111 results on '"videopelit"'
Search Results
52. Digitalization and Evolution of Business Model Pathways Among Japanese Software SMEs
- Author
-
Arto Ojala, Ricardo Martinez, William W. Baber, Khare, Anshuman, Ishikura, Hiroki, and Baber, William W.
- Subjects
liiketoimintamallit ,Video gaming ,Process management ,business.industry ,Japani ,videopelit ,Business model ,Outcome (game theory) ,Software ,Japan ,ohjelmistoliiketoiminta ,Business ,digitalisaatio ,pienet ja keskisuuret yritykset ,tietotekniikkayritykset - Abstract
This chapter analyzes five Japanese software small and medium-sized enterprises (SMEs) to better understand how their decision-making pathways inside the organization evolve as they develop new business models. Event-state mapping method was applied to analyze the business model pathways of the case firms. We found that once triggered, pathways included various actors and a series of steps until an outcome, the new business model, was reached. The findings indicate that the decision pathways to new models became increasingly complex over the years and the number of individuals and teams involved increases as business model evolved further. peerReviewed
- Published
- 2019
- Full Text
- View/download PDF
53. Fans and Videogames : Histories, Fandom, Archives
- Subjects
kirja-arvostelut ,videopelit ,ta616 ,book reviews ,video games ,ta518 - Published
- 2018
54. How to Define Games and Why We Need to
- Author
-
Jonne Arjoranta
- Subjects
Computer science ,Management science ,bepress|Arts and Humanities|Art and Design ,defining ,videopelit ,05 social sciences ,bepress|Arts and Humanities|Philosophy ,ComputingMilieux_PERSONALCOMPUTING ,050801 communication & media studies ,SocArXiv|Arts and Humanities ,SocArXiv|Arts and Humanities|Art and Design|Interactive Arts ,030229 sport sciences ,SocArXiv|Arts and Humanities|Philosophy ,SocArXiv|Arts and Humanities|Art and Design|Game Design ,03 medical and health sciences ,0302 clinical medicine ,0508 media and communications ,bepress|Arts and Humanities|Art and Design|Game Design ,SocArXiv|Arts and Humanities|Art and Design ,bepress|Arts and Humanities|Art and Design|Interactive Arts ,videogames ,määrittely ,bepress|Arts and Humanities ,tietokonepelit - Abstract
This article provides guidelines on how to make useful game definitions and discusses when that is a worthwhile undertaking. It examines a recent article attempting to define videogames (Bergonse in Comput Games J 6(4):239–255, 2017. https://doi.org/10.1007/s40869-017-0045-4), and uses it as an example to discuss game definitions in general. It concludes with reasons why making a final definition of games is not possible and why we need to continue to define games. peerReviewed
- Published
- 2019
55. ‘‘What an Eccentric Performance' : Storytelling in Online Let's Plays
- Author
-
Kerttula, Tero
- Subjects
narrative ,nettivideot ,narratiivisuus ,Let’s Play ,YouTube ,videopelit ,kerronta ,video ,online ,pelitutkimus - Abstract
In this article, I examine the phenomenon called Let’s Play (LP) and conduct a narrative analysis on two LPs made of Sierra Entertainment’s Phantasmagoria games. The LPs tell viewers a story different from the one told in the games, that is, they tell the story of the player rather than that of the game. In that story, the experience of playing a video game is revealed to the audience. This story would be hidden without the player-narrators know as LPs around the world. I conduct my analysis by describing seven different narrative elements that form the narration of a LP and explain how these elements together form this story of the player. peerReviewed
- Published
- 2019
56. Luovuutta ilman kontekstia?: Nimien kääntäminen videopelissä Horizon Zero Dawn
- Author
-
Savio, Essi, Informaatioteknologian ja viestinnän tiedekunta - Faculty of Information Technology and Communication Sciences, and Tampere University
- Subjects
lokalisointi ,videopelit ,käännösstrategiat ,Monikielisen viestinnän ja käännöstieteen maisteriohjelma ,nimien kääntäminen - Abstract
Tässä tutkielmassa perehdyn videopelien lokalisointiin, erityisesti nimien kääntämiseen. Tavoitteenani on kartoittaa verrattain vähän tutkittua videopelien kääntämistä sekä kaventaa kuilua pelitutkimuksen ja käännöstieteen välillä tekemällä monitieteistä tutkimusta. Tutkielman fokus on nimien kääntämisessä, ja aineistona on Horizon Zero Dawn pelin nimistö. Analyysissa vertailen pelin suomenkielistä ja saksankielistä käännöstä alkuperäiseen englanninkieliseen versioon sekä keskenään. Tarkastelen, millaisia käännösstrategioita nimien kääntämisessä on käytetty. Mahdollisia käännösstrategioita ovat Ainialan ym. (2016) sekä Leppihalmeen (1997) teoksista poimitut laina, käännös, korvaaminen, foneettinen adaptaatio sekä poisto. Erityisesti analyysissa painottuu korvaamisstrategia, sillä tutkielman keskiössä on luovuuden käyttö videopelien kääntämisessä, ja lähdekielisen nimen korvaaminen ilmentää strategioista parhaiten kääntäjän luovaa ilmaisua. Analyysissa pyrin huomioimaan luovuutta rajoittavat tekijät, joita ovat rajallinen tila sekä konteksti tai sen puute (Bernal-Merino 2015; O’Hagan & Mangiron 2013; Dietz 2006). Tutkielman hypoteesina on, että aineistossa esiintyy eniten lainaa eli kääntämättä jättämistä sekä sananmukaista kääntämistä ja vähiten adaptaatiota ja poistoa. Tutkielmasta käy ilmi, että laina ja kääntäminen todella ovat suosituimmat käännösstrategiat aineistossa kummassakin kieliparissa. Foneettista adaptaatiota esiintyi vain kerran ja poistoa ei lainkaan. Korvaamista esiintyi melko vähän, ja se oli yleisempää suomenkielisessä kuin saksankielisessä versiossa. Tilanpuute ei näyttänyt vaikuttaneen nimien kääntämiseen, ja kontekstilla oli ollut vaikutusta luovuuden käyttöön vain joissakin tapauksissa. Käännösstrategioiden käyttö oli melko epäjohdonmukaista, ja luovuuden käytön syynä näytti ollen enimmäkseen pyrkimys kielellä leikittelyyn.
- Published
- 2019
57. The foundations of Let’s Play : Live action representation of video games in television and online 1975-2018
- Author
-
Tero Kerttula, Koivisto, Jonna, and Hamari, Juho
- Subjects
representaatio ,narratiivisuus ,Let’s Play ,videopelit ,ComputingMilieux_PERSONALCOMPUTING ,televisio-ohjelmat ,television ,ComputingMilieux_MISCELLANEOUS ,pelitutkimus - Abstract
In this article, I look at television shows based on video games in comparison to modern Let’s Play –videos. The paper draws a timeline from the earliest shows to modern days and discusses the evolution of video games representation throughout the years. For the study, I gathered a global dataset of old television programs about the subject and categorized the findings. When comparing the narrative and representation of the television shows with Let’s Plays, the study suggests that even though there are some similar elements between the two, they are still cultural products of their own. As Let’s Plays are more narrative products than the television shows, they are a phenomenon of their own. The study shows that the television shows contribute moreto the cultural activity and legacy of watching other people play. peerReviewed
- Published
- 2019
58. Alakoulun ensimmäisen luokan oppilaiden näkemyksiä terveyttä edistävästä mobiilipelistä
- Author
-
Anna Aikasalo, Sari Fröjd, and Katja Joronen
- Subjects
kouluikäiset ,hoitotiede ,videopelit ,mobiilisovellukset ,lapset (ikäryhmät) ,Artikkelit ,tutkimus ,asiakaslähtöisyys ,kouluterveydenhuolto ,potilaslähtöisyys ,innovatiivisuus ,alakoulu ,terveyden edistäminen - Published
- 2016
59. Fans and Videogames : Histories, Fandom, Archives
- Author
-
Tanja Välisalo
- Subjects
kirja-arvostelut ,videopelit ,book reviews ,video games - Abstract
Kirja-arvio teoksesta Melanie Swalwell, Helen Stuckey ja Angela Ndalianis, toim. (2017). Fans and Videogames. Histories, Fandom, Archives. New York: Routledge. nonPeerReviewed
- Published
- 2018
60. Linguistic representation of ethnicities in Assassin's Creed: Black Flag
- Author
-
Kulcsár, Lili
- Subjects
video game studies ,rhetoric ,videopelit ,assassins creed ,linguistic representation ,narrative analysis ,retoriikka ,narratologia ,linguistic landscape ,narratology ,multimodality ,pelitutkimus ,cinematic narrative - Abstract
Tässä tutkimuksessa analysoidaan Assassin’s Creed: Black Flagia, suosittua historiallista seikkailuvideopelia (Ubisoft, 2013). Peli kertoo monisyisen tarinan, joka antaa pelaajille mahdollisuuden olla vuorovaikutuksessa hyvin kirjoitettujen, kolmiuloitteisten hahmojen kanssa. Pelihahmot edustavat lukuisia eri etnisiä ryhmiä ja heidät on sijoitettu huolellisesti rakennettuun historialliseen kontekstiin. Pelin monipuolinen ja monikielinen tapahtumapaikka on myös tärkeässä asemassa ja kieli on siinä erittäin tärkeä immersion, maailmanrakennuksen ja tarinankerronnan väline. Pelidiskursia analysoitiin sosiolingvistikan, proseduraalisen retoriikan, narratologian ja aiemman historiallisia seikkailupelejä koskevan tutkimuksen tarjoamin käsittein. Työn tavoitteena on vastata seuraavaan tutkimuskysymykseen: Miten erilaiset etniset ryhmät ovat kielellisesti ja narratiivisesti kuvattu Assassin’s Creed: Black Flag-pelissä? Hahmojen kielenkäyttö ja pelinsisäiset lingvistiset ilmaukset ovat työkaluja immersiivisempään pelikokemukseen
- Published
- 2018
61. Learning English through video games : Finnish learners' experiences
- Author
-
Väisänen, Ari-Pekka
- Subjects
motivaatio ,learning motivation ,informational learning ,oppiminen ,videopelit ,video games ,kielen oppiminen ,englannin kieli ,language learning ,game-enhanced learning ,informaali oppiminen - Abstract
Videopelit ovat alati kasvava populaarikulttuurin ja viihteen muoto. Videopelit ovat saavuttaneet myös akateemisen tutkimustyön mielenkiinnon mm. tietokoneavusteisen kielenoppimisen (computer-assisted language learning, CALL) ja peleihin pohjautuvan oppimisen (game-based learning) muodossa (ks. esim. Peterson, 2013; Reinhardt & Sykes, 2012). Nämä tutkimusalat keskittyvät kuitenkin videopelien ja erilaisten videopeleille ominaisten piirteiden soveltamiseen muodollisissa oppimisympäristöissä, kuten kouluissa ja muissa oppilaitoksissa. Vapaa-ajalla informaalien oppimistilanteiden kautta tapahtuvaan kielenoppimiseen kohdistuva tutkimus onkin ollut verrattain vähäisempää. Videopeleihin liittyvään informaaliin oppimiseen keskittyvä määrällinen tutkimus (mm. Sundqvist & Sylvén, 2012; Uuskoski, 2011) kuitenkin osoittaa, että vapaa-ajalla tapahtuvan videopelaamisen määrällä ja englannin oppimisella on positiivinen yhteys. Kielenoppijoiden omia kokemuksia videopeleistä osana kielenoppimista on kuitenkin tutkittu varsin vähän. Tämän tutkielman tarkoitus on tuoda esiin suomalaisten, englantia vieraana kielenä puhuvien kielenoppijoiden kokemuksia vapaa-ajalla, kaupallisten videopelijulkaisujen myötä tapahtuvasta englanninoppimisesta. Lisäksi tutkimus selvittää mahdollisuutta sille, että videopelaaminen lisää oppijoiden motivaatiota englannin formaalia opiskelua kohtaan ja selvittää osallistujien muita oppimiskokemuksia, kuten yleis- ja historiatiedon oppimista. Tutkimuksen aineisto kerättiin haastattelututkimuksella, joka toteutettiin vuoden 2017 syksyn aikana. Tutkimuksen osallistujat vaihtelivat lukion ensimmäisen vuosikurssin opiskelijoista yliopisto-opiskelijoihin ja aktiivisesti työelämässä mukana oleviin osallistujiin. Haastatteluissa nousi esiin erityisesti positiivisia kokemuksia sanaston ja kommunikaatiotaitojen oppimisesta. Sanaston oppimisessa esiin nousivat erityisesti substantiivit ja verbit, joille monet erilaiset pelit tarjoavat välittömän ja selkeän kontekstin, joka auttaa uuden sanan oppimisessa. Erityisesti MMORPG-genren roolipelit sekä pelaajien väliseen äänikommunikaatioon tukeutuvat verkkomoninpelit koettiin hyödyllisiksi, sillä niiden kautta voi oppia englannin suullisia ja kirjallisia taitoja. Videopelien ja oppimismotivaation yhteyden analyysissä esiin nousi selkeä eroavaisuus nuorempien ja vanhempien osallistujien välillä. Nuoremmat osallistujat kokivat videopelaamisen motivoivan heitä opiskelemaan englantia, kun taas vanhemmat osallistujat suhtautuivat tähän ajatukseen negatiivisemmin. Toisaalta yksi vanhempi osallistuja kertoi videopelien lisänneen hänen mielenkiintoaan englannin oppitunteja ja tuntityöskentelyä kohtaan. Jatkotutkimuksen avulla voitaisiin tutkia esimerkiksi videopelien motivoivia vaikutuksia eritasoisten oppilaiden opiskelumotivaatioon.
