17 results on '"APLICAÇÕES MULTIMÉDIA"'
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2. A utilização da aplicação móvel Plickers no processo de ensino e aprendizagem da língua inglesa no ensino secundário
- Author
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Mendonça, Telma João Vasconcelos, 1982 and Gouveia, Carlos, 1962
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Ciências Sociais::Ciências da Educação [Domínio/Área Científica] ,Relatórios da prática de ensino supervisionada - 2017 ,Ensino-aprendizagem ,Aplicações multimédia ,Aprendizagem computacional ,Língua inglesa - Abstract
Relatório da Prática de Ensino Supervisionada, Mestrado em Ensino de Inglês e de Língua Estrangeira - Alemão no 3º Ciclo do Ensino Básico e no Ensino Secundário, Universidade de Lisboa, Instituto de Educação, 2017 Submitted by Biblioteca FPIE-ULisboa (bibliorul@fpie.ulisboa.pt) on 2017-11-24T12:03:06Z No. of bitstreams: 1 ulfpie051957_tm.pdf: 7675926 bytes, checksum: 5e59b2412168bebfb0866147758a78ce (MD5) Made available in DSpace on 2017-11-24T12:03:52Z (GMT). No. of bitstreams: 1 ulfpie051957_tm.pdf: 7675926 bytes, checksum: 5e59b2412168bebfb0866147758a78ce (MD5) Previous issue date: 2017
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- 2017
3. A utilização do mobile banking em alternativa ao atendimento presencial. Caso CGD
- Author
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Reis, Ana Rita Matos dos and Lopes, Paula, orient.
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COMUNICAÇÃO ,COMUNICAÇÕES MÓVEIS ,SATISFAÇÃO DO CLIENTE ,COMMUNICATION ,APLICAÇÕES MULTIMÉDIA ,MOBILE COMMUNICATIONS ,DIGITAL MARKETING ,CLIENT SATISFACTION ,MESTRADO EM CIÊNCIAS DA COMUNICAÇÃO, MARKETING E PUBLICIDADE ,CGD ,CASE STUDIES ,ESTUDOS DE CASO ,MULTIMEDIA APPLICATIONS ,MARKETING DIGITAL ,MARKETING - Abstract
Ao longo dos últimos anos, verifica-se uma evolução bastante significativa no Sistema Bancário Português, inclusive no número de instituições bancárias que o compõe, como ao nível dos objetivos e dos constrangimentos económicos que influenciam as decisões de gestão dessas empresas e as consequências na sua atividade. O aumento da concorrência e a globalização estão na base da procura de melhores práticas de mercado e na crescente procura da produtividade e da eficiência das instituições. Atualmente uma das principais preocupações do meio empresarial é a constante medição da rentabilidade das unidades produtivas ou organizacionais, tendo em conta a relação de produtividade e eficiência. A crescente utilização das novas tecnologias e a necessidade por parte dos diferentes stakeholders de uma maior eficiência operacional por parte das Instituições Financeiras, contribuiu para um crescimento maciço da disponibilização de portais de Home banking e de serviços via telemóvel, Mobile banking. Sendo o Mobile banking um grande canal de interação com o cliente, este estudo procura: • Identificar a aceitação dos clientes; • Identificar a satisfação dos clientes relativamente à adesão às aplicações bancárias; • Pretendendo-se explorar a questão da satisfação no uso de Apps com a fidelização dos clientes., Over the last few years, there has been a significant evolution on management the Portuguese banking system, including the number of banking institutions that comprise it, as well as the level of objectives and economic constraints that influence corporate decisions and their activity consequences. The increase in competition and globalization are at the heart of the search for best market practices and the increasing search for institute productivity and efficiency. Currently one of the main concerns of the business is the constant measurement of the productive and organizational units profitability, taking into account their productivity and efficiency ratio. The increasing use of new technologies and the need on the part of different stakeholders for greater operational efficiency of financial institutions, contributed to a massive growth of home banking portals and mobile phone, and mobile banking services. Being mobile banking a great channel of interaction with the client, this study seeks to: • Identify customer acceptance, • Identify customer satisfaction relative to mobile banking usage, • Aim at exploring customer satisfaction on the usage of banking App’s with customer loyalty., Orientação: Paula Lopes
- Published
- 2017
4. User interface de aplicações móveis para museus : atenção partilhada
- Author
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Kruk, Maryana, 1991, Taveira, Rogério, 1966, and Terroso, Diogo, 1975
- Subjects
Design ,Museus ,Museologia ,Design de Comunicação e Novos Media ,Aplicações multimédia ,User Interface ,Interfaces de computador - Abstract
Submitted by Licínia Santos (biblioteca@fba.ul.pt) on 2016-06-16T18:32:02Z No. of bitstreams: 2 ULFBA_TES_907_CAPA.jpg: 132221 bytes, checksum: 0684c8c7ca2052914906edce2ed64a23 (MD5) ULFBA_TES_907.pdf: 1242599 bytes, checksum: dd8349b6c0c23bd423afceff23ef4bcd (MD5) Made available in DSpace on 2016-06-16T18:32:13Z (GMT). No. of bitstreams: 2 ULFBA_TES_907_CAPA.jpg: 132221 bytes, checksum: 0684c8c7ca2052914906edce2ed64a23 (MD5) ULFBA_TES_907.pdf: 1242599 bytes, checksum: dd8349b6c0c23bd423afceff23ef4bcd (MD5) Previous issue date: 2016-02-23
