44 results on '"Besombes, Nicolas"'
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2. Are Esports Players Inactive? A Systematic Review
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Voisin Nicolas, Besombes Nicolas, and Laffage-Cosnier Sébastien
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physical activity ,inactivity ,electronic sports ,video games ,influence ,Sports ,GV557-1198.995 - Abstract
As esports grow, public authorities have many concerns about the potential negative health effects of this “sedentary” practice. This work proposes a systematic review on the links between esports and physical activity (PA). The research questions guiding this review are as follows: (1) What is the PA level of esports players? (2) Do data exist regarding the influence of participation in esports on players’ PA? (3) Based on these findings, what future research questions should be asked and what studies should be conducted? Eighteen studies met the inclusion criteria. The analysis revealed that esports players appeared to be active, exceeding World Health Organization recommendations, in 13 studies and inactive or low-active in four studies. The different populations of players do not appear to have the same degree of PA. High-level, professional, and/or supervised players appear to be more physically active. However, some data are inconsistent, and our review highlights several biases and methodological limitations. Additionally, while we have found no studies providing data on the influence of esports on PA, five studies highlight several factors that could push players to engage in PA. Finally, further research is needed using objective measurement tools and characterizing and accurately distinguishing between players’ levels of expertise and the type of game played. The nature and modalities of the PA also need to be clarified. We encourage supplementing these quantitative data with qualitative data obtained through interviews to provide a description and understanding of the influence of esports on PA engagement, re-engagement, retention, and withdrawal.
- Published
- 2022
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3. L’esport, ou la sportivisation du jeu vidéo
- Author
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Besombes, Nicolas, primary
- Published
- 2023
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4. Analysis of the interactions among core stakeholders of the Olympic media ecosystem: conditions for a value creation proposition of the Olympic Virtual Series
- Author
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Lefebvre, Florian, primary, Besombes, Nicolas, additional, and Chanavat, Nicolas, additional
- Published
- 2024
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5. Esport et Olympisme : entre démocratisation de la pratique et rajeunissement de la marque
- Author
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Lefebvre, Florian, primary and Besombes, Nicolas, additional
- Published
- 2021
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6. The current situation of the French professional esports industry: economic models of the clubs and regulation of the leagues.
- Author
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De Moor, William, Terrien, Mickael, Durand, Christophe, and Besombes, Nicolas
- Subjects
ECONOMIC models ,ESPORTS ,LABOR market ,FINANCIAL security ,HELPING behavior - Abstract
Esports are drawing more and more interest from the public and are thus raising new economic stakes. This paper aims to characterize the current economic situation of the French professional esports industry (clubs' economic models and leagues' regulation mechanisms). The findings pave the way for further discussion regarding potential ways for leagues to regulate competition. The methodology is based on a qualitative approach and involves nine semi-structured interviews with major stakeholders in the professional French esports ecosystem: five clubs, two leagues, and two player agents. Financial data from two further club is also analysed. The results identify two economic models for French esports clubs. These models are mainly based on 'irrelevant' revenues, and the French clubs are not profitable due to the rat race in the labor market. Club owners are oriented towards maximizing wins. The regulation mechanisms currently used in the leagues do not seem able to change the teams' behavior. : The discussion, based on the traditional literature, suggests regulation tools that could guide the behaviors of the clubs to help them to achieve better financial stability and perhaps optimize the competitive balance of the competition. However, more research is needed to define the aims of the regulation of esports leagues. [ABSTRACT FROM AUTHOR]
- Published
- 2023
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7. D’une pratique confidentielle à un spectacle planétaire
- Author
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Besombes, Nicolas, primary
- Published
- 2023
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8. Performance Factors and Strategies Favored by French Olympic Athletes.
- Author
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Joncheray, Helene, Burlot, Fabrice, Besombes, Nicolas, Dalgalarrondo, Sébastien, and Desenfant, Mathilde
- Subjects
OLYMPIC athletes ,COACH-athlete relationships ,OLYMPIC Games ,PHYSICAL training & conditioning ,ATHLETE training ,SEMI-structured interviews - Abstract
This article presents the performance factors identified by Olympic athletes and analyzes how they were prioritized and implemented during the 2012–2016 Olympiad. To address this issue, 28 semistructured interviews were conducted with French athletes who participated in the Olympic Games in 2016. The analysis shows that to achieve performance, only two factors were implemented by all the athletes: training and physical preparation. The other factors, namely, mental preparation, nutrition, and recovery care, were not implemented by all athletes. In addition, two main types of configurations have been identified: a minority of athletes (n = 4) for whom the choice of performance factors and their implementation are controlled by the coach and a majority (n = 24) who adopts secondary adjustments by relying on a parallel network. [ABSTRACT FROM AUTHOR]
- Published
- 2021
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9. The Effects of Different Types of Training on Cognitive Performance in Professional Esports Players
- Author
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Thillier, Clément, primary, Besombes, Nicolas, additional, Agbangla, Nounagnon Frutueux, additional, and Vitiello, Damien, additional
- Published
- 2023
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10. Indexing Esport Performance
- Author
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Sharpe, Benjamin T., primary, Besombes, Nicolas, additional, Welsh, Matthew R., additional, and Birch, Phil D.J., additional
- Published
- 2023
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11. Profit, First-Mover Advantage or Relational Rent? The Strategies of French Professional Esports Clubs
- Author
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de Moor, William, Durand, Christophe, Besombes, Nicolas, Terrien, Mickael, Centre de recherche en économie et management (CREM), Université de Caen Normandie (UNICAEN), Normandie Université (NU)-Normandie Université (NU)-Université de Rennes (UR)-Centre National de la Recherche Scientifique (CNRS), Institut des Sciences du Sport-Santé de Paris (I3SP - URP3625), Université Paris Cité (UPCité), Institut de hautes études en administration publique (idheap), Université de Lausanne = University of Lausanne (UNIL), and Esports Research Network
- Subjects
[SHS]Humanities and Social Sciences - Abstract
International audience; The esports industry is currently experiencing a very strong development, and its economicsustainability requires an evolution of business logic (Nyström et al., 2022). Indeed, the 2021League of Legends World Championships attracted 30.6 million of spectators (+32,8% in 1year). This is accompanied by new economics issues for this sector. Clubs are raising more andmore funds (for example, Vitality raised 85 million in 3 years from the society Rewired.GG).Moreover, investors with various profiles are involved in the fundings of the clubs, such asgaming personalities, traditional sports clubs or endemic societies. These fundings lead to anincrease of the principal sources of expenses of the clubs: the talents, and material or immaterialinvestments (such as gaming houses or league franchises).These funding archetypes, seemingly based on extern investments, echoes two models. First,the model of the startups, which are loss-makings companies that are betting on their futureprofitability. Then, the model of the European traditional sports clubs, historically in deficitssince they are engaged in an arm race (Carin & Terrien, 2021) and a win maximization strategy(Sloane, 2015).Thus, the interest of investors to finance an industry that does not seem (yet) profitable bringsthe following research question: what are the economic strategies of the French esports clubsEsports Research Network Conference 2022 and their investors? Considering that the esports industry is currently not profitable (an underlying conjecture that remains to be proven in this research), two hypotheses are posed, based on the resource theory (Prévot et al., 2010).Firstly, the attractivity of this industry could come from research of profits in the long run. Thisprofitability would be allowed by a first-mover strategy (Lieberman et Montgomery, 1998).Indeed, a pioneering position would allow the acquisition of competitive advantages, such asthe preemption of scarce resources and consumers advantages, which are strong advantages inthe traditional sports industry (Maltèse & Véran, 2010). This strategy is also characteristic ofhigh-tech startups (Hellman & Puri, 2000), and needs most of the time venture capitalfundraising. Thus, in view of the repeated fundraising by esports clubs and their consequentinvestments in talents, some clubs might have such a strategy.Secondly, the attractivity of the esports industry could not be linked to its direct profitability,but by the search of synergies between the esports activity and the other business of the clubs’owners, allowing to develop competitive advantages (Mauws et al., 2003). Thus, the hypothesisof a relational rent strategy is proposed, where the esports club would constitute a strategicalresource for its owner (Dyer & Singh, 1998).Therefore, the purpose of this study is to determine the professional esports clubs’ strategies.To do so, a qualitative method has been used. Seven semi-structured interviews have beenmade with 5 professional French clubs and two international player agents. Annual accountingreports of clubs have been studied to complete the interviews. Thus, this study is based on asample of seven professional French clubs (interviews + annual reports), of about 15 in totallisted in France, leading to theoretical saturation.The results highlight the loss-making nature of professional esports clubs, thus confirming theinitial conjecture of this research. The two strategies defined in the theoretical framework arealso identified, but correspond to clubs with different profiles. First, the interviews conductedfor this study confirmed the hypothesis of a first-mover strategy adopted by some Frenchprofessional sports clubs. These clubs are aiming to reach the best European leagues as quicklyas possible in order to get a pioneering position. They are using venture capital fundraising inorder to cover the huge investments in an arm race and the purchase of closed leaguesfranchises. Therefore, they are using a win maximization strategy to achieve long-termprofitability through their pioneering position. Then, the results of this research also supportEsports Research Network Conference 2022 the hypothesis of a relational rent strategy for some clubs. The relationships between esports clubs and owners would constitute a strategic resource. These clubs are aiming for making good sporting results for marketing purposes. The expenses in talents and their utilitymaximization approach (Sloane, 1971) are covered by the external funding of a parentcompany. The latter is looking for the maximization of its own profit in the short run throughthe complementarity of resources: the sporting results of the esports clubs aim to maximizingthe parent society profits.Finally, the presentation will discuss the managerial implications of this study. Thesustainability of the two approaches will respectively depend on the long-term profitability ofthe industry (which is a risky bet) and the synergies developed by the club owners. Thus, thestudy of strategic content (the effectiveness of strategies, in the short or long-term dependingon the strategy undertaken) constitutes an interesting extension of this research.
