162 results on '"Chulvi, Vicente"'
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2. User Experience-Based Perception of the Advantages of an Adaptable Product Through a Promotional Video Visualization
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Royo, Marta, Chulvi, Vicente, Mulet, Elena, Ruiz-Pastor, Laura, Bort-Martínez, Marina, Kacprzyk, Janusz, Series Editor, Gomide, Fernando, Advisory Editor, Kaynak, Okyay, Advisory Editor, Liu, Derong, Advisory Editor, Pedrycz, Witold, Advisory Editor, Polycarpou, Marios M., Advisory Editor, Rudas, Imre J., Advisory Editor, Wang, Jun, Advisory Editor, Borgianni, Yuri, editor, Matt, Dominik T., editor, Molinaro, Margherita, editor, and Orzes, Guido, editor
- Published
- 2023
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3. User Experience-Based Perception of the Advantages of an Adaptable Product Through a Promotional Video Visualization
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Royo, Marta, primary, Chulvi, Vicente, additional, Mulet, Elena, additional, Ruiz-Pastor, Laura, additional, and Bort-Martínez, Marina, additional
- Published
- 2023
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4. How the type of methodology used, when working in a natural environment, affects the designer's creativity
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Chulvi, Vicente, Royo, Marta, Agost, María-Jesús, Felip, Francisco, and García-García, Carlos
- Published
- 2022
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5. A metric for evaluating novelty and circularity as a whole in conceptual design proposals
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Ruiz-Pastor, Laura, Chulvi, Vicente, Mulet, Elena, and Royo, Marta
- Published
- 2022
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6. The relationship between personal intrinsic factors towards a design problem and the degree of novelty and circularity
- Author
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Ruiz-Pastor, Laura, Chulvi, Vicente, Mulet, Elena, and Royo, Marta
- Published
- 2022
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7. Effect of the application of circularity requirements as guided questions on the creativity and the circularity of the design outcomes
- Author
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Ruiz-Pastor, Laura, Mulet, Elena, Chulvi, Vicente, and Royo, Marta
- Published
- 2021
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8. Guiding questions for increasing the generation of product ideas to meet changing needs (QuChaNe)
- Author
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Royo, Marta, Mulet, Elena, Chulvi, Vicente, and Felip, Francisco
- Published
- 2021
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9. The effect of nature on designers' creativity, according to their personality profile
- Author
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Chulvi, Vicente, Agost, María Jesús, Royo, Marta, and García-García, Carlos
- Published
- 2020
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10. Natural elements in the designer's work environment influence the creativity of their results
- Author
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Chulvi, Vicente, Agost, María Jesús, Felip, Francisco, and Gual, Jaume
- Published
- 2020
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11. Does the work environment affect designers’ creativity during the creative phase depending on their personality profile?
- Author
-
García-García, Carlos, Chulvi, Vicente, Royo, Marta, Gual, Jaume, and Felip, Francisco
- Published
- 2019
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12. Sustainability-oriented stimuli and their effects on circularity and novelty in conceptual design
- Author
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Ruiz-Pastor, Laura, primary, Borgianni, Yuri, additional, and Chulvi, Vicente, additional
- Published
- 2024
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13. Knowledge generation for enhancing design creativity through co-creative Virtual Learning Communities
- Author
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García-García, Carlos, Chulvi, Vicente, and Royo, Marta
- Published
- 2017
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14. Users’ reactions captured by means of an EEG headset on viewing the presentation of sustainable designs using verbal narrative
- Author
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Royo, Marta, Chulvi, Vicente, Mulet, Elena, and Galán, Julia
- Published
- 2018
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15. Analysis of attachment strategies in methods and tools to assess environmental aspects in conceptual designs
- Author
-
Mulet, Elena, primary, Royo, Marta, additional, Chulvi, Vicente, additional, and Ruiz-Pastor, Laura, additional
- Published
- 2021
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16. Fuzzy Cognitive Map-based selection of TRIZ (Theory of Inventive Problem Solving) trends for eco-innovation of ceramic industry products
- Author
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Vidal, Rosario, Salmeron, Jose L., Mena, Angel, and Chulvi, Vicente
- Published
- 2015
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17. Analysis of parameters about useful life extension in 70 tools and methods related to eco‐design and circular economy
- Author
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Royo, Marta, primary, Chulvi, Vicente, additional, Mulet, Elena, additional, and Ruiz‐Pastor, Laura, additional
- Published
- 2023
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18. The effect of information and communication technologies on creativity in collaborative design
- Author
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Chulvi, Vicente, Mulet, Elena, Felip, Francisco, and García-García, Carlos
- Published
- 2017
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19. Bio-inspired design as a solution to generate creative and circular product concepts
- Author
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Ruiz-Pastor, Laura, primary, Chulvi, Vicente, additional, Royo, Marta, additional, and Sampaio, João N., additional
- Published
- 2022
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20. B-Cube, behavioural modelling of technical artefacts
- Author
-
Chulvi, Vicente and Vidal, Rosario
- Published
- 2013
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21. Relaxing or arousing environments (through color and music) for fostering designer’s creativity
- Author
-
Chulvi, Vicente, primary, Royo, Marta, additional, Agost, María-Jesús, additional, García-García, Carlos, additional, and Ruiz-Pastor, Laura, additional
- Published
- 2022
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22. Usefulness of evolution lines in eco-design
- Author
-
Chulvi, Vicente and Vidal, Rosario
- Published
- 2011
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23. Analysis of attachment factors in small household EEE: An opportunity toward the circular economy
- Author
-
Mulet, Elena, primary, Chulvi, Vicente, additional, and Royo, Marta, additional
- Published
- 2022
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24. Bio-inspired design as a solution to generate creative and circular product concepts.
- Author
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Ruiz-Pastor, Laura, Chulvi, Vicente, Royo, Marta, and Sampaio, João N.