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- 2016
5. Música Pop : audiovisualidade e desdobramentos contemporâneos
- Author
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Morgado, Vasco Madeira, 1992 and Ribas, Luisa Maria Lopes, 1973
- Subjects
Media digitais ,Design de comunicação e Novos Media ,Audiovisuais ,Cultura contemporânea ,Música pop ,Aplicações multimédia ,Artes visuais - Abstract
Submitted by Licínia Santos (biblioteca@fba.ul.pt) on 2016-05-02T12:07:50Z No. of bitstreams: 2 ULFBA_TES_898_CAPA.jpg: 342495 bytes, checksum: 71afd482744d41bb50038f9c58ce9425 (MD5) ULFBA_TES_898.pdf: 14586265 bytes, checksum: b8f2b0d3a6c17d9a07c965d897a8d396 (MD5) Made available in DSpace on 2016-05-02T12:08:01Z (GMT). No. of bitstreams: 2 ULFBA_TES_898_CAPA.jpg: 342495 bytes, checksum: 71afd482744d41bb50038f9c58ce9425 (MD5) ULFBA_TES_898.pdf: 14586265 bytes, checksum: b8f2b0d3a6c17d9a07c965d897a8d396 (MD5) Previous issue date: 2016-01-11
- Published
- 2016
6. LUSÓFONA-PROF MOBILE: Aplicação móvel de apoio aos docentes da Universidade Lusófona
- Author
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Rodrigues, Timóteo de Almeida and Quico, Célia, orient.
- Subjects
COMMUNICATIONS SYSTEMS ,USABILIDADE ,INTERAÇÃO HOMEM-COMPUTADOR ,COMUNICAÇÃO MULTIMÉDIA ,USER EXPERIENCE ,MOBILE TECHNOLOGY ,USABILITY ,SISTEMAS DE COMUNICAÇÕES ,APLICAÇÕES MULTIMÉDIA ,ENSINO SUPERIOR ,MULTIMEDIA COMMUNICATION ,HUMAN-COMPUTER INTERACTION ,MULTIMEDIA APPLICATIONS ,TECNOLOGIAS MÓVEIS ,EXPERIÊNCIA DO UTILIZADOR ,MESTRADO EM SISTEMAS DE COMUNICAÇÃO MULTIMÉDIA ,HIGHER EDUCATION - Abstract
Esta dissertação desenvolve-se em torno da problemática associada aos processos administrativos digitais inerentes à atividade de docência. Com esta investigação procura-se dar uma resposta sólida no sentido de coadjuvar os atores envolvidos nestes processos. A questão matriz que norteou todo o projeto é entender em que medida se poderia simplificar procedimentos digitais rotineiros, presentes no quotidiano dos docentes de Instituições do Ensino Superior. Os objetivos centrais presentes na dissertação são, em primeiro lugar estudar de forma holística os processos administrativos digitais e os seus agentes. Em segundo lugar, explorar os diferentes ângulos disponíveis, nas disciplinas inerentes ao design, de utilidade para este projeto. Por fim, este projeto constitui-se também como uma proposta de resposta às indagações presentes, na forma de uma aplicação móvel nativa. É, desta forma, com estes objetivos em mente, que se trilhou esta investigação. Recorreu-se, neste sentido, a uma pluralidade de fontes de informação, tais como a revisão de literatura de diversas áreas do design, conversas informais com pares e a própria experiência do autor desta dissertação. Ademais, recorreu-se ao uso da metodologia qualitativa, cuja fonte primeira foi o corpo docente, sob a forma de entrevistas semiestruturadas, utilizou-se ainda, inquéritos por questionário por forma a recolher de forma mais diretiva e estruturada, informação relevante para a concepção da aplicação. No epílogo desta dissertação, deixam-se propostas de acompanhamento e desenvolvimentos futuros da aplicação móvel, que se acredita serem pertinentes, para a paulatina simplificação das tarefas digitais do corpo docente., This dissertation is developed around the issues related with digital administrative processes involved in teaching activity. This investigation seeks to give a solid answer in order to assist the actors involved in these processes. The main issue, that guided the entire project, is to understand in what way we could simplify digital routine procedures, present in the daily lives of teachers of higher education institutions. The main purposes, present in this dissertation, are, firstly, study in a holistic way the digital administrative processes and their agents. Secondly, exploit the different angles available, within the design subjects, useful for this project. Finally, this project also consists in proposing an answer to these questions, in the form of a native mobile application. It is thus, with these goals in mind, which is trod this investigation. Resorted to, in this sense, a plurality of information sources, such as the review of literature from different areas of design, informal conversations with peers and the author's own experience. In addition, we resorted to the use of qualitative methodology, of which the first source was the university teachers, in the form of semi-structured interviews. It was used also questionnaire surveys in order to collect, in a more directive and structured way, relevant information for the mobile application. In the epilogue of this work, we leave proposals for the monitoring and future developments of the mobile application, believed to be relevant to the gradual simplification of digital tasks., Orientação: Célia Quico
- Published
- 2016
7. As aplicações móveis utilizadas pelo corredor em Portugal
- Author
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Henriques, Clara Lísis da Silva, Sarmento, Eduardo Morais, orient., and Ferreira, Eduardo Manuel Machado de Morais Sarmento, orient.