- Published
- 2018
62. Value Co-Creation and Co-Destruction in Online Video Games : An Exploratory Study and Implications for Future Research
- Author
-
Jarkko Kokko, Tuure Tuunanen, and Tero Vartiainen
- Subjects
ta113 ,arvoketjut ,Knowledge management ,business.industry ,Computer science ,videopelit ,arvonluonti ,05 social sciences ,Exploratory research ,ComputingMilieux_PERSONALCOMPUTING ,050109 social psychology ,video games ,Online video ,value co-creation ,value co-destruction ,pelit ,pelillistäminen ,0502 economics and business ,Co-creation ,050211 marketing ,0501 psychology and cognitive sciences ,gamification ,business ,Value (mathematics) ,games - Abstract
In this empirical study we studied how players of online video games co-create and co-destroy value. From players’ perceptions we identified that value co-creation and co-destruction occur amid themes of giving feedback and building relations. Feedback encourages players but it may also be harmful in the form of verbal abuse. Building relations relates to making friends in general but also on an international level. Building relations also relates to competition that creates a bad spirit. The most intensive interplay between value co-creation and codestruction was found in gaming groups. Gaming groups motivate players to engage in intense gameplay, but at the same time they are resourcedemanding with respect to time and mental capacity. In conclusion, we argue that further study is required of the ways that value co-creation and co-destruction interact in online video games. peerReviewed
- Published
- 2018
63. Merkitykset videopelien virtuaalihyödykkeiden kulutuksessa
- Author
-
Tuure, Oskari, Johtamiskorkeakoulu - Faculty of Management, and University of Tampere
- Subjects
videopelit ,merkitykset ,mikromaksut ,virtuaalihyödykkeet ,Kauppatieteiden tutkinto-ohjelma - Degree Programme in Business Studies - Abstract
Tutkimalla videopelien virtuaalisten hyödykkeiden merkityksiä niiden kuluttajille voidaan siirtyä käsittelemään niiden kulutuksen ymmärtämistä syvemmin kuin vain pelkkien taloudellisten elementtien tasolla. Virtuaalihyödykkeiden kulutuksen kautta pelaaja ilmaisee omaa identiteettiään ja rakentaa laajennettua digitaalista minuuttaan. Tämän tutkimuksen tarkoituksena on kuvata ja analysoida, millaisia merkityksiä pelaajat liittävät videopelien virtuaalisten hyödykkeiden ostamiseen ja kuluttamiseen. Tutkimuksessa tarkastellaan, miten virtuaalihyödykkeiden kuluttamiseen liittyvät merkitykset ilmenevät kulutuksen eri vaiheissa ja miten pelaajien laajennettuun digitaaliseen minuuteen liittyvät tekijät näkyvät kulutuksessa. Videopelien virtuaalihyödykkeiden kulutukseen liittyviä merkityksiä tutkittiin teemahaastattelujen avulla. Teemahaastatteluissa yhdeksän haastateltavaa kertoi omista virtuaalihyödykkeiden kuluttamiseen liittyvistä kokemuksistaan ja näkemyksistään. Tutkimuksen teoreettinen viitekehys koostuu kahdesta osasta. Ensimmäisessä tarkastellaan pelisuunnittelun keinoja ja motivaatiotekijöitä, jotka kannustavat virtuaalihyödykkeiden ostoon. Nämä tekijät yhdistetään asiakasarvoon liittyviin hyötyihin ja uhrauksiin sekä asiakasarvon kolmeen ulottuvuuteen. Teoreettisen viitekehyksen toisessa osassa käsitellään laajennetun digitaalisen minuuden ilmenemistä virtuaalisissa hyödykkeissä ja videopeleissä hyödykkeiden dematerialisaation ja pelaajan uudelleen ruumiillistumisen kautta. Tutkimuksen tuloksina saavutettiin ymmärrystä kuluttajien virtuaalihyödykkeisiin liittämistä merkityksistä sekä laajennetun digitaalisen minuuden ilmenemisestä kulutuksessa. Merkitysten kannalta keskeisimpiä asiakasarvon ulottuvuuksia olivat emotionaalinen ja sosiaalinen ulottuvuus. Niihin liittyvät tekijät voidaan mieltää asiakasarvoon liittyviksi hyödyiksi. Keskeisin asiakasarvoon liittyvä uhraus puolestaan oli katumus. Laajennetun digitaalisen minuuden kannalta tärkeimpiä yksittäisiä tekijöitä olivat keräilyvietti, fantasioiden täyttyminen ja omistautuneisuuden näyttäminen. Virtuaalihyödykkeiden kulutukseen liittyvät merkitykset olivat jaettavissa sen perusteella, missä kulutuksen vaiheessa ne ilmenevät: ennen sitä, sen aikana tai sen jälkeen. Laajennettuun digitaaliseen minuuteen liittyvät seikat sen sijaan olivat jaettavissa sisä- ja ulkolähtöisiin tekijöihin sen perusteella, tuliko kimmoke digitaalisen minuuden rakentamiselle ja hiomiselle pelaajan itsensä sisältä vai muilta pelaajilta. Dematerialisoituneiden hyödykkeiden erityispiirteiden vaikutus kulutukseen ja uudelleen ruumiillistuneen pelaajan kyky ilmaista identiteettiään eri tavoin avatar-hahmonsa kautta osoittivat virtuaalihyödykkeiden ja pelaajan laajennetun digitaalisen minuuden olevan toisiinsa kiedottuja.
- Published
- 2018
64. Syöpää, sotaa ja masennusta
- Author
-
Jonne Arjoranta
- Subjects
autobiographical approach ,narratiivisuus ,game research ,omaelämäkerrallisuus ,videopelit ,epäonnistuminen ,video games ,narrativity ,pelitutkimus ,failure - Abstract
nonPeerReviewed
- Published
- 2018
65. Videopelaamisen raja-aitoja horjuttamassa : kilpapelaaminen ja katsojuuden kokemukset
- Author
-
Juuso Koistinen
- Subjects
suoratoisto ,urheilu ,videopelit ,Vertaisarvioidut artikkelit ,kilpailut ,Counter-Strike : Global Offensive (videopeli) ,katselutottumukset ,pelitutkimus ,tietokonepelit - Published
- 2015
66. Valta pelissä : pelaajan toimijuus ja vallan illuusio pelissä The Walking Dead
- Author
-
Emma Niemi
- Subjects
narratiivisuus ,videopelit ,interaktiivisuus ,Vertaisarvioidut artikkelit ,toimijuus ,pelitutkimus ,tietokonepelit ,Walking Dead (videopeli) - Published
- 2015
67. Establishing Video Game Genres Using Data-Driven Modeling and Product Databases
- Author
-
Ali Faisal and Mirva Peltoniemi
- Subjects
Cultural Studies ,Topic model ,ta520 ,Game genre ,Computer science ,genres ,videopelit ,digital games ,genret ,050801 communication & media studies ,text mining ,computer.software_genre ,Data-driven ,0508 media and communications ,Arts and Humanities (miscellaneous) ,quantitative ,ta517 ,ta518 ,topic model ,Metacritic ,Video game ,ta512 ,game corpus ,Applied Psychology ,ta515 ,ta113 ,Database ,ta213 ,Communication ,tekstinlouhinta ,05 social sciences ,050301 education ,video games ,Human-Computer Interaction ,data-driven modeling ,Dominance (economics) ,Anthropology ,0503 education ,computer ,digitaaliset pelit ,Mobygames ,game genre - Abstract
Establishing genres is the first step toward analyzing games and how the genre landscape evolves over the years. We use data-driven modeling that distils genres from textual descriptions of a large collection of games. We analyze the evolution of game genres from 1979 till 2010. Our results indicate that until 1990, there have been many genres competing for dominance, but thereafter sport-racing, strategy, and action have become the most prevalent genres. Moreover, we find that games vary to a great extent as to whether they belong mostly to one genre or to a combination of several genres. We also compare the results of our data-driven model with two product databases, Metacritic and Mobygames, and observe that the classifications of games to different genres are substantially different, even between product databases. We conclude with discussion on potential future applications and how they may further our understanding of video game genres.
- Published
- 2015
- Full Text
- View/download PDF
68. Koe lapsesi syöpä : empatiapelit, jotka särkevät sydämesi
- Subjects
tunteet ,videopelit ,empatia ,samaistuminen ,ta516 - Published
- 2016
69. Kuinka videopelit vaikuttavat ihmisiin
- Author
-
Riikonen, Aino, Luonnontieteiden tiedekunta - Faculty of Natural Sciences, and University of Tampere
- Subjects
HTI ,vuorovaikutteinen teknologia ,videopelit ,Tietojenkäsittelytieteiden tutkinto-ohjelma - Degree Programme in Computer Sciences - Abstract
Videopelien vaikutukset ovat olleet kiivaan keskustelun aiheena viimevuosina. Näistä vaikutuksista on vain vähän kiistatonta näyttöä, sillä tutkimusten tulokset ovat usein ristiriidassa toistensa kanssa. Tämä tutkielma sisältää kirjallisuuskatsauksen ja meta-analyysin aiheesta ja sitä käsittelevästä tutkimuksesta. Kirjallisuuskatsaukseen sisältyi monenlaisia julkaisuja, mm. laboratoriotutkimuksia, Internetissä suoritettuja kyselyjä, ja meta-analyysejä. Tässä tutkielmassa käydään läpi merkittävimpiä ja mielenkiintoisimpia löydöksiä ja teorioita, jotka kirjallisuuskatsauksessa nousivat esille. Myös psykologian alan julkaisuja oli tarpeen käsitellä jonkin verran, sillä ihmisen reaktiot videopeleihin ovat luonnollisesti osa ihmisen psykologiaa. Kirjallisuuden analyysissä luodaan tarkempi katsaus videopelien vaikutuksia koskevaan tutkimukseen ja erityisesti sen ongelmakohtiin, sekä pohditaan millä keinoilla tutkimusta voitaisiin muuntaa objektiivisempaan suuntaan. Analyysissä myös hahmotellaan miten tutkimusten tuloksia voitaisiin tehokkaammin hyödyntää muun muassa terveydenhuollossa ja opetuskäytössä. Tutkimusten tulokset nimittäin viittaavat siihen, että videopelien haittavaikutuksia olisi todennäköisesti mahdollista estää, mikäli niihin osataan varautua. Tutkielman päähavainto on, että videopelien vaikutuksia tulee tutkia jatkossakin; monien havaittujen vaikutusten toimintamekanismit ovat vielä epäselviä, ja tästä syystä sekä haittavaikutusten estämisessä että positiivisten vaikutusten valjastamisessa on runsaasti tilaa kehitykselle.