- Published
- 2023
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25. The impact of the presentation means on the assessment of the characteristics of a product and the user's purchase intention
- Author
-
Felip, Francisco, Galán, Julia, García-García, Carlos, Contero, Manuel, and Chulvi, Vicente
- Subjects
Product assessment ,Realidad virtual ,DIBUJO ,EXPRESION GRAFICA EN LA INGENIERIA ,Passive haptics ,Presentación de productos ,Hápticos pasivos ,Virtual reality ,Product presentation ,Valoración del producto - Abstract
[ES] El auge del comercio electrónico ha favorecido el uso de la imagen y la realidad virtual como medio preferido por muchas empresas para presentar sus productos, desplazando a otros formatos de presentación más convencionales. No obstante, la percepción de ciertas características del producto ligadas al tacto y a otras cualidades físicas puede verse alterada en estos medios virtuales, distorsionando la valoración del producto y pudiendo afectar a la decisión de compra. Así pues, entender mejor estas cuestiones podría ayudar a diseñadores y a comerciantes a elegir mejor el medio de presentación de sus productos. En este estudio mostramos un mismo producto doméstico a 39 usuarios a través de tres medios distintos de visualización, en ordenes alternos: realidad virtual, realidad virtual con hápticos pasivos, y entorno real. El propósito es cuantificar el impacto que estos medios tienen sobre la valoración de los usuarios sobre las características del producto. Para evaluar el producto se propone una escala semántica de 12 pares bipolares. Finalmente, los usuarios son preguntados sobre su intención de compra., [EN] The rise of e-commerce has encouraged the use of image and virtual reality as the preferred means for many companies to present their products, replacing other more conventional presentation formats. However, the perception of certain characteristics of the product linked to touch and other physical qualities can be altered in these virtual means, distorting the assessment of the product and potentially affecting the purchase decision. A better understanding of these issues could therefore help designers and retailers to make better choices about the means of presenting their products. In this study we showed the same household product to 39 users through three different means of visualisation, in alternate orders: virtual reality, virtual reality with passive haptics, and real environment. The purpose is to quantify the impact that these media have on the users' assessment of the product's characteristics. To evaluate the product, a semantic scale of 12 bipolar pairs is proposed. Finally, users are asked about their purchase intention., Este trabajo se ha realizado como parte del proyecto PID2019-106426RBC32 del Ministerio de Ciencia e Innovación, y del proyecto UJI-B2019-39 de la Universitat Jaume I.
- Published
- 2021
26. Integración del humor en una metodología basada en preguntas generativas (QuChaNe) como desbloqueo creativo. Caso de estudio: Universitat Jaume I
- Author
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Chulvi, Vicente, Royo González, Marta, Ruiz-Pastor, Laura, Bort-Martínez, Marina, and Mulet, Elena
- Subjects
unblocking ,Humor ,generación de ideas ,creatividad ,diseño conceptual ,conceptual design ,desbloqueo ,idea generation ,Humour ,creativity - Abstract
Ponencia prersentada en: 25th International Congress on Project Management and Engineering Alcoi, 6th – 9th July 2021 Previous studies have demonstrated that humour as external stimulus, applied before the idea generation phase, leads to more creative results. This paper explores how to integrate humour into the design method itself, beyond using it as an external factor, with the aim of encouraging creativity. For this reason, the set of generative questions QuChaNe has been chosen as a design method. The guidelines identified to integrate humour are: selection of a humorous theme that fits with the design method and the designers, obtaining the unexpected and transforming the serious requirement foreseen into a humorous one, keeping the intention. Considering these guidelines, a new version of the QuChaNe questions has been generated. The study compares the creativity, understood as the combination of novelty, usefulness and feasibility, of the final ideas obtained when applying the original set of questions with the questions with the integrated humour. The results point to more novel results when humour is integrated, but less feasible, leading to no significant differences in creativity in general, although it would be interesting to replicate the experiment with other humorous themes in different populations in order to make the conclusions more robust. Estudios previos demuestran que el humor como estímulo externo, aplicado antes de la fase generativa de ideas, da lugar a resultados más creativos. Este trabajo explora cómo integrar el humor en el propio método de diseño, más allá de utilizarlo como un factor externo, con el objetivo de fomentar la creatividad. Para ello se ha elegido como método de diseño el conjunto de preguntas generativas QuChaNe. Las pautas identificadas para integrar el humor son: selección de un tema humorístico que encaje con el método y los diseñadores, obtención de lo inesperado y transformación del requisito previsto en uno humorístico, manteniendo la intención. Considerando estas pautas, se ha generado una nueva versión de las preguntas QuChaNe. En el estudio se compara la creatividad, entendida como la combinación de novedad, utilidad y factibilidad, de las ideas finales obtenidas al aplicar el conjunto de preguntas original con las modificadas para integrar el humor. Los resultados apuntan a unos resultados más novedosos cuando se integra el humor, aunque menos factibles, lo que lleva a no percibir diferencias significativas en la creatividad en general, si bien sería interesante replicar el experimento con otros temas humorísticos en poblaciones diferentes para darle mayor robustez a las conclusiones.
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- 2021
27. Impacto del medio de presentación sobre la valoración de las características del producto y la intención de compra dle usuario
- Author
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Felip, Francisco, JULIA, GALAN SERRANO, García-García, Carlos, Contero, Manuel, and Chulvi, Vicente
- Subjects
product presentation ,Realidad virtual ,hápticos pasivos ,product assessment ,passive haptics ,valoración del producto ,Virtual reality ,presentación de productos - Abstract
Ponencia presentada en: XXV Congreso Internacional de Dirección e Ingeniería de Proyectos, celebrado del 6 al 9 de julio de 2021 The rise of e-commerce has encouraged the use of image and virtual reality as the preferred means for many companies to present their products, replacing other more conventional presentation formats. However, the perception of certain characteristics of the product linked to touch and other physical qualities can be altered in these virtual means, distorting the assessment of the product and potentially affecting the purchase decision. A better understanding of these issues could therefore help designers and retailers to make better choices about the means of presenting their products. In this study we showed the same household product to 39 users through three different means of visualisation, in alternate orders: virtual reality, virtual reality with passive haptics, and real environment. The purpose is to quantify the impact that these media have on the users' assessment of the product's characteristics. To evaluate the product, a semantic scale of 12 bipolar pairs is proposed. Finally, users are asked about their purchase intention. El auge del comercio electrónico ha favorecido el uso de la imagen y la realidad virtual como medio preferido por muchas empresas para presentar sus productos, desplazando a otros formatos de presentación más convencionales. No obstante, la percepción de ciertas características del producto ligadas al tacto y a otras cualidades físicas puede verse alterada en estos medios virtuales, distorsionando la valoración del producto y pudiendo afectar a la decisión de compra. Así pues, entender mejor estas cuestiones podría ayudar a diseñadores y a comerciantes a elegir mejor el medio de presentación de sus productos. En este estudio mostramos un mismo producto doméstico a 39 usuarios a través de tres medios distintos de visualización, en ordenes alternos: realidad virtual, realidad virtual con hápticos pasivos, y entorno real. El propósito es cuantificar el impacto que estos medios tienen sobre la valoración de los usuarios sobre las características del producto. Para evaluar el producto se propone una escala semántica de 12 pares bipolares. Finalmente, los usuarios son preguntados sobre su intención de compra.