- Subjects
COMUNICAÇÃO ,COMUNICAÇÕES MÓVEIS ,MOBILE TECHNOLOGY ,TELEMÓVEIS ,COMMUNICATION ,APLICAÇÕES MULTIMÉDIA ,MOBILE COMMUNICATIONS ,MESTRADO EM CIÊNCIAS DA COMUNICAÇÃO, MARKETING E PUBLICIDADE ,MOBILE PHONES ,PORTUGAL ,MULTIMEDIA APPLICATIONS ,RUNNING ,TECNOLOGIAS MÓVEIS ,INTERNET ,CORRIDA - Abstract
Nos últimos anos tem-se assistido em Portugal a um fenómeno crescente do running. Vê-se cada vez mais atletas profissionais e não profissionais, a praticar a modalidade nas ruas e assiste-se a uma explosão de aplicações móveis para smartphones que ligam em rede e motivam os atletas. Apesar desta modalidade de atletismo ser historicamente solitária, a evolução da Internet para a Web 2.0. tornou-a numa atividade cada vez mais social e tecnológica com acesso a dados outrora inacessíveis ao atleta amador. O presente trabalho pretende apresentar as características que os autores consideram ser essenciais para o sucesso das aplicações móveis, que aplicações existem e quais as mais usadas em Portugal. Que aplicações existem? O que fazem? Quem as usa? Como interagem com os corredores e entre corredores? Quais as mais usadas? São algumas respostas que se pretendem ser respondidas no final deste trabalho. Na realização do presente trabalho, foi utilizado o método quantitativo questionário online juntamente com a análise visual das aplicações mais usadas. O projeto centra-se no estudo do marketing digital e os principais conceitos abordados são aplicações móveis e a corrida., In the recent years there has been in Portugal a growing phenomenon of running. It is seen increasingly professional and non-professional athletes, practicing on the streets and we are witnessing an explosion of mobile applications for smartphones that connect networking and motivate athletes. Despite this historically solitary sport, the evolution of the Internet for Web 2.0. made it an increasingly social and technological activity with previously inaccessible access to data to amateur athlete. This work intends to present the features that the authors consider to be essential to the success of mobile applications, applications that exist and which are the most used in Portugal. What applications are there? What do they do? Who uses them? How do you interact with the runners and between runners? What are the most used? These are some answers which are to be answered at the end of this work. Carrying out the present study, it was used the online questionnaire quantitative method along with the visual analysis of the most used applications. The project focuses on the study of digital marketing and the main concepts covered are mobile applications and the race., Orientação: Eduardo Manuel Machado de Moraes Sarmento Ferreira
- Published
- 2015
8. Estudo de Funcionalidades HTML5 para um Editor de Imagem na Internet
- Author
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Monteiro, Agostinho Manuel Pereira and Paulo, Filipe de Faria Pacheco
- Subjects
JavaScript ,Manipulação de imagem ,Edição de imagens ,Canvas ,CSS3 ,Image Edition ,Multimedia Application ,Sistemas Gráficos e Multimedia ,Aplicações Multimédia ,Image Manipulation ,Web-Based Application ,HTML5 ,Aplicações Online - Abstract
Submitted by Manuel Brandão (recipp@sc.ipp.pt) on 2016-04-06T11:31:23Z No. of bitstreams: 1 DM_Funcioonamenta_2015-MEI.pdf: 8485344 bytes, checksum: 4244fb8ed1fcd2d8f1adb17d85fcdb5f (MD5) Approved for entry into archive by Ana Rebelo (amsr@isep.ipp.pt) on 2016-05-03T16:29:27Z (GMT) No. of bitstreams: 1 DM_Funcioonamenta_2015-MEI.pdf: 8485344 bytes, checksum: 4244fb8ed1fcd2d8f1adb17d85fcdb5f (MD5) Made available in DSpace on 2016-05-03T16:29:27Z (GMT). No. of bitstreams: 1 DM_Funcioonamenta_2015-MEI.pdf: 8485344 bytes, checksum: 4244fb8ed1fcd2d8f1adb17d85fcdb5f (MD5) Previous issue date: 2015
- Published
- 2015
9. Estimulação cognitiva em pacientes com alcoolismo: vantagens da utilização de dispositivos móveis
- Author
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Bastos, Ana Marta Sá Pereira and Oliveira, Jorge, orient.