- Published
- 2022
12. Inégalités de genres dans l'esport : virtuelles ou réelles ?
- Author
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Borkowski, Julien, Besombes, Nicolas, Cabagno, Genevieve, and BESOMBES, Nicolas
- Subjects
[SHS] Humanities and Social Sciences ,Esport, genre, inégalités, sport électronique - Abstract
Fort de 9,4 millions d’internautes spectateurs·rices et/ou pratiquants·es (baromètre France Esports 2021), l’e-sport en France gagne de plus en plus de visibilité médiatique. Au-delà de l’engouement suscité auprès du public et des spectateurs·rices, il constitue également un objet d’étude scientifique qui soulève des problématiques analogues à celles que l’on peut identifier dans le sport compétitif : la place des femmes en tant que minorités (7 % des e-sportives amatrices) dans cet univers masculin.
- Published
- 2022
13. The current situation of the French professional esports industry: economic models of the clubs and regulation of the leagues
- Author
-
De Moor, William, primary, Terrien, Mickael, additional, Durand, Christophe, additional, and Besombes, Nicolas, additional
- Published
- 2022
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14. Current issues of sustainability in esports
- Author
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Nyström, Anna-Greta, McCauley, Brian, Macey, Joseph, Scholz, Tobias M., Besombes, Nicolas, Cestino-Castilla, Joaquín, Hiltscher, Julia, Orme, Stephanie, Rumble, Ryan, Törhönen, Maria, Nyström, Anna-Greta, McCauley, Brian, Macey, Joseph, Scholz, Tobias M., Besombes, Nicolas, Cestino-Castilla, Joaquín, Hiltscher, Julia, Orme, Stephanie, Rumble, Ryan, and Törhönen, Maria
- Abstract
Aims: The aim of the paper is to explore emerging themes, which support the development of a sustainable esports industry. Methods and results: This study is based on a workshop methodology, which aims to identify and explore topics perceived as most pertinent by individuals with an intimate understanding of the dynamics of the esports context. Two workshops were held with a total of 64 participants, representing both academia and industry stakeholders. Interpretations of the sustainability of esports were thus recorded, developed, critiqued, and refined through social interaction with experts. The results indicate three critical themes to address regarding the development of sustainability of esports, namely a) health and inclusiveness, b) the incomplete industry structure, and c) the immature business logic. Conclusions: Sustainability refers to the ability of esports to survive or persist. We argue that sustainability is dependent on how well industry stakeholders can address the identified themes. Currently, social sustainability is the primary concern of both practitioners and researchers of esports. Economic sustainability mostly deals with securing business growth, while environmental sustainability is not yet perceived as a relevant topic (e.g., using sustainable technologies and energy-saving related to gaming and competitive events). Structures and processes within esports presently constitute the focus of sustainability in esports.
- Published
- 2022
15. Esport et olympisme : entre démocratisation de la pratique et rajeunissement de la marque
- Author
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Lefebvre, Florian, Besombes, Nicolas, and BESOMBES, Nicolas
- Subjects
esport ,Stratégie de renouvellement ,olympisme ,[SHS.SOCIO] Humanities and Social Sciences/Sociology ,[SHS.EDU] Humanities and Social Sciences/Education ,Perception ,Nouvelles disciplines ,esport, olympisme, marque ,marque - Abstract
Contexte et objectifs : La prochaine édition des JOP de Tokyo sera précédée en juillet 2020 de tournois esportifs co-organisés par le CIO et Intel sur les jeux Rocket League et Street Fighter V. Cette recherche s'intéresse aux bénéfices et enjeux de cette collaboration naissante entre les acteurs de l'olympisme et de l'esport. Méthodologie : Une méthodologie mixte reposant sur des entretiens semi-directifs et l'analyse de données primaires permet de retracer l'évolution de ce rapprochement et d'illustrer ses perspectives futures. Principaux résultats : Le mouvement olympique cherche à reconnecter sa marque avec la jeunesse grâce à l'esport, ce qui permet à ce dernier en retour de poursuivre sa démocratisation. Or, l'esport demeure un marché volatile et contrôlé par les éditeurs de jeux. Dans ce contexte, il s'agit pour les instances olympiques de renforcer les synergies amorcées en 2017 avec leurs homologues esportifs. Finalité sociale : Cette recherche identifie des pistes d'implémentations de l'esport au sein du mouvement olympique qui s'inscrivent dans le respect des valeurs de l'olympisme. Originalité : Les travaux académiques portant sur ce rapprochement demeurent très rares. Son analyse permet de mieux appréhender les enjeux associés aux perspectives d'évolution croisées de ces deux univers.
