iterativo que parte de hipótesis basadas en la experiencia docente y llega hasta la evidencia empírica. Este enfoque también permite descubrir nuevos modelos y refinar nuestro conocimiento. Presentamos su aplicación con estudiantes de cuarto curso y conceptos de primer curso. Nuestros resultados destacan modelos erróneos potenciales y sugieren otros no previstos que requieren más investigación., Learning involves creating mental representations analogous to what is learned, known as mental models. These models allow us to make predictions and decisions. The closer they are to reality, the better our predictions and decisions will be, indicating that effective learning consists of refining these models. Programming, on the other hand, requires carrying out the reverse process: from the desired effects, create a program that produces them. This process, more complex than merely refining a mental model, demands multiple accurate models and associative skills to navigate between them in both directions. Teachers instruct on conceptual models, which are clearly defined abstractions. Acquiring these models involves generalizing and extracting patterns from numerous specific examples. Consequently, initial mental models often link to circumstantial details of the examples, both to the noise and the signal. Although these models may be erroneous, they can work reasonably well in some specific situations, be sufficient to pass, and persist over time. This could explain future difficulties in programming. This study seeks to identify incorrect mental models in programming. We propose an iterative method that starts from hypotheses based on teaching experience and reaches empirical evidence. This approach also allows discovering new models and refining our knowledge. We present its application with fourth-year students and first-year concepts. Our results highlight potential erroneous models and suggest other unforeseen ones that require further investigation.
- Published
- 2023
12. Bucle while
- Author
-
Universidad de Alicante. Departamento de Ciencia de la Computación e Inteligencia Artificial, Compañ, Patricia, Universidad de Alicante. Departamento de Ciencia de la Computación e Inteligencia Artificial, and Compañ, Patricia
- Abstract
Ejemplo práctico con un while en python.
- Published
- 2023
13. Estructuras condicionales múltiples
- Author
-
Universidad de Alicante. Departamento de Ciencia de la Computación e Inteligencia Artificial`, Compañ, Patricia, Universidad de Alicante. Departamento de Ciencia de la Computación e Inteligencia Artificial`, and Compañ, Patricia
- Abstract
Ejemplo práctico de utilización de la estructura if-elif-else.
- Published
- 2023
14. Bucle for
- Author
-
Universidad de Alicante. Departamento de Ciencia de la Computación e Inteligencia Artificial, Compañ, Patricia, Universidad de Alicante. Departamento de Ciencia de la Computación e Inteligencia Artificial, and Compañ, Patricia
- Abstract
Ejemplo de uso del bucle for con range
- Published
- 2023
15. Dama: Desarrollo de la campaña de un videojuego histórico con perspectiva de género
- Author
-
Compañ, Patricia, Villagrá-Arnedo, Carlos-José, Universidad de Alicante. Departamento de Ciencia de la Computación e Inteligencia Artificial, Sibada López, Javier Alejandro, Compañ, Patricia, Villagrá-Arnedo, Carlos-José, Universidad de Alicante. Departamento de Ciencia de la Computación e Inteligencia Artificial, and Sibada López, Javier Alejandro
- Abstract
Este proyecto consiste en el desarrollo de un videojuego de cartas y mundo abierto ambientado en los últimos años de la edad media. El proyecto fue dividido en dos partes, la parte del combate mediante el uso de cartas y la parte de la campaña, que es la que se corresponde con este trabajo. Este proyecto es obra de un trabajo colaborativo con estudiantes de trabajo de fin de grado del grado de Historia de la Universidad de Alicante, proporcionando referencias históricas, personajes y el guion. La campaña consiste en una serie de misiones ubicadas en distintas zonas del mapa. Al superar una misión, se desbloquea una zona. El jugador tiene la posibilidad de volver a las zonas desbloqueadas y enfrentarse en combate a personajes secundarios. La memoria del proyecto cuenta con un apartado que explica el estado actual de los videojuegos históricos. Es importante estudiar estos juegos ya que la campaña y el combate de cartas se basa extensamente en el contexto histórico en el que se desarrolla. El documento de diseño del videojuego explica con mayor profundidad las características y mecánicas pensadas para la campaña. Y el apartado de “Desarrollo” explica las mecánicas que fueron implementadas para el producto mínimo viable de la campaña.
- Published
- 2023
16. Rectified Reconstruction from Stereo Pairs and Robot Mapping
- Author
-
Gallego, Antonio Javier, Molina, Rafael, Compan̈, Patricia, Villagrá, Carlos, Hutchison, David, editor, Kanade, Takeo, editor, Kittler, Josef, editor, Kleinberg, Jon M., editor, Mattern, Friedemann, editor, Mitchell, John C., editor, Naor, Moni, editor, Nierstrasz, Oscar, editor, Pandu Rangan, C., editor, Steffen, Bernhard, editor, Sudan, Madhu, editor, Terzopoulos, Demetri, editor, Tygar, Doug, editor, Vardi, Moshe Y., editor, Weikum, Gerhard, editor, Kropatsch, Walter G., editor, Kampel, Martin, editor, and Hanbury, Allan, editor
- Published
- 2007
- Full Text
- View/download PDF
17. 3D Reconstruction and Mapping from Stereo Pairs with Geometrical Rectification
- Author
-
Gallego, Antonio Javier, Molina, Rafael, Compañ, Patricia, Villagrá, Carlos, Hutchison, David, editor, Kanade, Takeo, editor, Kittler, Josef, editor, Kleinberg, Jon M., editor, Mattern, Friedemann, editor, Mitchell, John C., editor, Naor, Moni, editor, Nierstrasz, Oscar, editor, Pandu Rangan, C., editor, Steffen, Bernhard, editor, Sudan, Madhu, editor, Terzopoulos, Demetri, editor, Tygar, Doug, editor, Vardi, Moshe Y., editor, Weikum, Gerhard, editor, Mele, Francesco, editor, Ramella, Giuliana, editor, Santillo, Silvia, editor, and Ventriglia, Francesco, editor
- Published
- 2007
- Full Text
- View/download PDF
18. Datos Investigación Artículo Memoria de trabajo o hábitos de sueño, ¿qué influye más en las habilidades de programación?
- Author
-
Universidad de Alicante. Departamento de Ciencia de la Computación e Inteligencia Artificial, Gallego-Durán, Francisco J., Villagrá-Arnedo, Carlos-José, Compañ, Patricia, Real-Fernández, Alberto, Universidad de Alicante. Departamento de Ciencia de la Computación e Inteligencia Artificial, Gallego-Durán, Francisco J., Villagrá-Arnedo, Carlos-José, Compañ, Patricia, and Real-Fernández, Alberto
- Abstract
Contiene 3 ficheros correspondientes a la investigación realizada para el artículo "Memoria de trabajo o hábitos de sueño, ¿qué influye más en las habilidades de programación?" presentado para las XXVIII Jornadas sobre la Enseñanza Universitaria de la Informática (JENUI 2022), en el que se realizó una investigación donde cuarenta y cinco estudiantes de 4to curso del Grado en Ingeniería Multimedia realizaron, por un lado, dos cuestionarios con preguntas relativas a los lenguajes de programación Ensamblador y C++, junto con cuatro preguntas sobre hábitos de sueño, y por otro, una sesión donde cada estudiante realizó varias partidas al ejercicio Dual N-Back., Dos son ficheros pdf que contienen cada uno las preguntas de los lenguajes de programación Ensamblador y C++, combinadas con las de hábitos de sueño, El tercero es un fichero Excel (.xlsx) con dos pestañas: La primera, denominada Datos, que contiene los datos de las siete muestras de partidas a Dual N-Back (tres de ensayo y cuatro de partidas) realizadas por las/os 45 estudiantes, junto con un procesamiento posterior, consistente primero en una ponderación de dichos datos en función del nivel de dificultad de la partida, a continuación una ordenación y selección de los 3 valores más altos y por último el cálculo del promedio de estos 3 valores. La segunda pestaña, titulada Resumen, presenta el resumen de todos los resultados del estudio, dividida en 3 apartados: N-Back, que recoge el valor de promedio obtenido al final en la pestaña y su ponderación sobre 100; Sueño, que recopila los valores en horas de sueño de las 4 preguntas realizadas a las/os 45 estudiantes; y Programación, que reume los puntos obtenidos en las pruebas de los tests de Ensamblador (ASM) y C++, junto con la media de ambos resultados.