- Subjects
ALCOOLISMO ,ESTIMULAÇÃO COGNITIVA ,EXECUTIVE FUNCTIONS ,PSICOLOGIA ,MESTRADO EM NEUROPSICOLOGIA APLICADA ,ABSTINÊNCIA ,ABSTINENCE ,APLICAÇÕES MULTIMÉDIA ,NEUROPSYCHOLOGY ,PSYCHOLOGY ,COGNITIVE BEHAVIOUR ,NEUROPSICOLOGIA ,TABLET PC ,MULTIMEDIA APPLICATIONS ,ALCOHOLISM ,COGNITIVE STIMULATION ,FUNÇÕES EXECUTIVAS ,COMPORTAMENTO COGNITIVO - Abstract
A dependência de álcool associa - se a um défice nas funções cognitivas. Esta investigação teve como objectivos: (1)avaliar o impacto de um programa de estimulação cognitiva com recurso a aplicações móveis para ‘tablet’, no funcionamento cognitivo, em pacientes com diagnóstico de dependência de álcool , durante o tratamento de abstinência ; e (2) verificar a usabilidade do equipamento e das aplicações u tilizadas. Para tal, foram sele cionados 38 participantes que se dividiram em dois grupos, o grupo de con trolo (N=20), sem estimulação, e o grupo experimental (N=18), com inte rvenção com tecnologia móvel . Os dois grupos foram avaliados através de uma bateria de testes neuropsicológicos, no início e final do tratamento. A intervenção decorreu durante o mês de internamento, realizando - se 10 sessões de estimulação. O programa incidiu nas funções que geralmente se encontram em défice, nesta população, como é o caso da atenção, memória, memória de trabalho, funções executivas e capacidades visuo - espaciais. Os resul tados obtidos revelam o impacto positivo da estimulação nas funções executivas, especialmente na flexibilidade mental, comportamento preseverativo, conceptualização, planeamento, raciocínio abstra to, exploração organizada através do ‘ feedback ’ ambiental e controlo inibitório. O dispo sit iv o utilizado , em pacientes com alcoolismo , é considerado um produto aceitável para utilizar enquanto equipamento de apoio para a estimulação. Conclui - se, assim, que a estimulação cognitiva com recurso a aplicações móveis em ‘tablet’ tem efeitos positivos no funcionamento executivo dos dependentes de álcool., Alcohol dependence has been associated to specific cognitive impairments. The purpose of this study was: 1) to assess the effect of a cognitive stimulation program in cognitive functioning of patients with alcohol dependence, using mobile applications running in a tablet during treat ment withdrawal; and 2) to assess the usability of the equipment and applications that were used. To accomplish this goal, 38 participants were selected and divided in two groups, the control group (N=20), without stimulation, and the experimental group (N=18), using mobile technology. At the beginning and end of the treatment, both groups were assessed using a neuropsychological battery. Intervention was performed during the one month of treatment, through 10 sessions of cognitive stimulation. The program focused on functions that are usually impaired in this population, such as attention, memory, working memory, executive functions and visuospatial ability. The results show a positive effect of intervention on executive functions, especially on mental flexibility, perseverative responding, concept formation, planning, abstract reasoning, organized researches through environmental feedback and inhibitory control. In this population, the intervention that was carried out was considered an acceptable product to be used as assistive equipment to cognitive stimulation. In conclusion, the cognitive stimulation using mobile technology has positive effects in executive functions of individuals with alcohol dependence., Orientação: Jorge Oliveira; co-orientação: Paulo Lopes
- Published
- 2014
10. Coimbra smart tourism
- Author
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Luís, Carlos Joaquim Da Silva and Orvalho, João Gilberto de Matos, 1962
- Subjects
Turismo ,Aplicações Multimédia - Abstract
