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1. Spiel*Kritik

2. Energy Expenditure during eSports - A Case Report.

3. 'Procedural Island Generation in Unity: Exploring Implementation Challenges of the Wave Function Collapse Algorithm'

4. Erstellung einer IDE für Evoltionäres Training von Behavior Trees

5. Zwischen Spiel und Story

6. Trauma im Computerspiel

7. Trauma im Computerspiel. Mediale Repräsentationen mentaler Extremerfahrungen

8. Videogames als performative Architektur- und Städtebaugeschichtslehre

9. Vergleich von Technologien und Strategien für die Erzeugung von NPC KIs für Spiele

10. The Political Economy of Cultural Memory in the Videogames Industry

11. Gamer – faule Geeks und gewaltbereite Freaks

12. Games for Health

13. Psychiatrische Kliniken als totale Institutionen in digitalen Spielen

14. Wunderpille Games!?

16. »Let peace be upon you«

17. Krankheiten in digitalen Spielen

18. »Dude, How Much Health Do You Have Left?«

19. Playing intelligence: On representations and uses of artificial intelligence in videogames

20. The House and the Infected Body: The Metonymy of RESIDENT EVIL 7

21. Das Spiel mit der Psychose: Das Erleben geistiger Krankheit in WHAT REMAINS OF EDITH FINCH

22. Zwischen Pathologisierung und Enhancement: Formen der Medikalisierung digitaler Spiele

23. The Mountains We Make: Eine medienästhetische Analyse psychischer Störungen in CELESTE

24. First Person Mental Illness: Digitale Geisteskrankheit als immersive Selbsterfahrung

25. »Do you see it now? Do you see it like I do?«: Unreliability and the Unstable Narrating Mind in DEAR ESTHER (2012) and LAYERS OF FEAR (2016)

26. Transcending a Black-Box Theory: of Gaming and Medicine Seeing Disease through an Eco-Epidemiological Model in TRAUMA TEAM

27. Von Drachen und Zellmutationen: Eine komparative Analyse der Repräsentationen von Krebserkrankungen am Beispiel von RE-MISSION und THAT DRAGON, CANCER

28. Interactive media and imperial subjects: Excavating the cinematic shooting gallery

29. In the Footsteps of Smartphone-Users Traces of a Deferred Community in Ingress and Pokémon Go

30. Using Insights from Video Games to Support Formal Education – A Conceptual Exploration

31. Computerspiele im Religionsunterricht als Beitrag zum Dialog mit jugendlichen Lebenswelten

32. Automated State of Play: Rethinking Anthropocentric Rules of the Game

33. Games and Rules. Game Mechanics for the 'Magic Circle'

34. Gewalt im Computerspiel

35. Die Abhängigkeit der Videospieler vom Lesen

37. Gewalt im Computerspiel. Facetten eines Vergnügens

38. Erkundung als virtuell-fiktionale Immersionsstrategie. Das prospect pacing der Open-World-Computerspiele als Spiegel nicht linearer Spielereinbindung

43. The Game of GAME OF THRONES. George R.R. Martin’s A SONG OF ICE AND FIRE and Its Video Game Adaptations

44. Ambiente Musik zur Vertonung immersiver interaktiver Medien

47. Modifikationen eines Mythen-Patchworks. Ludonarratives Worldbuilding in den STAR WARS-Spielen

49. Die Grenzen persistenter Welten – Strategien der immersive environments

50. The Place of Play: Toys and Digital Cultures

Catalog

Books, media, physical & digital resources