- Published
- 2022
19. Construcción de un dispositivo Wi-Fi para responder preguntas en el aula
- Author
-
Compañ, Patricia, Universidad de Alicante. Departamento de Ciencia de la Computación e Inteligencia Artificial, Sanz Ruiz, José Luis, Compañ, Patricia, Universidad de Alicante. Departamento de Ciencia de la Computación e Inteligencia Artificial, and Sanz Ruiz, José Luis
- Abstract
Las actividades de gamificación tipo cuestionario proyectado son muy motivadoras para el alumnado de Secundaria y Bachillerato. La mayoría de herramientas actuales se basan en el uso de equipos informáticos y dispositivos móviles. El uso de los equipos informáticos no es un problema, pero en ocasiones sí el de dispositivos móviles. Durante dichas etapas existen competencias en electrónica que se pueden aprovechar para que el alumnado construya mediante proyectos sus propios dispositivos de juego. Este trabajo sienta los procedimientos para realizar una actividad que permite construir de forma guiada un dispositivo Wi-Fi con pulsadores, con el que responder a las preguntas de un cuestionario proyectado en el aula.
- Published
- 2022
20. El desarrollo del videojuego Dama: del Medievo a la Modernidad, como medio de formación de estudiantes de enseñanza superior
- Author
-
Universidad de Alicante. Departamento de Historia Medieval, Historia Moderna y Ciencias y Técnicas Historiográficas, Universidad de Alicante. Departamento de Ciencia de la Computación e Inteligencia Artificial, Carrasco-Rodríguez, Antonio, Parra Villaescusa, Miriam, Villagrá-Arnedo, Carlos-José, Compañ, Patricia, Barrio Barrio, Juan Antonio, Universidad de Alicante. Departamento de Historia Medieval, Historia Moderna y Ciencias y Técnicas Historiográficas, Universidad de Alicante. Departamento de Ciencia de la Computación e Inteligencia Artificial, Carrasco-Rodríguez, Antonio, Parra Villaescusa, Miriam, Villagrá-Arnedo, Carlos-José, Compañ, Patricia, and Barrio Barrio, Juan Antonio
- Abstract
El presente artículo muestra las actividades realizadas en la Red 5558 “El desarrollo del videojuego Dama: del Medievo a la Modernidad para la formación de estudiantes de enseñanza superior”, perteneciente al Programa Redes ICE de Investigación en docencia universitaria 2021-2022 de la Universidad de Alicante. Dicha Red tiene como objetivos principales (1) la creación de un videojuego de cartas, similar a “Magic”, dotado de una rigurosa base histórica, a partir de las aportaciones de un equipo interdisciplinar formado por docentes y estudiantes de los Grados en Ingeniería Multimedia e Historia de la citada Universidad; y (2) la evaluación de la utilidad del proceso de creación de un videojuego como herramienta didáctica en los procesos universitarios de enseñanza-aprendizaje. El desarrollo del proyecto ha sido realizado en tres fases: diseño, implementación y evaluación. En la de diseño, definimos la idea inicial del videojuego, creamos el equipo docente, integramos en él a los alumnos participantes, les asignamos sus tareas y establecimos un calendario de trabajo. En la fase de implementación, el equipo de Historia trabajó en el guion, buscando bibliografía y elaborando estados de la cuestión sobre los aspectos relacionados con la sociedad de la transición del Medievo y la Modernidad; realizó propuestas sobre las mecánicas del juego; especificó las cartas de las barajas; y desarrolló la narrativa de la campaña, teniendo en cuenta la perspectiva de género. El equipo de Ingeniería multimedia realizó el diseño inicial del videojuego; y el diseño, bocetado, modelado gráfico e implementación de la campaña, las barajas, las mecánicas y las interfaces. Los alumnos incluyeron el trabajo realizado en el videojuego en sus respectivos trabajos de fin de grado. Por último, en la fase de evaluación, sondeamos la opinión del alumnado sobre la iniciativa por medio de una encuesta y de entrevistas personales. A modo de resultados, el presente artículo da a conocer las característi
- Published
- 2022
21. Memoria de trabajo o hábitos de sueño, ¿qué influye más en las habilidades de programación?
- Author
-
Universidad de Alicante. Departamento de Ciencia de la Computación e Inteligencia Artificial, Gallego-Durán, Francisco J., Villagrá-Arnedo, Carlos-José, Compañ, Patricia, Real-Fernández, Alberto, Universidad de Alicante. Departamento de Ciencia de la Computación e Inteligencia Artificial, Gallego-Durán, Francisco J., Villagrá-Arnedo, Carlos-José, Compañ, Patricia, and Real-Fernández, Alberto
- Abstract
El proceso de enseñanza-aprendizaje puede estar condicionado por el entorno, hábitos y estado fisiológico de los estudiantes. A menudo, estos factores externos son más estudiados en psicología que en educación. Sin embargo, su influencia podría explicar parte de los resultados académicos. Nos preguntamos por dos de estos factores: los hábitos de sueño y la memoria de trabajo. Dado nuestro contexto académico, observamos su influencia en las habilidades de programación. En un grupo de cuarto de ingeniería, medimos conocimientos adquiridos de ensamblador y C++, y tamaño de su memoria de trabajo. Además, obtenemos sus patrones de sueño mediante encuesta. Con todo, estudiamos correlaciones entre las medidas. Los resultados indican moderadas correlaciones entre memoria de trabajo y programación, sin aparente influencia del sueño, para nuestra sorpresa., The teaching-learning process may be conditioned by the environment, habits and physiological status of the learners. These external factors are more often studied in psychology than in education. However, their influence may explain part of the academic results. We considered two of these factors: sleeping habits and working memory. Given our academic context, we measured their influence on programming skills. In a group of fourth-year engineering students, we measure their acquired knowledge of assembler and C++, and the size of their working memory. In addition, we obtain their sleeping patterns by survey. Afterwards, we study correlations between all the measures. The results show moderate correlations between working memory and programming, with no apparent influence of sleeping patterns, to our surprise.
- Published
- 2022
22. Memoria de trabajo o hábitos de sueño, ¿qué influye más en las habilidades de programación?
- Author
-
Gallego-Durán, Francisco J., Villagrá-Arnedo, Carlos-José, Compañ, Patricia, Real-Fernández, Alberto, Universidad de Alicante. Departamento de Ciencia de la Computación e Inteligencia Artificial, and Grupo de Investigación en Tecnologías Inteligentes para el Aprendizaje (Smart Learning)
- Subjects
Dual-N-Back ,Programación ,Memoria de trabajo ,Inteligencia fluida ,Sueño - Abstract
El proceso de enseñanza-aprendizaje puede estar condicionado por el entorno, hábitos y estado fisiológico de los estudiantes. A menudo, estos factores externos son más estudiados en psicología que en educación. Sin embargo, su influencia podría explicar parte de los resultados académicos. Nos preguntamos por dos de estos factores: los hábitos de sueño y la memoria de trabajo. Dado nuestro contexto académico, observamos su influencia en las habilidades de programación. En un grupo de cuarto de ingeniería, medimos conocimientos adquiridos de ensamblador y C++, y tamaño de su memoria de trabajo. Además, obtenemos sus patrones de sueño mediante encuesta. Con todo, estudiamos correlaciones entre las medidas. Los resultados indican moderadas correlaciones entre memoria de trabajo y programación, sin aparente influencia del sueño, para nuestra sorpresa. The teaching-learning process may be conditioned by the environment, habits and physiological status of the learners. These external factors are more often studied in psychology than in education. However, their influence may explain part of the academic results. We considered two of these factors: sleeping habits and working memory. Given our academic context, we measured their influence on programming skills. In a group of fourth-year engineering students, we measure their acquired knowledge of assembler and C++, and the size of their working memory. In addition, we obtain their sleeping patterns by survey. Afterwards, we study correlations between all the measures. The results show moderate correlations between working memory and programming, with no apparent influence of sleeping patterns, to our surprise.
- Published
- 2022
23. A cybernetic multiresolution system for disparity estimation in stereo vision
- Author
-
Compañ, Patricia, Satorre, Rosana, and Rizo, Ramón
- Published
- 2006
- Full Text
- View/download PDF
24. Minimization of an energy function with robust features for image segmentation
- Author
-
Arques, Pilar, Compañ, Patricia, Molina, Rafael, Pujol, Mar, and Rizo, Ramon
- Published
- 2003
- Full Text
- View/download PDF
25. A cybernetic approach to the multiscale minimization of energy function: Grey level image segmentation
- Author
-
Arques, Pilar, Compañ, Patricia, Molina, Rafael, Pujol, Mar, and Rizo, Ramón
- Published
- 2002
- Full Text
- View/download PDF
26. Presencialidad versus no presencialidad; analizando la evaluación de las actividades en fundamentos de programación
- Author
-
Compañ, Patricia, Satorre Cuerda, Rosana, Universidad de Alicante. Departamento de Ciencia de la Computación e Inteligencia Artificial, and Grupo de Investigación en Tecnologías Inteligentes para el Aprendizaje (Smart Learning)
- Subjects
Metodologías de enseñanza ,Rendimiento académico ,Docencia dual ,Ciencia de la Computación e Inteligencia Artificial ,Enseñanza de la programación - Abstract
En este trabajo se presenta la metodología que hemos seguido en una asignatura de introducción a la programación de ordenadores. Se han utilizado diferentes técnicas para abordar la docencia dual. Se han preparado distintos tipos de materiales, tanto escritos como audiovisuales. Para evaluar la asignatura se han tenido en cuenta diferentes actividades: entrega de prácticas, cuestionarios de corrección automática y exámenes presenciales. El objetivo de este trabajo es comprobar si existe relación entre las calificaciones que el colectivo de estudiantes ha obtenido en las actividades no presenciales, donde no había ningún control por parte del profesorado y las actividades presenciales en las que el profesorado podía asegurar que las actividades eran realizadas por los y las estudiantes. Para ello, se ha realizado un análisis de correlación lineal entre las actividades de evaluación presenciales y las no presenciales. Los resultados muestran que el hecho de que los y las estudiantes obtengan buenos resultados en las tareas no presenciales no implica que hayan asimilado de manera correcta las competencias de la asignatura ya que no se ha observado correlación con los resultados de las actividades presenciales. Como conclusión, el personal docente ha percibido que a pesar de todos los esfuerzos realizados, la no interacción de manera presencial en el aula ha repercutido en unos resultados inferiores a los de otros años.
