Eğitim teknolojileri son yıllarda birçok gelişmelere tanıklık etmiştir. Günümüzde gerek sınıf içi gerekse dışında, öğrenim ve öğretim etkinliklerini geliştirme amacı güden çok çeşitli teknolojik araç bulunmaktadır. Bu bağlamda e-öğrenme, sınıf/kurum temelli internet siteleri veya kitlesel açık çevrimiçi kurslar gibi farklı biçimlerde, dünya çapında pek çok eğitim çevresinde popülerlik kazanmıştır. Gittikçe artan ününe rağmen, bu yeni eğitim türüyle ilgili olarak, memnuniyet, soyutlanma (Power & Morven-Gould, 2011), öğrencilerin kursu bırakması, öğrenci kaybı (Atchley, Wingenbach, & Akers, 2013; Yang, Sinha, Adamson, & Rose, 2013), öğrenci sayısını koruma (Allen & Seaman, 2014), dolayısıyla öğrenci motivasyonu ve katılımı gibi konularda birtakım endişeler bulunmaktadır. Şimdilerde, çevrimiçi öğrenmenin potansiyel sorunlarının üstesinden gelmek amacıyla dünya genelinde çok sayıda eğitimci, oyunlaştırma adı verilen, oyun ögelerini ve oyun tasarım tekniklerini oyun dışı bağlamlara uyarlayarak (Werbach & Hunter, 2012) öğrenci motivasyonu ve katılımını artırmayı hedefleyen yeni bir kavrama yönelmektedirler. Bu çalışmanın amacı, çevrimiçi yabancı dil derslerini oyunlaştırmanın, öğrencilerin motivasyonu ve katılımı üzerindeki etkisini incelemek ve varsa hangi oyun ögelerinin yabancı dil öğrenimine katkıda bulunduğunu araştırmaktır. Çalışma bir sömestr boyunca sürmüş olup, birinci sınıf üniversite öğrencilerine yoğunlaştırılmış genel İngilizce eğitimi sunan hazırlık programı çerçevesinde, harmanlanmış öğrenme ortamında gerçekleşmiştir. Çalışmanın katılımcıları, hazırlık programının bir sınıfını oluşturan 19 öğrencidir. Bu öğrenciler, hazırlık programı çerçevesindeki sınıf temelli derslerinin yanı sıra, araştırmacının gözetiminde haftada 2 saat boyunca bilgisayar laboratuvarında gerçekleşen Bireysel-Erişim Merkezi (BEM) derslerine katılmışlardır. BEM derslerinde kullanılan e-öğrenme platformu (Moodle) çeşitli oyun ögeleri kullanılarak oyunlaştırılmıştır.Oyunlaştırmanın etkilerini incelemek için nitel ve nicel araştırma yöntemlerinden faydalanılmıştır. Öncelikle, çalışmanın başlangıcında katılımcılara bilgisayar destekli eğitime hazır bulunmuşluk ölçeği uygulanmıştır. Ayrıca, katılımcılardan belirli aralıklarla çevrimiçi derslerdeki deneyimleriyle ilgili günlük yazmaları istenmiştir. Bunun yanı sıra araştırmacı, gerek çevrimiçi derslerde gerekse bilgisayar laboratuvarında meydana gelen önemli olaylarla ilgili saha notlar tutmuştur. Çalışmanın sonunda, katılımcılar deneyimleriyle ilgili bir anket doldurmuş ve diğer veri toplama araçlarıyla elde edilen verileri desteklemek amacıyla katılımcılarla görüşmeler yapılmıştır. Ayrıca, öğrencilerin katılımlarının farklı boyutlarını değerlendirmek için e-öğrenme platformunun izleme sistemi incelenmiştir. Hazır bulunmuşluk ölçeği, anket ve Moodle izleme sisteminin verileri nicel olarak analiz edilirken, öğrenci günlükleri, görüşmeler ve saha notları, içerik analizi yöntemiyle incelenmiştir.Çalışmanın sonuçları, oyunlaştırmanın İngilizceyi yabancı dil olarak öğrenen öğrencilerin çevrimiçi derslerdeki motivasyonu ve derse katılımları üzerinde olumlu yönde önemli etkileri olduğunu ortaya koymaktadır. Bunun yanı sıra sonuçlar, oyun ögelerinin e-öğrenmeye eklenmesinin, artan motivasyon, katılım, öz-farkındalık, öz-yönetimli öğrenme, pratik yapma, öğretim desteği ve özgüven gibi birçok açıdan dil öğrenimine dolaylı yollardan katkıda bulunduğunu göstermektedir. Çalışmada ayrıca öğrencilerin, oyunlaştırmayla ilgili akademik çalışmalarda en sık karşılaşılan oyun ögelerinden olan skor tablosu ve rozetler gibi yüzeysel oyun ögelerinin aksine, içerik açma, ilerleme, duygular ve dönütler gibi oyun ögelerine daha fazla anlam yükledikleri belirlenmiştir. Sonuçlar oyun ögelerinin varlığının birtakım sorunlara neden olabileceğini de göz önüne sermektedir. Örneğin, zayıf nitelikteki eğitsel içerik ve yetersiz denetimle birlikte uygulandığında oyunlaştırmanın, çevrimiçi derslerde içsel motivasyon, anlamlı katılım ve öğrenci başarısının güvenirliği gibi belirli özelliklerin yerine, yüzeysel katılım ve istenmeyen davranışlara neden olabileceği düşünülmektedir. Bu çerçevede, çalışma, oyunlaştırmayı tarafsız bir eğitsel buluş olarak görüp eleştirmeden benimseme yerine, oyunlaştırmanın öğrenim bağlamlarına uygulanması konusunda dikkat gösterilmesi gerektiğini önermektedir. Bununla birlikte, eğitsel olarak kaliteli ve uygun içerikle ve öğretmenin öğrenme ortamında bulunması ve denetimiyle birlikte uygulandığı takdirde, oyunlaştırmanın işlevsel olacağı ve gerek öğrenci motivasyonu ve katılımı gerekse yabancı dil öğrenim ve gelişimi konularında olumlu sonuçlar doğuracağı değerlendirilmektedir.Anahtar Kelimeler: Oyunlaştırma, oyun