- Published
- 2021
28. Influence of the type of idea-generation method on the creativity of solutions
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Chulvi, Vicente, González-Cruz, María Carmen, Mulet, Elena, and Aguilar-Zambrano, Jaime
- Published
- 2013
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29. Applicability of paramenters for extending the useful life of eco-design tools and methods in concepts
- Author
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Royo González, Marta, Chulvi, Vicente, Mulet, Elena, Ruiz-Pastor, Laura, and Bort-Martínez, Marina
- Subjects
evaluación conceptos ,useful life extension ,extensión de la vida de uso ,concept evaluation ,diseño conceptual ,conceptual design ,herramientas y métodos de ecodiseño ,eco-design tools and methods - Abstract
Ponencia presentada en: 25th International Congress on Project Management and Engineering Alcoi, 6th – 9th July 2021 Prolongar la extensión de la vida de uso de los productos es uno de los principios fomentados por la economía circular. Extendiéndola se consigue ralentizar los bucles de recursos lo que hace que se utilicen los productos durante más tiempo. Por tanto, considerar y evaluar en fases iniciales del diseño la extensión de la vida de uso puede ser de gran ayuda. La siguiente comunicación analiza 11 herramientas y métodos de ecodiseño para determinar la aplicabilidad de las mismas analizando los parámetros que contienen relacionados con alargar la vida de uso que se pueden aplicar a conceptos. Se entiende por aplicabilidad la combinación de los siguientes aspectos: la cantidad de parámetros de alargar la vida de uso que requieren o no interpretación y la cantidad de parámetros que necesitan información que está contenida o no en conceptos de diseño. Finalmente se propone una clasificación cualitativa que ayuda a seleccionar el método o herramienta más apropiado. CE Designer, ecodesign PILOT y la herramienta de Diseño Circular de Moreno et al. son las que presentan una mejor aplicabilidad y un mayor número de parámetros que el resto. Extending the useful life of products is one of the principles promoted by the circular economy. By extending it, resource loops are slowed down and products are used for a longer period of time. This suggests that early consideration and evaluation of extended lifetimes in design can be helpful. The following paper analyses 11 eco-design tools and methods to determine the applicability of these tools and methods by analysing the useful life extension parameters that they contain that can be applied to concepts. Applicability is understood as the combination of the following aspects: the number of useful life extension parameters that require or not interpretation and the number of parameters that need information that is contained or not contained in design concepts. Finally, a qualitative ranking is proposed to help select the most appropriate method or tool. CE Designer, ecodesign PILOT and the Circular Design tool of Moreno et al. are the ones that present a better applicability and a higher number of parameters than the rest.
- Published
- 2021
30. The relationship between personal intrinsic factors towards a design problem and the degree of novelty and circularity
- Author
-
Ruiz-Pastor, Laura, primary, Chulvi, Vicente, additional, Mulet, Elena, additional, and Royo, Marta, additional
- Published
- 2021
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31. Impacto del medio de presentación sobre la valoración de las características del producto y la intención de compra del usuario
- Author
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Universitat Politècnica de València. Departamento de Ingeniería Gráfica - Departament d'Enginyeria Gràfica, Universitat Politècnica de València. Departamento de Proyectos de Ingeniería - Departament de Projectes d'Enginyeria, Universitat Politècnica de València. Departamento de Expresión Gráfica Arquitectónica - Departament d'Expressió Gràfica Arquitectònica, Universitat Jaume I, Agencia Estatal de Investigación, Felip, Francisco, Galán, Julia, García-García, Carlos, Contero, Manuel, Chulvi, Vicente, Universitat Politècnica de València. Departamento de Ingeniería Gráfica - Departament d'Enginyeria Gràfica, Universitat Politècnica de València. Departamento de Proyectos de Ingeniería - Departament de Projectes d'Enginyeria, Universitat Politècnica de València. Departamento de Expresión Gráfica Arquitectónica - Departament d'Expressió Gràfica Arquitectònica, Universitat Jaume I, Agencia Estatal de Investigación, Felip, Francisco, Galán, Julia, García-García, Carlos, Contero, Manuel, and Chulvi, Vicente
- Abstract
[ES] El auge del comercio electrónico ha favorecido el uso de la imagen y la realidad virtual como medio preferido por muchas empresas para presentar sus productos, desplazando a otros formatos de presentación más convencionales. No obstante, la percepción de ciertas características del producto ligadas al tacto y a otras cualidades físicas puede verse alterada en estos medios virtuales, distorsionando la valoración del producto y pudiendo afectar a la decisión de compra. Así pues, entender mejor estas cuestiones podría ayudar a diseñadores y a comerciantes a elegir mejor el medio de presentación de sus productos. En este estudio mostramos un mismo producto doméstico a 39 usuarios a través de tres medios distintos de visualización, en ordenes alternos: realidad virtual, realidad virtual con hápticos pasivos, y entorno real. El propósito es cuantificar el impacto que estos medios tienen sobre la valoración de los usuarios sobre las características del producto. Para evaluar el producto se propone una escala semántica de 12 pares bipolares. Finalmente, los usuarios son preguntados sobre su intención de compra., [EN] The rise of e-commerce has encouraged the use of image and virtual reality as the preferred means for many companies to present their products, replacing other more conventional presentation formats. However, the perception of certain characteristics of the product linked to touch and other physical qualities can be altered in these virtual means, distorting the assessment of the product and potentially affecting the purchase decision. A better understanding of these issues could therefore help designers and retailers to make better choices about the means of presenting their products. In this study we showed the same household product to 39 users through three different means of visualisation, in alternate orders: virtual reality, virtual reality with passive haptics, and real environment. The purpose is to quantify the impact that these media have on the users' assessment of the product's characteristics. To evaluate the product, a semantic scale of 12 bipolar pairs is proposed. Finally, users are asked about their purchase intention.