- Published
- 2021
27. Smartphone Application for Determining the Segregation Index of Lightweight Aggregate Concrete
- Author
-
Universidad de Alicante. Departamento de Ingeniería Civil, Universidad de Alicante. Departamento de Ciencia de la Computación e Inteligencia Artificial, Tenza-Abril, Antonio José, Compañ, Patricia, Satorre Cuerda, Rosana, Solak, Afonso M., Gavotti Freschi, Daniel, Universidad de Alicante. Departamento de Ingeniería Civil, Universidad de Alicante. Departamento de Ciencia de la Computación e Inteligencia Artificial, Tenza-Abril, Antonio José, Compañ, Patricia, Satorre Cuerda, Rosana, Solak, Afonso M., and Gavotti Freschi, Daniel
- Abstract
Due to the low density of the aggregates and the longer mixing times, lightweight aggregate concrete (LWAC) is susceptible to segregation of the aggregates. Several studies have proposed different methods to estimate the segregation of concrete because segregation affects strength and durability in structures. Image analysis techniques have become very popular for quickly analysing different materials and, together with the widespread use of mobile applications, can make it much easier for engineers to obtain parameters that identify concrete segregation. The aim of this work was the development of a mobile application to photograph the section of a concrete specimen and indicate the segregation values. A simple, fast, and effective application was implemented, and the results were validated with other previously published results, which can facilitate the task of engineers and researchers to determine the segregation of concrete.
- Published
- 2021
28. Presencialidad versus no presencialidad; analizando la evaluación de las actividades en fundamentos de programación
- Author
-
Universidad de Alicante. Departamento de Ciencia de la Computación e Inteligencia Artificial, Compañ, Patricia, Satorre Cuerda, Rosana, Universidad de Alicante. Departamento de Ciencia de la Computación e Inteligencia Artificial, Compañ, Patricia, and Satorre Cuerda, Rosana
- Abstract
En este trabajo se presenta la metodología que hemos seguido en una asignatura de introducción a la programación de ordenadores. Se han utilizado diferentes técnicas para abordar la docencia dual. Se han preparado distintos tipos de materiales, tanto escritos como audiovisuales. Para evaluar la asignatura se han tenido en cuenta diferentes actividades: entrega de prácticas, cuestionarios de corrección automática y exámenes presenciales. El objetivo de este trabajo es comprobar si existe relación entre las calificaciones que el colectivo de estudiantes ha obtenido en las actividades no presenciales, donde no había ningún control por parte del profesorado y las actividades presenciales en las que el profesorado podía asegurar que las actividades eran realizadas por los y las estudiantes. Para ello, se ha realizado un análisis de correlación lineal entre las actividades de evaluación presenciales y las no presenciales. Los resultados muestran que el hecho de que los y las estudiantes obtengan buenos resultados en las tareas no presenciales no implica que hayan asimilado de manera correcta las competencias de la asignatura ya que no se ha observado correlación con los resultados de las actividades presenciales. Como conclusión, el personal docente ha percibido que a pesar de todos los esfuerzos realizados, la no interacción de manera presencial en el aula ha repercutido en unos resultados inferiores a los de otros años.
- Published
- 2021
29. Red Sistemas Inteligentes. Aprendizaje de Algoritmos basados en Redes Neuronales Artificiales utilizando la Plataforma Colaboratory
- Author
-
Rizo, Ramón, Pujol, Mar, Aznar Gregori, Fidel, Botana Gómez, Javier, Pujol López, María José, Arques Corrales, Pilar, Mora Lizán, Francisco José, Sempere-Tortosa, Mireia, Puchol García, Juan Antonio, Compañ, Patricia, Pujol, Francisco A., Rodríguez Fajardo, David, Universidad de Alicante. Departamento de Ciencia de la Computación e Inteligencia Artificial, Universidad de Alicante. Departamento de Matemática Aplicada, Universidad de Alicante. Departamento de Tecnología Informática y Computación, Informática Industrial e Inteligencia Artificial, Grupo de Investigación en Tecnologías Inteligentes para el Aprendizaje (Smart Learning), and UniCAD: Grupo de Investigación en CAD/CAM/CAE de la Universidad de Alicante
- Subjects
Aprendizaje Colaborativo ,RNA ,Ciencia de la Computación e Inteligencia Artificial ,Matemática Aplicada ,Arquitectura y Tecnología de Computadores ,Python - Abstract
El objetivo principal de esta Red ha sido evaluar la transición desde la plataforma actual Java+NetBeans a la nueva plataforma Colaboratory+Python, para el aprendizaje de Redes Neuronales Artificiales (RNA). Los sistemas de RNA forman parte del cuerpo teórico-práctico de la asignatura Sistemas Inteligentes. A nivel de investigación docente, se han definido las cuestiones para valorar la introducción de la plataforma Colaboratory+Python con la finalidad de aprender las técnicas de algoritmos de RNA. Tradicionalmente las implementaciones prácticas de este tema se han realizado utilizando el lenguaje Java. Durante el curso hemos planteado en los grupos ordinarios, como parte obligada del trabajo práctico con RNA, la implementación siguiendo el enfoque tradicional (mediante Java). Además, hemos creado un grupo experimental donde la parte obligada del trabajo práctico con RNA se realiza utilizando Python y Colaboratory. Se ha diseñado y elaborado una encuesta dirigida a conocer la opinión de los estudiantes respecto al aprendizaje de las RNA en los dos grupos de la experimentación docente y, por último, se ha realizado el análisis estadístico de los resultados de las encuestas. Los resultados obtenidos ponen de manifiesto que Python y Colaboratory son mas adecuados que Java+Netbeams para aprender las RNA.
- Published
- 2020
30. Entorno Colaboratory+Python versus Netbeans+Java para el aprendizaje de Redes Neuronales Artificiales. Valoración inicial de los resultados obtenidos
- Author
-
Rizo, Ramón, Pujol, Mar, Aznar Gregori, Fidel, Botana Gómez, Javier, Pujol López, María José, Arques Corrales, Pilar, Mora Lizán, Francisco José, Sempere-Tortosa, Mireia, Puchol García, Juan Antonio, Compañ, Patricia, Pujol, Francisco A., Rodríguez Fajardo, David, Universidad de Alicante. Departamento de Ciencia de la Computación e Inteligencia Artificial, Universidad de Alicante. Departamento de Matemática Aplicada, Universidad de Alicante. Departamento de Tecnología Informática y Computación, Informática Industrial e Inteligencia Artificial, Grupo de Investigación en Tecnologías Inteligentes para el Aprendizaje (Smart Learning), and UniCAD: Grupo de Investigación en CAD/CAM/CAE de la Universidad de Alicante
- Subjects
Aprendizaje Colaborativo ,RNA ,Ciencia de la Computación e Inteligencia Artificial ,Matemática Aplicada ,Arquitectura y Tecnología de Computadores ,Python - Abstract
Los sistemas de Redes Neuronales Artificiales (RNA) forman parte del cuerpo teórico-práctico de la asignatura Sistemas Inteligentes. Los estudiantes, después de abordar este tema, deben ser capaces de construir sistemas basados en RNA. A nivel de investigación docente, se han definido las cuestiones para valorar la introducción de la plataforma Colaboratory+Python con la finalidad de aprender las técnicas de algoritmos de RNA. Tradicionalmente las implementaciones prácticas de este tema se han realizado utilizando el lenguaje Java. Durante el curso hemos planteado en los grupos ordinarios, como parte obligada del trabajo práctico con RNA, la implementación siguiendo el enfoque tradicional (mediante Java). Además, hemos creado un grupo experimental donde la parte obligada del trabajo práctico con RNA se realiza utilizando Python y Colaboratory. Se ha diseñado y elaborado la encuesta dirigida a conocer la opinión de los estudiantes respecto al aprendizaje de las RNA en los dos grupos de la experimentación docente y, por último, se ha realizado el análisis estadístico de los resultados de las encuestas. Los resultados obtenidos ponen de manifiesto que Python y Colaboratory son más adecuados que Java para aprender las RNA. Deseamos destacar el soporte de la Red ICE 2019-2020 con código 4690: “Sistemas Inteligentes. Aprendizaje de algoritmos basados en Redes Neuronales Artificiales utilizando la plataforma Colaboratory” de la convocatoria redes de investigación en docencia universitaria de la Universidad de Alicante.