englobar atividades, motivações ou necessidades sociais nos domínios do lazer, da cultura, da atividade profissional, do conhecimento de outras culturas e áreas geográficas, do desporto, etc. O seu papel é fundamental como gerador de riqueza e como potenciador do desenvolvimento local. Nos últimos anos, o acesso fácil aos meios de informação e de comunicação, modificou substancialmente a forma como se encara o turismo. Para além do acesso a informação detalhada, a utilização das plataformas online constituem ferramentas preferenciais para a aquisição de serviços turísticos. A cidade de Coimbra reflete a importância secular do ensino/investigação e dos serviços de saúde, áreas em que ainda hoje é uma referência nacional e internacional. A sua imagem arquitectónica é inquestionável, este facto foi recentemente reconhecido pela “ ao classificar a “Universidade de Coimbra - Alta e Sofia” como Património Mundial da Humanidade O turismo mobile é uma realidade no século XXI e tem que ser equacionado nas suas várias vertentes: navegação, social, mobile marketing, segurança / emergência, economia e informação. Em sintonia com a tendência do mercado turístico, o objetivo deste projeto foi o da concepção de uma aplicação móvel, para Coimbra, de forma a que os visitantes possam ter uma melhor compreensão da vida e da história da cidade. Pretende-se que esta App possibilite uma organização mais eficaz das visitas à cidade de Coimbra, tirando partido de todas as potencialidades do projeto Coimbra Smart City, enquadrando visitantes com perfis de interesse diferente: férias, lazer, trabalho, tempo disponível muito limitado e outros interesses específicos. Utilizaram-se os métodos, as técnicas e as ferramentas para a avaliação e implementação de aplicações móveis destinadas ao utilizador do dia-a-dia, conscientes de que cada um possui um modelo mental ou conceito de interatividade próprio, dependente de factores tão diversos como o seu conhecimento, cultura ou nacionalidade .
- Published
- 2014
11. A construção de objectos de aprendizagem multimédia: o protótipo 'Laboratório Virtual'
- Author
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Sol, Paulo and Moreira, J. António
- Subjects
TIC ,Learning objects ,“Virtual Lab” ,Aplicações multimédia ,Objetos de aprendizagem ,Heuristic evaluation - Abstract
ieTIC - Conferência Ibérica em Inovação na Educação com TIC, realizou-se no Instituto Politécnico de Bragança, de 1-2 de Junho de 2012 As aplicações multimédia constituem, na actualidade, um suporte e um recurso pedagógico essencial no processo de ensino-aprendizagem. Objectos de aprendizagem com interfaces de qualidade, são o reflexo de uma avaliação contínua, essencial durante o processo de design, permitindo assim a identificação e ajustes de problemas de interacção. A avaliação heurística, aplicada numa qualquer fase das etapas de desenvolvimento, possibilita a construção de um produto susceptível de potenciar o processo de ensino aprendizagem. Durante a construção do protótipo «Laboratório Virtual», seguir as indicações/sugestões, dadas pelos peritos/especialistas/público-alvo revelou ser o ponto-chave para que a concretização de muitas tarefas e a resolução de erros prováveis, que ocorrem em todos os projectos deste tipo. Efectuando uma análise interpretativa de todo o processo criativo e participado, pode-se inferir que o objecto de aprendizagem desenvolvido contém os requisitos mínimos para permitir a aquisição das competências propostas, atingindo o seu pressuposto, resultado da contribuição dos intervenientes. Multimedia applications are, at the present time, a support and an essential educational resource in the teaching-learning process. Learning objects with interface quality are the reflection of a continuous evaluation, which is essential during the design process, thus allowing an identification and adjustment in interaction problems. The heuristic evaluation enables the construction of a product that could enhance the teaching-learning process when applied at any stage of the development process. During the construction of the prototype "Laboratório Virtual" directions/suggestions given by experts and by the target group were taken into account. This proved to be the key to the achievement of many tasks and it solved probable errors, which occur in all projects of this type. We can infer from an interpretative analysis of the whole creative and involved process, that the designed learning object contains the minimum requirements to allow the acquisition of the intended skills, reaching its objective, as a result of the contribution of the experts and the target group.