- Published
- 2017
70. Coping to play : the effect of user-driven innovations on user experience in games
- Author
-
Hänninen, Juha
- Subjects
pelaaminen ,käytettävyys ,selviytyminen ,videopelit ,UX ,innovaatiot ,käyttäjälähtöisyys ,UDI ,käyttäjälähtöinen innovaatio ,videopeli ,käyttökokemus ,Coping ,käytettävyysongelma ,käyttäjäkokemus ,ongelmat - Abstract
Tässä Pro Gradu -tutkielmassa tutkitaan miten käyttäjälähtöisiä innovaatioita voi hyödyntää videopeleissä esiintyvien käytettävyysongelmien selvittämisessä coping-keinona. Lisäksi käsitellään käyttäjälähtöisten innovaatioiden vaikutusta pelien käyttökokemukseen. Aihe on tärkeä erityisesti peliteollisuudelle, sillä useat peliyhtiöt ovat antaneet pelaajille mahdollisuuden muokata pelejä tietyiltä osin luomalla modifikaatioita, (engl. modification, mod) joilla voidaan vaikuttaa pelin ulkoasuun, mekaniikkaan ja sisältöön. Pelikehityksen jatkaminen lisäsisällön luomisella peliyhteisössä on nykyään merkittävä osa pelikulttuuria, joten peliyritysten on tärkeää ymmärtää sen sisältämät mahdollisuudet ja uhat. Tutkielman rakenne sisältää katsauksen aiheeseen liittyvään olemassa olevaan kirjallisuuteen sekä empiirisen osuuden. Kirjallisuuskatsauksessa perehdytään coping-keinoihin, käytettävyyteen ja käyttökokemukseen sekä käyttäjälähtöisiin innovaatioihin. Tämän jälkeen empiirisessä osuudessa käydään läpi tutkimusdatan kerääminen haastattelukysymyksillä, datan analysointi temaattisella analyysillä ja tulosten esittäminen teemoittain. Teemoiksi määritettiin pelikokemuksen osa-alueita, joilla todettiin olevan merkittävä vaikutus käyttökokemukseen, eli suorituskyky ja käytettävyys, sisältö ja estetiikka. Lisäksi jokaiseen teemaan voidaan vaikuttaa modifikaatioilla, jolloin niiden vaikutusta käyttökokemukseen voidaan voimistaa. Tulosten perusteella käyttäjä- lähtöisiä innovaatioita käytetään usein käytettävyysongelmista selviämiseen, mutta ne myös parantavat pelien käyttökokemusta yleisellä tasolla. Lopuksi käydään läpi pohdintaa tutkimustulosten merkityksestä ja esitetään mahdollisia jatkotutkimusaiheita. This master’s thesis studies how user-driven innovations help players to cope with usability problems in video games. Additionally, the effect of user-driven innovations on the user experience is covered. The topic is important for the game industry, as several game companies have given the opportunity for the players to modify their games with modifications, that can alter the games visual appearance, mechanics and logic, as well as content. Continuing the game development further in the gaming community has become a major part of the gaming culture. Therefore, it is important for the gaming companies to understand the opportunities and threats that lie beneath this phenomenon. The thesis consists of a literature review from the existing literature on coping, usability, user experience and user-driven innovations, and an empirical study. In the empirical study, the methodology for interviewing players is presented, along with the explanation of thematic analysis used for interpreting the interview data. Themes chosen based on the interview data were performance and usability, content, and aesthetics. Each theme is a fundamental part of the gaming experience and their effect on user experience can be further amplified with user-driven innovations. The results of the research indicate that user-driven innovations are often used by the players to cope with usability issues, but also they tend to improve the overall user experience as well. Finally, the thesis concludes with a discussion on the results and their meaning and possible topics for future research are presented.
- Published
- 2017
71. Why English? : Finnish streamers' views on their language choice
- Author
-
Stylman, Anni
- Subjects
suoratoisto ,kielivalinnat ,videopelit ,arvostus ,language attitudes ,video games ,asenteet ,streaming ,englannin kieli ,language choice - Abstract
Videopelien reaaliaikainen jakaminen on yleistynyt viime vuosina valtavasti ja suoratoistopalvelu Twitch on kerännyt miljoonia pelisessioitaan jakavia kaikkialta maailmasta ja streamaamisesta onkin kehittynyt miljoonabisnes. Tutkielmani perehtyy suomalaisten streamaajien kielivalintoihin, kun he ovat päättäneet käyttää streamiensa kielenä englantia suomen sijasta. Tutkielmani tarkoitus oli selvittää mikä motivoi suomalaiset pelaajat streamaamaan juuri englanniksi ja millaisia näkemyksiä heillä on omaa kielivalintaansa kohtaan ja mikä heidän suhteensa englannin kieleen on. Tutkimukseni koostui kolmen suomalaisen streamaajan haastatteluista. Haastatteluissa pyrin ymmärtämään osallistujien kielivalintaan liittyviä syitä, arvoja ja näkemyksiä. Tutkimukseni teoreettinen tausta perustui Androutsopouloksen (2007) ja Eletan (2014) tutkimuksiin kielivalinnoista, sekä Leppänen et alin (2009) tutkimukseen suomalaisten suhteesta englantiin. Tutkimukseni tulokset olivat osin linjassa edeltävien tutkimuksien tuloksien kanssa, mutta paikoitellen löydökset olivat yllättäviä, eivätkä täysin vastanneet ennakko-oletuksiani. Osallistujat osoittivat tietoisuutensa kielivalintojensa vaikutuksesta yleisöönsä ja ilmaisivat kielenkäytöllään ja käytöksellään yhteenkuuluvuutta tai eroavaisuutta eri yhteisöiden kanssa. He olivat kuitenkin oletettua vähemmän kriittisiä ja analyyttisiä omaa kielenkäyttöään kohtaan. Reaaliaikainen streamaaminen ja siihen liittyvä kielenkäyttö ovat aiheita, joihin tulevilla tutkimuksilla on potentiaalia paneutua tarkemmin.
- Published
- 2017
72. 'It was all fun and games' : perceptions of English vocabulary acquisition via playing video games
- Author
-
Teittinen, Taija
- Subjects
videopelit ,sanastot ,acquisition ,video games ,kielen oppiminen ,englannin kieli ,omaksuminen ,vocabulary - Abstract
Videopelaaminen on yksi nykypäivän suosituimmista vapaa-ajan harrastuksista, ja sillä on tutkittu olevan monia positiivisia vaikutuksia. Pelaamisen suosion kasvu osoittautuu esimerkiksi kasvavina tuotantobudjetteina, jotka lähentelevät suuruusluokaltaan elokuvabudjetteja sekä tuotannon että markkinoinnin puolella. Tämä tutkimus pyrkii kartoittamaan ensisijaisesti yliopisto-opiskelijoiden kokemuksia ja ajatuksia videopelaamisen ja kielenoppimisen suhteesta. Erityisesti tutkimus keskittyy opiskelijoiden kokemuksiin ja käsityksiin videopelaamisen kautta tapahtuvasta sanaston omaksumisesta. Tutkimus toteutettiin verkkopohjaisena kyselynä. Tutkimuksen otos koostui 119 yliopisto-opiskelijasta, joista 67 oli miehiä ja 52 naisia, joiden vastaukset taulukoitiin sukupuolta ja pelaamistiheyttä apuna käyttäen. Avokysymysten luokittelussa käytettin apuna myös kategorisointia. Tutkimustulosten perusteella voidaan sanoa, että videopelejä pelanneet suomalaiset yliopistoopiskelijat kokivat omaksuneensa englannin kielen sanastoa videopelaamisen kautta. Opittu sanasto koostui pääasiassa substantiiveista, verbeistä sekä kuvailevista sanoista. Suurin osa opiskelijoista koki omaksuneensa sanaston hyödyllisenä, ja koki sen edistäneen heidän kielenoppimistaan. Sukupuolten väliset erot korostuivat pelaamistiheydessä ja koetun sanastonomaksumisen määrässä ja laadussa. Pelaamistiheys itsessään ei juuri vaikuttanut vastauksiin. Koska videopelaamisen koettiin olleen hyödyllistä kielenoppimisen kannalta, tulisi aihealuetta kartoittaa lisää. Videopelejä tulisi myös pyrkiä hyödyntämään oppimateriaalina.
- Published
- 2017
73. Elektronisen ja perinteisen urheilun vertailua
- Author
-
Collan, Kalle
- Subjects
hienomotoriikka ,fyysisyys ,eSports ,urheilu ,elektroninen urheilu ,e-urheilu ,videopelit ,karkeamotoriikka ,tietokonepelit - Abstract
Elektroninen urheilu, eli videopelien pelaaminen kilpailullisesti, on kasvattanut suosiota ja on merkittävä osa joidenkin elämää. Elektroninen urheilu on myös luonut monille ihmisille mahdollisuuden nousta suosioon e-urheilijana. Kyseessä on kuitenkin suhteellisen tuore ilmiö, joka muuttaa muotoaan edelleen ja sen tämänhetkinen tila on epävakaa. Tässä tutkielmassa pyritään selvittämään elektronisen urheilun ”urheilullistamiseen” liittyviä haasteita. Pääpainona pyritään saamaan jonkinlainen käsitys, voiko elektronista urheilua luokitella urheiluksi. Playing video games competitively, also known as electronic sports, is a phenomenon which has lately grown in popularity and has become a great part of some people’s lives. Electronic sports has offered an opportunity for some to achieve and gain fame as an e-athlete. However, electronic sports is a relatively new phenomenon which is constantly changing its form and its current state is unstable. This thesis tries to provide information regarding the challenges of ”sportification” of electronic sports. The main focus is to achieve some kind of understanding if it is possible to classify electronic sports as sports.
- Published
- 2017
74. Learning English from digital games : Finnish upper secondary school students' perspective on game-enhanced language learning
- Author
-
Erkkilä, Matti
- Subjects
pelaaminen ,nuoret ,videopelit ,extramural English ,digital games ,second language acquisition ,kielenoppiminen ,kielen oppiminen ,englannin kieli ,language learning ,digitaaliset pelit - Abstract
Tietokoneilla, konsoleilla ja muilla laitteilla pelattavat digitaaliset pelit ovat nousseet niin Suomessa kuin maailmallakin yhdeksi suosituimmista lasten, nuorten ja aikuisten vapaa-ajanviettotavoista. Suurin osa suomalaisista nuorista pelaa tai on joskus pelannut tietokone- tai videopelejä englanniksi (esim. tämä tutkimus), ja on samalla saanut mahdollisuuden kehittää englannin kielen taitoaan motivoivalla, merkityskeskeisellä tavalla. Vaikka aiempien tutkimusten valossa näyttää selvältä, että videopeleillä on kiistaton positiivinen vaikutus kielen oppimiseen (esim. Chik 2012, Mayer 2014), se, millaisena pelaajat itse kokevat pelien parissa tapahtuvan kielenoppimisen, on toistaiseksi jäänyt vaille vastauksia. Myös laajemman mittakaavan tutkimukset suomalaisnuorten parista puuttuvat. Tämä tutkimus tehtiin tuomaan esiin suomalaisten pelaajien kokemuksia siitä, kehittääkö digitaalisten pelien pelaaminen heidän mielestään englannin kielen osaamista. Tutkimus tukeutuu toisen kielen informaalin, omaehtoisen ja ei-tarkoituksellisen oppimisen tutkimukseen, jossa merkityskeskeinen kielenkäyttö, motivaatio, yhteistyö ja kokeilemalla oppiminen korostuvat. Lähes 800 lukio-opiskelijaa ja peruskoululaista vastasi verkkokyselyyn, joka kartoitti suomalaisopiskelijoiden englanninoppimista digitaalisten pelien maailmassa ja toi esiin paljon mielenkiintoista tietoa pelien ja englanninoppimisen yhteyksistä, mm. mitkä pelit koetaan kielenoppimisen kannalta erityisen hyödyllisiksi, mitä kielitaidon osa-alueita ja kielen piirteitä pelatessa tarvitsee ja oppii, sekä onko poikien ja tyttöjen oppimistuloksissa eroja. Tutkimuksen pääkysymys keskittyi siihen, kuinka merkittävänä tekijänä nuoret kokivat englannin kielellä pelatut videopelit omassa englanninoppimisessaan, ja tulokset osoittavat selkeästi, että digitaaliset pelit ovat merkittävässä asemassa monen suomalaisnuoren englannin osaamisen taustalla. Sukupuolten kielenoppimiskokemuksissa oli havaittavissa selkeä ero poikien hyväksi, mikä selittyi poikien selvästi aktiivisemmalla pelaamisella. Kaiken kaikkiaan selvä enemmistö kaikista opiskelijoista koki saaneensa tietokonepelaamisesta hyötyä englanninoppimiseen. Tutkimus tuo lisäarvoa niin kielenoppimisen ja -opettamisen tutkimuksen kuin pelitutkimuksenkin saralle, hyödyttäen esimerkiksi kielenopettajia ja -tutkijoita, pelikasvattajia ja kaupallisen pelialan toimijoita.