- Published
- 2020
31. A low-level approach to improve programming learning
- Author
-
Universidad de Alicante. Departamento de Ciencia de la Computación e Inteligencia Artificial, Gallego-Durán, Francisco J., Satorre Cuerda, Rosana, Compañ, Patricia, Villagrá-Arnedo, Carlos-José, Molina-Carmona, Rafael, Llorens Largo, Faraón, Universidad de Alicante. Departamento de Ciencia de la Computación e Inteligencia Artificial, Gallego-Durán, Francisco J., Satorre Cuerda, Rosana, Compañ, Patricia, Villagrá-Arnedo, Carlos-José, Molina-Carmona, Rafael, and Llorens Largo, Faraón
- Abstract
Learning to program is becoming a universally desired ability. Discovering better ways to teach programming and improving existing ones is essential to increase its accessibility. At present, most teaching approaches focus on high-level languages and constructs to ease understanding. However, understanding problems seem to persist making the learning process slow and painful. Moreover, mental models developed by students present gaps and misunderstandings that limit their maximum achievable abilities. This paper presents a new approach to teach students bottom-up, starting from machine code and assembler programming. This approach has been tested on first-year university students for two consecutive years. Experimental groups attended a 16 h course the week before their first term at the university. Then, their performance was comparatively measured against the control group through their marks on the introductory Programming 1 subject. Several potential confounding factors were also considered. Results suggested that such a small intervention could have positive, though limited, influence in their programming abilities. The experimental setup is detailed, and all data gathered are included for reproducibility.
- Published
- 2020
32. Red Sistemas Inteligentes. Aprendizaje de Algoritmos basados en Redes Neuronales Artificiales utilizando la Plataforma Colaboratory
- Author
-
Universidad de Alicante. Departamento de Ciencia de la Computación e Inteligencia Artificial, Universidad de Alicante. Departamento de Matemática Aplicada, Universidad de Alicante. Departamento de Tecnología Informática y Computación, Rizo, Ramón, Pujol, Mar, Aznar Gregori, Fidel, Botana Gómez, Javier, Pujol López, María José, Arques Corrales, Pilar, Mora Lizán, Francisco José, Sempere-Tortosa, Mireia, Puchol García, Juan Antonio, Compañ, Patricia, Pujol, Francisco A., Rodríguez Fajardo, David, Universidad de Alicante. Departamento de Ciencia de la Computación e Inteligencia Artificial, Universidad de Alicante. Departamento de Matemática Aplicada, Universidad de Alicante. Departamento de Tecnología Informática y Computación, Rizo, Ramón, Pujol, Mar, Aznar Gregori, Fidel, Botana Gómez, Javier, Pujol López, María José, Arques Corrales, Pilar, Mora Lizán, Francisco José, Sempere-Tortosa, Mireia, Puchol García, Juan Antonio, Compañ, Patricia, Pujol, Francisco A., and Rodríguez Fajardo, David
- Abstract
El objetivo principal de esta Red ha sido evaluar la transición desde la plataforma actual Java+NetBeans a la nueva plataforma Colaboratory+Python, para el aprendizaje de Redes Neuronales Artificiales (RNA). Los sistemas de RNA forman parte del cuerpo teórico-práctico de la asignatura Sistemas Inteligentes. A nivel de investigación docente, se han definido las cuestiones para valorar la introducción de la plataforma Colaboratory+Python con la finalidad de aprender las técnicas de algoritmos de RNA. Tradicionalmente las implementaciones prácticas de este tema se han realizado utilizando el lenguaje Java. Durante el curso hemos planteado en los grupos ordinarios, como parte obligada del trabajo práctico con RNA, la implementación siguiendo el enfoque tradicional (mediante Java). Además, hemos creado un grupo experimental donde la parte obligada del trabajo práctico con RNA se realiza utilizando Python y Colaboratory. Se ha diseñado y elaborado una encuesta dirigida a conocer la opinión de los estudiantes respecto al aprendizaje de las RNA en los dos grupos de la experimentación docente y, por último, se ha realizado el análisis estadístico de los resultados de las encuestas. Los resultados obtenidos ponen de manifiesto que Python y Colaboratory son mas adecuados que Java+Netbeams para aprender las RNA.
- Published
- 2020
33. Entorno Colaboratory+Python versus Netbeans+Java para el aprendizaje de Redes Neuronales Artificiales. Valoración inicial de los resultados obtenidos
- Author
-
Universidad de Alicante. Departamento de Ciencia de la Computación e Inteligencia Artificial, Universidad de Alicante. Departamento de Matemática Aplicada, Universidad de Alicante. Departamento de Tecnología Informática y Computación, Rizo, Ramón, Pujol, Mar, Aznar Gregori, Fidel, Botana Gómez, Javier, Pujol López, María José, Arques Corrales, Pilar, Mora Lizán, Francisco José, Sempere-Tortosa, Mireia, Puchol García, Juan Antonio, Compañ, Patricia, Pujol, Francisco A., Rodríguez Fajardo, David, Universidad de Alicante. Departamento de Ciencia de la Computación e Inteligencia Artificial, Universidad de Alicante. Departamento de Matemática Aplicada, Universidad de Alicante. Departamento de Tecnología Informática y Computación, Rizo, Ramón, Pujol, Mar, Aznar Gregori, Fidel, Botana Gómez, Javier, Pujol López, María José, Arques Corrales, Pilar, Mora Lizán, Francisco José, Sempere-Tortosa, Mireia, Puchol García, Juan Antonio, Compañ, Patricia, Pujol, Francisco A., and Rodríguez Fajardo, David
- Abstract
Los sistemas de Redes Neuronales Artificiales (RNA) forman parte del cuerpo teórico-práctico de la asignatura Sistemas Inteligentes. Los estudiantes, después de abordar este tema, deben ser capaces de construir sistemas basados en RNA. A nivel de investigación docente, se han definido las cuestiones para valorar la introducción de la plataforma Colaboratory+Python con la finalidad de aprender las técnicas de algoritmos de RNA. Tradicionalmente las implementaciones prácticas de este tema se han realizado utilizando el lenguaje Java. Durante el curso hemos planteado en los grupos ordinarios, como parte obligada del trabajo práctico con RNA, la implementación siguiendo el enfoque tradicional (mediante Java). Además, hemos creado un grupo experimental donde la parte obligada del trabajo práctico con RNA se realiza utilizando Python y Colaboratory. Se ha diseñado y elaborado la encuesta dirigida a conocer la opinión de los estudiantes respecto al aprendizaje de las RNA en los dos grupos de la experimentación docente y, por último, se ha realizado el análisis estadístico de los resultados de las encuestas. Los resultados obtenidos ponen de manifiesto que Python y Colaboratory son más adecuados que Java para aprender las RNA.
- Published
- 2020
34. Time-Dependent Performance Prediction System for Early Insight in Learning Trends
- Author
-
Universidad de Alicante. Departamento de Ciencia de la Computación e Inteligencia Artificial, Villagrá-Arnedo, Carlos-José, Gallego-Durán, Francisco J., Llorens Largo, Faraón, Satorre Cuerda, Rosana, Compañ, Patricia, Molina-Carmona, Rafael, Universidad de Alicante. Departamento de Ciencia de la Computación e Inteligencia Artificial, Villagrá-Arnedo, Carlos-José, Gallego-Durán, Francisco J., Llorens Largo, Faraón, Satorre Cuerda, Rosana, Compañ, Patricia, and Molina-Carmona, Rafael
- Abstract
Performance prediction systems allow knowing the learning status of students during a term and produce estimations on future status, what is invaluable information for teachers. The majority of current systems statically classify students once in time and show results in simple visual modes. This paper presents an innovative system with progressive, time-dependent and probabilistic performance predictions. The system produces by-weekly probabilistic classifications of students in three groups: high, medium or low performance. The system is empirically tested and data is gathered, analysed and presented. Predictions are shown as point graphs over time, along with calculated learning trends. Summary blocks are with latest predictions and trends are also provided for teacher efficiency. Moreover, some methods for selecting best moments for teacher intervention are derived from predictions. Evidence gathered shows potential to give teachers insights on students' learning trends, early diagnose learning status and selecting best moment for intervention.