- Published
- 2012
12. Open-Source georeferentiation for resilient communities
- Author
-
Rosa, Pedro Miguel Pinto and Rodrigues, Joel José Puga Coelho
- Subjects
GPS (Sistema de posicionamento global) ,Iphone - Aplicações ,Computação móvel ,Aplicações multimédia ,Iphone ,Serviços Web - Abstract
Submitted by Joana Lopes Dias (jdias@ubi.pt) on 2015-07-23T16:06:18Z No. of bitstreams: 1 Dissertacao Pedro Rosa.pdf: 6349346 bytes, checksum: 637a96af0b1747e2a390a46814379a42 (MD5) Made available in DSpace on 2015-07-23T16:06:18Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Dissertacao Pedro Rosa.pdf: 6349346 bytes, checksum: 637a96af0b1747e2a390a46814379a42 (MD5) Previous issue date: 2012
- Published
- 2012
13. Creating a dynamic music artist profile supported by waves of mashups
- Author
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Afonso, João José do Vale, Almeida, Pedro Alexandre Ferreira Santos, and Pedro, Luís Francisco Gabriel Mendes
- Subjects
Aplicações de computadores ,Interface homem-máquina ,Comunicação multimédia ,Música digital ,Aplicações multimédia ,Desenvolvimento de páginas web ,Serviços web - Abstract
Mestrado em Comunicação Multimédia O advento da Internet provocou alterações em diversas áreas da sociedade entre as quais a industria musical. Neste campo, essas mudanças levaram a que todo um modelo de negócio tenha agora de ser repensado. As editoras parecem estar a perder o controlo sobre a partilha dos conteúdos mas também sobre a própria promoção de artistas e obras. Hoje em dia qualquer pessoa pode ser um critico de música e exercer influencia dentro das suas redes sociais. É neste contexto que surge o Urock, uma aplicação multiplataformas para a partilha e transmissão de conteúdos musicais que permite aproximação entre artista e público. A especificação deste projecto levantou várias questões, entre as quais como atrair novos utilizadores e lidar com a quantidade de informação e conteúdos que estes têm dispersos na rede. O advento da tecnologia de mashups poderá ser a resposta a este problema. O utilizador comum tem, normalmente, a sua informação mais concentrada num local da rede e controlo sobre os seus conteúdos. No entanto, o utilizador artista pode ter a sua informação dispersa por vários locais na rede e pode não ter controlo sobre os conteúdos que lhe dizem respeito. Por esse motivo, a presente investigação procura identificar quais os web services necessários para criar perfil de artista dinâmico. Na impossibilidade de desenvolver a aplicação Urock, foi conceptualizado e implementado um subproduto, o Musikki. Esta aplicação permitiu efectuar um estudo de caso que possibilitou avaliar um modelo de mashups proposto como hipótese de trabalho. The advent of Internet introduced changes in several areas of society and the music industry is no exception. These changes are forcing to a redefinition of the industryʼs business model. Record labels seem to be losing their control over how music content is shared and even how the promotion of artists and works are made. Nowadays, anyone can be a music critic and influence their network friends on what music to listen to. It is in this context that the Urock project appears, a user-generated content cross-platform application specially oriented for publishing and broadcasting musical content. Its main objective is to help new or established artists to promote their work, creating a bidirectional communication channel between artists and audience. The specification of this project raised several issues, like how to attract new users and how to deal with the information and content they have scattered all over the Internet. The advent of mashup technology might be the solution to this problem. Typically, common users have their information concentrated in one or two locations and total control over their media content. However, the user artist might have his information and content stored in different locations and might not have full control over all their content. For this reason, this research aims to identify which web services can be combined to create a dynamic user profile. Due to time restrictions it was impossible to develop the Urock application. For this reason, Musikki, an Urock sub product, was conceptualized and developed. This application allowed the evaluation, by means of a case study, of the mashup model proposed as a working hypothesis.
- Published
- 2011
14. Usabilidade de aplicações multimédia: CD interactivo de apoio ao viticultor
- Author
-
Silva, Ana Sofia Pinto da, Oliveira, Paula Cristina, and Oliveira, Ana Alexandra
- Subjects
Ferramentas de autoria ,Viticultura ,Interatividade ,Aplicações multimédia ,634.8(043) ,004.5(043) - Abstract
Dissertação de Mestrado em Comunicação e Multimédia Há cada vez mais pessoas a utilizar aplicações multimédia com o objectivo de adquirir informações/conhecimentos. Estas aplicações facilitam a obtenção rápida e simples de informações, de forma dinâmica e interactiva. Existem aplicações multimédia nas mais variadas áreas de actividade humana, como educação, lazer e entretenimento, comércio, divulgação de informação, ideias ou serviços, e para os mais variados públicos, desde aplicações para crianças a aplicações para adultos. As aplicações multimédia interactivas são constituídas por vários tipos de media, como por exemplo, texto, imagem, áudio, vídeo e animação. Estes media combinados transmitem informações de modo dinâmico, que atrai a atenção dos utilizadores e facilita a retenção de conhecimentos. Contudo, para o desenvolvimento de aplicações multimédia eficientes e de fácil utilização, são