- Published
- 2017
75. Success factors of game industry crowdfunding campaigns
- Author
-
Lax, Antti
- Subjects
game industry ,joukkorahoitus ,crowdfunding ,viral marketing ,peliala ,menestystekijät ,videopelit ,video games ,viraalimarkkinointi ,menestystekijät ,success factors - Abstract
Tutkimuksen tarkoituksena oli selvittää mitkä ovat pelialan joukkorahoituskampanjoiden menestystekijöitä. Aiempaan joukkorahoitukseen sekä pelialaan keskittyneiden tutkimusten perusteella luotiin teoreettinen malli kuvaamaan tärkeimpiä menestystekijöitä ja niiden suhteita. Tätä mallia testattiin haastattelemalla kolmen eri joukkorahoituskampanjan perustajia. Aiemman teorian sekä haastattelujen perusteella selvisi, että pelialan joukkorahoituskampanjoilla on kuusi selkeää menestystekijää: kampanjan palkkiot, kampanjan tavoitteet, kampanjan sekä tuotteen laatu, projektitiimi, joukkorahoittajien luoma yhteisö sekä suoritetut esivalmistelut. Tutkimustuloksia ja niiden perusteella luotua menestystekijämallia voidaan käyttää sekä joukkorahoituskampanjoiden suunnittelun apuvälineenä, että pohjana pelialan joukkorahoituskampanjoiden jatkotutkimiselle. The aim of this study was to find out what are the success factors of game industry crowdfunding campaigns. A theoretical model of the most important success factors and their relationships was created based on previous research and tested by interviewing the creators of three different game industry crowdfunding campaigns. The six major success factors that were discovered from interviews and previous studies: campaign rewards, campaign goals, quality of both the product and the campaign, the project team, the community of crowdfunders and the preparations for the campaign. The findings of this study and the success factor model can be used both as a tool for planning crowdfunding campaigns and as a basis for new studies regarding game industry crowdfunding campaigns.
- Published
- 2017
76. The effects of user interface type on player immersion in first-person shooter games
- Author
-
Lehmusjoki, Joonas
- Subjects
immersion ,diegesis ,FPS ,videopelit ,ammuntapelit ,ensimmäisen persoonan ammuntapeli ,video games ,käyttöliittymä ,user interface ,first-person shooter ,käyttöliittymät ,immersio ,user experience ,käyttäjäkokemus - Abstract
Videopelien vaikutuksia pelaajien käyttäytymiseen on tutkittu laajasti, kuten myös niitä tekijöitä jotka vaikuttavat pelaajien tyytyväisyyteen ja kiinnostukseen videopelejä kohtaan. Tästä huolimatta on puutetta julkisesti saatavilla olevasta empiirisestä tutkimuksesta, joka keskittyisi käyttöliittymän vaikutukseen pelaajan kokemaan immersioon pelin aikana sekä siihen, mikä käyttöliittymissä vaikuttaa immersion kokemuksen syntymiseen. Käyttöliittymät ensimmäisen persoonan kuvakulmasta olevissa videopeleissä voidaan jakaa kahteen eri tyyppiin, diegeettisiin ja epädiegeettisiin käyttöliittymiin. Nämä kaksi eri käyttöliittymätyyppiä saattavat vaikuttaa pelaajan kokemukseen eri tavoin. Parempi ymmärrys siitä, kuinka eri tyyppiset käyttöliittymät ensimmäisen persoonan videopeleissä tukevat nautittavaa ja optimaalista pelikokemusta olisi hyödyllistä käyttöliittymien ja käyttäjäkokemuksen tutkijoille, kuten myös videopelien kehittäjille. Tämä tutkielma keskittyy suosittuun ensimmäisen persoonan ammuntapeligenreen, käyttäen monimenetelmätutkimusta ja A/B-testausta selvittääkseen kuinka diegeettiset ja epädiegeettiset käyttöliittymät vaikuttavat immersion kokemukseen. Tutkimuksen tulokset näyttävät, että diegeettiset käyttöliittymät lisäävät pelin haastavuutta, ja että kokeneet pelaajat suosivat diegeettisiä käyttöliittymiä jossain määrin noviiseja enemmän. Luotettavaa tai voimakasta todistusaineistoa siitä, että käyttöliittymätyyppi vaikuttaisi pelaajan immersioon ei kuitenkaan löytynyt. Tällä tutkielmalla saattaa olla vaikutusta tapoihin, jolla pelien käyttöliittymiä suunnitellaan parhaalla mahdollisella tavalla eri tasoisille pelaajille, kuten ensikertalaisille tai vuosia pelanneille, sekä tutkijoille jotka keskittyvät videopelien käyttöliittymiin ja pelien kehittäjille. The effects of video games on player behaviour, especially on aggression, have been researched extensively in recent years, as well as the different factors that can affect user enjoyment and engagement in video games on a general level. There is still however a rather limited amount of academic empirical research on video game user interfaces used during gameplay, and how they may affect the player’s sense of immersion. User interfaces of first-person video games can be divided into two different types, diegetic and non-diegetic user interfaces. These may influence the player’s gameplay experience in differing ways. A better understanding of what user interface elements in first-person video games support an enjoyable and optimal gaming experience would be beneficial for both user interface and user experience researchers, as well as game developers themselves. This thesis concentrates on the popular first-person shooter genre, and through the utilisation of mixed methods and A/B testing, it examines the level of immersion for two different types of user interface; diegetic and non-diegetic. The main findings show strong evidence that diegetic user interfaces are more difficult, and some support that expert players prefer them. However, there is insufficient evidence to make claims on the effect of user interface type on player immersion. This master’s research may have some implications for the ways in which user interfaces of video games are designed in order to achieve a desired player experience. Further implications can also be seen from the perspective of research on user interfaces in other related areas such as virtual reality.
- Published
- 2017
77. Näkymätön Mario ja nainen nimeltä Aleksi : videopelikääntämisen haasteita ja pelaajien näkemyksiä videopelisuomennoksista
- Author
-
Jarva, Iiris, Viestintätieteiden tiedekunta - Faculty of Communication Sciences, and University of Tampere
- Subjects
Monikielisen viestinnän ja käännöstieteen maisteriopinnot - Master's Programme in Multilingual Communication and Translation Studies ,lokalisointi ,videopelit ,videopelien kääntäminen ,av-kääntäminen - Abstract
Tässä tutkielmassa tutkin suomalaisten videopelaajien mielipiteitä videopelien suomennoksista. Tarkastelen erityisesti videopelikääntämisen haasteita ja sitä, näkyvätkö nämä haasteet käännöksissä videopelien pelaajille. Videopelit ovat erityisesti käännöstieteessä uusi tutkimuskohde ja niitä on tutkittu todella vähän, joten tutkimuksellani voidaan tuottaa uutta tietoa videopelien kääntämisestä Suomessa sekä siitä, miten suomalaiset pelaajat suhtautuvat videopelien suomentamiseen ja suomennoksiin. Koska videopelikääntämisen aiempi tutkimus on vähäistä, käytän tässä tutkielmassa hyödyksi aiempaa videopelilokalisoinnin tutkimusta, jossa myös videopelikääntämisen haasteet ovat nousseet esiin. Koska tutkimukseni keskiössä ovat videopelit, siinä käytetään myös joitakin videopelien ja muiden ohjelmistojen tutkimukselle tyypillisiä käsitteitä ja teoriapohjaa. Tutkimus on toteutettu kyselytutkimuksena. Tutkimusaineisto kerättiin sähköisesti E-lomake -alustalla toteutetulla kyselyllä, joka julkaistiin Twitter-mikroblogisivustolla sekä useissa videopelaajille suunnatuissa Facebook-ryhmissä. Kyselyn 294 vastauksesta aineistoksi valikoitui 276 kappaletta. Vastaajat olivat 15-52-vuotiaita suomalaisia videopelien pelaajia. Kyselyssä vastaajien näkemyksiä suomennoksista kartoitettiin sekä monivalinta- että avokysymyksillä neljässä eri osiossa. Ensimmäisessä osiossa vastaajilta pyydettiin joitakin taustatietoja, kuten ikä ja pelikokemus. Toisessa osassa tiedusteltiin vastaajien yleisiä asenteita ja mielipiteitä videopelisuomennoksista ja niiden laadusta. Kolmannessa osiossa lueteltiin suomennosten mahdollisia positiivisia ja negatiivisia piirteitä ja pyydettiin vastaajia valitsemaan ne piirteet, joita he ovat suomennoksissa nähneet. Neljännessä osiossa pyydettiin vastaajia mainitsemaan hyvin ja huonosti suomennettuja videopelejä. Analyysin perusteella kävi ilmi, että vastaajista suurin osa ei pitänyt videopelien suomen-tamista itselleen tarpeellisena. Suomennoksia pidettiin kuitenkin muutoin tarpeellisina etenkin sellaisten pelien kohdalla, jotka on suunnattu lapsille. Vastaajat vaikuttivat huomioivan enemmän pelisuomennosten negatiivisia kuin positiivisia piirteitä, ja myös suomennosten vaikutusta pelikokemukseen kommentoitiin jonkin verran. Avoimiin kenttiin tuli kuitenkin suunnilleen yhtä monta positiivista kuin negatiivistakin kommenttia. Aineisto tukee myös aiempaa tutkimusta videopelikääntämisen haasteista. Useimmin vastauksissa esiintyivät pelikääntämisen teknisistä haasteista mahdollisesti johtuvat kontekstissaan virheelliset käännökset, mutta myös muita pelikääntämisen haasteista johtuvia käännösten piirteitä oli havaittu melko tasaisesti koko aineistossa. Hieman yllättäen vähiten huomiota tuntuivat kuitenkin saavan käännöksille varatut liian ahtaat tilat, joiden olisi suomen kielen pituuden vuoksi voinut olettaa näkyvän käännöksissä, ja siten kyselyn vastauksissa enemmänkin. English summary
- Published
- 2017
78. I will send badass viruses. Peer threats and the interplay of pretend frames in a classroom dispute
- Author
-
Kreeta Niemi
- Subjects
Linguistics and Language ,vuorovaikutus ,videopelit ,media_common.quotation_subject ,uhat ,luokkahuone ,Language and Linguistics ,Resource (project management) ,children ,uhkailu ,Artificial Intelligence ,riidat ,Frame (artificial intelligence) ,ta516 ,videogames ,Function (engineering) ,Video game ,lapset ,media_common ,business.industry ,ComputingMilieux_PERSONALCOMPUTING ,välienselvittely ,Public relations ,Social relation ,Friendship ,Conversation analysis ,ta5141 ,classroom interaction ,kehykset ,Construct (philosophy) ,Psychology ,business ,Social psychology - Abstract
This paper explores threats as they appear in children's everyday dispute interactions. The main purpose is to extend understandings of children's interactions and disputes in order to show how young boys construct threats in pretend frames within a classroom peer dispute by drawing upon the resources of the video game world and a verbally constructed fight. The conceptual and methodological frameworks underpinning the analysis are conversation analysis and Goffman's concept of frame. The analysis focuses on one episode that illustrates how the boys, in the absence of the teacher, invoke, share and switch frames within the dispute. Using pretence, they posit threats and build attack strategies in a video game and in mass fight frames, even though they are in a classroom and unable to complete the threats at that moment. The analysis points out that the pretend threats are different to other sorts of threats and escalate the dispute sequence. Threats in the pretend frame, as in the video game frame, are also opportunities to bring activities outside school into the classroom. Hence, this study also looks at how video game playing is used as a resource when not playing. The implications for broader educational practices exemplify how language and social interaction function in children's peer interactions by uncovering the multifaceted aspects of peer culture, friendship and children's agentive roles in maintaining and creating social and moral order in different realities. peerReviewed
- Published
- 2014
79. On the Prevalence of Addicted or Problematic Gaming in Finland
- Author
-
Veli-Matti Karhulahti and Raine Koskimaa
- Subjects
lcsh:Social pathology. Social and public welfare. Criminology ,Gaming disorder ,videopelit ,media_common.quotation_subject ,lcsh:BF1-990 ,prevalence ,Internet privacy ,internet gaming disorder ,030508 substance abuse ,lcsh:HV1-9960 ,Internet gaming disorder ,gaming disorder ,03 medical and health sciences ,0302 clinical medicine ,riippuvuus ,mental disorders ,Prevalence ,Finland ,media_common ,Discussion ,pelaaminen ,business.industry ,Addiction ,ComputingMilieux_PERSONALCOMPUTING ,030227 psychiatry ,Psychiatry and Mental health ,lcsh:Psychology ,The Internet ,InformationSystems_MISCELLANEOUS ,0305 other medical science ,business ,Psychology ,verkkopelit ,human activities - Abstract
Highlights • A dataset from Finland in 2015 (systematic random sampling N = 4511) suggests an (unweighted) prevalence rate of certain “addicted gaming” (videogame play) to be 0.6% among local gamers and 0.03% among the whole population. • The implied prevalence of certain “problematic gaming” (videogame play) climbs to 1.4% among local gamers and 0.6% among the whole population. • Of those “addicted” individuals to whom videogame play was a problem “almost always,” eight reported their hours of play during a week (72, 30, 10, 7, 4, 1, 1, 1), which indicate that “addicted gaming,” if understood as excessive play, might not be optimal for describing such problems., We bring attention to a notable unreported “gaming addiction” or “problem gaming” prevalence data set that adds significantly to both the DSM-5′s call for further Internet Gaming Disorder research as well as many other scientific encouragements for more wide-ranging reports on the topic.