- Published
- 2020
35. Anonymous Database from Mastering Z80 Assembler (DEZ80) course and Programming 1 Marks (2017-2018)
- Author
-
Universidad de Alicante. Departamento de Ciencia de la Computación e Inteligencia Artificial, Gallego-Durán, Francisco J., Villagrá-Arnedo, Carlos-José, Satorre Cuerda, Rosana, Compañ, Patricia, Universidad de Alicante. Departamento de Ciencia de la Computación e Inteligencia Artificial, Gallego-Durán, Francisco J., Villagrá-Arnedo, Carlos-José, Satorre Cuerda, Rosana, and Compañ, Patricia
- Abstract
Anonymous database containing all the data from students that attended Mastering Z80 Assembler course (Dominando ensamblador Z80, DEZ80) during academic years 2017/2018 and 2018/2019. Data includes their answers to pre/post surveys along with their solved DEZ80 challenges and final marks on Programming 1 subject. Database also includes Programming 1 students that did not attend DEZ80 course, but entered Programming 1. Students are considered from Computer Engineering Degree (INF), Multimedia Degree (MUL) and Computer Engineering + Enterprise Administration Double Degree (latest are considered inside Computer Engineering Degree, INF).
- Published
- 2020
36. Sistemas Inteligentes. Aprendizaje de algoritmos basados en Adaboost utilizando la plataforma Colaboratory
- Author
-
Rizo, Ramón, Pujol, Mar, Aznar Gregori, Fidel, Botana Gómez, Javier, Pujol López, María José, Arques Corrales, Pilar, Mora Lizán, Francisco José, Sempere-Tortosa, Mireia, Puchol García, Juan Antonio, Compañ, Patricia, Universidad de Alicante. Departamento de Ciencia de la Computación e Inteligencia Artificial, Universidad de Alicante. Departamento de Matemática Aplicada, Informática Industrial e Inteligencia Artificial, and Grupo de Investigación en Tecnologías Inteligentes para el Aprendizaje (Smart Learning)
- Subjects
Adaboost ,Colaboratory ,Ciencia de la Computación e Inteligencia Artificial ,Matemática Aplicada ,Aprendizaje reflexivo - Abstract
Los algoritmos AdaBoost (Adaptive Boosting) forman parte del cuerpo teórico-práctico de la asignatura Sistemas Inteligentes que se imparte como obligatoria en el grado de Ingeniería Informática de la Universidad de Alicante. Los estudiantes después del estudio de este tema deben ser capaces de construir clasificadores automáticos fuertes utilizando diferentes colecciones de clasificadores débiles con la finalidad de utilizarlos en entornos para el reconocimiento automático de objetos. El objetivo principal de esta Red ha sido evaluar la transición desde la plataforma actual Java+NetBeans a la nueva plataforma Colaboratory, utilizando AdaBoost. Colaboratory es una herramienta de investigación para la educación que proporciona un entorno de bloc de notas de Jupyter que se puede usar sin configuración. Colaboratory es, por tanto, un medio de interacción. Además, es compatible con Python 2.7 y Python 3.6 que es un lenguaje de programación multiplataforma y altamente paralelizable de los que podemos denominar de última generación por la versatilidad y potencia de cálculo que proporcionan. Esta propuesta se centra especialmente en la línea de trabajo: Desarrollo y puesta en marcha de metodologías que fomenten un aprendizaje más reflexivo, autónomo, colaborativo, participativo, significativo, basado en el emprendimiento y el aprender a aprender.
- Published
- 2019
37. Cambio del entorno Netbeans+Java al entorno Colaboratory+Python para el aprendizaje de algoritmos basados en Adaboost. Valoración inicial de los resultados obtenidos
- Author
-
Rizo, Ramón, Pujol, Mar, Aznar Gregori, Fidel, Botana Gómez, Javier, Pujol López, María José, Arques Corrales, Pilar, Mora Lizán, Francisco José, Sempere-Tortosa, Mireia, Puchol García, Juan Antonio, Compañ, Patricia, Rizo-Maestre, Carlos, Pujol, Francisco A., Universidad de Alicante. Departamento de Ciencia de la Computación e Inteligencia Artificial, Universidad de Alicante. Departamento de Matemática Aplicada, Universidad de Alicante. Departamento de Construcciones Arquitectónicas, Universidad de Alicante. Departamento de Tecnología Informática y Computación, Informática Industrial e Inteligencia Artificial, Grupo de Investigación en Tecnologías Inteligentes para el Aprendizaje (Smart Learning), Tecnología y Sostenibilidad en Arquitectura, and UniCAD: Grupo de Investigación en CAD/CAM/CAE de la Universidad de Alicante
- Subjects
Construcciones Arquitectónicas ,Aprendizaje Colaborativo ,Adaboost ,Colaboratory ,Ciencia de la Computación e Inteligencia Artificial ,Matemática Aplicada ,Arquitectura y Tecnología de Computadores - Abstract
Los algoritmos AdaBoost (Adaptive Boosting) forman parte del cuerpo teórico-práctico de la asignatura Sistemas Inteligentes. AdaBoost se basa en la premisa de poder obtener un clasificador automático fuerte a partir de varios clasificadores débiles. Los estudiantes, después de abordar este tema, deben ser capaces de construir clasificadores automáticos fuertes utilizando diferentes colecciones de clasificadores débiles con la finalidad de utilizarlos en entornos para el reconocimiento automático de objetos. Siendo el objeto de estudio los algoritmos AdaBoost, los estudiantes utilizan la plataforma Netbeans+Java como soporte de las distintas experimentaciones que realizan. En una primera etapa, se han definido las cuestiones para valorar la introducción de la plataforma Colaboratory+Python con la finalidad de aprender las técnicas de diseño e implementación de algoritmos AdaBoost. Posteriormente, se han diseñado y elaborado encuestas que permiten obtener los datos de rendimiento y, por último, se ha realizado el análisis estadístico de los resultados de las encuestas. En este primer estudio han participado dos grupos de 25 estudiantes. Los resultados obtenidos ponen de manifiesto que se alcanzan los objetivos establecidos. Se desea destacar el soporte de la Red de Investigación “Sistemas Inteligentes. Aprendizaje de algoritmos basados en Adaboost utilizando la plataforma Colaboratory”, Red ICE 2018-2019 con código 4480. Soporte de la Red ICE 2018-2019 con código 4480: “Sistemas Inteligentes. Aprendizaje de algoritmos basados en Adaboost utilizando la plataforma Colaboratory” de la convocatoria redes de investigación en docencia universitaria de la Universidad de Alicante.
- Published
- 2019
38. Sistemas Inteligentes. Aprendizaje de algoritmos basados en Adaboost utilizando la plataforma Colaboratory
- Author
-
Universidad de Alicante. Departamento de Ciencia de la Computación e Inteligencia Artificial, Universidad de Alicante. Departamento de Matemática Aplicada, Rizo, Ramón, Pujol, Mar, Aznar Gregori, Fidel, Botana Gómez, Javier, Pujol López, María José, Arques Corrales, Pilar, Mora Lizán, Francisco José, Sempere-Tortosa, Mireia, Puchol García, Juan Antonio, Compañ, Patricia, Universidad de Alicante. Departamento de Ciencia de la Computación e Inteligencia Artificial, Universidad de Alicante. Departamento de Matemática Aplicada, Rizo, Ramón, Pujol, Mar, Aznar Gregori, Fidel, Botana Gómez, Javier, Pujol López, María José, Arques Corrales, Pilar, Mora Lizán, Francisco José, Sempere-Tortosa, Mireia, Puchol García, Juan Antonio, and Compañ, Patricia
- Abstract
Los algoritmos AdaBoost (Adaptive Boosting) forman parte del cuerpo teórico-práctico de la asignatura Sistemas Inteligentes que se imparte como obligatoria en el grado de Ingeniería Informática de la Universidad de Alicante. Los estudiantes después del estudio de este tema deben ser capaces de construir clasificadores automáticos fuertes utilizando diferentes colecciones de clasificadores débiles con la finalidad de utilizarlos en entornos para el reconocimiento automático de objetos. El objetivo principal de esta Red ha sido evaluar la transición desde la plataforma actual Java+NetBeans a la nueva plataforma Colaboratory, utilizando AdaBoost. Colaboratory es una herramienta de investigación para la educación que proporciona un entorno de bloc de notas de Jupyter que se puede usar sin configuración. Colaboratory es, por tanto, un medio de interacción. Además, es compatible con Python 2.7 y Python 3.6 que es un lenguaje de programación multiplataforma y altamente paralelizable de los que podemos denominar de última generación por la versatilidad y potencia de cálculo que proporcionan. Esta propuesta se centra especialmente en la línea de trabajo: Desarrollo y puesta en marcha de metodologías que fomenten un aprendizaje más reflexivo, autónomo, colaborativo, participativo, significativo, basado en el emprendimiento y el aprender a aprender.