- Published
- 2021
32. Investigando la percepción de las ventajas medioambientales de un producto adaptable
- Author
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Royo González, Marta, Mulet, Elena, Chulvi, Vicente, and JULIA, GALAN SERRANO
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consumo sostenible ,tiempo de vida de los productos ,investigación mediante encuestas ,survey research ,adaptable designs ,sustainable consumption ,diseños adaptables ,product lifetime - Abstract
The aim of adaptable design is to create products that can easily adapt to different needs. The objective if this study is to analyze the effectivenes in communication to promote an adaptable baby stroller, in order to know the user perception of the advantages derived from its adaptability, as well as the environmental ones, and if there is correlation between them. It is also intended to determine whether age or previous experience with this type of product can influence this perception. To this effect, a study with 54 participants has been conducted. Results show that users percieve the advantages and find the adaptable design interesting. Valuation of the advantages of the product is affected by previous user experience with the need for adaptability. Valuation of the environmental benefits is independent from the degree of experiense, as well as from the age of the participants (between 30 and 45 years old). El diseño adaptable tiene como objetivo crear productos que puedan adaptarse fácilmente a diferentes necesidades. El objetivo de este estudio es analizar la efectividad en la comunicación realizada para promover un cochecito de bebé adaptable, en aras de conocer la percepción que tienen los usuarios tanto de las ventajas derivadas de su adaptabilidad como de las medioambientales y si existe una correlación entre ambas. También se pretende determinar si la edad o experiencia previa con este tipo de productos influyen en esta percepción. Para ello, se ha realizado un estudio con 54 participantes. Los resultados muestran que los usuarios perciben las ventajas y consideran interesante el diseño adaptable. La estimación de las ventajas del producto se ve afectada por la experiencia previa del usuario con la necesidad de adaptabilidad. La estimación de los beneficios ambientales es independiente tanto del grado de experiencia como de la edad de los participantes (entre 30 y 45 años).
- Published
- 2020
33. Análisis de la extensión de la vida de uso en las herramientas y métodos de ecodiseño
- Author
-
Royo González, Marta, Chulvi, Vicente, Mulet, Elena, and Ruiz-Pastor, Laura
- Subjects
Circular economy ,Economía circular ,Extensión de la vida de uso ,Conceptual design ,Herramientas de ecodiseño ,Lifetime extension ,Diseño conceptual ,Ecodesign tools - Abstract
Ponència presentada al XXIV Congreso Internacional de Dirección e Ingeniería de Proyectos (CIDIP), del 7 al 10 de juliol de 2020 The ideal scenario in Circular Economy is to close the circle by slowing down the loop, extending the life of the product making it useful for as long as possible, the opposite of programmed obsolescence. Conceptualizing this type of product by designers and especially evaluating how well they extend its life of use can help to discern the best proposal and encourage this type of design that helps to extend the product for longer. In this paper we study the different tools and methods of ecodesign that evaluate concepts to identify how they measure the extension of life in the initial phases of design. The existing tools and methods are mostly applied to finished products. The tools and methods that allow the analysis of concepts show few parameters or are segregated, which makes measurement difficult. This study is a first step towards defining a lifetime extension metric for concepts. El escenario ideal en Economía Circular consiste en cerrar el círculo ralentizando el bucle, extendiendo la vida del producto haciendo que el producto sea útil el máximo tiempo posible, todo lo contrario, a la obsolescencia programada. Conceptualizar este tipo de productos por parte de los diseñadores y sobre todo evaluar lo bien que alargan su vida de uso puede ayudar a discernir la mejor propuesta y fomentar este tipo de diseños que ayudan a prolongar el producto durante más tiempo. En el presente trabajo se estudian las diferentes herramientas y métodos de ecodiseño que evalúan conceptos para identificar cómo miden la extensión de la vida útil en fases iniciales de diseño. Las herramientas y métodos existentes se aplican mayoritariamente a productos acabados. Las que permiten analizar conceptos muestran pocos parámetros o están segregados lo que dificulta la medición. Este estudio es un primer paso hacia la definición de una métrica de la extensión de vida de uso en conceptos.
- Published
- 2020
34. Product-Service Development for Circular Economy and Sustainability Course
- Author
-
Afonso, Ana, Bundgaard, Anja Marie, Sousa Rocha, Cristina, Camocho, David, Mulet, Elena, Atin, Eugenia, Barros, Filipe, Hofbauer, Haanah, Celades López, Irina, sampaio, joao, Alexandre, Jorge, Lindenthal, Julia, Schmidt, Kirsten, Ruiz-Pastor, Laura, Kalleitner-Huber, Maria, Meissner, Markus, Royo González, Marta, Hernáez, Oihana, Pamminger, Rainer, Lechner, Robert, Agudo López, Salomé, Schmidt, Stephan, Hirsbak, Stig, Ros Dosdá, Teresa, Chulvi, Vicente, Sousa Rocha, Cristina (editor), Camocho, David (editor), sampaio, joao (editor), and Alexandre, Jorge (editor)
- Abstract
This book is an output of the ERASMUS+ KATCH_e project. KATCH_e stands for “Knowledge Alliance on Product-Service Development towards Circular Economy and Sustainability in Higher Education”. This was a 3-year project (2017-2019), aiming to address the challenge of reinforcing skills and competences in Higher Education and within the business community, in the field of product-service development for the circular economy and sustainability, with a particular focus on the construction and furniture sectors.
- Published
- 2020
35. KATCH_e
- Author
-
Afonso, Ana, Bundgaard, Anja Marie, Sousa Rocha, Cristina, Camocho, David, Mulet, Elena, Atin, Eugenia, Barros, Filipe, Hofbauer, Haanah, Celades López, Irina, sampaio, joao, Alexandre, Jorge, Lindenthal, Julia, Schmidt, Kirsten, Ruiz-Pastor, Laura, Kalleitner-Huber, Maria, Meissner, Markus, Royo González, Marta, Hernáez, Oihana, Pamminger, Rainer, Lechner, Robert, Agudo López, Salomé, Schmidt, Stephan, Hirsbak, Stig, Ros Dosdá, Teresa, Chulvi, Vicente, Sousa Rocha, Cristina (editor), Camocho, David (editor), sampaio, joao (editor), and Alexandre, Jorge (editor)
- Abstract
This book is an output of the ERASMUS+ KATCH_e project. KATCH_e stands for “Knowledge Alliance on Product-Service Development towards Circular Economy and Sustainability in Higher Education”. This was a 3-year project (2017-2019), aiming to address the challenge of reinforcing skills and competences in Higher Education and within the business community, in the field of product-service development for the circular economy and sustainability, with a particular focus on the construction and furniture sectors.