- Published
- 2021
16. L'impact économique de la crise sanitaire de la COVID-19 sur le secteur français de l'esport
- Author
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Besombes, Nicolas and BESOMBES, Nicolas
- Subjects
[SHS.SOCIO] Humanities and Social Sciences/Sociology ,[SHS.EDU] Humanities and Social Sciences/Education - Abstract
En raison de la crise sanitaire de 2020, le marché de l'esport français a subi une perte de chiffre d'affaires estimée entre 6.71 et 13.13 millions d'euros. Les acteurs esportifs les plus durement impactées par la crise sont les associations et micro-entreprises (ETP
- Published
- 2021
17. L’inclusion des joueurs en situation de handicap dans l’esport : accessibilité, équité et intégrité des compétitions
- Author
-
BESOMBES, Nicolas, Dupire, Jérôme, Ngo, Mai-Anh, Groupe de Recherche en Droit, Economie et Gestion (GREDEG), Université Nice Sophia Antipolis (... - 2019) (UNS), COMUE Université Côte d'Azur (2015-2019) (COMUE UCA)-COMUE Université Côte d'Azur (2015-2019) (COMUE UCA)-Centre National de la Recherche Scientifique (CNRS)-Université Côte d'Azur (UCA), Symposium histoire du jeu vidéo, and SMDE
- Subjects
[SHS.DROIT]Humanities and Social Sciences/Law ,[INFO]Computer Science [cs] ,ComputingMilieux_MISCELLANEOUS ,[SHS]Humanities and Social Sciences - Abstract
International audience
- Published
- 2021
18. Foundations for Esports Curricula in Higher Education
- Author
-
Scott, Michael James, primary, Summerley, Rory, additional, Besombes, Nicolas, additional, Connolly, Cornelia, additional, Gawrysiak, Joey, additional, Halevi, Tzipora, additional, Jenny, Seth E., additional, Miljanovic, Michael, additional, Stange, Melissa, additional, Taipalus, Toni, additional, and Williams, J. Patrick, additional
- Published
- 2021
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19. Du streaming au mainstreaming : mécanismes de médiatisation du sport électronique
- Author
-
Besombes, Nicolas, primary
- Published
- 2015
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20. L’inclusion numérique des personnes en situation de handicap par le jeu vidéo
- Author
-
Ngo, Mai-Anh, Dupire, Jérôme, BESOMBES, Nicolas, Groupe de Recherche en Droit, Economie et Gestion (GREDEG), Université Nice Sophia Antipolis (... - 2019) (UNS), COMUE Université Côte d'Azur (2015-2019) (COMUE UCA)-COMUE Université Côte d'Azur (2015-2019) (COMUE UCA)-Centre National de la Recherche Scientifique (CNRS)-Université Côte d'Azur (UCA), Culture et science 2021 UCA, Ubisoft, Cap Game, MSHS Sud Est, France esport, Ngo Mai-Anh, Jérôme Dupire, Nicolas Besombes, and SRM
- Subjects
[SHS.DROIT]Humanities and Social Sciences/Law ,[SHS.SOCIO]Humanities and Social Sciences/Sociology ,[INFO]Computer Science [cs] ,MESH: jeu vidéo ,accessibilité ,ComputingMilieux_MISCELLANEOUS - Abstract
International audience
- Published
- 2021
21. Towards a Framework to Support the Design of Esports Curricula in Higher Education
- Author
-
Scott, Michael James, primary, Summerley, Rory, additional, Besombes, Nicolas, additional, Connolly, Cornelia, additional, Gawrysiak, Joey, additional, Halevi, Tzipora, additional, Jenny, Seth, additional, Miljanovic, Michael, additional, Stange, Melissa, additional, Taipalus, Toni, additional, and Williams, J. Patrick, additional
- Published
- 2021
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22. The Economics of Professional Esport: An Overview
- Author
-
de Moor, William, Terrien, Mickael, Besombes, Nicolas, Centre de recherche en économie et management (CREM), Université de Caen Normandie (UNICAEN), Normandie Université (NU)-Normandie Université (NU)-Université de Rennes (UR)-Centre National de la Recherche Scientifique (CNRS), Centre d'étude sport et actions motrices (CesamS), Normandie Université (NU)-Normandie Université (NU), Institut des Sciences du Sport-Santé de Paris (I3SP - URP3625), Université Paris Cité (UPCité), and Loughborough University
- Subjects
Esports ,Teams ,[SHS.SOCIO]Humanities and Social Sciences/Sociology ,Economics ,[SHS.EDU]Humanities and Social Sciences/Education ,Leagues ,Rat race ,Business model - Abstract
[Book of abstracts]; International audience; Aim and Research Question Esports is a high growth industry with more and more players, competitions and games, and, therefore, more revenues and financial stakes. Parallel to this economic expansion, there is also a growing interest from academics especially in sport management. Nevertheless, several research questions remain, especially on economics models of the structures. This research highlights the different economics models of French esports organisations to investigate their goals (looking for win and/or profit). It seems to be an important subject since it’s affecting the regulation of the sector by the leagues or the tournaments organizers. Theoretical Background and Literature Review Esports popularity is relatively recent but esports is already a study field which have been mainly scrutinized for sociological (i.e. attitude of the fans, Seo, 2014) or marketing (i.e. specifics endemic sponsor, Scholz TM, 2019) purposes for instance. Much has to be done about the economics models of professional esports structures. This research tries to fill part of this gap thanks to an analogy with the traditional economics aspects of professional sport. The economic theory of professional sports leagues is mainly based on the assumption that club owners’ objectives are oriented towards either maximizing profits or utility, more specifically sporting success or wins (Terrien, Scelles, Morrow, Maltese & Durand, 2016). According to the features of the league (open or closed), clubs would be profit (North-American clubs) or utility maximizers (European clubs, Szymanski & Késenne, 2004). Utility maximizers may also look for wins under a soft constraint budget, fueling an arm race between competitors (Andreff, 2009). Are these behaviors relevant in the esports industry?Looking at the economic models (sources of income and expense) for esports organizations could help to answer this question. Different economic models have been determined for the traditional sports clubs over the years. Andreff and Staudohar (2000) described two types of economics models, the SSSL model, represented by sports with a little fanbase, such as handball or volley-ball, and the MMMMG model, characterized by a higher fanbase, such as professional football. Considering that the league may affect the club owners’ objectives toward wins or profit, more has to be known about the features of the esports leagues. Their roles are critical to maximize the quality of the show (i.e. a joint product, Neale, 1964) and several regulation mechanisms could be implemented to do so (salary cap, draft, revenue sharing, etc.). Are these mechanisms used in the esports context and do they have an impact on the objectives of the esports teams?Research Design, Methodology and Data AnalysisThis paper lies on a qualitative methodology based on ten semi-directive interviews with influent stakeholders of the esports industry. Two agent players, two marketing director of a structure, one co-managing director of a big competition organizer, one co-founder of an agency who manage an esports organization were interviewed, two CEO of French esports structures and one person who is working for a professional league of esport. All the interviews are transcribed and double coded. The research period extends from October 2019 to June 2020. The interviews deal with revenues and expenses of the structures, logics and investment strategies of the clubs, in order to know if they are maximizing profit or victories, and if they are under a budget constraint, and roles of the leagues. Results/Findings and Discussion The preliminary results allow to identify two different models for French esports organizations, which do not prevail in the traditional sport. There is first an international model with structures earning an amount from sponsoring. They aim to develop other sources of revenues (i.e. merchandising). Finally, these structures have, most of the time, a team which is evolving in a closed league, allowing a revenue from this one. Nevertheless, their main sources of incomes comes from raise equity.The other model coming from National French structures (structures which are mainly evolving in national esports competitions in France) seems to present some differences. Their main source comes from sponsorship and from subsidy coming from their parent company which helps to balance their budget.It seems like teams are utility maximizers in both models. They all are evolving under an arm race context. International structures are using raise equity to finance this arm race and the huge wages. National French structure are trying to maximize their victories in order to maximize the profit of the parent society too. In both cases, teams may be under a strict constraint budget, but their models are loss-making. Conclusion, Contribution and Implication This research contributes to a better understanding of the esports structures economics models, and their strategies. The research raises questions about the optimal regulation systems in esports leagues, and how these ones are trying to maximize the joint product in the esports ecosystem.