- Published
- 2019
- Full Text
- View/download PDF
80. Digitaalisiin peleihin perustuva oppiminen luokkahuoneessa
- Author
-
Varjosalo, Jeri
- Subjects
motivaatio ,learning ,oppiminen ,digital ,videopelit ,digitaalinen ,DGBL ,classroom ,luokkahuone ,game-based ,video games ,perustuva ,pelit ,motivation - Abstract
Maailman muuttuessa digitaalisemmaksi koulu ja sen käyttämät menetelmät ovat muuttumassa. Yksi uusi menetelmä voisi olla digitaalisiin peleihin perustuva oppiminen (DGBL). Tässä tutkielmassa käydään läpi, mikä tämä uusi oppimisen muoto on, ja mitä hyötyjä tai haittoja siihen liittyy. Lisäksi selvitetään erilaisia tapoja, miten pelejä on jo käytetty erilaisissa tutkimuksissa. Tutkielmassa tulee esille, että DGBL:ssä on monenlaisia ongelmia, kuten oppilaiden tottumattomuus tietoteknisiin välineisiin ja peleihin. Eduiksi havaitaan muun muassa pelien luontainen motivaation kasvatus sekä pelien tutkimista ja ongelmanratkaisua kannustavat menetelmät. Esimerkeissä huomataan, että pelejä voidaan käyttää monin eri tavoin ja jopa kaupallisista peleistä voi olla hyötyä oppimisen kannalta. As the world becomes more and more digitalised, even educational institutions and their practices are changing. One of the new methods for these changing times could be Digital Game-Based Learning (DGBL). This thesis explains this new method of learning, and the pros and cons that come with it. It also introduces some interesting ways video games have already been utilised in different research projects. It seems like DGBL has some problems, for example some students are not used to dealing with video games, computers and other electronic devices. It is noted in many cases though that video games have a natural way of motivating players and encouraging them to explore and find solutions to various problems that appear. In some of the research studies it is said that video games can be used in many different ways, and even commercial games can help with learning.
- Published
- 2016
81. Verkkoroolipelien toteutuksen haasteet pelaajien näkökulmasta
- Author
-
Ronimus, Esko, Informaatiotieteiden yksikkö - School of Information Sciences, and University of Tampere
- Subjects
pelit ,pelaaminen ,pelaajan näkökulma ,videopelit ,Informaatiotutkimuksen ja interaktiivisen median tutkinto-ohjelma - Degree Programme in Information Studies and Interactive Media ,massiivinen monen pelaajan verkkoroolipeli ,MMORPG ,pelitutkimus ,pelikehitys - Abstract
Verkkoroolipelit ovat näkyvässä osassa nykyistä verkkopelaamista. Pelejä julkaistaan vuositasolla kasvavalla vauhdilla, jonka vuoksi myös kilpailu pelaajien huomiosta kasvaa. Pelien menestymisen kannalta voidaan nähdä hyödyllisenä tiedostaa se, millaisia pelin toteutuksen osa-alueita arvostetaan pelaajien keskuudessa osana onnistunutta pelikokemusta. Tässä tutkielmassa tarkasteltiin sitä, mitkä pelien toteutuksen osa-alueet nähdään ongelmallisina pelaajien näkökulmasta ja toisaalta sitä, miten tunnistetut ongelmat suhteutuivat käytetyn kirjallisuuden tunnistamiin keskeisiin toteutuksen osa-alueisiin. Kirjallisuudessa keskeisinä nähdyt pelaamisen osa-alueet koottiin kriteeristöksi, jonka sisältöön pelaajien käsityksiä vertailtiin. Ensinnä selvitettiin, millaisia ongelmia verkkoroolipelien toteutuksessa nähdään pelaajien näkökulmasta suhteessa verkkoroolipelikehitystä käsittelevän kirjallisuuden esittelemiin keskeisinä nähtyihin toteutuksen osa-alueisiin. Toisekseen tarkasteltiin, voitiinko tunnistetuista ongelmista tunnistaa sellaisia pelaajien näkökulmasta keskeisiä toteutuksen osa-alueita, joita ei huomioitu käytetyssä kirjallisuudessa. Kolmanneksi tarkasteltiin, voidaanko kirjallisuuskatsauksessa muodostettua kriteeristöä täydentää toisesta tutkimusongelmasta saatujen tulosten perusteella. Tuloksia verrattiin verkkoroolipelikehitystä käsittelevien kirjallisuuden mallien esittelemiin keskeisiin toteutuksen osa-alueisiin. Mallien valinnassa huomioitiin pelitutkimuksen poikkitieteellisyyden tarjoaman laajan tutkimuskentän edut niin, että mallit valittiin toisistaan poikkeavista verkkoroolipelien toteutuksen näkökulmista. Aineiston kerääminen ja tulosten muodostus toteutettiin Grounded Theoryn menetelmää hyödyntämällä, analysoimalla Wildstar- ja World of Warcraft -pelien keskustelufoorumeilla käytävää keskustelua pelien toteutusten ongelmista. Tulokset osoittivat, että aineiston pelien toteutuksessa oli pelaajien näkökulmasta keskeisiä puutteita yhteisöllisyyden, pelihahmon, pelaamisen valinnanvapauden, pelipalvelun toiminnan, immersion ja peliin tehtyjen muutosten osa-alueilla. Tulokset osoittivat myös, että käytetyn kirjallisuuden mallit olivat pelaajien käsitysten perusteella puutteellisia pelaajien välisen kanssakäymisen, pelimekaniikan, pelaamisen merkityksellisyyden ja pelipalvelun toiminnan toteutuksen osa-alueilla. Lisäksi tulosten perusteella todettiin, että kirjallisuuskatsauksen perusteella muodostettua kriteeristöä voitiin täydentää toisesta tutkimusongelmasta saatujen tulosten perusteella. Tulokset kiinnittyvät pelitutkimuksen kentällä sekä pelaajien että pelien tutkimukseen niin, että ne tuovat pelaajien ja pelikehittäjien näkemyksiä lähemmäs toisiaan verkkoroolipelien toteutuksessa. Tulokset tarjoavat konkreettisia esimerkkejä siitä, millaiset toteutuksen osa-alueet nähtiin pelaajien näkökulmasta ongelmallisina. Toisaalta ne osoittivat sen, miltä osin kirjallisuuden tunnistamat keskeiset toteutuksen osa-alueet olivat puutteellisia pelaajien näkökulmasta. Lisäksi, tulosten perusteella todettiin, että pelaajien käsityksiä tutkimalla voidaan tunnistaa sellaisia toteutuksen osa-alueita, joita kirjallisuudessa ei huomioida.
- Published
- 2016
82. Ketterien menetelmien hyödyntäminen videopelien julkaisun jälkeisessä ylläpitoprosessissa
- Author
-
Vilhunen, Eetu
- Subjects
ketterät menetelmät ,videopelit ,ylläpito ,peliteollisuus ,ohjelmistokehitys ,videopelien ylläpito - Abstract
Viime vuosien aikana peliala on kasvanut voimakkaasti ja siitä on kehittynyt viihteen ala, jonka asiakaskunta vaatii entistä hauskempia ja viihdyttävämpiä pelejä. Pelien odotetaan myös hyödyntävän nopeasti kehittyvän teknologian luomia uusia mahdollisuuksia. Näiden haasteiden ohella pelikehitykseen osallistuu monien eri alojen toimijoita, mikä lisää entisestään pelien kehittämisen haastavuutta. Tästä johtuen pelistudion kehitys- ja ylläpitoprosessien tulee olla huippuluokkaa. Tehokkuutta ja luovuutta on ohjelmistokehityksen alueella tavoiteltu ketteriä menetelmillä ja käytänteillä. Ketteriä menetelmiä on käytetty jossain määrin myös pelikehityksessä. Pelin julkaisun jälkeisestä toiminnasta ei ole kovin paljon tutkimustietoa. Tämän tutkielman tarkoituksena on selvittää, millä tavoin ketteriä menetelmiä voidaan hyödyntää videopelien julkaisun jälkeisessä ylläpito-/ jatkokehittelyprosessissa. Tutkielma koostuu kahdesta osasta, kirjallisuuskatsauksesta ja haastattelututkimuksesta. Kirjallisuuskatsauksella valotetaan pelien, peliteollisuuden, pelikehityksen, ketterien menetelmien ja pelien ylläpidon taustoja. Haastattelututkimus on tehty neljässä suomalaisessa pelistudiossa, jotka poikkeavat toisistaan kooltaan ja pelialustoiltaan. In recent years, the game industry has developed into a highly competitive entertainment industry with the market demanding more and more interesting and fun games. In addition, these games should take advantage of rapidly evolving technological opportunities available. These qualitative and technological challenges, together with problems with participating stakeholders from multiple different fields, make game development very challenging. As a result, game development and maintenance prosesses used by game studios should be top-notch. In software engineering, productivity and creativity has been pursuited through agile methods and practices. Also in game development agile methods have, to some extent, been used. There are only a few studies on agile game development. These studies do not, however, concern activities carried out after the first release or in game maintenance. The purpose of this study is to find out how agile methods can be deployed in game further development or game maintenance. The thesis consists of two main parts, a literature review and an empirical part. The literature review sheds light onto games, gaming industry, game development, agile methods and game maintenance. The empirical part comprises interviews conducted in four game studios differing in terms of size and platform of games.