- Published
- 2020
36. Estudio Preliminar de la presencia de factores de apego en pequeños electrodomésticos
- Author
-
Mulet, Elena, Royo González, Marta, and Chulvi, Vicente
- Subjects
Long lasting products ,Emotional bond ,Small household eee ,Pequeños electrodomésticos ,Productos duraderos ,Vínculo emocional ,Product attachment ,Apego a productos - Abstract
Ponència presentada al XXIV Congreso Internacional de Dirección e Ingeniería de Proyectos (CIDIP), del 7 al 10 de juliol de 2020 The emotional bond or product attachment is a strategy to slow down the replacement of the product and, consequently, to lengthening product life, avoiding psychological obsolescence. Some of the factors that produce attachment in different products are fun, pleasure, external appearance, reliability or the evocation of memories. The growth of waste from small electrical and electronic equipment justifies the interest in applying strategies, such as that of creating attachment with the user, to extend their time of use. This paper provides a first analysis of the presence of attachment factors in small household appliances. El vínculo emocional o apego del usuario por el producto es una estrategia para ralentizar la sustitución del producto y, por consiguiente, alargar su tiempo de uso, evitando la obsolescencia psicológica. Algunos de los factores que producen apego en distintos tipos de productos son la diversión, el placer, la apariencia externa, la fiabilidad o la evocación de recuerdos. El crecimiento de los residuos de pequeños aparatos eléctricos y electrónicos justifica el interés de aplicar estrategias, como la de crear apego con el usuario, para alargar su tiempo de uso. Este trabajo recoge un primer análisis de la presencia de factores de apego en pequeños electrodomésticos.
- Published
- 2020
37. Does a creative environment help the acquisition of creative skills?
- Author
-
Chulvi, Vicente, Royo González, Marta, García-García, Carlos, Felip, Francisco, and Gual, Jaume
- Subjects
creative classroom ,skills ,creatividad ,ingeniería de diseño ,aula creativa ,competencias ,design engineering ,creativity - Abstract
Comunicació presentada al 23rd International Congress on Project Management and Engineering (Málaga, 10-12 July 2019). Numerous studies have shown that the environment affects creativity. This means that the creativity of an individual can be enhanced by placing him or her in an environment with the appropriate stimuli. However, these studies focus on the creativity of results in situ. The present study differs from the previous ones in that the aim is to analyse the effect of this environment on the acquisition of creative skills, since nowadays most university classes are taught in conventional classrooms, without any of the so-called creative stimuli of the environment. For this purpose, the present work shows the results of a practical experience, in which a number of creativity classes in the field of design engineering have been given to two homogeneous groups of students. For the first group the classes were given in a conventional classroom, while for the second group the same classes were given in a classroom with creative stimuli. In order to compare the level of acquisition of creative skills, two groups solved the same creative problem in the same classroom without stimuli, so that it was not the classroom stimuli that influenced the creativity, but that it was only due to the competence acquired by them. Está demostrado en numerosos estudios que el entorno afecta a la creatividad. Se puede potenciar la creatividad de un individuo colocándolo en un entorno con los estímulos adecuados. Sin embargo, estos estudios se centran en la creatividad de los resultados in situ. El presente estudio difiere de los anteriores en cuanto que lo que se pretende analizar es el efecto de dicho entorno en la adquisición de las competencias creativas, puesto que hoy en día la mayoría de las clases universitarias se imparten en aulas convencionales, sin estímulos creativos de entorno. Para ello, el presente trabajo muestra los resultados de una experiencia práctica, en la que se ha impartido un número de clases de creatividad en el ámbito de la ingeniería de diseño a dos grupos homogéneos de alumnos. Para un primer grupo las clases fueron impartidas en un aula convencional, mientras que para el segundo grupo se les han en un aula con estímulos creativos. Para comparar el nivel de adquisición de competencias creativas, sendos grupos resolvieron el mismo problema creativo en una misma aula sin estímulos, para que no fueran éstos los que influyeran en la creatividad, sino que ésta se debiera únicamente a la competencia adquirida.
- Published
- 2019
38. Análisis de la aplicabilidad de métricas de medición de la circularidad en la fase de diseño conceptual de productos
- Author
-
Ruiz-Pastor, Laura, Mulet, Elena, Chulvi, Vicente, and Royo González, Marta
- Subjects
circular design ,circularity indicators ,circular economy ,diseño conceptual ,diseño circular ,conceptual design ,economía circular ,indicadores de circularidad - Abstract
Comunicació presentada al 23rd International Congress on Project Management and Engineering (Málaga, 10-12 July 2019). In circular design, the products keep the resources in circulation during all life cycle phases as long as possible, without generating waste. The circular design helps to expand the Circular Economy in replacement of the current predominant linear system. Several metrics to assess how circular is a product and methods to assess the circularity improvement potential of a product have been published. Some of these metrics require detailed information of the product and others are based on qualitative evaluations of several circularity criterion between two opposite extreme situations. The conceptual design stage is characterized by creativity and divergency to reach new designs. These designs are not completely defined, but must be analysed in order to select one design alternative to develop between all the proposals generated. This work analyses how some of the existing circular metrics can be applied to measure circularity in the conceptual design stage. For this purpose, some of these metrics and methods are compiled and compared, analysing their complexity level, comparing them and identifying the information about the product needed to use them. En el diseño circular los productos mantienen los recursos en circulación durante todas las fases del ciclo de vida del producto el mayor tiempo posible, sin generar residuos. El diseño circular ayuda pues en gran medida a la expansión de la Economía Circular en sustitución del actual sistema predominantemente lineal. En los últimos tiempos, se han publicado varias métricas para valorar cuánto de circular es un producto y métodos para valorar el potencial de mejora de la circularidad de un producto. Algunas de estas métricas requieren de información detallada del producto y otras se basan en valoraciones cualitativas de varios criterios de circularidad entre dos situaciones extremas opuestas. La fase de diseño conceptual se caracteriza por la creatividad y divergencia para llegar a diseños novedosos. Éstos están poco definidos, pero deben analizarse para seleccionar una entre todas las alternativas generadas. Este trabajo analiza cómo se pueden aplicar algunas de las métricas de circularidad existentes para medir la circularidad en la fase de diseño conceptual. Para ello, se recopilan y comparan algunas de estas métricas y métodos, analizando el nivel de complejidad, realizando una comparación entre ellas e identificando la información que se requiere conocer para su uso
- Published
- 2019
39. Review of the use of guiding questions in the scope of design engineering
- Author
-
Royo González, Marta, Chulvi, Vicente, Mulet, Elena, and Ruiz-Pastor, Laura
- Subjects
guiding questions ,metodologías de diseño ,diseño conceptual ,conceptual design ,product design ,design methodologies ,diseño de producto ,preguntas guiadas - Abstract
Comunicació presentada al 23rd International Congress on Project Management and Engineering. CIDIP 2019 (Málaga, 10-12 July 2019). Guiding Questions are used, among other possibilities, as a method for learn, evaluate and reach new ideas. Within the scope of Engineering Design, they allow driving the designer in the conceptual phase, and they are adequate for analysing a broad variety of aspects which are not usually considered in the early creative process. Guiding Questions help to frame hypothetical situations for product uses, both present and future ones, and also their interaction with the users. So, using them in the early phases of the development of the design process will help in a better adaptability of the product to new needs, in prolong their useful lifetime and, in conclusion, they help in increase the user satisfaction. In brief, this communication shows an analysis in depth of the different uses of guiding questions within the creative process in the product design framework. Las preguntas guiadas (Guiding Questions) se pueden utilizar como método de aprendizaje, evaluación y obtención de nuevas ideas. En el ámbito del Diseño, permiten conducir al diseñador en la fase conceptual y son la herramienta adecuada para analizar una gran variedad de aspectos no considerados inicialmente en el proceso creativo. Las preguntas guiadas ayudan a enmarcar hipotéticas situaciones del uso del producto, presentes o futuras, y de la interacción con el usuario, por lo que utilizarlas en fases iniciales del desarrollo del proceso de diseño nos ayudará a que el producto se adapte mejor a nuevas necesidades, a que alargue su vida útil y, en definitiva, contribuya a aumentar la satisfacción del usuario. Esta comunicación, por tanto, muestra un análisis en profundidad de los diferentes usos de las preguntas guiadas dentro del proceso creativo propio del ámbito del diseño de producto.