- Published
- 2019
39. Compressive Strength Classification of Lightweight Aggregate Concrete Using a Support Vector Machine Model
- Author
-
Universidad de Alicante. Departamento de Ingeniería Civil, Universidad de Alicante. Departamento de Ciencia de la Computación e Inteligencia Artificial, Universidad de Alicante. Departamento de Matemática Aplicada, Tenza-Abril, Antonio José, Satorre Cuerda, Rosana, Compañ, Patricia, Navarro-González, Francisco J., Villacampa, Yolanda, Universidad de Alicante. Departamento de Ingeniería Civil, Universidad de Alicante. Departamento de Ciencia de la Computación e Inteligencia Artificial, Universidad de Alicante. Departamento de Matemática Aplicada, Tenza-Abril, Antonio José, Satorre Cuerda, Rosana, Compañ, Patricia, Navarro-González, Francisco J., and Villacampa, Yolanda
- Abstract
Lightweight aggregates (LWA) are used to produce low-density concretes required for building applications. Lightweight aggregate concrete (LWAC) is a multi-purpose material for construction, which offers technical, economical and environment benefits, and it is produced by replacing the normal-weight aggregates with LWA, depending upon the requirements of density and strength. LWAC is a complex composite material, and a model of its compressive strength must be highly nonlinear because it is very sensitive to its ingredients, so modelling its behaviour is a difficult task. Many studies have tried to develop accurate and effective predictive models for LWAC compressive strength. In this study, a support vector machine (SVM) learning algorithm is used to propose a model to classify the compressive strength of a wide range of LWAC. A dataset of 241 different LWACs were used for classifying the compressive strength into six different classes (from low-strength to high-strength) using different variables – quantity of cement, water and LWA in the dosage and density of the LWAC produced. The results show that increasing the variables means the model becomes more accurate up to approximately an 80% rate of success. The SVM model proved to be a significant tool to classify the compressive strength of LWAC contributing to engineers avoiding costly experimental trial tests.
- Published
- 2019
40. Cambio del entorno Netbeans+Java al entorno Colaboratory+Python para el aprendizaje de algoritmos basados en Adaboost. Valoración inicial de los resultados obtenidos
- Author
-
Universidad de Alicante. Departamento de Ciencia de la Computación e Inteligencia Artificial, Universidad de Alicante. Departamento de Matemática Aplicada, Universidad de Alicante. Departamento de Construcciones Arquitectónicas, Universidad de Alicante. Departamento de Tecnología Informática y Computación, Rizo, Ramón, Pujol, Mar, Aznar Gregori, Fidel, Botana Gómez, Javier, Pujol López, María José, Arques Corrales, Pilar, Mora Lizán, Francisco José, Sempere-Tortosa, Mireia, Puchol García, Juan Antonio, Compañ, Patricia, Rizo-Maestre, Carlos, Pujol, Francisco A., Universidad de Alicante. Departamento de Ciencia de la Computación e Inteligencia Artificial, Universidad de Alicante. Departamento de Matemática Aplicada, Universidad de Alicante. Departamento de Construcciones Arquitectónicas, Universidad de Alicante. Departamento de Tecnología Informática y Computación, Rizo, Ramón, Pujol, Mar, Aznar Gregori, Fidel, Botana Gómez, Javier, Pujol López, María José, Arques Corrales, Pilar, Mora Lizán, Francisco José, Sempere-Tortosa, Mireia, Puchol García, Juan Antonio, Compañ, Patricia, Rizo-Maestre, Carlos, and Pujol, Francisco A.
- Abstract
Los algoritmos AdaBoost (Adaptive Boosting) forman parte del cuerpo teórico-práctico de la asignatura Sistemas Inteligentes. AdaBoost se basa en la premisa de poder obtener un clasificador automático fuerte a partir de varios clasificadores débiles. Los estudiantes, después de abordar este tema, deben ser capaces de construir clasificadores automáticos fuertes utilizando diferentes colecciones de clasificadores débiles con la finalidad de utilizarlos en entornos para el reconocimiento automático de objetos. Siendo el objeto de estudio los algoritmos AdaBoost, los estudiantes utilizan la plataforma Netbeans+Java como soporte de las distintas experimentaciones que realizan. En una primera etapa, se han definido las cuestiones para valorar la introducción de la plataforma Colaboratory+Python con la finalidad de aprender las técnicas de diseño e implementación de algoritmos AdaBoost. Posteriormente, se han diseñado y elaborado encuestas que permiten obtener los datos de rendimiento y, por último, se ha realizado el análisis estadístico de los resultados de las encuestas. En este primer estudio han participado dos grupos de 25 estudiantes. Los resultados obtenidos ponen de manifiesto que se alcanzan los objetivos establecidos. Se desea destacar el soporte de la Red de Investigación “Sistemas Inteligentes. Aprendizaje de algoritmos basados en Adaboost utilizando la plataforma Colaboratory”, Red ICE 2018-2019 con código 4480.
- Published
- 2019
41. A Guide for Game-Design-Based Gamification
- Author
-
Universidad de Alicante. Departamento de Ciencia de la Computación e Inteligencia Artificial, Gallego-Durán, Francisco J., Villagrá-Arnedo, Carlos-José, Satorre Cuerda, Rosana, Compañ, Patricia, Molina-Carmona, Rafael, Llorens Largo, Faraón, Universidad de Alicante. Departamento de Ciencia de la Computación e Inteligencia Artificial, Gallego-Durán, Francisco J., Villagrá-Arnedo, Carlos-José, Satorre Cuerda, Rosana, Compañ, Patricia, Molina-Carmona, Rafael, and Llorens Largo, Faraón
- Abstract
Many researchers consider Gamification as a powerful way to improve education. Many studies show improvements with respect to traditional methodologies. Several educational strategies have also been combined with Gamification with interesting results. Interest is growing and evidence suggest Gamification has a promising future. However, there is a barrier preventing many researchers from properly understanding Gamification principles. Gamification focuses of engaging trainees in learning with same intensity that games engage players on playing. But only some very well designed games achieve this level of engagement. Designing truly entertaining games is a difficult task with a great artistic component. Although some studies have tried to clarify how Game Design produces fun, there is no scientific consensus. Well established knowledge on Game Design resides in sets of rules of thumb and good practices, based on empirical experience. Game industry professionals acquire this experience through practice. Most educators and researchers often overlook the need for such experience to successfully design Gamification. And so, many research papers focus on single game-elements like points, present non-gaming activities like questionnaires, design non-engaging activities or fail to comprehend the underlying principles on why their designs do not yield expected results. This work presents a rubric for educators and researchers to start working in Gamification without previous experience in Game Design. This rubric decomposes the continuous space of Game Design into a set of ten discrete characteristics. It is aimed at diminishing the entry barrier and helping to acquire initial experience with Game Design fundamentals. The main proposed uses are twofold: to analyse existing games or gamified activities gaining a better understanding of their strengths and weaknesses and to help in the design or improvement of activities. Focus is on Game Design characteristics rather than gam
- Published
- 2019
42. Modelo para estimar el impacto social del uso de ecosistemas de aprendizaje en las universidades
- Author
-
Compañ, Patricia, Satorre Cuerda, Rosana, Universidad de Alicante. Departamento de Ciencia de la Computación e Inteligencia Artificial, Meza-Bolaños, Doris Verónica, Compañ, Patricia, Satorre Cuerda, Rosana, Universidad de Alicante. Departamento de Ciencia de la Computación e Inteligencia Artificial, and Meza-Bolaños, Doris Verónica
- Abstract
Las universidades hacen grandes esfuerzos económicos y organizativos para adaptarse a la sociedad actual. El proceso de enseñanza-aprendizaje ha evolucionado desde la tradicional lección magistral hasta las últimas tendencias: e-learning, b-learning, flipped learning, aprendizaje basado en proyectos, aprendizaje cooperativo, etc. En definitiva, el proceso de aprendizaje se encuentra inmerso en lo que se denomina un ecosistema tecnológico en el cual coexisten métodos, políticas y equipos de personas, todo ello relacionado mediante herramientas tecnológicas. Estimar el impacto de un ecosistema de e-learning permite saber qué elementos de este entorno le dan mayor valor a la organización y verificar si los objetivos son pertinentes y si se han cumplido o no. No es suficiente saber si una estrategia aporta valor real a una organización. Con la información que se obtenga de la estimación del impacto de los ecosistemas, es posible identificar brechas en el contenido o la metodología de un programa e implementar acciones que permitan cubrir las necesidades de la sociedad frente a la oferta académica de las universidades. Estas acciones posibilitarán la introducción de mejoras en el entorno en lo referente a logro de objetivos de empleo y mejoras en las condiciones sociales y económicas de las personas, las empresas y la sociedad. Es importante medir el impacto de los procesos de e-learning para determinar los resultados de esta aplicación en la sociedad. Al evaluar las acciones del proceso de enseñanza-aprendizaje, se puede saber en qué y cuánto se debe cambiar, en qué y cuánto se debe mejorar. Por lo tanto, el control de estos factores es fundamental en cualquier organización para impulsar avances y mejora continua. Para responder a las cuestiones de investigación planteadas hay que tener en cuenta que la medición del impacto del uso de ecosistemas de aprendizaje es un área que se encuentra en desarrollo. Inicialmente el estudio se ha basado en determinar criterios, varia
- Published
- 2019
43. Diseño de un agente inteligente para videojuegos tipo Arcade
- Author
-
Compañ, Patricia, Satorre Cuerda, Rosana, Universidad de Alicante. Departamento de Ciencia de la Computación e Inteligencia Artificial, Pamies Cartagena, Benjamín, Compañ, Patricia, Satorre Cuerda, Rosana, Universidad de Alicante. Departamento de Ciencia de la Computación e Inteligencia Artificial, and Pamies Cartagena, Benjamín
- Abstract
Un videojuego es una aplicación software creada para el entretenimiento en general, pero proporciona un contexto ideal para probar algoritmos inteligentes. En este proyecto se empezará realizando un estudio de plataformas existentes que permitan desarrollar agentes inteligentes para jugar a juegos Atari. Se analizarán distintas técnicas utilizadas frecuentemente en aplicaciones de inteligencia artificial, para, a continuación, desarrollar e implementar el agente inteligente.