- Published
- 2020
23. The construction of esports careers in France: Are there gender-based inequalities right from the start?
- Author
-
Borkowski, Julien, Besombes, Nicolas, and Cabagno, Geneviève
- Subjects
- *
GENDER differences (Sociology) , *ESPORTS , *VIDEO games - Abstract
This article examines the construction of esports careers for French esports players, emphasizing gender-based socialization. We used an online questionnaire administered to both men and women recreational and amateur esports players (
n = 343) to understand and identify potential barriers or levers to participation by men and women, especially for the stage of “Commitment” which is embodied in participation in esports competitions. The theoretical approach centred around the concept of career is mobilized to sequence the careers of men and women esports players and identify the differences between men and women within the different stages of an “esports career.” Key findings reveal that male figures often introduce players to video games, with men generally experiencing more “autonomous” and diversified” initiations than women. They also lag behind men players in terms of years of experience, and they face negative criticism from their peers, impeding their “commitment.” These insights underline the barriers women face at the onset of their esports careers and call for further research into social mechanisms to enhance women's inclusion in esports. [ABSTRACT FROM AUTHOR]- Published
- 2024
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24. Sport et e-sport : une comparaison récurrente à déconstruire
- Author
-
Besombes, Nicolas and BESOMBES, Nicolas
- Subjects
[SHS.SOCIO] Humanities and Social Sciences/Sociology ,[SHS.EDU] Humanities and Social Sciences/Education - Published
- 2018
25. Femmes et esport en France : le cas de la Gamers Assembly et du Stunfest de 2009 à 2018
- Author
-
Minard Carneiro, Océane, Besombes, Nicolas, and Minard Carneiro, Océane
- Subjects
[SHS.SOCIO] Humanities and Social Sciences/Sociology - Published
- 2019
26. Skill & Luck, deux funs inconciliables ?
- Author
-
BESOMBES, Nicolas, Giner, Esteban, Rufio, Northern, Techniques et enjeux du corps (TEC - EA 3625), Université Paris Descartes - Paris 5 (UPD5), Centre de Recherche sur les Médiations (Crem), Université de Lorraine (UL), and Association 3 Hit Combo
- Subjects
[SHS.INFO]Humanities and Social Sciences/Library and information sciences ,ComputingMilieux_MISCELLANEOUS - Abstract
International audience
- Published
- 2018
27. Entre rouages mécaniques et créateurs organiques : signatures et citations de comportements vidéoludiques
- Author
-
Giner, Esteban, Pannelay, Joël, Roques, Noémie, Chariot, Lucie, BESOMBES, Nicolas, Caron, Timothée, Sibony, Baptiste, Forti, Christopher, Aubin, Antoine, Cayatte, Rémi, Centre de Recherche sur les Médiations (Crem), Université de Lorraine (UL), French Institute of Sport (INSEP), Research Department, Laboratory Sport, Expertise and Performance (EA7370) (SEP (EA7370)), Institut national du sport, de l'expertise et de la performance (INSEP), Centre de Recherche sur les Médiations ( Crem ), Université de Lorraine ( UL ), French Institute of Sport (INSEP), Research Department, Laboratory Sport, Expertise and Performance (EA7370) ( SEP (EA7370) ), and Institut national du sport, de l'expertise et de la performance ( INSEP )
- Subjects
[ SHS.ANTHRO-SE ] Humanities and Social Sciences/Social Anthropology and ethnology ,[SHS.SOCIO]Humanities and Social Sciences/Sociology ,[SHS.EDU]Humanities and Social Sciences/Education ,[SHS.INFO]Humanities and Social Sciences/Library and information sciences ,[ SHS.INFO ] Humanities and Social Sciences/Library and information sciences ,[ SHS.EDU ] Humanities and Social Sciences/Education ,[ SHS.SOCIO ] Humanities and Social Sciences/Sociology ,[SHS.ANTHRO-SE]Humanities and Social Sciences/Social Anthropology and ethnology - Abstract
ISBN : 979-10-97391-03-4; International audience; Les jeux vidéo, par leur double nature de comportement et de fiction (Juul, 2006), nous invitent à questionner qui est l'auteur des récits qu'ils proposent. Bien que le fait de mobiliser la notion d'interactivité comme élément distinctif des jeux vidéo par rapport à d'autres médias soit discutable – Galloway préfère par exemple parler d'active-based medium (2006, p. 3) – il semble malgré tout que leurs créateurs et les joueurs s'attachent particulièrement à considérer cela comme une spécificité de ce médium. De facto, de nombreux éléments et marqueurs présents et directement observables font des jeux vidéo des objets particulièrement intéressants à étudier lorsqu'il s'agit d'observer les relations entre le joueur, l'auteur et leurs créations. Une première lecture de ce dilemme serait alors de penser les game designers comme les véritables créateurs de ces jeux. Ils définissent une structure et attribuent des rôles définis aux joueuses et joueurs. Ces derniers ne sont alors que des rouages d'une mécanique plus ou moins bien huilée. Dans le cadre de cet article, le collectif d'auteurs et autrices signataires prend le parti de considérer l'inverse sans la renier ni la critiquer : les joueurs sont créateurs. La question à laquelle nous allons proposer des éléments de réponse est donc : de quoi sont-ils les autrices et auteurs ? Dans cet article, nous souhaitons faire un pas de côté pour interroger le joueur ou la joueuse non pas comme un lecteur-modèle (Eco, 1985) mais comme un créateur laissant des traces et des documents. Pour cela, nous posons un cadre de discussion sur le joueur représenté soit en tant que rouage mécanique à l'instar d'un opérateur sur une machine, soit en tant qu'acteur d'une performance. Par la suite, nous explorons trois pratiques du jeu vidéo qui nous amènent à constater, à l'intérieur de diverses communautés, des phénomènes de citations, d'attribution de découvertes ou de combinaisons d'actions, etc. Si les joueurs ne sont pas les auteurs d'un récit, il semble que les pratiques de ces communautés leur attribuent ce statut lorsqu'il s'agit de comportements techniques et ludiques.
- Published
- 2018
28. Enquête sociologique sur les conditions de préparation des sportifs sélectionnés pour les jeux paralympiques de Rio (2016)
- Author
-
JONCHERAY, Hélène, Burlot, Fabrice, Richard, Remi, BESOMBES, Nicolas, Dalgalarrondo, Sébastien, Desenfant, Mathilde, French Institute of Sport (INSEP), Research Department, Laboratory Sport, Expertise and Performance (EA7370) (SEP (EA7370)), Institut national du sport, de l'expertise et de la performance (INSEP), Université Paris Descartes - Paris 5 (UPD5), Université de Montpellier (UM), Techniques et enjeux du corps (TEC - EA 3625), Université Paris Descartes - UFR de Sciences et Techniques des Activités Physiques et Sportives de Paris (STAPS) (UPD5 STAPS), Institut de Recherche Interdisciplinaire sur les enjeux Sociaux - sciences sociales, politique, santé (IRIS), Université Paris sciences et lettres (PSL)-Centre National de la Recherche Scientifique (CNRS)-Institut National de la Santé et de la Recherche Médicale (INSERM)-Université Sorbonne Paris Cité (USPC)-École des hautes études en sciences sociales (EHESS)-Université Paris 13 (UP13), Institut National du Sport, de l'Expertise et de la Performance (INSEP), and PSL Research University (PSL)-Centre National de la Recherche Scientifique (CNRS)-Institut National de la Santé et de la Recherche Médicale (INSERM)-Université Sorbonne Paris Cité (USPC)-École des hautes études en sciences sociales (EHESS)-Université Paris 13 (UP13)
- Subjects
[SHS.SPORT]Humanities and Social Sciences/Sport ,[SHS.SPORT.SHPS]Humanities and Social Sciences/Sport/Human, political & social sport sciences ,[SHS.SOCIO]Humanities and Social Sciences/Sociology - Published
- 2018
29. Enquête sociologique sur les conditions de préparation des sportifs sélectionnés pour les jeux olympiques de Rio (2016)
- Author
-
BESOMBES, Nicolas, Joncheray, Hélène, Burlot, Fabrice, Dalgalarrondo, Sébastien, Desenfant, Mathilde, Techniques et enjeux du corps (TEC - EA 3625), Université Paris Descartes - Paris 5 (UPD5), French Institute of Sport (INSEP), Research Department, Laboratory Sport, Expertise and Performance (EA7370) (SEP (EA7370)), Institut national du sport, de l'expertise et de la performance (INSEP), Institut de Recherche Interdisciplinaire sur les enjeux Sociaux - sciences sociales, politique, santé (IRIS), PSL Research University (PSL)-Centre National de la Recherche Scientifique (CNRS)-Institut National de la Santé et de la Recherche Médicale (INSERM)-Université Sorbonne Paris Cité (USPC)-École des hautes études en sciences sociales (EHESS)-Université Paris 13 (UP13), Institut National du Sport, de l'Expertise et de la Performance (INSEP), and Université Paris sciences et lettres (PSL)-Centre National de la Recherche Scientifique (CNRS)-Institut National de la Santé et de la Recherche Médicale (INSERM)-Université Sorbonne Paris Cité (USPC)-École des hautes études en sciences sociales (EHESS)-Université Paris 13 (UP13)
- Subjects
[SHS.SPORT]Humanities and Social Sciences/Sport ,Hardware_MEMORYSTRUCTURES ,[SHS.SPORT.SHPS]Humanities and Social Sciences/Sport/Human, political & social sport sciences ,[SHS.SOCIO]Humanities and Social Sciences/Sociology ,ComputingMethodologies_MISCELLANEOUS ,ComputerApplications_COMPUTERSINOTHERSYSTEMS ,ComputingMethodologies_GENERAL - Abstract
En collaboration avec la mission d'Optimisation de la Performance (MOP)