- Published
- 2019
40. Surveying the Perception of the Environmental Advantages of an Adaptable Product
- Author
-
González, Marta Royo, Mulet, Elena, Chulvi, Vicente, Galán, Julia, González, Marta Royo, Mulet, Elena, Chulvi, Vicente, and Galán, Julia
- Abstract
The aim of adaptable design is to create products that can easily adapt to different needs. The objective if this study is to analyze the effectivenes in communication to promote an adaptable baby stroller, in order to know the user perception of the advantages derived from its adaptability, as well as the environmental ones, and if there is correlation between them. It is also intended to determine whether age or previous experience with this type of product can influence this perception. To this effect, a study with 54 participants has been conducted. Results show that users percieve the advantages and find the adaptable design interesting. Valuation of the advantages of the product is affected by previous user experience with the need for adaptability. Valuation of the environmental benefits is independent from the degree of experiense, as well as from the age of the participants (between 30 and 45 years old)., El diseño adaptable tiene como objetivo crear productos que puedan adaptarse fácilmente a diferentes necesidades. El objetivo de este estudio es analizar la efectividad en la comunicación realizada para promover un cochecito de bebé adaptable, en aras de conocer la percepción que tienen los usuarios tanto de las ventajas derivadas de su adaptabilidad como de las medioambientales y si existe una correlación entre ambas. También se pretende determinar si la edad o experiencia previa con este tipo de productos influyen en esta percepción. Para ello, se ha realizado un estudio con 54 participantes. Los resultados muestran que los usuarios perciben las ventajas y consideran interesante el diseño adaptable. La estimación de las ventajas del producto se ve afectada por la experiencia previa del usuario con la necesidad de adaptabilidad. La estimación de los beneficios ambientales es independiente tanto del grado de experiencia como de la edad de los participantes (entre 30 y 45 años).
- Published
- 2020
41. Surveying the perception of the environmental advantages of an adaptable product
- Author
-
Mulet, Elena, Chulvi, Vicente, Galán, Julia, Royo González, Marta, Mulet, Elena, Chulvi, Vicente, Galán, Julia, and Royo González, Marta
- Abstract
The aim of adaptable design is to create products that can easily adapt to different needs. The objective if this study is to analyze the effectivenes in communication to promote an adaptable baby stroller, in order to know the user perception of the advantages derived from its adaptability, as well as the environmental ones, and if there is correlation between them. It is also intended to determine whether age or previous experience with this type of product can influence this perception. To this effect, a study with 54 participants has been conducted. Results show that users percieve the advantages and find the adaptable design interesting. Valuation of the advantages of the product is affected by previous user experience with the need for adaptability. Valuation of the environmental benefits is independent from the degree of experiense, as well as from the age of the participants (between 30 and 45 years old).
- Published
- 2020
42. ¿Ayuda un entorno creativo a la adquisición de competencias creativas?
- Author
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Chulvi, Vicente, Royo González, Marta, García-García, Carlos, Felip, Francisco, and Gual, Jaume
- Subjects
creative classroom ,skills ,creatividad ,ingeniería de diseño ,aula creativa ,competencias ,design engineering ,creativity - Abstract
Comunicació presentada al 23rd International Congress on Project Management and Engineering (Málaga, 10-12 July 2019). Numerous studies have shown that the environment affects creativity. This means that the creativity of an individual can be enhanced by placing him or her in an environment with the appropriate stimuli. However, these studies focus on the creativity of results in situ. The present study differs from the previous ones in that the aim is to analyse the effect of this environment on the acquisition of creative skills, since nowadays most university classes are taught in conventional classrooms, without any of the so-called creative stimuli of the environment. For this purpose, the present work shows the results of a practical experience, in which a number of creativity classes in the field of design engineering have been given to two homogeneous groups of students. For the first group the classes were given in a conventional classroom, while for the second group the same classes were given in a classroom with creative stimuli. In order to compare the level of acquisition of creative skills, two groups solved the same creative problem in the same classroom without stimuli, so that it was not the classroom stimuli that influenced the creativity, but that it was only due to the competence acquired by them. Está demostrado en numerosos estudios que el entorno afecta a la creatividad. Se puede potenciar la creatividad de un individuo colocándolo en un entorno con los estímulos adecuados. Sin embargo, estos estudios se centran en la creatividad de los resultados in situ. El presente estudio difiere de los anteriores en cuanto que lo que se pretende analizar es el efecto de dicho entorno en la adquisición de las competencias creativas, puesto que hoy en día la mayoría de las clases universitarias se imparten en aulas convencionales, sin estímulos creativos de entorno. Para ello, el presente trabajo muestra los resultados de una experiencia práctica, en la que se ha impartido un número de clases de creatividad en el ámbito de la ingeniería de diseño a dos grupos homogéneos de alumnos. Para un primer grupo las clases fueron impartidas en un aula convencional, mientras que para el segundo grupo se les han en un aula con estímulos creativos. Para comparar el nivel de adquisición de competencias creativas, sendos grupos resolvieron el mismo problema creativo en una misma aula sin estímulos, para que no fueran éstos los que influyeran en la creatividad, sino que ésta se debiera únicamente a la competencia adquirida.