necessários conhecimentos relativamente a conceitos como usabilidade de interfaces, multimédia, interactividade, interface e ferramentas de autoria. As aplicações que respeitem os princípios relativos a estes conceitos têm como principais características a facilidade de utilização, interfaces intuitivas, são úteis, eficientes, atractivas, tanto no que respeita aos conteúdos como à sua apresentação, possuem conteúdos organizados, design simples e atractivos, texto claro e de fácil de entendimento, entre outros. A aceitação destas aplicações por parte do público‐alvo depende, grande parte, da fácil utilização destas aplicações, de uma boa organização e atractividade dos conteúdos, da atractividade da interface, da eficiência e da sua utilidade. No sentido de verificar a aceitação do público em relação a aplicações com as características apresentadas, foi desenvolvida uma aplicação multimédia interactiva à qual foi aplicado um inquérito. A aplicação tem como tema a viticultura e como público‐alvo viticultores e outras pessoas interessadas na área. Esta aplicação combina vários tipos de media para apresentar as diversas intervenções a realizar na vinha e os fenómenos que acontecem ao longo do ano. Para verificar a sua aceitação por parte do público‐alvo foram elaborados testes na forma de inquéritos. Estes testes permitiram verificar se a aplicação respeita os objectivos propostos, ou seja, se é uma aplicação de fácil utilização, eficiente, útil para o público‐alvo e atractiva tanto na sua apresentação como nos seus conteúdos. There are more and more people using multimedia applications with the aim of acquiring information/knowledge. With these multimedia applications we can get information in a quick, simple, dynamic and interactive way. There are multimedia applications of different areas such as education, entertainment, commerce, and information. These applications can be used by people with different ages. The interactive multimedia applications combine various types of media, such as text, image, audio, video and animation. These combined media transmit information in a dynamic way which attracts the attention of users and facilitates knowledge retention. However, to develop multimedia applications efficient and easy to use it is necessary knowledge about interface usability, multimedia interactivity, interface and authoring software. The applications that follows the characteristics of this concepts will be easy to use, useful, efficient, attractive, it will have intuitive interfaces, organized contents, simple and attractive design and basic text, etc. If applications have these characteristics, audience will enjoy using them. To verify this, an interactive multimedia application was developed. The application developed is about viticulture and his target audiences are enology and agronomic students and wine‐growers. This application combines different types of media to present diverse interventions in vineyard through the year. To verify it acceptation from target audience, a questionnaire test was done. This questionnaire allowed us to verify if this application is easy to use, efficient, useful and attractive, in other words, if it accords with the objectives.
- Published
- 2010
15. Processo de desenho de uma aplicação para o município de Mira
- Author
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Assena, António André Miranda and Orvalho, João Gilberto de Matos, 1962
- Subjects
Interacção com o Utilizador ,Aplicações Multimédia ,Design Multimédia - Abstract
Este relatório descreve as atividades desenvolvidas durante o projeto que realizei no gabinete de sistemas e informação do Município de Mira, com vista à compleição da unidade curricular HCI Project II, do Mestrado em Human Computer Interaction, da Escola Superior de Educação de Coimbra. O projeto consistiu no desenho da interação de uma aplicação móvel a criar para a Câmara Municipal de Mira, que permita apoiar o cidadão na utilização dos percursos pedonais existentes, assim como informar os Munícipes e principalmente os turistas dos acontecimentos e potencialidades do Concelho. A Câmara Municipal, apenas dispõe de uma página web que facilita a divulgação de informações e eventos, no entanto surgiu a necessidade de apoiar com rigor e especialmente a localização do cidadão na utilização dos percursos pedestres. Foi realizado todo o processo de design, onde foram aplicados os princípios e metodologias de HCI, sempre focados no utilizador. Após reunião com as partes intervenientes e depois de se definirem os objetivos do projeto, iniciei a primeira fase de estudo e pesquisa de informação relativa a aplicações existentes relacionadas com o assunto. Na fase seguinte, passei à listagem das necessidades que se pretendiam satisfazer onde se definiram os objetivos. Concluídas estas etapas, passei à fase de análise de utilizadores, onde realizei entrevistas contextuais, enumerei experiências paralelas, criei personas e defini os point of view. Com a recolha desta informação passei à fase de ideação onde criei as design directives. Posteriormente foram definidas as principais funcionalidades, foram criadas storyboards e criei um protótipo de baixa fidelidade que após ter sido validado e ajustado deu origem a um protótipo de alta fidelidade. Este protótipo foi validado, realizei o modelo visual da arquitetura de informação e o modelo da interação (flow) entre ecrãs nas principais funcionalidades. Por fim, após estar concluída a validação do protótipo de alta fidelidade foram enumerados alguns aspetos do que deveriam ser melhorados para facilitar a interação do utilizador.