- Published
- 2018
30. Body Involvement in Video Gaming as a Support for Physical and Cognitive Learning.
- Author
-
Besombes, Nicolas and Maillot, Pauline
- Subjects
VIDEO gambling ,COGNITIVE learning ,GESTURE ,LEARNING ability ,STATISTICAL correlation - Abstract
Despite a steady increase in the social visibility of video games in all spheres of daily life, persistent preconceived ideas about video games reveal a tendency to focus on either their positive or negative values, especially concerning the place of the player's body. First, this article questions the different degrees of bodily involvement in the practice of video games according to the different types of games and the mechanisms that allow the player to learn the games' gesture patterns. Then, the objective is to study the effects of video gaming on the physical, psychological, and social dimensions of the player and to identify potential correlations between bodily involvement and health benefit. Indeed, bodily involvement translates into physical engagement, and sometimes motor expertise as required by the game, but also into the mobilization of the player's cognitive and interactive resources with the video game devices. [ABSTRACT FROM AUTHOR]
- Published
- 2020
- Full Text
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31. Body Involvement in Video Gaming as a Support for Physical and Cognitive Learning
- Author
-
Besombes, Nicolas, primary and Maillot, Pauline, additional
- Published
- 2018
- Full Text
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32. Comparison between sports and esports through the lens of the sociology of sport
- Author
-
Besombes, Nicolas
- Published
- 2017
- Full Text
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33. Enquête sur les conditions de préparation des sportifs sélectionnés pour les Jeux Olympiques de Rio (2016)
- Author
-
Burlot, Fabrice, Joncheray, Hélène, Desenfant, Mathilde, Dalgalarrondo, Sébastien, BESOMBES, Nicolas, French Institute of Sport (INSEP), Research Department, Laboratory Sport, Expertise and Performance (EA7370) (SEP (EA7370)), Institut national du sport, de l'expertise et de la performance (INSEP), and Institut National du Sport, de l'Expertise et de la Performance
- Subjects
[SHS.SPORT.SHPS]Humanities and Social Sciences/Sport/Human, political & social sport sciences - Abstract
Rapport statistique
- Published
- 2017
34. Enquête sur les conditions de préparation des sportifs sélectionnés pour les Jeux Paralympiques de Rio (2016)
- Author
-
Burlot, Fabrice, Joncheray, Hélène, Dalgalarrondo, Sébastien, Richard, Rémy, Desenfant, Mathilde, BESOMBES, Nicolas, French Institute of Sport (INSEP), Laboratory Sport, Expertise and Performance (EA7370) (SEP (EA7370)), Institut national du sport, de l'expertise et de la performance (INSEP), Institut de Recherche Interdisciplinaire sur les enjeux Sociaux - sciences sociales, politique, santé (IRIS), Université Paris 13 (UP13)-École des hautes études en sciences sociales (EHESS)-Université Sorbonne Paris Cité (USPC)-Institut National de la Santé et de la Recherche Médicale (INSERM)-Centre National de la Recherche Scientifique (CNRS)-Université Paris sciences et lettres (PSL), Université de Montpellier (UM), Techniques et enjeux du corps (TEC - EA 3625), Université Paris Descartes - Paris 5 (UPD5), Institut des Sciences du Sport-Santé de Paris (I3SP - URP3625), Université Paris Cité (UPCité), INSEP/MOP, Institut National du Sport, de l'Expertise et de la Performance, INSEP, documentation, French Institute of Sport (INSEP), Research Department, Laboratory Sport, Expertise and Performance (EA7370) (SEP (EA7370)), and Université Paris sciences et lettres (PSL)-Centre National de la Recherche Scientifique (CNRS)-Institut National de la Santé et de la Recherche Médicale (INSERM)-Université Sorbonne Paris Cité (USPC)-École des hautes études en sciences sociales (EHESS)-Université Paris 13 (UP13)
- Subjects
[SHS] Humanities and Social Sciences ,[SHS]Humanities and Social Sciences - Abstract
Rapport de statistiques; Les sociologues de l’Unité Recherche de l’INSEP (laboratoire « Sport, Expertise, Performance » - EA 7370) avec la Mission d’Optimisation de la Performance de l’INSEP, commanditaire de l’enquête, ont réalisé une enquête sur les conditions de préparation des sportifs qui ont participé aux Jeux paralympiques de Rio en 2016. L’objectif était de mieux décrire et comprendre ces conditions en faisant émerger les principales difficultés et bonnes pratiques rencontrés par les sportifs dans la réalisation de performances de haut niveau. Les analyses ont été réalisées par comparaison à l’enquête sur les sportifs olympiques et en fonction des performances réalisées.Trois catégories d’athlètes français ont ainsi été identifiées, au regard de leurs résultats aux Jeux de Rio pour traiter les résultats sous l’angle de la performance sportive :- Les sélectionné(e)s : les sportifs n’ayant pas atteint les finales de leurs disciplines aux JO- Les finalistes (top 8) : les sportifs ayant atteint le top 8 dans leur discipline aux JO- Les médaillé(e)s : les sportifs ayant obtenu au moins une médaille aux JOQuatre grands thèmes ont été étudiés :* La Préparation sportive, qui s'intéresse aux volumes horaires d’entrainement, aux préparations mentale et physique, à la récupération, à la composition des staff, aux ressources. La préparation sportive apparaît beaucoup moins professionnalisée que pour les sportifs olympiques.* Le double projet, qui traite des sportifs en formation pendant l’année préolympique (2015-16), des sportifs salariés et des sportifs sans activité professionnelle. Le double projet apparait beaucoup plus difficile à gérer pour les sportifs paralympiques avec beacoup moins d’allégement mis en oeuvre.* Les blessures des athlètes de Rio qui s’intéressent aux taux de blessure, aux arrêts et à leur temporalité, aux récidives. Les taux de blessures des sportifs paralympiques sont sur l’ensemble de l’olympiade moins importants que pour les sportifs olympiques. Par contre, dans les 6 mois précédents les jeux, ils deviennent plus importants.