ögeleri, e-öğrenme, motivasyon, katılım. Educational technology has seen many developments in recent years. There are various technological tools that aim at improving learning and teaching both inside and outside the physical classroom. E-learning, in this respect, has gained widespread popularity in educational contexts around the world in different forms such as class/institution-based websites and massive open online courses. In spite of its growing reputation, there have been concerns about this new type of education in terms of satisfaction, isolation (Power & Gould-Morven, 2011), withdrawal, attrition (Atchley, Wingenbach, & Akers, 2013; Yang, Sinha, Adamson, & Rose, 2013), student retention (Allen & Seaman, 2014) and thus learner motivation and engagement. In an effort to overcome the pitfalls of online learning, many educators around the globe are now turning their attention to a fairly new concept named gamification, which aims to increase motivation and engagement of students through the inclusion of game elements and game design techniques outside the context of games (Werbach & Hunter, 2012). The aim of this study is to investigate the effects of gamifying online foreign language courses on the motivation and engagement of learners and to explore which of the game elements can be identified as potentially contributing to foreign language learning, if any. The study took place for one semester in a blended-learning environment within a preparatory program that offered intensive general English education to first-grade university students. The participants of the study, 19 students attending a class in this program, had two-hour Self-Access Center (SAC) classes in the computer laboratory each week under the supervision of the researcher, along with the classroom-based courses in the framework of the preparatory program. The e-learning platform (Moodle) used in SAC classes was gamified utilizing various gamification elements.Both qualitative and quantitative research methods were employed to investigate the effects of gamification. First of all, the participants were distributed a computer readiness scale at the beginning of the study. They were also asked to write diaries about their experiences on the gamified online courses at regular intervals. In addition, the researcher took field notes on critical incidents occurring both online and in the computer laboratory. At the end of the study, the participants completed a questionnaire regarding their experiences and were interviewed to triangulate the data received from the other data collection tools. The tracking system of the e-learning platform was also examined in order to explore the extent of student engagement. The results of the computer readiness scale, questionnaire, and Moodle tracking system were analyzed quantitatively, and the student diaries, interviews, and field notes were analyzed through content analysis. The findings of the study reveal that gamification has significant positive effects on the EFL learners' motivation and engagement in the online course. In addition, the integration of game elements into e-learning seems to have an indirect contribution to language learning in many aspects such as increased motivation, engagement, self-awareness, self-directed learning, practice, scaffolding and self-confidence. It is also found that the students attached more meaning to game elements such as content unlocking, progression, emotions and feedback in terms of language learning, rather than the surface-level game elements like leaderboard and badges, which are among the most frequently used elements in gamification studies.The findings also indicate that the presence of game elements in the online course could be accompanied by some disadvantages. When applied with a poor educational content and inadequate supervision, for example, gamification will probably produce superficial engagement and unintended behavior at the expense of losing certain qualities in online courses such as intrinsic motivation, meaningful engagement, and reliability of student achievements in the online course. In this respect, the study suggests caution when employing gamification in learning contexts rather than assuming it as a neutral educational breakthrough and uncritical adoption of game elements. On the other hand, when used with pedagogically sound and relevant content as well as the availability and supervision of the teacher, gamification is likely to work effectively and produce positive results in terms of not only motivation and engagement of learners but also foreign language learning and development.Keywords: Gamification, game elements, e-learning, motivation, engagement. 204