16. A construção de uma memória colectiva com recurso a Mashups web 2.0: o caso do Sport Lisboa e Benfica
- Author
-
Lopes, Celso Farias Duarte and Raposo, Rui
- Subjects
Internet ,Web 2.0 ,Interface homem-máquina ,Comunicação multimédia ,Aplicações multimédia ,Património cultural ,Memória colectiva ,Páginas web ,Clubes deportivos - Estudos de caso - Lisboa (Portugal) - Abstract
Mestrado em Comunicação Multimédia Este estudo procura investigar uma forma de auxiliar a construção de uma memória colectiva com recurso a Mashups Web 2.0, tendo como foco a memória existente relacionada com a instituição desportiva Sport Lisboa e Benfica, com uma clara preocupação com a conservação e salvaguarda do património material e imaterial da mesma. As Instituições de Memória têm regulado até agora a selecção, documentação, contextualização, preservação, indexação e valorização dos elementos da cultura da humanidade, narrativas históricas e memórias individuais e colectivas. Grande parte dessas memórias, que se consideram como património cultural, está dispersa pela memória colectiva viva que existe nos membros das comunidades. Como medida de apoio a actividades relacionadas com a preservação desta memória, exprimese uma necessidade de fomentar a criação de mecanismos eficazes que permitam identificar, proteger, conservar, valorizar e transmitir esse património cultural material e imaterial às gerações futuras. Com a Web 2.0 e todas as possibilidades que oferece, as instituições de memória têm à sua disposição ferramentas Web 2.0 que podem permitir o desenvolvimento de soluções propícias a serem utilizadas para a comunicação da memória, que podem ajudar, em certa medida, a motivar as comunidades a participar e a partilhar. As tecnologias de comunicação e informação (TIC) associadas ao fenómeno da Web 2.0 que promovam a participação poderão dar o apoio necessário às instituições de memória para a construção de uma memória colectiva mais completa, em que os Mashups Web 2.0 se poderão revelar como uma possível solução para a combinação de serviços com vista à recolha de memórias com diversa expressão multimédia (texto, imagens, áudio ou vídeo) através da internet. Tendo em conta estes factores, este estudo pretende compreender e gerar conhecimento sobre a forma de desenvolver e disponibilizar instrumentos baseados em serviços Web 2.0 que possam auxiliar as instituições de memória do Sport Lisboa e Benfica na recolha, correlação, discussão e indexação das memórias relativas aos seus objectos, eventos, história, personalidades ou locais ligados a esta Instituição Desportiva. This study investigates a way to help building a collective memory using Web 2.0 Mashups, focusing on existing memory-related sporting institution Sport Lisboa e Benfica, with a clear concern with the preservation and safeguarding of equipment and the same immaterial. Memory institutions have hitherto governed the selection, documentation, contextualization, preservation, indexing and promoting aspects of the culture of humanity, historical narratives and individual and collective memories. Most of these memoirs, which are considered cultural heritage is scattered by the collective memory that exists in living members of the communities. As a measure to support activities related to the preservation of memory, expressed a need to foster the creation of effective mechanisms to identify, protect, conserve, enhance and convey that material and immaterial cultural heritage for future generations. With Web 2.0 and all the possibilities it offers, memorial institutions have available Web 2.0 tools that may allow the development of solutions suited to be used for the communication of memory, which can help to some extent, to motivate communities to participate and share. The information and communication technologies (ICT) related to the phenomenon of Web 2.0 to promote participation may give the necessary support for memory institutions to build a collective memory more fully in the Web 2.0 Mashups could well prove a possible solution to the combination of services for the collection of memories with different multimedia expression (text, images, audio or video) over the Internet. Given these factors, this study aims to understand and generate knowledge on how to develop and provide tools based on Web 2.0 services which can help the memory institutions of Sport Lisboa e Benfica in the collection, correlation, indexing of memories and discussion on its objects, events, history, personalities or sites linked to this institution Sport.
17. A utilização de aplicações multimédia como veículo para melhorar a aprendizagem da leitura
- Author
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Araújo, Luís Filipe Gonçalves de, 1975 and Fernandes, Elsa
- Subjects
Língua portuguesa ,Aplicações multimédia ,Leitura - Estudo e ensino ,Trabalhos de projeto de mestrado - 2014 - Abstract
Trabalho de projeto de mestrado, Educação (Área de especialização em Educação e Tecnologias Digitais), Universidade de Lisboa, Instituto de Educação, 2014 Submitted by Biblioteca FPIE-ULisboa (bibliorul@fpie.ulisboa.pt) on 2015-02-17T15:40:44Z No. of bitstreams: 2 ulfpie046929_tm_tese.pdf: 1617004 bytes, checksum: c6fdc22e27aa17378776dc1f7837b567 (MD5) ulfpie046929_tm_apêndices.pdf: 8281713 bytes, checksum: c05742398b48768039a58f62be419cee (MD5) Made available in DSpace on 2015-02-17T15:40:56Z (GMT). No. of bitstreams: 2 ulfpie046929_tm_tese.pdf: 1617004 bytes, checksum: c6fdc22e27aa17378776dc1f7837b567 (MD5) ulfpie046929_tm_apêndices.pdf: 8281713 bytes, checksum: c05742398b48768039a58f62be419cee (MD5) Previous issue date: 2014
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