* Les performances sportives, qui explore le sentiment de réussite accru chez les médaillés, les éléments les plus déterminants dans la réussite, les éléments ayant le plus contribué à la non atteinte des objectifs et les modifications idéales que les sportifs auraient apportées à leur préparation, organisation ou manière de vivre. Ici, l'on mesure que la moitié des sportifs paralympiques déclare avoir été touché par des difficultés financières durant leur préparation.La population concernée par les résultats de cette enquête porte sur 90 sportifs répartis dans 17 sports. Le taux de retour des questionnaires sur les 123 sportifs ciblés, correspond à 75% de la population mère, ce qui valide la qualité des résultats obtenus.Ce rapport concerne uniquement la partie statistique de l’étude.Les sociologues de l’Unité Recherche de l’INSEP – du Laboratoire Sport, Expertise et Performance » - EA 7370 – avec l’appui de la Mission d’Optimisation de la Performance de l’INSEP (commanditaire de l’enquête) ont réalisé une enquête sur les conditions de préparation des sportifs français qui ont participé aux Jeux Paralympiques de Rio en 2016.L’objectif de cette enquête était à la fois descriptif et compréhensif. Il s’agissait de décrire les conditions de la performance, en faisant émerger les bonnes pratiques et principales difficultés rencontrées par les sportifs dans la réalisation de performances de haut niveau ; mais aussi d’expliquer et mieux comprendre les phénomènes ainsi repérés. Par ailleurs, il s’agissait également de mener l’analyse sous l’angle de la performance des sportifs. La performance étant, dans cette étude, entendue dans le sens restreint des résultats obtenus aux Jeux Paralympiques de Rio.Pour répondre à ce questionnement sur les conditions de la performance des sportifs, l’étude a été organisée en deux phases :Phase 1 : Une enquête quantitative, par questionnaire, a été mise en oeuvre avec l’objectif de mieux décrire les conditions de préparation en faisant émerger les bonnes pratiques et difficultés rencontrées par les sportifs.Phase 2 : Une enquête qualitative, par entretien, a ensuite été réalisée avec l’objectif de mieux expliquer et comprendre les phénomènes repérés dans l’enquête quantitative.Le rapport, présenté dans ce document, est un rapport statistique qui concerne uniquement les données quantitatives de cette étude recueillies à l’aide d’un questionnaire pendant la phase 1.Le traitement de l’enquête s’est articulé autour de trois objectifs :- décrire les conditions de préparation des sportifs paralympiques,- comparer ces conditions de préparation avec celles des sportifs olympiques,- regarder si la question de la performance est liée à des conditions de préparation différentes comme pour les sportifs olympiques.Pour traiter les résultats sous l’angle de la performance sportive, trois catégories d’athlètes ont été identifiées, au regard de leurs résultats aux Jeux Paralympiques de Rio :- Les sélectionné(e)s : les sportifs n’ayant pas atteint les finales de leurs disciplines aux Jeux Paralympiques ;- Les finalistes (top 8) : les sportifs ayant atteint le top 8 dans leur discipline aux Jeux Paralympiques ;- Les médaillé(e)s : les sportifs ayant obtenu au moins une médaille aux Jeux Paralympiques.Quatre grands thèmes ont guidé la construction du questionnaire (annexe 1 : questionnaire de l’enquête Amélioration des conditions de la performance) :* La préparation sportive qui aborde les volumes horaires d’entrainement, les préparations mentale et physique, la récupération, la composition des staff et les ressources et innovations mobilisées pendant l’olympiade.* Le projet professionnel et de formation, qui traite des sportifs en formation pendant l’année préolympique (2015-16), des sportifs salariés et des sportifs sans activité professionnelle.* La santé qui aborde principalement le sujet des blessures. Il s’intéresse aux types de blessure, aux taux de blessure, à la temporalité des arrêts, aux récidives mais aussi aux dispositifs de prise en charge : rééducation et réathlétisation.* Les performances sportives, qui explorent le sentiment de réussite accru chez les médaillés, les éléments les plus déterminants dans la réussite, les éléments ayant le plus contribué à la non atteinte des objectifs et les modifications idéales que les sportifs auraient apportées à leur préparation, organisation ou manière de vivre.Les résultats, présentés dans le cadre de ce rapport, sont ceux des 90 sportifs paralympiques interrogés répartis dans 17 sports. Le taux de retour des questionnaires sur les 120 sportifs ciblés, correspond à 75% de la population mère, ce qui valide la qualité des résultats obtenus.Dans ce rapport, les premiers résultats bruts sont consignés. Ils permettent une première analyse qui peut être approfondie pour chacune des 17 spécialités sportives paralympiques étudiées et dont les résultats seront ensuite discutés par les données de la phase qualitative.
- Published
- 2017
35. Sport électronique, agressivité motrice et sociabilités
- Author
-
BESOMBES, Nicolas, Techniques et enjeux du corps (TEC - EA 3625), Université Paris Descartes - Paris 5 (UPD5), Université Paris Descartes Paris Sorbonne, Sorbonne Paris Cité, Luc Collard, and Eric Dugas
- Subjects
sociabilité ,esport ,[SHS.SOCIO] Humanities and Social Sciences/Sociology ,[SHS.EDU] Humanities and Social Sciences/Education ,video games ,agressivité motrice ,e-sports ,jeu vidéo ,[SHS.INFO] Humanities and Social Sciences/Library and information sciences ,jeu vidéo compétitif ,sociability ,electronic sports ,sport électronique ,esports ,e-sport ,competitive video games ,sports ,sport ,motor aggression - Abstract
This transdiciplinary work, at the intersection of motor praxeology, the sociology of sports and game studies, seeks to understand the phenomenon of “electronic sport” (Wagner, 2006; Taylor, 2012), using the fighting game Mortal Kombat X as its primary focus. The first chapter of this dissertation examines the competitive video gaming practice under four objective and operational criteria commonly used to define a sport: the physicality, the organization of competitions, the regulatory system and the institutional device (Parlebas, 1999). In order to understand more clearly the characteristics shared by these two contemporary practices, our analysis is based on a qualitative methodology centered on direct observations during training and e-sport competitions (n = 9) and semi-directive interviews with amateurs, semi-professional gamers (n = 4) and with an organizer of competitive events (n = 1). The collected data (photographs, field notes and interviews) focus on one hand on the event’s organization (governing bodies, space and equipment, competition format, broadcasting) and on the other hand on player interactions (behavior and speech, appropriation of time and space, interactions with other players and with the material). With this data in mind, we asked if e-sports can be considered as a sport, does competitive video gaming, especially with violent content, encourage aggressive behavior? And if so, does it promote social interactions among players? The sportization process (Elias & Dunning, 1986) of competitive video gaming, allows in the second chapter of our study for an indirect reflection on the themes of violence in sports and video games, aided by the concept of motor aggression (Collard, 2004; Dugas, 2011). Drawing on the work of Collard (2004), we have established a typology of different forms of aggression often occurring in e-sports. Here, we distinguished “real aggression,” taking place outside of the game, mostly illegal or at best permitted, from “virtual aggression,” which takes place in the virtual environment and is lawful or at worst tolerated. The quantitative analysis is based on recorded observations during training (n = 1) and competitions (n = 3). We filmed 29 regular and competitive players (28 men and one woman). During the observation of 33 fights, two cameras were oriented toward both the real player and its virtual representation on screen. The results show more than 18,250 occurrences of lawful aggression, a little less