Trabajo fin de máster. Defendido en 2021. Máster en Tecnologías de la Información y la Comunicación para la Educación y Aprendizaje Digital. La gamificación tiene gran potencial educativo, sin embargo, en muchas ocasiones la intervención de la familia se ve limitada dentro de las paredes del aula. Con esta propuesta de innovación educativa se pretende fortalecer la participación de la familia en la escuela por medio de sesiones de gamificación que refuerzan lazos entre los miembros del grupo familiar, así como la distribución de roles, además de aprender a apreciar los elementos culturales del entorno como rasgos esenciales de la comunidad a la que pertenece el sujeto. Mediante el encuentro, la colaboración, la cooperación y la resolución de los desafíos planteados en las sesiones de gamificación, el alumno no sólo refuerza los conocimientos que posee sobre su entorno, sino que también desarrolla potentes vínculos de identificación y motivación, llevándonos, por supuesto, a un aprendizaje significativo. Por otro lado, el empleo de herramientas como el Smartphone, la Realidad Aumentada o las apps aportan a esta propuesta un valor añadido, ya que el uso de estos dispositivos y herramientas están en auge y su uso educativo es un campo con límites insospechados, en otras palabras, nos permitirán utilizarlas como un vínculo generacional entre familia-colegio-alumno. A esto debemos añadir el turismo local como fenómeno que enriquece nuestra vivencia en el entorno y ofrece posibilidades lúdicas que nuestro día a día va restando. Esta nueva perspectiva del municipio o localidad en la que residimos desarrollarán valores ecológicos y de respecto por el entorno, así como la dinamización del sector de la hostelería y comercio de la zona. De esta manera, el Aprendizaje Basado en Juego adquiere un gran protagonismo para dar paso a un despliegue de competencias, aprendizajes, experiencias y emociones por medio de la arquitectura, gastronomía, tradiciones, elementos geográficos, baile o la música. En definitiva, un evento familiar que traslada el aula fuera del colegio, aprovechando los recursos que nos posibilita el entorno para poner la cultura a disposición de nuestro alumnado. Abstract: Gamification has great educational potential, however, on many occasions the intervention of the family is limited within the walls of the classroom. This educational innovation proposal aims to strengthen the participation of the family in the school through gamification sessions that reinforce ties between the members of the family group, as well as the distribution of roles, in addition to learning to appreciate the cultural elements of the environment as essential features of the community to which the subject belongs. By meeting, collaborating, cooperating and solving the challenges posed in the gamification sessions, the student not only reinforces the knowledge he/she has about his/her environment, but also develops powerful bonds of identification and motivation, leading, of course, to meaningful learning. On the other hand, the use of tools such as Smartphones, Augmented Reality or apps give this proposal added value, as the use of these devices and tools is booming and their educational use is a field with unsuspected limits, in other words, they will allow us to use them as a generational link between family-school-student. To this we must add local tourism as a phenomenon that enriches our experience of the environment and offers recreational possibilities that our day-to-day life is taking away. This new perspective of the municipality or locality in which we live will develop ecological values and respect for the environment, as well as the dynamization of the hospitality sector and commerce in the area. In this way, Game Based Learning takes on a leading role to give way to a display of skills, learning, experiences and emotions through architecture, gastronomy, traditions, geographical elements, dance and music. In short, a family event that takes the classroom out of the school, taking advantage of the resources that the environment offers us to make culture available to our students. Ordenador con navegador de Internet ; Adobe Acrobat Reader 78 p. (Según el contador de la aplicación)