- Published
- 2019
44. A guide for making video games accessible to users with cerebral palsy
- Author
-
Universidad de Alicante. Departamento de Ciencia de la Computación e Inteligencia Artificial, Cátedra Santander-UA de Transformación Digital, Compañ, Patricia, Molina-Carmona, Rafael, Gallego-Durán, Francisco J., Satorre Cuerda, Rosana, Villagrá-Arnedo, Carlos-José, Llorens Largo, Faraón, Universidad de Alicante. Departamento de Ciencia de la Computación e Inteligencia Artificial, Cátedra Santander-UA de Transformación Digital, Compañ, Patricia, Molina-Carmona, Rafael, Gallego-Durán, Francisco J., Satorre Cuerda, Rosana, Villagrá-Arnedo, Carlos-José, and Llorens Largo, Faraón
- Abstract
Video games were initially considered as a form of entertainment. Today, this perception has changed. Many video games have been designed for a wide range of purposes: education, rehabilitation, etc. This paper presents our experience developing video games in collaboration with an association of users with cerebral palsy. Cerebral palsy is characterized by a group of permanent disorders of the development of movement and posture, causing activity limitation. This means that people affected by this disease are unable to handle the usual devices used in video games. Moreover, video games offer these people a form of leisure that can also benefit them in many ways: autonomy, strength, coordination, self-confidence, learning from error, etc. Three adapted video games have been developed as well as a guide for designing accessible video games for people with cerebral palsy. This experience has served to study and design new ways of making video games accessible to disabled people, giving them the chance to exercise their right to entertainment.
- Published
- 2019
45. A guided genetic algorithm for diagonalization of symmetric and Hermitian matrices
- Author
-
Universidad de Alicante. Departamento de Matemática Aplicada, Universidad de Alicante. Departamento de Ciencia de la Computación e Inteligencia Artificial, Villacampa, Yolanda, Navarro-González, Francisco J., Compañ, Patricia, Satorre Cuerda, Rosana, Universidad de Alicante. Departamento de Matemática Aplicada, Universidad de Alicante. Departamento de Ciencia de la Computación e Inteligencia Artificial, Villacampa, Yolanda, Navarro-González, Francisco J., Compañ, Patricia, and Satorre Cuerda, Rosana
- Abstract
The eigenvalues and eigenvectors of a matrix have many applications in engineering and science, such us studying and solving structural problems in both the treatment of signal or image processing, and the study of quantum mechanics. One of the most important aspects of an algorithm is the speed of execution, especially when it is used in large arrays. For this reason, in this paper the authors propose a new methodology using a genetic algorithm to compute all the eigenvectors and eigenvalues in real symmetric and Hermitian matrices. The algorithm uses a general-purpose library developed by the authors for genetic algorithms (GALGA). The speed of execution and the influence of population size have been studied. Moreover, the algorithm has been tested in different matrices and population sizes by comparing the speed of execution to the number of the eigenvectors. This new methodology is faster than the previous algorithm developed by the authors and all eigenvectors can be obtained with it. In addition, the performance using the Coope matrix has been tested contrasting the results with another technique published in the scientific literature.
- Published
- 2019
46. El código máquina mola
- Author
-
Gallego-Durán, Francisco J., Compañ, Patricia, Satorre Cuerda, Rosana, Villagrá-Arnedo, Carlos-José, Universidad de Alicante. Departamento de Ciencia de la Computación e Inteligencia Artificial, and Grupo de Investigación en Tecnologías Inteligentes para el Aprendizaje (Smart Learning)
- Subjects
Enfoque ,Ensamblador ,Metodología ,Dificultad inherente ,Código máquina - Abstract
Ciertas materias son especialmente difíciles o disgustan a los estudiantes. Incluso existen dichos populares donde las integrales, la física cuántica y otros conocimientos ejemplifican cuestiones muy complicadas. Estas materias suelen recibir críticas de estudiantes (en ocasiones, también de profesores), tener altas tasas de abandono o suspenso, tendencia a la copia o métodos alternativos para superarlas, etc. Lenguaje ensamblador y código máquina son dos buenos ejemplos. Es común escuchar críticas sobre ellos, su dificultad, la animadversión de profesores y estudiantes, o su escasa utilidad. ¿Es esta dificultad real e inherente a algunas materias? ¿Puede otro enfoque cambiar nuestra percepción? Para responder a estas preguntas organizamos un curso de código máquina y ensamblador. Elaboramos todo el material priorizando la práctica sobre la teoría. Impartimos el curso a cien alumnos de nuevo ingreso una semana antes de comenzar las clases oficiales. Los resultados muestran que casi todos los estudiantes disfrutaron del curso. Las evidencias recogidas sugieren que no son las propiedades inherentes las que dificultan el aprendizaje, sino la forma en que el contenido es enfocado e impartido. Some subjects are especially difficult or displease students. There are even popular sayings where integrals, quantum physics and other knowledge exemplify very complicated questions. These subjects are often criticized by students (sometimes also by teachers), have high dropout or suspension rates, tendency to copy or alternative methods of overcoming them, etc. Assembler language and machine code are two good examples. It is common to hear criticism about them, their difficulty, the animosity of teachers and students, or their little usefulness. Is this difficulty real and inherent in some subjects? Can another approach change our perception? To answer these questions we organize a machine code and assembler course.We elaborated all the material prioritising practice over theory. We give the course to one hundred new students a week before starting the official classes. The results show that almost all students enjoyed the course. The evidence suggests that it is not the inherent properties that hinder learning, but the way content is focused and imparted.
- Published
- 2018
47. Explicando el bajo nivel de programación de los estudiantes
- Author
-
Gallego-Durán, Francisco J., Satorre Cuerda, Rosana, Compañ, Patricia, Villagrá-Arnedo, Carlos-José, Universidad de Alicante. Departamento de Ciencia de la Computación e Inteligencia Artificial, Informática Industrial e Inteligencia Artificial, and Grupo de Investigación en Tecnologías Inteligentes para el Aprendizaje (Smart Learning)
- Subjects
Aprendizaje ,Programación ,Ciencia de la Computación e Inteligencia Artificial ,Modelos Mentales - Abstract
En los últimos años hemos observado un deterioro de la calidad de los programas creados por estudiantes de cuarto curso. Cuando se les exige crear sistemas completos desde cero, su código muestra problemas de base: código espagueti, mala estructuración, repeticiones innecesarias, deficiente paso de parámetros, escasa comprensión del paradigma orientado a objetos, etc. En este trabajo mostramos ejemplos de los problemas y analizamos sus causas. Deducimos que hay una responsabilidad en el proceso de enseñanza/aprendizaje aplicado. Construimos una explicación basada en las teorías psicológicas actuales sobre modelos mentales y conceptuales. Observamos que muchos detalles necesarios de bajo nivel son obviados o simplificados en la enseñanza de la programación. Con todo, formulamos una hipótesis: los estudiantes están modelizando erróneamente los conceptos base de bajo nivel. Para enfrenar a los estudiantes con el problema y concienciarlos, organizamos el #CPCRetroDev: un concurso de programación de videojuegos para Amstrad CPC. Al disponer de sólo 4Mhz y 64KB de RAM, se ven forzados a mejorar el código para aprovechar los recursos. Las evidencias muestran que conseguimos concienciarlos. Sin embargo, no son suficientes para validar la hipótesis. Dada su potencial relevancia educativa, proponemos obtener más evidencias para contrastar su validez. During latest years we have appreciated a decay in the quality of fourth-year student’s code. Whenever they are asked to develop complete systems from scratch, their code shows ground problems: spaghetti code, bad structuring, unnecessary repetitions, deficient parameter passing, lacking understanding of the object oriented paradigm, etc. This work shows examples of these problems and analyses their causes. We deduce that the applied teaching/ learning process is somewhat responsible. We construct an explanation based on present psychological theories on mental and conceptual models. We notice that low-level details are omitted or simplified when programming is taught. Hence, we formulate a hypothesis: students are miss-modelling low-level concepts. In order to confront students with the problem and develop conciousness, we organized #CPCRetroDev: a videogame developing contest for Amstrad CPC. Having only 4Mhz and 64KB of RAM, they are forced to improve their code to leverage resources. Evidences show that students’ awareness was developed. However, evidences are not enough to validate the hypothesis. Considering its educative relevance, we encourage getting more evidences to evaluate the hypothesis.