- Published
- 2019
43. Revisión de la utilización de las preguntas guiadas en el ámbito del diseño
- Author
-
Royo González, Marta, Chulvi, Vicente, Mulet, Elena, and Ruiz-Pastor, Laura
- Subjects
guiding questions ,metodologías de diseño ,diseño conceptual ,conceptual design ,product design ,design methodologies ,diseño de producto ,preguntas guiadas - Abstract
Comunicació presentada al 23rd International Congress on Project Management and Engineering. CIDIP 2019 (Málaga, 10-12 July 2019). Guiding Questions are used, among other possibilities, as a method for learn, evaluate and reach new ideas. Within the scope of Engineering Design, they allow driving the designer in the conceptual phase, and they are adequate for analysing a broad variety of aspects which are not usually considered in the early creative process. Guiding Questions help to frame hypothetical situations for product uses, both present and future ones, and also their interaction with the users. So, using them in the early phases of the development of the design process will help in a better adaptability of the product to new needs, in prolong their useful lifetime and, in conclusion, they help in increase the user satisfaction. In brief, this communication shows an analysis in depth of the different uses of guiding questions within the creative process in the product design framework. Las preguntas guiadas (Guiding Questions) se pueden utilizar como método de aprendizaje, evaluación y obtención de nuevas ideas. En el ámbito del Diseño, permiten conducir al diseñador en la fase conceptual y son la herramienta adecuada para analizar una gran variedad de aspectos no considerados inicialmente en el proceso creativo. Las preguntas guiadas ayudan a enmarcar hipotéticas situaciones del uso del producto, presentes o futuras, y de la interacción con el usuario, por lo que utilizarlas en fases iniciales del desarrollo del proceso de diseño nos ayudará a que el producto se adapte mejor a nuevas necesidades, a que alargue su vida útil y, en definitiva, contribuya a aumentar la satisfacción del usuario. Esta comunicación, por tanto, muestra un análisis en profundidad de los diferentes usos de las preguntas guiadas dentro del proceso creativo propio del ámbito del diseño de producto.
- Published
- 2019
44. Surveying the Perception of the Environmental Advantages of an Adaptable Product
- Author
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González, Marta Royo, primary, Mulet, Elena, additional, Chulvi, Vicente, additional, and Galán, Julia, additional
- Published
- 2020
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45. Participation in contests as teaching methodology for project-based learning in Bachelor’s Degree in Industrial Design and Product Development Engineering
- Author
-
García-García, Carlos, Felip, Francisco, Chulvi, Vicente, Royo González, Marta, and Ruiz-Pastor, Laura
- Subjects
teaching methodology ,aprendizaje basado en proyectos ,Diseño de producto ,metodología docente ,Project-based learning ,Product design - Abstract
Comunicación presentada en XXI Congreso Internacional de Dirección e Ingeniería de Proyectos, celebrado en Cádiz del 12 al 14 de julio de 2017 / Proceedings from the 21st International Congress on Project Management and Engineering (Cádiz, July 2017) El aprendizaje basado en proyectos es una metodología docente muy empleada hoy en día en la enseñanza en ingeniería por su capacidad para facilitar la adquisición de competencias, tales como la capacidad de investigación, toma de decisiones, trabajo en equipo, autodesarrollo, etc. Para ello, la elección de un proyecto que sea capaz de motivar suficientemente al alumnado se convierte en un punto clave, puesto que cuanto mayor sea la motivación del alumno para realizar bien un proyecto, mayor será su implicación y, por tanto, su aprendizaje. En el grado de Ingeniería en Diseño Industrial y Desarrollo de Producto de la Universitat Jaume I de Castellón se lleva empleando, en varias asignaturas y desde hace unos años, la participación en concursos como metodología docente para la enseñanza basada en proyectos. El presente artículo muestra un estudio basado en la experiencia en estas asignaturas sobre las ventajas que presenta este tipo de recurso docente. Project-based learning is a teaching methodology used today in enginnering education for its capacity to facilitate the acquisition of competences, such as the ability to research, decisionmaking, teamwork, self-development, etc. To do this, choosing a project that is able to sufficiently motivate students becomes a key point, since the higher the student's motivation to perform well a project, the greater their involvement and, therefore, their learning will be. The Bachelor’s Degree in Industrial Design and Product Development Engineering of the Universitat Jaume I of Castellón is using, in several subjects and from a few years ago, the participation in contests as teaching methodology for the project based learning. This paper shows a study based on the experience in these subjects on the advantages of this type of teaching resource
- Published
- 2017
46. Relación entre el grado de creatividad y la calidad de los resultados de diseño
- Author
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Mulet, Elena, Royo, Marta, Chulvi, Vicente, and Galán, Julia
- Subjects
Creativity ,Generación de ideas ,Métodos de diseño ,Feasibility ,Factibilidad ,Idea generation ,Design methods ,Creatividad - Abstract
This work analyses the relationship between the degree of creativity, measured through the level of novelty and the level of usefulness, and the quality of the design outcomes. To do so, a total of twelve conceptual designs obtained in a design experiment were measured and compared. In this experiment, four teams of three designers solved different design problems, applying brainstorming, SCAMPER and functional analysis as design methods. The quality of the design solutions have been evaluated in terms of feasibility and effectiveness by experts through a questionnaire. Feasibility and effectiveness were then compared with the novelty, usefulness and creativity, the results showing that as novelty increases, feasibility tends to be lower, and the more usefulness the design offers, the more effective it is Este trabajo analiza la relación entre el grado de creatividad, medido a través del nivel de novedad y el nivel de utilidad, con la calidad de las soluciones del diseño. Para ello, un total de doce soluciones conceptuales obtenidas en un experimento de diseño han sido medidas y comparadas. En el experimento cuatro equipos de tres diseñadores cada uno, resolvieron distintos problemas de diseño aplicando el brainstorming, el SCAMPER y el análisis funcional como métodos de diseño. La calidad de las soluciones de diseño se ha evaluado por expertos en términos de factibilidad y efectividad usando un cuestionario. La factibilidad y la efectividad se comparado con la novedad, la utilidad y la creatividad, observando que cuando aumenta la novedad, la factibilidad tiende a reducirse y que, cuando mayor es la utilidad mayor es el grado de efectividad también. This study has been possible thanks to the research projects P1·1B2010-51 “Estimulación y evaluación de la creatividad en el diseño de productos en equipos de diseño distribuidos” and P11A2008-04 “Determinación de la influencia de métodos creativos en el proceso de diseño y del grado de novedad y utilidad de las soluciones”, funded by the Universitat Jaume I