than 300 occurrences of tolerated aggression, and no occurrence of illegal aggression. Like sports, e-sports simultaneously result in a certain form of aggression while following the evolutionary logic of games oriented toward a decrease of the risk of physical injury. The final chapter deals with the forms of sociability (Simmel, 1981) present in the practice of e-sport. The groupings of competitors into “communities” or “teams” highlight these interactions among competitive players. We conducted a questionnaire analysis as a paired comparison (Condorcet, 1785). We asked 207 players (196 men and 11 women) to class six reasons why they practice e-sports: competition, social interactions, recognition, skill development, graphics and sensations procured by participation. Results reveal that 63% (130/207) rankings are transitive, showing that individual choices are consistent and the preferences are structured. Collective choices indicate a high homogeneity. Although the competitive aspect is the main reason for playing e-sports, social interactions are the second factor, leading us away from popular ideas of a socially isolated player. Just as with “real-life” sports, e-sports mirror the societies in which they are created. The sportization of competitive video gaming is a good indicator of the social and cultural developments of our time. By abandoning the human target in favor of a virtual target, e-sports seem to represent a substituted and played form of a socially acceptable symbolic aggression. Because of the necessary confrontation of another real player, competitive video games promote social interactions in the real and virtual worlds, while also appearing to be a medium of possible relational well-being.; Ce travail transdisciplinaire, à l’intersection de la praxéologie motrice, de la sociologie du sport et des sciences du jeu, a pour objectif d’apporter un éclairage sur le phénomène du « sport électronique » (Wagner, 2006 ; Taylor, 2012), à travers l’exemple du jeu vidéo de combat Mortal Kombat X. La première partie de la thèse vise à questionner la pratique compétitive du jeu vidéo au regard de quatre critères objectifs régulièrement utilisés pour définir le sport : la pertinence motrice de l’activité, l’organisation des compétitions, le système règlementaire et le dispositif institutionnel (Parlebas, 1999). Afin de rendre compte des caractéristiques intrinsèques partagées par ces deux pratiques contemporaines, notre analyse s’appuie sur une méthodologie qualitative axée autour d’observations directes lors d’entraînements et de compétitions e-sportives (n = 9), et d’entretiens semi-directifs avec des joueurs amateurs et semi-professionnels (n = 4), ainsi qu’avec un organisateur d’événements compétitifs (n = 1). Les données collectées (photographies, notes de terrains et entretiens) se focalisent d’une part, sur l’organisation des événements (organisme en charge, espace et matériel à disposition, format de la compétition, médiatisation et diffusion…), et d’autre part, sur les usages des joueurs (comportements et discours, répartition et appropriation du temps et de l’espace, interactions avec les autres joueurs et avec le matériel de pratique…). Dès lors, si le sport électronique peut être assimilé à une activité sportive, la pratique compétitive du jeu vidéo, au contenu notamment violent, comme c’est le cas de notre objet d’étude, encourage-t-elle les comportements agressifs des joueurs ? Et pour autant favorise-t-elle les interactions sociales entre pratiquants ? Le phénomène de sportification (Parlebas, 1999) du jeu vidéo compétitif précédemment mis à jour, permet alors d’induire dans la deuxième partie, une réflexion indirecte sur les thèmes de la violence dans le sport et dans les jeux vidéo, par le biais du concept d’agressivité motrice (Collard, 2004 ; Dugas, 2011). En nous inspirant des travaux de Collard (2004), nous avons établi une typologie des différentes formes d’agressivité ayant lieu dans la pratique du sport électronique, et avons ainsi mis à jour une agressivité « réelle », se déroulant hors ou autour de l’écran, majoritairement illicite ou au mieux consentie, parallèlement à une agressivité « virtuelle », mise en scène dans l’univers simulationnel du jeu, cette fois-ci licite ou au pire tolérée. Notre analyse quantitative s’appuie sur des observations filmées en temps de pratique lors d’entraînements (n = 1) et de compétitions e-sportives (n = 3) de 29 joueurs réguliers et compétitifs (28 hommes et 1 femme). Nous avons ainsi observé 33 affrontements de joueurs à l’aide de deux caméras GoPro, orientées à la fois sur le joueur réel et à la fois sur sa représentation virtuelle à l’écran. Sur les 6 heures 40 d’images analysées, nous avons enregistré plus de 18 250 occurrences d’agressivité virtuelles licites, un peu moins de 300 occurrences d’agressivité virtuelles et réelles tolérées, pour aucune occurrence d’agressivité réelle illicite. Les résultats montrent ainsi qu’à l’instar des pratiques sportives, le sport électronique procède à un façonnage d’un certain type d'agressivité, en suivant cependant la logique d’évolution des jeux orientée vers un adoucissement des risques corporels encourus par une mise à distance des corps. Enfin, la dernière partie traite des formes de sociabilités (Simmel, 1981) en jeu dans la pratique du sport électronique. Les regroupements en « communautés », « clans » ou « équipes » mettent en lumière les interactions existantes entre joueurs compétitifs. Nous avons procédé à une analyse par questionnaire sous forme de comparaison par paires (Condorcet, 1785). Il a été demandé à 207 joueurs compétitifs (196 hommes et 11 femmes) de classer de façon binaire six raisons pour lesquelles ils pratiquent le sport électronique : l’affrontement, le partage, la reconnaissance, le développement de compétences, les graphismes et les sensations procurées. Les résultats révèlent que 63% (130/207) des classements sont transitifs, montrant que les choix individuels sont cohérents et les préférences structurées. Les résultats collectifs indiquent quant à eux une forte homogénéité. Ainsi, bien que l'aspect compétitif soit le facteur principal qui motive la pratique du sport électronique, les interactions sociales de partage (item arrivé en seconde position dans le classement) sont un levier de forte fidélisation des joueurs, loin de l’idée d’un joueur isolé socialement. Au même titre que les pratiques sportives, le sport électronique est révélateur des sociétés au sein desquelles il voit le jour. La sportification du jeu vidéo compétitif présente donc un bon indicateur des évolutions sociales et culturelles de notre époque. Par l’abandon de la cible humaine des activités ludosportives au profit d’une cible virtuelle, l’e-sport semble représenter une forme substituée et jouée de l’expression d’une agressivité symbolique socialement acceptable. En raison de la nécessaire confrontation à l’autre dans le but de progresser, le jeu vidéo compétitif favorise les échanges entre pratiquants dans les mondes réel et virtuel, et semble être le support d’un possible bien-être relationnel.