- Published
- 2018
48. La docencia como un fractal: de la experiencia al modelo
- Author
-
Compañ, Patricia, Molina-Carmona, Rafael, Satorre Cuerda, Rosana, Llorens Largo, Faraón, Universidad de Alicante. Departamento de Ciencia de la Computación e Inteligencia Artificial, and Informática Industrial e Inteligencia Artificial
- Subjects
Active learning ,aprendizaje activo ,modelo didáctico ,número de alumnos ,motivación ,Diseño instruccional ,Aprendizaje basado en tareas ,aprendizaje basado en tareas ,fractal ,diseño instruccional ,ComputingMilieux_COMPUTERSANDEDUCATION ,Evaluation ,método activo ,Motivation ,Instructional design ,Evaluación ,lcsh:Information resources (General) ,Task-based learning ,Ciencia de la Computación e Inteligencia Artificial ,evaluación ,Aprendizaje activo ,transferencia del aprendizaje ,calidad de la educación ,Motivación ,Fractal ,lcsh:L ,lcsh:Education ,lcsh:ZA3040-5185 - Abstract
The aim of this work is to improve students’ learning by designing a teaching model that seeks to increase student motivation to acquire new knowledge. To design the model, the methodology is based on the study of the students’ opinion on several aspects we think importantly affect the quality of teaching (such as the overcrowded classrooms, time intended for the subject or type of classroom where classes are taught), and on our experience when performing several experimental activities in the classroom (for instance, peer reviews and oral presentations). Besides the feedback from the students, it is essential to rely on the experience and reflections of lecturers who have been teaching the subject several years. This way we could detect several key aspects that, in our opinion, must be considered when designing a teaching proposal: motivation, assessment, progressiveness and autonomy. As a result we have obtained a teaching model based on instructional design as well as on the principles of fractal geometry, in the sense that different levels of abstraction for the various training activities are presented and the activities are self-similar, that is, they are decomposed again and again. At each level, an activity decomposes into a lower level tasks and their corresponding evaluation. With this model the immediate feedback and the student motivation are encouraged. We are convinced that a greater motivation will suppose an increase in the student’s working time and in their performance. Although the study has been done on a subject, the results are fully generalizable to other subjects. El objetivo de este trabajo es tratar de mejorar el aprendizaje de los estudiantes diseñando un modelo docente que intenta aumentar su motivación por adquirir nuevos conocimientos. Para poder diseñar el modelo, la metodología empleada se ha basado en el estudio de la opinión de los estudiantes sobre distintos aspectos que pensamos que afectan en gran medida a la calidad de la docencia (tales como la masificación de las aulas, el tiempo previsto para la asignatura, el tipo de aula en el que se imparten las clases), y en nuestra experiencia a lo hora de realizar distintas actividades de forma experimental en clase (por ejemplo, la corrección entre compañeros y las presentaciones orales en clase). Además de conocer la opinión de los alumnos, es fundamental basarse en la experiencia y reflexiones de los docentes que han estado impartiendo la materia varios años. De ahí hemos entresacado algunos aspectos clave, que en nuestra opinión, deben tenerse en cuenta al diseñar la propuesta docente: motivación, evaluación, progresividad y autonomía. Como resultado hemos obtenido un modelo docente basado en el diseño instruccional así como en los principios de la geometría fractal, en el sentido de que se plantean diferentes niveles de abstracción para las diversas actividades formativas y estas son auto similares, es decir, se descomponen una y otra vez. En cada nivel una actividad se descompone en tareas de un nivel inferior junto con su evaluación correspondiente. Con este modelo se fomenta la retroalimentación y la motivación del estudiante. Estamos convencidos de que una mayor motivación supondrá un aumento en el tiempo de trabajo de los estudiantes y en su rendimiento. Aunque el estudio se ha hecho sobre una asignatura, los resultados son totalmente generalizables a otras materias.
- Published
- 2015
49. Artificial neural network modeling of cross-shore profile on sand beaches: The coast of the province of Valencia (Spain)
- Author
-
Universidad de Alicante. Departamento de Ingeniería Civil, Universidad de Alicante. Departamento de Matemática Aplicada, Universidad de Alicante. Departamento de Ciencia de la Computación e Inteligencia Artificial, López, Isabel, Aragonés, Luis, Villacampa, Yolanda, Compañ, Patricia, Universidad de Alicante. Departamento de Ingeniería Civil, Universidad de Alicante. Departamento de Matemática Aplicada, Universidad de Alicante. Departamento de Ciencia de la Computación e Inteligencia Artificial, López, Isabel, Aragonés, Luis, Villacampa, Yolanda, and Compañ, Patricia
- Abstract
The paper describes the training, validation, testing, and application of models of artificial neural networks (ANN) for computing the cross-shore beach profile of the sand beaches of the province of Valencia (Spain). Sixty ANN models were generated by modifying both the input variables as the number of neurons in the hidden layer. The input variables consist of wave data and sedimentological data. To select and evaluate the performance of the optimal model, the following parameters were used: R2, absolute error, mean absolute percentage error, and percentage relative error. Finally, the results are compared with the numerical model proposed by Aragonés et al. (2016b) for the equilibrium profile in the study area. The results show a mean absolute error of 0.21 m compared to 0.33 m Aragones’ model, significantly improving the results of the numerical model in the bar area around de Valencia Port. In addition, when comparing the results with other methods currently used (Dean’s or Vellinga formulation), the errors of these compared to ANN are of the order of 167 and 1538% higher, respectively.
- Published
- 2018
50. Metrics for Estimating Validity, Reliability and Bias in Peer Assessment
- Author
-
Universidad de Alicante. Departamento de Ciencia de la Computación e Inteligencia Artificial, Molina-Carmona, Rafael, Satorre Cuerda, Rosana, Compañ, Patricia, Llorens Largo, Faraón, Universidad de Alicante. Departamento de Ciencia de la Computación e Inteligencia Artificial, Molina-Carmona, Rafael, Satorre Cuerda, Rosana, Compañ, Patricia, and Llorens Largo, Faraón
- Abstract
Peer assessment is a widespread way of evaluating and rating the quality of a work in the field of education. Although it results to be a very effective learning instrument, it is subjected to possible problems of reliability, validity and some potential biases. Most works that study and try to solve these problems are focused on specific cases and the statistics for measuring reliability, validity or bias are global, that is, they give a measure of these values for the whole process, but they do not allow an individual study. In this work the approach is different. It proposes some metrics for reliability and validity of each reviewer, as well as an approximation to the possible biases that may appear in the assessment process, so that the review process can be itself assessed. An analogy between the work of a reviewer in a process of peer assessment and the operation of an automatic classifier is proposed. This has allowed us to leverage the usual measures in evaluating the quality of automatic classifiers to establish the quality of peer assessment. The reviewers are characterized by obtaining their confusion matrices and six new indicators: success rate (which estimates the validity); agreement degree (as a measure of reliability); assessment median and its interquartile range (for the estimation of central tendency and restriction of range biases); and average distance to diagonal and its standard deviation (to determine possible leniency and harshness biases). This method provides indicators of the reviewer’s task and the detection of different profiles, so that the teacher can assess the work of the students as reviewers and introduce some correction mechanisms in the final assessment of the works. A practical example of application to an engineering degree is provided to illustrate the potential of the method.
- Published
- 2018
Catalog
Discovery Service for Jio Institute Digital Library
For full access to our library's resources, please sign in.