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- 2017
47. Surveying the Perception of the Environmental Advantages of an Adaptable Product.
- Author
-
Royo, Marta, Mulet, Elena, Chulvi, Vicente, and Galán, Julia
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- 2020
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48. Participación en concursos como metodología para la enseñanza basada en proyectos en Ingeniería en Diseño Industrial y Desarrollo de Productos
- Author
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García-García, Carlos, Felip, Francisco, Chulvi, Vicente, Royo González, Marta, and Ruiz-Pastor, Laura
- Subjects
teaching methodology ,aprendizaje basado en proyectos ,Diseño de producto ,metodología docente ,Project-based learning ,Product design - Abstract
Comunicación presentada en XXI Congreso Internacional de Dirección e Ingeniería de Proyectos, celebrado en Cádiz del 12 al 14 de julio de 2017 / Proceedings from the 21st International Congress on Project Management and Engineering (Cádiz, July 2017) El aprendizaje basado en proyectos es una metodología docente muy empleada hoy en día en la enseñanza en ingeniería por su capacidad para facilitar la adquisición de competencias, tales como la capacidad de investigación, toma de decisiones, trabajo en equipo, autodesarrollo, etc. Para ello, la elección de un proyecto que sea capaz de motivar suficientemente al alumnado se convierte en un punto clave, puesto que cuanto mayor sea la motivación del alumno para realizar bien un proyecto, mayor será su implicación y, por tanto, su aprendizaje. En el grado de Ingeniería en Diseño Industrial y Desarrollo de Producto de la Universitat Jaume I de Castellón se lleva empleando, en varias asignaturas y desde hace unos años, la participación en concursos como metodología docente para la enseñanza basada en proyectos. El presente artículo muestra un estudio basado en la experiencia en estas asignaturas sobre las ventajas que presenta este tipo de recurso docente. Project-based learning is a teaching methodology used today in enginnering education for its capacity to facilitate the acquisition of competences, such as the ability to research, decisionmaking, teamwork, self-development, etc. To do this, choosing a project that is able to sufficiently motivate students becomes a key point, since the higher the student's motivation to perform well a project, the greater their involvement and, therefore, their learning will be. The Bachelor’s Degree in Industrial Design and Product Development Engineering of the Universitat Jaume I of Castellón is using, in several subjects and from a few years ago, the participation in contests as teaching methodology for the project based learning. This paper shows a study based on the experience in these subjects on the advantages of this type of teaching resource
- Published
- 2017
49. Sculpture Development as an Informal Activity for Learning Engineering Abilities in K-12 Student
- Author
-
García-García, Carlos, Chulvi, Vicente, and JULIA, GALAN SERRANO
- Subjects
informal learning ,engineering project ,collaborative design ,PLE ,social networking ,b-learning ,K-12 - Abstract
The social changes that have taken place in recent decades have determined the evolution of the educational system. Society nowadays demands new learning methods, focused on an appropriate selection and processing of information instead of memorization. The rise of the Information Technologies has led to different ‘‘Emergent Pedagogies’’. One of them is Informal Learning, which proposes shifting the generation and acquisition of knowledge from the individual to the collective plane. The present research expects to raise K-12 students’ interest in engineering by adopting some methods that are typical of informal learning in the field of formal learning. The objective is to stimulate the group learning processes for the generation of collective knowledge through multidisciplinary team interaction and dialogue. For this purpose, a group of 25 K-12 students organized in subgroups carried out a co-creative project. This project consists in the development of a sculptural assembly made of glazed ceramics over a steel structure, which will be installed in the educational centre. A concurrent project methodology was used to create the sculptural assembly. Here, each student must perform different tasks related to design engineering. An educational model based on Blended Learning was used, which proposes the combination of in-person sessions with virtual work by means of social networks as a group communication medium. Thus, each creative team member contributed with their own Personal Learning Environment in order to enrich the group learning process and provide it with their own personal singularities, thereby turning it into a Personal Learning Network. The experience allowed K-12 students to discover the working process typical of design engineering through a recreational methodology based on Informal Learning. The students were able to make up for their shortcomings in terms of technical and creative skill, while becoming aware of their chances within the field of engineering. The project has been shown to be an incentive for K-12 students regarding their interest in starting engineering studies once they finish their K-12 stage Authors want to acknowledge the Universitat Jaume I, and its P1.1B2015-30 funds that have enabled the successful development of this work. This work has been conducted as part of the research project ‘‘El arte y el disen˜o en la nueva sociedad digital’’ (code P1.1B2015-30) funded by the Jaume I University (Spain), which focuses on how synergies between several disciplines enable new ways of enrich the process of creating new products.
- Published
- 2017
50. The influence of design methodology on a designer's emotional parameters and on design results
- Author
-
Chulvi, Vicente and González-Cruz, Mª Carmen
- Subjects
design methodology ,creatividad ,Conceptual design ,emotional response ,Diseño conceptual ,respuesta emocional ,metodología de diseño ,creativity - Abstract
This paper presents the results of an experiment carried out on 21 subjects, all of whom had an engineering background, with the aim of determining the influence of the designer's attitude on the design process and on the finished design. The participants were asked to solve a range of design problems by employing different methods while their emotional response parameters were being registered by a non-invasive neuroheadset. The recorded data was used firstly to compare the different reactions of the subjects when using different design methods. A second analysis was carried out to determine whether the variations in the emotional parameters bore any direct relation to the creativity of the outcomes. The results obtained indicate a relation between emotional parameters, individuals and the design method used. However, there does not appear to be any direct association between emotional parameters and the creativity of the results. El presente artículo presenta el resultado de un experimento llevado a cabo sobre 21 individuos, todos ellos con perfil de ingeniería, con el objeto de determinar la influencia de la actitud del diseñador sobre el proceso de diseño y sobre los resultados finales. A los participantes se les pidió que resolvieran una serie de problemas de diseño utilizando diferentes métodos, mientras que su respuesta emocional fue registrada a través de un casco encefalográfico no invasivo. Los datos registrados fueron utilizados, en primer lugar, para comparar las diferentes reacciones de los individuos al utilizar diferentes metodologías de diseño. Un segundo análisis se he llevado a cabo para determinar si las variaciones en los parámetros emocionales tienen una relación directa con los resultados de creatividad. Los resultados obtenidos apuntan a una relación entreindividuo, parámetros emocionales y método de diseño utilizado. Sin embargo, no parece apreciarse una asociación directa entre parámetros emocionales y creatividad de los resultados.
- Published
- 2016
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