Garay Vitoria, Néstor, Arquitectura y Tecnología de Computadores/Konputagailuen Arkitektura eta Teknologia, Arquitectura y Tecnología de Computadores, Konputagailuen Arkitektura eta Teknologia, Larraza Mendiluze, Edurne, Garay Vitoria, Néstor, Arquitectura y Tecnología de Computadores/Konputagailuen Arkitektura eta Teknologia, Arquitectura y Tecnología de Computadores, Konputagailuen Arkitektura eta Teknologia, and Larraza Mendiluze, Edurne
240 p., Tesi hau informatikaren irakaskuntzaren ikerkuntza lerroaren barruan kokatzen da. Oinarri gisa, teknologia, pedagogia eta edukien ezagutza eredua (TPACK model, bere ingeleseko sigletatik) hartzen du. Ikerketa honetan, aipatutako ereduaren osagai bakoitza ikuspuntu desberdin gisa erabilia izan da konputagailuaren S/I azpisistemaren irakaskuntza aztertzeko. Edukien ezagutza osagaiaren ikuspuntutik, testuliburuak, unibertsitateetako programak eta ikerkuntza bibliografia aztertu dira eta gaia irudikatzeko hurbilpen bat baino gehiago badaudela aurkitu da. Teknologiaren ezagutza osagaiaren ikuspuntutik, Nintendo DS makinaren S/I azpisistemaren funtzionamendua aztertu da. Pedagogiaren ezagutza osagaiaren ikuspuntutik, proiektuetan oinarritutako ikaskuntza eta beste hainbat metodologia aktibo ikasi egin dira ondoren aplikatu ahal izateko. Txosten honek azaltzen du nola konbinatu diren osagai horietako ezagutzak bestelako ezagutzak sortzeko: teknologia eta edukien ezagutza, teknologia eta pedagogia ezagutza, pedagogia eta edukien ezagutza, eta azkenik, teknologia, pedagogia eta edukien ezagutza. [EU]Ezagutza berri hauekin konputagailuaren S/I azpisistemarentzako hezkuntza ingurune eraginkor bat sortzeko asmoz. Horretarako pauso hauek jarraitu dira: • Edukiak irudikatzeko hurbilpen bat aukeratzea, • Nintendo DS makina eduki zehatza lantzeko prestatzea eta • Proposatutako teknika pedagogikoen baliozkotzea. TPACK ereduan nolabait ezkutatuta baldin badago ere, hezkuntzarako eredu bat den neurrian, ikasleak ere hartzen ditu ikuspuntu gisa. Eta lan hau TPACK ereduan oinarritzen den neurrian, ikasleak ere hartzen ditu ikuspuntu gisa, eta haien ezagutza aztertu egiten du horretarako. Lan honek informatikaren irakaskuntzaren ikerkuntza lerroan ate asko irekitzen ditu. Izan ere, informatikaren irakaskuntzaren ikerkuntzak konputagailuen S/I aspisistemari ez baitio arreta handirik ipini., [EN]This dissertation is framed in the Computing Education Research area. As background, the Technological, Pedagogical and Content Knowledge framework (TPACK model) has been used. Each construct of the mentioned framework serves as a different study perspective, where the topic analysed is the computer I/O subsystem. From the content knowledge perspective, textbooks, university syllabi and research bibliography have been analysed and different approaches found. From the technological knowledge perspective, the I/O subsystem of the Nintendo DS machine has been studied. From the pedagogical knowledge perspective, project-based learning (PBL), and other active learning methodologies have been learned for its latter application. The dissertation explains how these constructs have been combined into technological content knowledge, technological pedagogical knowledge, pedagogical content knowledge, and finally technological, pedagogical and content knowledge in order to define an effective educational environment for the computer I/O subsystem topic. The following steps are followed: • The selection of a content representation approach, • The preparation of the Nintendo DS machine for its use this the specific content, and • The validation of the proposed pedagogical techniques. Although somehow hidden, the TPACK model, as an educational framework, includes the student as a perspective, and also does this work, with the analysis of students’ knowledge. This work opens many doors in the field of Computing Education Research towards the computer I/O subsystem, which has been barely payed attention