- Published
- 2016
83. Mobiilipelien pelattavuuden arviointi asiantuntija-arviointi menetelmällä
- Author
-
Korhonen, Hannu, Informaatiotieteiden yksikkö - School of Information Sciences, and University of Tampere
- Subjects
Pelattavuus ,Mobiilipelit ,Asiantuntija-arviointi ,Vuorovaikutteinen teknologia - Interactive Technology ,Mobile Games ,Videopelit ,Videogames ,Heuristic ,Heuristiikka ,Playability ,Expert Review - Abstract
Pelattavuuden arviointi mobiilipeleissä asiantuntija-arviointimenetelmällä Mobiilipelien menestys riippuu siitä minkälaisen pelikokemuksen ne tarjoavat pelaajille. Positiiviseen pelikokemukseen vaikuttaa ennen kaikkea pelikonseptin mielenkiintoisuus, mutta myös pelin yleinen pelattavuus eli kuinka pelaaja on vuorovaikutuksessa pelimaailman ja toisten pelaajien kanssa. Pelin kehittäminen on pitkäjänteistä työtä ja pelin tarjoamaa pelikokemusta ja pelattavuutta tulee arvioida säännöllisesti pelin kehityksen aikana. Pelattavuutta arvioidaan yleensä pelaajien kanssa tehtävällä pelitestauksella, mutta se vaatii että on olemassa toimiva peli, joka voidaan antaa pelaajille pelattavaksi. Väitöskirjatyössä tutkittiin millä tavalla asiantuntija-arviointimentelmää (Expert Review) voidaan käyttää mobiilipelien arvioinnissa. Tässä menetelmässä arvioinnin suorittavat pelaajien sijaan asiantuntijat, jotka pyrkivät löytämään pelisuunnittelusta asioita, jotka voivat aiheuttaa ongelmia pelaajille ja vähentää pelin mielenkiintoa ja pelattavuutta. Menetelmän etuna on, että pelisuunnittelua voidaan arvioida hyvinkin aikaisessa vaiheessa ja korjata ongelmia ennen kuin ne ehditään toteuttaa peliin. Työn tuloksena on 47 heuristiikkaa, joita asiantuntijat voivat käyttää apunaan peliarvioinnissa. Heuristiikat käsittelevät pelin käytettävyyttä, pelaamista, mobiliteettiä, moninpeliä sekä kontekstitietoisuutta. Nämä osa-alueet muodostavat kokonaisuuden, josta pelin pelattavuus muodostuu. Heuristiikoja voidaan käyttää mobiilipelien lisäksi yleisesti videopelien arviointiin sekä soveltaen myös muiden mobiilipalveluiden arviointiin. The success of a video game is measured based on the experiences it elicits for players. Positive player experience is created by interesting game concept and playability of a game. Playability can be understood as means how the players interact with the gameworld and possibly with other players. Making a good game is a long process and game designers should evaluate both player experience and playability aspects regularly. Playtesting is a common method to evaluate playability, but it requires that there is a working prototype available, which can be handed to players. The thesis introduces the expert review method for mobile game evaluations. In this method an evaluation is conducted by experts instead of players. The inspectors identify issues in the game design which might cause problems for players and decrease attractiveness of the game. The advantage of the method is that it can be used to evaluate very early prototypes of the game and fix problems in the design before the game is implemented. The result of the research work is 47 domain-specific heuristics to be used with the expert review method. The heuristics consider the most important aspects of the playability including game usability, gameplay, mobility, multi-player, and context-aware. These aspects define the playability of the game. The heuristics can be used to evaluate mobile games and videogames in general, and they can also be applied in evaluation of other mobile services.
- Published
- 2016
84. Kerrontaa ja vuorovaikutusta avoimessa pelimaailmassa : Skyrim-roolipelin kerronta
- Author
-
Rikkonen, Anni
- Subjects
narratiivisuus ,videopelit ,Skyrim - Published
- 2016
85. Vain Einojutut : taide ja muuttuva teknologinen ympäristö
- Author
-
Teatterikorkeakoulu, Näyttelijäntyön koulutusohjelma, Heiskanen, Eino, Teatterikorkeakoulu, Näyttelijäntyön koulutusohjelma, and Heiskanen, Eino
- Abstract
Opinnäytteeni koostuu kahdesta eri aiheesta, joista ensimmäisessä kerron itsestäni, taustoistani ja ajattelutavoistani. Molemmat vanhempani sekä setäni ovat näyttelijöitä, joten voisin sanoa tulevani näyttelijäsuvusta. Tänä keväänä valmistun itse näyttelijäksi. Minulle teatteri ei ole kuitenkaan ollut aina se ainut vaihtoehto, vaan paikka tuoda taidekuplan ulkopuolista maailmaa näkyväksi ja tarjota uusia näkökulmia ja tarinoita katsojille. Siksi opinnäytteeni käsittelee myös paljon teatterin ulkopuolisia asioita. Kiinnostukseni kohteita ovat aina olleet tulevaisuus, tulevaisuuden tutkimus, tietotekniikka ja pelit. Pääaiheekseni muodostui näyttelijäntaiteen kehittyminen ja muuttuminen teknologisten innovaatioiden myötä sekä internetin mahdollistamat taiteen ja viihteen uudet kanavat. Internetin avulla taiteilijat voivat saavuttaa valtavia katsojamääriä ja tavalliset tallaajat voivat ryhtyä taiteilijoiksi ilman minkäänlaista koulutusta. Tällä hetkellä internetin suosituimpana alustana pidän Youtubea, johon taiteilijat, näyttelijät ja amatööri- sekä ammattikoomikot julkaisevat joka päivä tuhansia videoita. Globaalit väylät ja julkaisualustat tulevat koventamaan tulevaisuuden sisällöntuottajien keskinäistä kilpailua. Tulevaisuuden näyttelijä eroaa perinteisestä filmitähdestä olemalla läsnä verkossa ja oikeassa maailmassa faniensa ja kollegojensa kanssa. Myös virtuaali- ja reaalimaailmaa sekoittava laajennettu todellisuus tulee muuttamaan kaikkea näyttelijän taiteesta lääketieteeseen. Animaatiotekniikan myötä näyttelijän työnkuva muuttuu ja laajenee. Näyttelijäntyötä tullaan pilkkomaan osiin ja green screen, motion capture eli liikkeenkaappaus ja Cinematic virtual reality tulevat olemaan näyttelijän perustyökaluja näyttämön ja kameran lisäksi. Vaikka työkalut muuttuvat, niin sisällöt ja teemat pysyvät jokseenkin samana taiteessa ja vanhat taidemuodot, kuten mimiikka ja naamionäytteleminen saavat uusia muotoja. Käsittelen myös verrattain uutena taidemuotona videopelejä, v
- Published
- 2016
86. Understandability vs. authenticity - A reception study of the Finnish dub of the game Ratchet & Clank: A Crack in Time
- Author
-
Helsingin yliopisto, Humanistinen tiedekunta, Nykykielten laitos, University of Helsinki, Faculty of Arts, Department of Modern Languages, Helsingfors universitet, Humanistiska fakulteten, Institutionen för moderna språk, Laine, Laura, Helsingin yliopisto, Humanistinen tiedekunta, Nykykielten laitos, University of Helsinki, Faculty of Arts, Department of Modern Languages, Helsingfors universitet, Humanistiska fakulteten, Institutionen för moderna språk, and Laine, Laura
- Abstract
Tutkielmassa selvitetään vastaanottotutkimuksen avulla suomalaisten lasten mielipiteitä Ratchet & Clank: A Crack in Time -videopelin suomenkielisestä dubbauksesta. Samalla selvitetään lokalisoinnin kokonaistarvetta tutkimalla, kuinka hyvin lapset saavat selvää alkuperäisen englanninkielisen version juonesta ja hahmojen puheesta. Oletuksena on, etteivät lapset juuri ymmärrä pelin englantia sen vaativan sanaston vuoksi ja suhtautuminen suomenkieliseen lokalisointiin on kriittistä Suomessa vallitsevien asenteiden takia. Tutkielman teoriataustana käytetään pelilokalisointiprosessia sekä dubbauksen, laadun ja vastaanottotutkimuksen teorioita. Tutkimusaineistoksi pelistä valittiin englannin- ja suomenkieliset versiot kahdesta välianimaatiosta sekä noin viidestä minuutista varsinaista peliä. Englanninkielisissä videoissa oli englanninkieliset tekstitykset, ja suomenkielisten videoiden laatu oli hieman huonompi. Videoiden lisäksi tutkimusta varten laadittiin kaksiosainen suomenkielinen kyselylomake, jonka osiot oli jaettu videoiden mukaan alaosioihin. Englanninkielistä osuutta koskevat monivalintakysymykset käsittelivät pääasiassa pelin tapahtumia, ja suomenkielisen osuuden lomakkeessa vastaajia pyydettiin arvioimaan lokalisoinnin eri ominaisuuksia, kuten ääninäyttelyä, huumoria sekä yleistä selkeyttä. Lopuksi vastaajilta kysyttiin mielipidettä kieliversioiden eroista ja mieluisampaa versiota. Vastaanottotutkimus pidettiin 21.10.2015 Kellokosken koulun 6B-luokan 19:lle oppilaalle. Koeyleisö katsoi ensin englanninkieliset videot yksi kerrallaan ja vastasi englanninkielisen osion monivalintakysymyksiin. Sen jälkeen oppilaat katsoivat videot uudelleen suomeksi ja arvioivat dubbauksen eri ominaisuuksia sekä vastasivat lopuksi kokoaviin kysymyksiin. Analyysissä havaitaan, että oppilaat ymmärsivät hyvin vähän pelin englanninkielisestä versiosta, sillä enemmistö oppilaista vastasi oikein vain neljään 14:stä kysymyksestä. Oppilailta siis katosi paljon pelikokemukselle ja tarinalle
- Published
- 2016
87. Syöpää, sotaa ja masennusta
- Subjects
autobiographical approach ,narratiivisuus ,game research ,omaelämäkerrallisuus ,videopelit ,ta616 ,epäonnistuminen ,video games ,narrativity ,pelitutkimus ,failure - Published
- 2018
88. Pelien tulkinnasta
- Subjects
pelit ,videopelit ,ta616 ,taide ,pelitutkimus - Published
- 2015
89. Johdanto: Leikin ja pelin rajankäyntiä
- Subjects
leikki ,videopelit ,ta616 ,computer games ,ta518 ,pelitutkimus ,digitaaliset pelit ,game studies - Published
- 2015
90. Grand Theft Auto V:n ja Schillerin matkassa : pelikokemus esteettisen kasvatuksen teoriassa
- Author
-
Mustajärvi, Lilli
- Subjects
pelit ,leikki ,pelaaminen ,Grand Theft Auto ,videopelit ,kokemukset ,Schiller, Friedrich von ,esteettinen kasvatus ,vapaus - Abstract
Pro gradussani tutkin mahdollistuuko Grand Theft Auto V:n pelikokemuksessa esteettinen kasvatus. Käytän teoriana taidekasvatuksen klassikkoa Friedrich von Schillerin Kirjeitä ihmisen esteettisestä kasvatuksesta. Olen pyrkinyt mahdollisimman luonnolliseen pelikokemukseen. Schillerin kirjeitä lukiessa olen palannut analysoimaan ja tarkastelemaan pelikokemusta. Pääkäsitteet tutkimuksessa ovat leikki/peli ja vapaus: Leikissä vapaudumme olemassa olevista määrittelyistä. Tutkimusta elävöittävät peliesimerkit ja peliä havainnollistavat kuvat. Koettu sohvalla eletty mielessä -luvussa olen analysoinut pelin mieleenpainuvimpien teemojen kautta itsensä uudelleen määrittelyn vapautta pelikokemuksessa. Etäännymme reaalitodellisuudesta, kun hyväksymme pelimaailman säännöt ja moraalit. Otamme vastaan pelin tarjoamat tilanteet ja luomme uudelleen oman käyttäytymisemme näissä tilanteissa.
