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189 results on '"ludification"'

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151. Ludicisation de l'enseignement supérieur : travaux de groupe et évaluation continue à travers Classcraft

152. Regards portés sur le congrès APEMU 2016

153. Soutenir la motivation des participants aux MOOC : quels rôles pour la ludification, la mobilité et l’aspect social?

154. Digital libraries and crowdsourcing

155. A system for adaptive gamification of learning environments based on the player profiles of the learners

156. Systèmes ludo-persuasifs pour la consommation durable. 1 -Points de repères et défis à relever

157. Ludo-persuasive systems for sustainable consumption. : . 2 – Elaboration of a ludo-persuasive principle grid

158. Systèmes ludo-persuasifs pour la consommation durable

159. Ludo-persuasive systems for sustainable consumption. 1 – Landmarks and challenges

160. Modèle de joueur pour la ludification adaptative d'une plateforme d'apprentissage

161. Ludo-persuasive systems for sustainable consumption: 3 – Analysis of the potential of a ludo persuasive energetic challenge in companies

162. Ludo-persuasive systems for sustainable consumption

163. Systèmes ludo-persuasifs pour la consommation durable : 3 -Analyse du potentiel ludo-persuasif d'un challenge énergétique en entreprise

164. De Minecraft à « mindcraft » : comment effectuer le pont entre concepts quotidiens et concepts scientifiques dans des situations d’apprentissage utilisant un jeu vidéo

165. Jouer sérieusement (pour apprendre ?)

166. Communication d’une stratégie de marché à partir d’une présentation d’informations à l’aide d’un jeu de plateau : le cas de la stratégie Océan Bleu et du jeu de go

167. Gamification in Crowdsourcing Applications

168. Jouer en bibliothèque

169. Stratégie de développement d'un serious game : entre processus de gamification et de disengamement

170. La ludification de contenus didactiques sur supports mobiles

171. Rethinking Gamification

172. Jeux sérieux et langue de spécialité : trois exemples de ludification pour l’apprentissage de l’anglais naval

173. Penser la formation et les évolutions du jeu sur support numérique

174. Pour introduire le 'playsir' : jouabilité psychique et ludogénéité numérique

175. La Rationalisation du jeu

176. Pedagogical applications of Anglophone military fiction at the French naval academy

177. From gamestorming to mobile learning : a conceptual framework and a gaming proposition to explore the design of flourishing business models

178. From gamestorming to mobile learning : a conceptual framework and a gaming proposition to explore the design of flourishing business models

179. La ludification au service de la didactique d'histoire : Proposition et expérimentation de deux dispositifs d'enseignement

180. The Need for Speed! Experimenting with 'Speed Training' in the Scientific/Technical Translation Classroom

181. Postures et trajectoires urbaines : la place des enfants et adolescents dans la fabrique de la ville

182. D��veloppement et exp��rimentation d'un jeu vid��o pour enseigner les conversions binaires

183. Repenser l’expérience d’enseignement et d’apprentissage en situation de confinement pédagogique

184. �� Comment pouvons-nous, au cycle 1, sensibiliser les ��l��ves au d��veloppement durable par le jeu ? ��

185. Entre la veille stratégique et l'innovation, la démarche de veille créative

186. Révolugram : Gamifier la grammaire

187. Mise en évidence d'informations stratégiques à partir de l'analogie du jeu de plateau

188. Information display from board wargame for marketing strategy identification

189. Classcraft peut-il avoir une influence positive sur la collaboration et l'apprentissage collaboratif au sein d'une classe ?

Catalog

Books, media, physical & digital resources