- Published
- 2016
36. Electronic sport, motor aggression and sociabilities
- Author
-
Besombes, Nicolas, Techniques et enjeux du corps (TEC - EA 3625), Université Paris Descartes - Paris 5 (UPD5), Université Sorbonne Paris Cité, Luc Collard, Éric Dugas, and STAR, ABES
- Subjects
[SHS.MUSIQ] Humanities and Social Sciences/Musicology and performing arts ,Jeu vidéo compétitif ,Motor aggression ,[SHS.MUSIQ]Humanities and Social Sciences/Musicology and performing arts ,Sociability ,Sociabilité ,Electronic sport ,Sport électronique ,Competitive video game ,Agressivité motrice - Abstract
This transdiciplinary work, at the intersection of motor praxeology, the sociology of sports and game studies, seeks to understand the phenomenon of “electronic sport” (Wagner, 2006; Taylor, 2012), using the fighting game Mortal Kombat X as its primary focus. The first chapter of this dissertation examines the competitive video gaming practice under four objective and operational criteria commonly used to define a sport: the physicality, the organization of competitions, the regulatory system and the institutional device (Parlebas, 1999). In order to understand more clearly the characteristics shared by these two contemporary practices, our analysis is based on a qualitative methodology centered on direct observations during training and e-sport competitions (n = 9) and semi-directive interviews with amateurs, semi-professional gamers (n = 4) and with an organizer of competitive events (n = 1). The collected data (photographs, field notes and interviews) focus on one hand on the event’s organization (governing bodies, space and equipment, competition format, broadcasting) and on the other hand on player interactions (behavior and speech, appropriation of time and space, interactions with other players and with the material). With this data in mind, we asked if e-sports can be considered as a sport, does competitive video gaming, especially with violent content, encourage aggressive behavior? And if so, does it promote social interactions among players? The sportization process (Elias & Dunning, 1986) of competitive video gaming, allows in the second chapter of our study for an indirect reflection on the themes of violence in sports and video games, aided by the concept of motor aggression (Collard, 2004; Dugas, 2011). Drawing on the work of Collard (2004), we have established a typology of different forms of aggression often occurring in e-sports. Here, we distinguished “real aggression,” taking place outside of the game, mostly illegal or at best permitted, from “virtual aggression,” which takes place in the virtual environment and is lawful or at worst tolerated. The quantitative analysis is based on recorded observations during training (n = 1) and competitions (n = 3). We filmed 29 regular and competitive players (28 men and one woman). During the observation of 33 fights, two cameras were oriented toward both the real player and its virtual representation on screen. The results show more than 18,250 occurrences of lawful aggression, a little less than 300 occurrences of tolerated aggression, and no occurrence of illegal aggression. Like sports, e-sports simultaneously result in a certain form of aggression while following the evolutionary logic of games oriented toward a decrease of the risk of physical injury. The final chapter deals with the forms of sociability (Simmel, 1981) present in the practice of e-sport. The groupings of competitors into “communities” or “teams” highlight these interactions among competitive players. We conducted a questionnaire analysis as a paired comparison (Condorcet, 1785). We asked 207 players (196 men and 11 women) to class six reasons why they practice e-sports: competition, social interactions, recognition, skill development, graphics and sensations procured by participation. Results reveal that 63% (130/207) rankings are transitive, showing that individual choices are consistent and the preferences are structured. Collective choices indicate a high homogeneity. Although the competitive aspect is the main reason for playing e-sports, social interactions are the second factor, leading us away from popular ideas of a socially isolated player. Just as with “real-life” sports, e-sports mirror the societies in which they are created. The sportization of competitive video gaming is a good indicator of the social and cultural developments of our time. (...), Ce travail transdisciplinaire, à l’intersection de la praxéologie motrice, de la sociologie du sport et des sciences du jeu, a pour objectif d’apporter un éclairage sur le phénomène du « sport électronique » (Wagner, 2006 ; Taylor, 2012), à travers l’exemple du jeu vidéo de combat Mortal Kombat X. La première partie de la thèse vise à questionner la pratique compétitive du jeu vidéo au regard de quatre critères objectifs régulièrement utilisés pour définir le sport : la pertinence motrice de l’activité, l’organisation des compétitions, le système réglementaire et le dispositif institutionnel (Parlebas, 1999). Afin de rendre compte des caractéristiques intrinsèques partagées par ces deux pratiques contemporaines, notre analyse s’appuie sur une méthodologie qualitative axée autour d’observations directes lors d’entraînements et de compétitions e-sportives (n = 9), et d’entretiens semi-directifs avec des joueurs amateurs et semi-professionnels (n = 4), ainsi qu’avec un organisateur d’événements compétitifs (n = 1). Les données collectées (photographies, notes de terrains et entretiens) se focalisent d’une part, sur l’organisation des événements (organisme en charge, espace et matériel à disposition, format de la compétition, médiatisation et diffusion…), et d’autre part, sur les usages des joueurs (comportements et discours, répartition et appropriation du temps et de l’espace, interactions avec les autres joueurs et avec le matériel de pratique…). Dès lors, si le sport électronique peut être assimilé à une activité sportive, la pratique compétitive du jeu vidéo, au contenu notamment violent, comme c’est le cas de notre objet d’étude, encourage-t-elle les comportements agressifs des joueurs ? Et pour autant favorise-t-elle les interactions sociales entre pratiquants ? Le phénomène de sportification (Parlebas, 1999) du jeu vidéo compétitif précédemment mis à jour, permet alors d’induire dans la deuxième partie, une réflexion indirecte sur les thèmes de la violence dans le sport et dans les jeux vidéo, par le biais du concept d’agressivité motrice (Collard, 2004 ; Dugas, 2011). En nous inspirant des travaux de Collard (2004), nous avons établi une typologie des différentes formes d’agressivité ayant lieu dans la pratique du sport électronique, et avons ainsi mis à jour une agressivité « réelle », se déroulant hors ou autour de l’écran, majoritairement illicite ou au mieux consentie, parallèlement à une agressivité « virtuelle », mise en scène dans l’univers simulationnel du jeu, cette fois-ci licite ou au pire tolérée. Notre analyse quantitative s’appuie sur des observations filmées en temps de pratique lors d’entraînements (n = 1) et de compétitions e-sportives (n = 3) de 29 joueurs réguliers et compétitifs (28 hommes et 1 femme). Nous avons ainsi observé 33 affrontements de joueurs à l’aide de deux caméras GoPro, orientées à la fois sur le joueur réel et à la fois sur sa représentation virtuelle à l’écran. Sur les 6 heures 40 d’images analysées, nous avons enregistré plus de 18 250 occurrences d’agressivité virtuelles licites, un peu moins de 300 occurrences d’agressivité virtuelles et réelles tolérées, pour aucune occurrence d’agressivité réelle illicite. Les résultats montrent ainsi qu’à l’instar des pratiques sportives, le sport électronique procède à un façonnage d’un certain type d'agressivité, en suivant cependant la logique d’évolution des jeux orientée vers un adoucissement des risques corporels encourus par une mise à distance des corps. Enfin, la dernière partie traite des formes de sociabilités (Simmel, 1981) en jeu dans la pratique du sport électronique. Les regroupements en « communautés », « clans » ou « équipes » mettent en lumière les interactions existantes entre joueurs compétitifs. Nous avons procédé à une analyse par questionnaire sous forme de comparaison par paires (Condorcet, 1785). (...)
- Published
- 2016
37. Exécution et mindgame dans les jeux vidéo de combat : les deux facettes de la vidéomotricité dans l’e-sport
- Author
-
Besombes, Nicolas, primary
- Published
- 2018
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38. Exécution etmindgamedans les jeux vidéo de combat : les deux facettes de la vidéomotricité dans l’e-sport
- Author
-
Besombes, Nicolas, primary
- Published
- 2018
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39. Le sport électronique, une pratique sportive parallèle
- Author
-
Besombes, Nicolas
- Published
- 2015
- Full Text
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40. Agressivité, domination et exclusion en EPS : étude de cas d’une école publique espagnole
- Author
-
Franco, Flavia, primary and Besombes, Nicolas, additional
- Published
- 2016
- Full Text
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41. Corps et motricité dans la pratique du jeu vidéo
- Author
-
Besombes, Nicolas, primary, Lech, Antoine, additional, and Collard, Luc, additional
- Published
- 2016
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42. Les jeux vidéo compétitifs au prisme des jeux sportifs : du sport au sport électronique
- Author
-
Besombes, Nicolas, primary
- Published
- 2016
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43. Exécution et mindgame dans les jeux vidéo de combat : les deux facettes de la vidéomotricité dans l’e-sport.
- Author
-
Andrieu, Bernard and Besombes, Nicolas
- Subjects
ESPORTS ,VIDEO game competitions ,SPORTS sciences ,MOTOR ability ,VIRTUAL reality - Abstract
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- Published
- 2018
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44. AVIS D'EXPERT.
- Author
-
BESOMBES, NICOLAS
- Subjects
ESPORTS ,GAMBLING - Abstract
The article offers information on the factors contributing to the growth of e-sports, which include an increase in the number and variety of games, the interactive and engaging nature of the gaming experience, and the emergence of online streaming platforms like Dailymotion, YouTube, and Twitch.
- Published
- 2023
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