- Published
- 2015
91. Pelaamisen elinkaari : 1978-1985 syntyneiden pelihistoriaa Etelä-Pohjanmaalta
- Author
-
Nevala, Tuulia, Informaatiotieteiden yksikkö - School of Information Sciences, and University of Tampere
- Subjects
videopelit ,sosiaalisuus ,elämänkaari ,digitaaliset pelit ,Etelä-Pohjanmaa ,Master's Programme in Internet and Game Studies - Abstract
Tässä tutkielmassa perehdytään peliteollisuuden kehityksen rinnalla lapsista aikuisiksi varttuneiden suomalaisten kokemuksiin pelien merkityksistä elämässä. Tutkielman tarkoitus on selvittää ja kuvata pelaamisen elinkaarta lapsuudesta aikuisuuteen. Pyrkimyksenä on ymmärtää, minkälaisia merkityksiä digitaalisilla peleillä ja niiden pelaamisella on elämänkaaren eri vaiheissa ja miten haastateltavat kokevat pelaamisessa vuosien varrella mahdollisesti tapahtuneet muutokset. Tämä tutkielma tarjoaa inhimillisen näkökulman pelien ja pelilaitteiden historiankuvaan. Tutkimusaineisto koostuu 15 teemahaastattelusta, jotka suoritettiin sähköpostin välityksellä vuoden 2014 syksyn aikana. Tutkimukseen osallistuneet haasteltavat ovat vuosien 1978-1985 välillä syntyneitä, lapsuudessaan Etelä-Pohjanmaalla asuneita henkilöitä. Aineistonkeruun hetkellä haastateltavat olivat siis 29-36-vuotiaita aikuisia. Haastattelut kerättiin niin kutsutun lumipallomenetelmän avulla kolmea avainhenkilöä käyttäen. Aineiston analyysi toteutettiin grounded theory -menetelmää käyttäen, mikä mahdollisti syvällisen perehtymisen haastateltavien henkilökohtaisiin kokemuksiin. Aineistolähtöisen lähestymistavan pohjalta haastattelut teemoiteltiin, ja teemoista rakennettiin pelien käyttömahdollisuuksien sekä peleihin ja pelaamiseen liittyvien ihmissuhteiden näkökulmista yhtenäinen analyyttinen kokonaisuus. Tutkielman tulosten perusteella digitaalisessa pelaamisessa ja peleihin liittyvässä toiminnassa on ollut monipuolisia sosiaalisuuden merkityksiä lapsuudesta aikuisuuteen. Etelä-Pohjanmaalla lapsuuden pelaamisen ja sen ulkopuolisten toimintojen sosiaalisuutta tuki resurssien niukkuus, mutta sosiaalisuus oli merkittävässä asemassa myös nuoruuden nettipelaamisessa, ja on vielä aikuisuudessakin. Stereotyyppiä yksinäisestä tai sosiaalisesti eristäytyneestä pelaajasta ei löydy mistään pelaamisen elinkaaren vaiheesta. Pelit ovat aiemman tutkimuksen mukaisesti myös tämän tutkielman tulosten perusteella kulttuuria aineistossa esiintyvien peleihin liittyvien merkitysten ja sosiaalisen toiminnan vuorovaikutuksen myötä. Tutkielmasta ei voida tehdä yleistäviä johtopäätöksiä pelikulttuurin määritelmästä, mutta tulokset täydentävät kokemuksellisen tiedon avulla kuvaa pelikulttuurista ja tarjoavat mielenkiintoisia jatkotutkimusten aiheita. Pelaamisen elinkaaressa tapahtuu muutoksia pelimäärien, -tapojen ja -tavoitteiden suhteen nuoruudesta alkaen. Muutokset koetaan eri tavoin mutta erityisesti aikuisuudessa elämän kiireiden katsotaan yleisesti vähentävän pelaamista radikaalisti. Pelien merkitysten määrä elämässä ei kuitenkaan tutkielman tulosten perusteella riipu pelaamisen määrästä. Vaikka aikuisuudessa pelaaminen on vähentynyt lähes koko aineistossa, peleillä on aikaisempaa useampia merkityksiä esimerkiksi työelämässä, harrastuksissa ja tasapainoisessa arjessa.
- Published
- 2015
92. Tietotekniikan mahdollisuudet oppimisen edistäjänä
- Author
-
Haljoki, Luukas
- Subjects
oppiminen ,videopelit ,tietotekniikka ,opetus - Abstract
Oppiminen ja itsensä kehittäminen on ihmiselle tärkeää. Koulu on suuri osa ihmisen kasvuprosessia ja sen kehittäminen on olennaista oppimisen kannalta. Videopelit ovat kiehtova oppimisympäristö ja tämä kanditaatintutkielma pyrkii osoittamaan, että (i) tietokonepelit opettavat hyvin, (ii) nykyiset opetusmetodit ovat tehottomia ja (iii) tietotekniikka voidaan käyttää paljon tehokkaammin opetuksessa. Learning and self-development are important for humans. School is a big part of growth process and developing it is essential for learning. Computer games are intriguing learning environment and this bachelor’s thesis aims to show that: (i) computer games are great tools to learn from, (ii) current teaching methods are ineffective and (iii) information technology can be used much more efficiently in teaching.
- Published
- 2015
93. 'Siitä tulee vähä niinku julmempaa' : pelaajien käsityksiä videopeleistä ja lautapeleistä
- Author
-
Malinen, Tiina, Informaatiotieteiden yksikkö - School of Information Sciences, and University of Tampere
- Subjects
viihdeteollisuus ,vuorovaikutus ,videopelit ,uusmedia ,Informaatiotutkimus ja interaktiivinen media - Information Studies and Interactive Media ,lautapelit - Abstract
Nykymuotoinen pelitutkimus on pitkälti syntynyt ja keskittynyt videopelien ympärille. Tämän ”digitaalisen harhan” johdosta videopelit joutuvat usein edustamaan kaikkia pelejä yhden erikoismuodon sijaan, ja videopelien ominaispiirteet suhteessa laajaan pelien kenttään jäävät vähälle huomiolle. Toisaalta niinkin merkittävää pelimuotoa kuin lautapelejä tutkitaan suhteessa vähän. Tämä työ pyrkii osaltaan korjaamaan vinoutumaa vertaamalla sekä lauta- että videopelejä harrastavien suomalaispelaajien käsityksiä molempien pelityyppien ominaispiirteistä. Kymmenen pelaajan teemahaastatteluja analysoitiin aineistolähtöisen teorianmuodostuksen keinoin, minkä lisäksi apuna on käytetty ludologista tutkimusmenetelmää. Neljäksi merkittävimmäksi lauta- ja videopelejä erottaviksi teemaiksi nousevat sosiaalisuus, informaatio ja tavoitteet, aika sekä teema ja tarina. Sen sijaan pelejä ympäröivät kulttuuriset tasot tai materiaalisuus eivät haastatteluissa korostu. Ilmeisin havainto on, että haastateltavat pitävät lautapelejä sosiaalisempina kuin videopelejä. Kyse ei ole ainoastaan tarinavetoisten yksinpelien valta-asemasta videopelien historiassa, sillä haastateltavat tuntevat kattavasti moninpelattavia videopelejä. Pikem minkin lautapeleihin liittyvän sosiaalisen sopimuksen eli taikapiirin merkitys näyttäisi olevan keskeisempi, kun pelisysteemiä ylläpitävät pelaajat tietokoneen sijaan. Aineiston perusteella on syytä kyseenalaistaa myös voittoehdon liiallinen korostuminen yleisimmissä pelin määritelmissä. Lähes kaikkien löydettyjen video- ja lautapelien ominaispiirteiden kohdalla on helppo löytää niitä vastaan rikkovia esimerkkejä. Niitä ei tulekaan pitää teknologisesti määräytyneinä välttämättömyyksinä, vaan kulttuurisesti muovautuvina normeina. Ominaispiirteet ovat siksi jatkuvassa liikkeessä, ja erityisesti tällä hetkellä näyttää olevan muotoutumassa runsaasti lauta- ja videopelien välisiä raja-aitoja kumoavia hybridejä.
- Published
- 2015
94. Verkkopelialan tulevaisuuden näkymiä
- Author
-
Haaga, Kristian, Informaatiotieteiden yksikkö - School of Information Sciences, and University of Tampere
- Subjects
videopelit ,indie-pelit ,Informaatiotutkimuksen ja interaktiivisen median tutkinto-ohjelma - Degree Programme in Information Studies and Interactive Media ,verkkopelit ,mikromaksut ,tulevaisuustutkimus - Abstract
Tämän tutkielman tarkoituksena on selvittää verkkopeliteollisuuden nykyhetkeä sekä tulevaisuuden näkymiä. Tässä tutkimuksessa verkkopeliteollisuus käsitteenä tarkoittaa sitä videopeliteollisuuden osaa, joka tuottaa verkkopelejä tai standardipelejä verkko-ominaisuuksin. Tutkielmassa tutkitaan verkkopeliteollisuuden kehitystä niin teknologian kuin pelien innovatiivisuuden kannalta videopeliteollisuuden kautta, sillä niiden kehitys kulkee suurimmilta osin käsi kädessä ja heijastuu toisesta toiseen. Tutkielma käsittelee videopeliteollisuutta niin maailmanlaajuisena kuin suomalaisenakin ilmiönä. Tutkielman lähtökohtana on vuonna 2008 valmistunut Turun ammattikorkeakoulun opinnäytetyöni samasta aiheesta. Opinnäytetyön ja pro gradun välissä kuluneet 7 vuotta ovat mahdollistaneet usean vuoden seurannan verkkopelialan tulevaisuuden tutkimisessa. Tutkielma toteutettiin pääosin kvalitatiivisena. Tutkielmaan haastateltiin vuoden 2015 kesän ja syksyn aikana kasvotusten kahta pelialan asiantuntijaa sekä kahta pelialalla vuosia työskennellyttä ammattilaista. Lisäksi yhtä ammattilaista sekä asiantuntijaa haastateltiin sähköisesti logistisista syistä. Haastatteluihin osallistui myös yhteensä kaksitoista kokenutta verkko- ja standardipelaajaa tuoden esiin videopeliteollisuuden päävoimavaran, eli pelaajien, mietteitä pelaamisen nykytilanteesta sekä tulevasta. Haastattelukysymykset mukautettiin kaikkiin haastattelutapoihin ja haastattelukohteille sopiviksi. Laadullisen tutkimuksen otoksen pienestä koosta johtuen ei tutkimustuloksia voida yleistää. Suurimmat kontrastit asiantuntijaryhmän sekä pelaajien välillä tulivat mikromaksuihin liittyvissä aiheissa, mutta muuten ryhmän vastaukset olivat usein hyvin samoilla linjoilla toisensa kanssa, joten tuloksia voi otoksen pienehköstä koosta huolimatta pitää suuntaa-antavina. Yksi alkuperäisessä vuoden 2008 tutkielmassa selville tullut tärkeä asia oli markkinoinnin merkitys nykyvideopeliteollisuudessa. Haastatteluista kävi ilmi, että vielä vuosituhannen vaihteessa menestyivät parhaiten pelit, jotka saivat arvioinneissa parhaat arvosanat. Nykyään pelillisen hyvyyden taakse tarvitaan markkinointivoimaa ja mitä massiivisempi markkinointikalusto pelin julkaisijalta löytyy, sitä paremmin pelit myyvät. Tätä kaavaa on osittain onnistunut horjuttamaan digitaalisen jakelun hurja yleistyminen, mutta se on myös samalla aiheuttanut pelimarkkinoilla runsaudenpulaa, jolloin viraalisesta markkinoinnista on tullut entistä tärkeämpää. Kehittyvässä ympäristössä toimiminen vaatii jatkuvaa uutta oppimista ja innovaatio on alalla kullan arvoista.
- Published
- 2015
95. Kuin surmaisi polygonin : väkivaltaisten videopelien viholliskuvien moraaliset perusteet
- Author
-
Lapintie, Lassi, Viestinnän, median ja teatterin yksikkö - School of Communication, Media and Theatre, and University of Tampere
- Subjects
pelit ,moraali ,videopeliväkivalta ,videopelit ,väkivalta ,Tiedotusoppi - Journalism and Mass Communication ,väkivalta mediassa ,sosiaalipsykologia ,semiotiikka ,moraalisten perusteiden teoria (MFT) - Abstract
Tämän pro gradu -tutkielman aiheena ovat väkivaltaisten videopelien viholliskuvat tarkasteltuna sosiaalipsykologian moraalisten perusteiden MFT-teorian näkökulmasta. Analyysissä käytössä on strukturalistiseen semiotiikkaan perustuva, itsekehitetty menetelmä. Tarkoitus on selvittää, miten väkivaltaiset videopelit luovat ja ylläpitävät semioottisella tasolla viholliskuvaa, joka mahdollistaa väkivaltaisen tappamisen osana sujuvaa viihdekokemusta ilman pelaajan kielteisten omantunnon tuntemusten heräämistä. Tutkin epäinhimillistämisen prosessia, jolla vihollinen pidetään oikeudenmukaiseen kohteluun oikeuttavan ”oikeuden piirin” (scope of justice) ulkopuolella siten, ettei hän herätä empatiaa pelaajassa. Analysoin viholliskuvan semioottisia osia moraalisten perusteiden teorian näkökulmasta ja puran viholliskuvan sen moraalisiin perusosiin. Niiden toiminnan pohjalta rakennan yleistettäviä viholliskuvan tyyppejä, joita voidaan havaita useista eri videopeleistä. Jonathan Haidtin ja Craig Josephin kehittämästä ja Haidtin kirjassa The Righteous Mind (2012) käsitellystä sosiaalipsykologian MFT-teoriasta on tässä tutkimuksessa johdettu moraalin kuusi perustetta eli moraalimoduulia, jotka toimivat teoreettisina peruskivinä inhimilliselle moraaliselle ajattelulle. Näitä moraalisia perusteita ovat uhkan, vierauden, huijauksen, saasteen, uhman ja sorron moduulit. Tuloksena löytyi useita moraalisia vihollistyyppejä, joiden olemassaolo havaittiin useassa aineiston pelissä, ja joitakin tyyppejä, jotka esiintyivät aineistossa vain kerran, mutta joita olisi todennäköisesti mahdollista löytää myös muista peleistä. Tuloksissa viholliskuvan moraalisten perusteiden havaittiin perustuvan ennen kaikkea uhkan, sorron ja uhman moduuleihin. Kolme muuta moduulia, eli vieraus, huijaus ja saaste, jäävät aineistossa vähemmän merkittävään asemaan. Päätelminä voidaan todeta, että väkivaltaiset videopelit luovat ja ylläpitävät viholliskuvaansa yksioikoisella konfliktilla, jossa vihollisen tappamisen moraalisuus perustuu tämän vaarallisuuteen, vallan väärinkäyttöön ja yhteiskuntaa järkyttävään uhmaan. Jatkotutkimuksessa analysoitavaksi tulisi ottaa myös väkivaltaisten pelien sankarikuva ja laajempi valikoima eri lajityyppejä edustavia pelejä.
- Published
- 2015
96. Gender, identity and representation in video games : an elective discourse-oriented course for Finnish EFL upper secondary school students
- Author
-
Rautiainen, Miika
- Subjects
naiset ,CLIL ,Feminist Critical Discourse Analysis ,videopelit ,Gender ,feministinen tutkimus ,Diskurssianalyysi ,Cooperative Learning ,Representation ,sukupuoli ,pelit ,representaatio ,vieraskielinen opetus ,Identity ,identiteetti ,Games ,Multimodality ,Material Package ,oppimateriaali - Abstract
Suomen koulujen opetussuunnitelmat pyrkivät toteuttamaan ja edistämään tasa-arvoa, mutta tasa-arvon toteutuminen koulujen arjessa vaatii vielä työtä. Samaan aikaan videopeleistä on tullut suosittu harrastus nuorten ja aikuisten keskuudessa, mutta sekä pelit että peleihin liittyvä keskustelu ovat tasa-arvon suhteen jälkijunassa. Pelaaminen ei ole enää yksinomaan nuorten poikien harrastus. Monet oppijat sukupuoleen katsomatta pelaavat erilaisia pelejä ja osallistuvat pelejä koskevaan keskusteluun. Tämän pro gradu -tutkielman tavoitteena on tuottaa lukio-opetukseen tarkoitettu kurssimateriaalipaketti, jonka avulla kuka tahansa opettaja pystyy lähestymään naisten representaatiota videopeleissä diskurssitutkimuksen näkökulmien kautta. Kurssimateriaalipaketti koostuu opettajan ohjeista ja 19x90 minuutin tuntisuunnitelmista. Vaikka materiaalipakettia pystyy soveltamaan melkein millä tahansa kielellä (myös oppijoiden äidinkielellä mediakriittisyyden näkökulmasta), se on suunniteltu nimenomaan lukion englannin kielen kurssiksi. Lisäksi tämä kurssi on tarkoitettu toimimaan kokonaisuutena, joka etenee identiteettikysymyksistä pelikulttuurin esittelyyn ja siitä yksityiskohtaisempiin diskurssitutkimuksen ilmiöihin. Kurssista on mahdollista irrottaa yksittäisiä osia ja tehtäviä muuhun käyttöön tietyin varauksin. Kurssin keskeiset näkökulmat perustuvat sisällön osalta feministiseen kriittiseen diskurssianalyysiin ja pedagogiikan puolella konstruktivismiin. Oppijat ovat tällä kurssilla oman oppimisensa suurimpia myötävaikuttajia ja he pääsevätkin tuumimaan sukupuoleen ja tasa-arvoon liittyviä kysymyksiä ryhmissä yhteistoiminnallisen oppimismenetelmän kautta. Kieltä kurssilla lähestytään CLIL-menetelmän (content and language integrated learning) kautta. Formaalia kieltenopetusta kurssilla ei ole, mutta kurssin materiaalit edellyttävät että oppijat keskustelevat kurssin sisällöistä ja ilmiöistä keskenään opetuskielellä mahdollisimman paljon.
- Published
- 2015
97. Communication in video games : From players to player communities
- Subjects
pelit ,videopelit ,digital games ,multiplayer communities ,video games ,ta518 ,computer-mediated communication ,digitaaliset pelit ,pelitutkimus ,game studies - Published
- 2015
98. Tietokonepelien kääntäminen : miten fanikäännös eroaa ammattilaisen tekemästä käännöksestä?
- Author
-
Palomäki, Kaisu, Kieli-, käännös- ja kirjallisuustieteiden yksikkö - School of Language, Translation and Literary Studies, and University of Tampere
- Subjects
fanikääntäminen ,lokalisointi ,videopelit ,Käännöstiede (saksa) - Translation Studies (German) ,videopelien kääntäminen - Abstract
Tässä tutkielmassa selvitetään, millaisia yhtäläisyyksiä ja eroja ammattilais- ja fanikäännöksillä on. Tutkimuksen hypoteesi on, että fanikäännös on teknisesti ja kielellisesti heikkotasoisempi kuin ammattilaisten tekemä käännös. Hypoteesini perustuu aiempiin tutkimustuloksiin sekä näkemykselleni, että suurin osa fanikääntäjistä lienee vailla käännöstieteellistä koulutusta. Oletan käännösten olevan myös pelattavia, kokonaan käännettyjä ja vailla virheellisesti käännettyjä kohtia. Aihe on valittu, koska videopelien fanikääntäminen on suhteellisen tuore ja tutkimaton aihe. Parhaimmillaan aiheeseen perehtyminen voi tuottaa uudenlaista tietoa paitsi fanikääntämisestä myös siitä, mitä ammattilaiskäännöksissä voitaisiin huomioida vielä paremmin. Koska aihetta on tutkittu vasta vähän, tutkielman teoreettisena viitekehyksenä käytetään videopelien fanikäännösten teorian lisäksi pelien lokalisoinnin ja fanikääntämisen teoriaa. Lisäksi hyödynnetään erityisesti ruututekstikääntämisen teoriaa. Aineistona on englanninkielinen Sid Meier s Civilization IV -tietokonepeli sekä siitä tehdyt saksankielinen ammat-tilaisten tekemä käännös ja suomenkielinen fanikäännös. Pelistä on valittu viiden tekstitiedoston alusta 50 tekstiä kaikilla kolmella kielellä. Tiedostot edustavat mahdollisimman monenlaisia tekstejä. Analyysi on tehty aineistolähtöisesti ilman valmiita malleja, jotta löytyviä yhtäläisyyksiä ja eroja voitiin tarkastella mahdollisimman vapaasti. Analyysi osoitti, ettei käännöksissä ollut kovin suuria eroavaisuuksia. Suurin ero oli kielenhuollollisissa ongelmissa, mikä vahvisti oletustani siitä, että fanikäännös on kielellisesti virheellisempi kuin ammattilaisten tekemä. Fanikäännös osoittautui kuitenkin teknisesti paremmaksi kuin ammattilaisten tekemä käännös, sillä saksankielisessä versiossa oli kaksi muutosta, jotka voivat estää pelaajaa etenemästä, kun taas suomenkielisessä versiossa tällaisia kohtia ei ollut. Käännökset ovat pelattavia ja kokonaan käännettyjä. Käännösten tarkastelu osoitti, että ne ovat suhteellisen samanlaisia. Kummassakin kään-nöksessä osoitetaan saman verran kulttuurintuntemusta sekä peli- että populaarikulttuurin saralla ja noudatetaan ruututekstikääntämisen periaatteita. Käännöksissä on käytetty suunnilleen saman verran luovuutta, sillä ne muistuttivat pitkälti englanninkielistä lähtötekstiä. Osittain tästä johtuen käännöksissä on mielestäni puutteita luonnollisen ja idiomaattisen kielen käytössä. Eroavaisuuksia on pelialustakohtaisen sanaston tuntemuk-sessa ja koodimuutosten käsittelyssä. Koodimuutoksia oli saksankielisessä versiossa vähemmän kuin suomenkielisessä, mutta muutokset oli toteutettu eri tavoin. Tulokset ovat vaikeasti yleistettävissä, mutta tukevat aiempaa tutkimusta jossain määrin. DEUTSCHE KURZFASSUNG : Wie unterscheidet sich das professionelle Übersetzen vom Fan- Übersetzen?
- Published
- 2015
99. Lectio Praecursoria
- Subjects
hermeneutiikka ,narratiivisuus ,videopelit ,ta616 ,computer games ,ta518 ,hermeneutics ,ludonarrative ,pelitutkimus ,digitaaliset pelit ,game studies ,verkkovideot - Published
- 2015
100. Opetuksen pelillistäminen trendi-ilmiönä − opetuspelien kaupallinen potentiaali
- Author
-
Kaisto, Heini
- Subjects
videopelimarkkinat ,videopelit ,pelialustat ,opetuksen pelillistäminen - Abstract
Kaisto, Heini Elisa Opetuksen pelillistäminen trendi-ilmiönä − opetuspelien kaupallinen potentiaali Jyväskylä: Jyväskylän yliopisto, 2014, 31 s. Tietojärjestelmätiede, Kandidaatin tutkielma Ohjaaja(t): Makkonen, Markus Kandidaatin tutkielma käsittelee pelialaa yleisesti, keskittyen opetuspeleihin, sekä niiden kaupalliseen potentiaaliin. Tutkielma painottuu tarkastelussaan kaupalliseen näkökantaan. Tutkielma toteutettiin kirjallisuuskatsauksena tutustumalla pelialaa käsitteleviin raportteihin, kaupallisiin artikkeleihin, sekä muuhun aiheeseen liittyvään kirjallisuuteen. Ensin tutkielmassa avataan pelin käsite, jonka jälkeen siinä käsitellään pelialan luonnetta yleisesti, pelialustojen luomia mahdollisuuksia, sekä odotuksia pelimarkkinoille tulevaisuudessa. Tämän jälkeen tutkielma selittää, mitä opetuksen pelillistäminen on, kuinka opetuspelit ovat kehittyneet, sekä kuinka ne toimivat kasvatustieteellisesti. Tutkielman pohjalta pelialasta kiinnostuneet saavat tarkemman käsityksen pelialasta yleisesti, sekä opetuspelien asemasta koko alan potentiaalisena osana. Tutkielman sisältö esitetään lopussa pääpiirteittäin uusiksi, jonka pohjalta kirjoittaja esittää omia pohdintojaan.
- Published
- 2014
Catalog
Discovery Service for Jio Institute Digital Library
For full access to our library's resources, please sign in.